ведьмак 3 разбитый монокль для чего нужен
Ведьмак 3 разбитый монокль для чего нужен
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
На северо-западной окраине деревни Белый Сад Геральт встречает одинокую старушку, расспросив которую узнает, что она одолжила некоему «благородному господину», приехавшему в пустовавшую хату ночью незадолго до битвы нильфгаардцев и темерцев неподалеку, свою сковороду. Под утро в хату зашел еще один человек, однако вышел только первый, запер дверь и ускакал. Старушка просит помощи ведьмака в возвращении ей сковороды, поскольку из-за запертой двери теперь несет смрадом и она подозревает, что тот, второй, был убит.
Сломав дверь Аардом, Геральт попадает внутрь дома и быстро находит источник смрада — тело человека, задушенного гарротой. Обыскав комнату, ведьмак может найти на полу разбитый монокль и вычищенную сковородку, а рядом сожженные бумаги. Осмотрев улики, Геральт понимает, что случилось: тому господину потребовалась сажа со сковороды, чтоб сделать тушь и написать письма, заодно избавившись от нескольких других, но между ним и убитым завязалась драка, в ходе которой один из ее участников был убит. Затем Белый Волк отдаёт чистую сковородку старушке и получает в награду небольшой запас еды от заказчицы.
Монстр из Туфо
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.
Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.
Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.
Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.
Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого «кого то по больше». След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.
Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.
Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.
Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.
Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.
Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.
Собственно уже давно прошел игру, сейчас перепрохожу, ну так и не пойму куда деть этот предмет? как висел в квестовых предметах так и висит, и сейчас тоже самое при новой игре тоже самое.
Вещь можно найти в первой главе в Белом Саду так что я не скажу что это спойлер ибо от предмета толку нет,да и он вообщем-то не прячется не от кого, но если есть кто не знает то вот где он находится:
Можно найти при выполнения квеста «Сковородка как новая» в ящике рядом с трупом
Если не хочешь моей погибели.
Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.
Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.
Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.
Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете «Может тебе помочь?», то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.
Если выберете «Ну, тогда я не буду мешать», то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).
Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.
Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.
Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.
Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:
Боклерское сафари
Квест берется на доске объявлений в Боклере.
Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера «пещера Шепота» вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.
Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.
Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.
Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.
Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.
Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.
После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.
Ведьмачьи заказы
Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.
Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.
Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.
Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.
Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.
После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.
Сюжетные дыры в The Witcher 3, которые так и не объяснили
Ведьмак 3 одна из самых больших видеоигр среди существующих. Она богата деталями, обширна и наполнена интересным лором. Но из-за безумного количества деталей, некоторые фанаты заметили различные проблемы и пробелы в сюжете игры. Вот список некоторых сюжетных дыр в The Witcher 3 согласно порталу GameRant, которые так и не были объяснены.
НОВИГРАДСКАЯ ОХОТА НА ВЕДЬМ
ПОБЕГ ЛЮТИКА ИЗ ТЮРЬМЫ
В одном из квестов в игре вы вытаскиваете из тюрьмы преступника по имени Лютик. Вы останавливаете тюремный транспорт, убиваете охранников и освобождаете самого Лютика. Естественно, это большое событие, и Лютика должны были немедленно объявить в розыск. Вы наверняка думали, что он убежит, чтобы начать новую жизнь где-то еще, но нет, он просто возвращается обратно в город и открывает кабаре! Так его больше не разыскивают? Просто сбежал и о нем забыли?
Как известно, Кейра Мец очень боится крыс. Она даже упоминает, что никогда не входила в башню Александра, потому что она наполнена крысами. Однако позже мы видим крыс, бегущих прямо рядом с ней, и только немного позже она использует на них магию. Почему она не выказывала дискомфорта, когда крысы бежали прямо рядом с ней? Она должна была проявить какие-нибудь эмоции. Похоже, что ее фобия не такая уж серьезная.
ПОЧЕМУ ВЕДЬМАКОВ НЕНАВИДЯТ?
Одной из наиболее важных деталей в лоре Ведьмака является то, что люди их ненавидят. Они относятся к ним предвзято, ложно обвиняют их в различных злонамеренных и незаконных действиях, называют уродами, действуют жестоко по отношению к ним и, как правило, обращаются с Ведьмаками как с монстрами. Однако Ведьмаки, по сути, являются профессиональными убийцами монстров и часто спасают этих самых людей от ужасных и невероятных угроз. Так почему же к ним так жестоко относятся? К ним следует относиться как к королям, а не как к грязи!
ДУДУ БЕЗ ПРОБЛЕМ СТАЛ УБЛЮДКОМ МЛАДШИМ
Из лора Ведьмака хорошо известно, что превращаться в других людей сложно и пагубно для разума. Допплеры не только принимают физический облик своего субъекта, но также наследуют все его черты личности. Поэтому Дуду очень не хотел выдавать себя за Менге, поскольку Менге ужасно злой человек, и Дуду боялся за свое психическое здоровье. Но позже мы узнаем, что Дуду спокойно превратился в Ублюдка Младшего, такого же злого человека, как Менге. Кроме того, Дуду не только сумел превратиться в Ублюдка Младшего и выдать его за хорошего человека, но сделал это без какого-либо существенного влияния на свою личность.
ОХОТНИКИ ЗА КОЛДУНАМИ НА ОСТРОВЕ ФАЙК
Как известно, Культ Вечного Огня в Новиграде не особо любит магов и магию. В итоге Охотники за колдуньями появляются на острове Файк и обвиняют Пеллера в некромантии. Вроде логично. Вот только остров Файк находится далеко от Новиграда, на территории нильфгаардцев. Значит у Культа нет абсолютно никакой юрисдикции в отношении того, что происходит на острове Файк, и значит, Пеллер мог свободно делать все, что захочет.
КАК МАГОВ СМОГЛИ ПОБЕДИТЬ?
Коровьи лепешки
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.
Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.
Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.
Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.
Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.
Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.
Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.
«Ведьмак 3»: полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.
КАЭР МОРХЕН
Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.
2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.
3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.
А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.
БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ
2. Нильфгаардский гарнизон
4. Место, где растет крушина
8. Бабуся (начало квеста «Сковородка как новая»)
9. Кузница краснолюда Вилли
10. Дуни Вельдервельт (начало квеста «Пропавший без вести»)
12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн
13. Купец (начало квеста «Ценный груз»)
14. Повозка с ценным грузом
16. Покинутая деревня, полуденница
17. Место силы (Ирден), медведь
19. Разрушенный замок, лагерь бандитов
20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима
21. Тайник с сокровищами, начало квеста «Темерские ценности»
22. Место силы (Квен)
23. Опустевшее селение
24. Лагерь бандитов
25. Сокровище под охраной
26. Место силы (Аксий)
27. Сокровище под охраной
29. Место силы (Аард) и логово гулей
30. Тайник с сокровищами
31. Тайник с сокровищами, начало квеста «Золото дезертиров»
32. Лагерь бандитов
33. Место силы (Квен) и логово гулей
35. Опустевшее селение
36. Сокровище под охраной
37. Лагерь бандитов
38. Хата у мельницы
39. Лагерь темерских партизан; купец (после завершения квеста «Ценный груз»)
Иконкой с желтым сундучком отмечены месторасположения контейнеров с улучшенным содержимом, среди которого встречаются рецепты зелий и чертежи экипировки.
СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК
Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.
2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.
3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о’Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит «черным». Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить, то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя, необходимого для изготовления эликсиров.
4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).
5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой «грифон«. Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест «Бестия из Белого Сада», и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.
6. Завершив квест «Бестия из Белого Сада», возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.
7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет наконец-то ненадолго расслабиться. На этом квест «Сирень и крыжовник» завершится, и запустится квест «Аудиенция» (см. ниже).
БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА
Рекомендуемый уровень: 3
2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одного.
3. (опционально) Теперь отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.
5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.
7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.
8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.
АУДИЕНЦИЯ
Рекомендуемый уровень: 2
2. Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как?
Кроме того, выбор ответа на этот вопрос повлияет на формулировку одного из вариантов ответа на следующий вопрос.
3. Бесславная встреча в Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего.
5. В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками.
2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться. Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: «Левую ногу вперед, правую руку на грудь»). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.
Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ
На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест «Бестия из Белого Сада»), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.
3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста «Смертельный заговор».
Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.
3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение (реплика: «Будь по-твоему, но завязывай с поджигательством»), либо все же отвести парня к Вилли (реплика: «И речи быть не может. Ты пойдешь со мной»).
4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.