что нужно иметь в портфолио 2д художника
КАК СОБРАТЬ ПОРТФОЛИО 2D-ХУДОЖНИКУ ПО ПЕРСОНАЖАМ?
Статья от студии Паровоз, основанная на туториале художницы по персонажам студии Nickelodeon Мааике Шерф.
Мааике рассказала об особенностях телевизионного производства мультфильмов и дала несколько советов по работе с портфолио и созданию дизайна персонажей.
ПОКАЖИТЕ ЗНАНИЕ ПАЙПЛАЙНА ТЕЛЕВИЗИОННОГО ПРОИЗВОДСТВА
Многие художники добавляют в портфолио рисунки персонажей без дополнительных ракурсов героя. В этом нет ничего плохого, но если вы отразите в своем собрании работ знание пайплайна производства мультфильма для телевидения, то на общем фоне кандидатов будете выглядеть более информированными и подкованными.
В телевизионной анимации каждый отвечает за свой участок работы, поэтому художник по персонажам создает героев, анимировать и раскрашивать которых будут сотрудники других отделов. Поэтому важно, чтобы концепт-художники на каждой стадии создания проекта думали о том, какой материал они предоставляют для работы коллегам.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Важно, чтобы художник разбирался не только в дизайне персонажей, но и был компетентен в смежных областях. Он должен понимать, как будут анимироваться элементы персонажа, ведь это сильно сказывается на дизайне. У художника по персонажам будет возможность раскрасить своего героя, поэтому цветные дизайны в портфолио обязательны. Иначе невозможно понять, как художник работает с цветом, к какой гамме он склонен. Работа с цветом — значимый этап при создании дизайна персонажа».
ПОКАЖИТЕ В ПОРТФОЛИО, КАК ПЕРСОНАЖ ПОВОРАЧИВАЕТСЯ
Повороты — это план создания персонажа, который мы предоставляем анимационным студиям. Повороты помогают убедиться, что дизайн функционален под разными углами. Чтобы «оживить героя», аниматорам нужно знать, как он выглядит в разных ракурсах, какова его мимика, как выглядит его лицо с закрытыми глазами или с открытым ртом.
Покажите в портфолио последовательность поворотов персонажа. Проведите линию через страницу и убедитесь, что персонаж сохраняет один и тот же размер и объем во всех ракурсах, чтобы на этапе анимации он не начал увеличиваться или сжиматься в размерах. Показывайте в портфолио чистые рисунки, не используйте его как черновик.
Когда рисуете персонажа под разными углами, покажите, как он сжимает кулак, прижимает ладонь к бедру или сгибает руку. Помните, что ваша цель — предоставить как можно больше информации аниматору, а значит заставьте своего героя подвигать конечностями.
Нарисуйте последовательность поворотов для главных персонажей портфолио, а второстепенных героев покажите в обороте ¾.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«В телевизионной анимации не всегда используется так много ракурсов персонажей. Например, в 2D-сериалах, нацеленных на дошкольную аудиторию, визуальный язык довольно условный, и персонаж может быть представлен весь мультфильм в ракурсе ¾. В „Кате и Эф“ как раз такая история. Соответственно, дизайн персонажа может совсем не существовать в иной плоскости. В пример можно взять „Свинку Пеппу“, где за счет положения носа у свинок их невозможно представить под другим углом. Поэтому в портфолио художника персонажей, помимо классических раскладок по ракурсам, могут быть представлены и дизайны в обороте ¾».
ПОКАЖИТЕ ПЕРСОНАЖА В ХАРАКТЕРНЫХ ПОЗАХ
Так как поворот по своей сути довольно статичен, нарисуйте персонажа в паре характерных поз, где вы раскроете его личность и эмоции. Такие наброски показывают, что вы можете не только делать простой и рабочий дизайн, но также изображать настроение, юмор и актерскую игру героя.
ПОКАЖИТЕ, КАК ВЫ РАБОТАЛИ НАД ПЕРСОНАЖЕМ
Вы можете добавить в портфолио предварительные дизайны персонажа, которые демонстрируют, как вы искали его образ. Например, рисунки с различными выражениями его лица и мимики.
ПОКАЖИТЕ АДАПТИВНОСТЬ ВАШЕГО ДИЗАЙНА
Будет здорово нарисовать группу героев разного телосложения, пола и возраста в одном дизайнерском решении.
А потом нарисовать тот же состав персонажей в другом стиле, отличном от первого. Может быть, он будет более реалистичным, или наоборот. Важно показать разнообразие и умение адаптировать персонажей под различные творческие решения команды.
ОБЪЕМ ПОРТФОЛИО
Какого объема должно быть портфолио? Никто не даст точного ответа, но я бы сказала, что от 10 до 20 страниц. Важно не количество, а качество работ.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Действительно, качество важнее количества. Уровень всего портфолио оценивается по уровню самой плохой работы, поэтому будьте предельно критичны к выбору кейсов, удаляйте то, в чем хоть немного сомневаетесь. Лучше, если в портфолио не будет учебных работ, они выдадут в вас новичка. Можно добавить пару персонажей из вселенной мультфильма, на котором вы хотите работать. Это покажет, что вы понимаете стиль проекта и можете в нем рисовать».
Кроме советов по составлению портфолио Мааике Шерф дала рекомендации по созданию самих дизайнов персонажей.
ДИЗАЙН ДОЛЖНО БЫТЬ ПРОСТО АНИМИРОВАТЬ
2D-дизайны персонажей для телевизионных мультфильмов должны быть просты в исполнении, каждая форма и линия в образе должны быть продуманы. Слишком сложные образы говорят о том, что их создатель не берет в расчет, каково будет аниматорам работать над ними. ТВ-проекты бывают разными, к примеру, на моей первой работе каждый кадр анимировался карандашом вручную.
РИСУЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ С ЧЕТКИМ СИЛУЭТОМ
Если вы сделаете заливку силуэта черным цветом, вам все равно должно быть ясно, что делает персонаж в этой позе. Размещайте важные элементы дизайна вне контура тела, чтобы их было легко заметить. Все второстепенные детали наоборот можно разместить на фоне тела героя.
МЕНЯЙТЕ ПРОПОРЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Все привлекательные анимационные персонажи довольно непропорциональны. Обратите внимание на всем известного Губку Боба: у него маленькое тело, ноги средней длины и голова голова огромного размера. Его лицо в свою очередь тоже несоразмерное, у этого персонажа большие глаза, маленький нос и обычный рот. Вы найдете еще много подобных примеров у хороших дизайнеров и художников. Чрезмерное использование симметричных и однообразных элементов делает ваш дизайн слабым и скучным.
Как собрать портфолио 2D-художнику по персонажам?
В рубрике «Иностранные СМИ об индустрии» мы публикуем тезисы статей и тьюториалов об анимации из англоязычных медиа. Наши коллеги комментируют материалы и делятся опытом работы в разных сферах мультипликации.
На этой неделе мы выбрали тьюториал «Советы по оформлению портфолио для 2D-художников», который был опубликован в твиттере художницы по персонажам студии Nickelodeon Мааике Шерф. В этой статье Мааике рассказала об особенностях телевизионного производства мультфильмов и дала несколько советов по работе с портфолио и по созданию дизайна персонажей. Фиксируем основные тезисы ее тьюториала.
Покажите знание пайплайна телевизионного производства
Многие художники добавляют в портфолио рисунки персонажей без дополнительных ракурсов героя. В этом нет ничего плохого, но если вы отразите в своем собрании работ знание пайплайна производства мультфильма для телевидения, то на общем фоне кандидатов будете выглядеть более информированными и подкованными. В телевизионной анимации каждый отвечает за свой участок работы, поэтому художник по персонажам создает героев, анимировать и раскрашивать которых будут сотрудники других отделов. Поэтому важно, чтобы концепт-художники на каждой стадии создания проекта думали о том, какой материал они предоставляют для работы коллегам.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Важно, чтобы художник разбирался не только в дизайне персонажей, но и был компетентен в смежных областях. Он должен понимать, как будут анимироваться элементы персонажа, ведь это сильно сказывается на дизайне. У художника по персонажам будет возможность раскрасить своего героя, поэтому цветные дизайны в портфолио обязательны. Иначе невозможно понять, как художник работает с цветом, к какой гамме он склонен. Работа с цветом — значимый этап при создании дизайна персонажа».
Покажите в портфолио, как персонаж поворачивается
Повороты — это план создания персонажа, который мы предоставляем анимационным студиям. Повороты помогают убедиться, что дизайн функционален под разными углами. Чтобы «оживить героя», аниматорам нужно знать, как он выглядит в разных ракурсах, какова его мимика, как выглядит его лицо с закрытыми глазами или с открытым ртом.
Покажите в портфолио последовательность поворотов персонажа. Проведите линию через страницу и убедитесь, что персонаж сохраняет один и тот же размер и объем во всех ракурсах, чтобы на этапе анимации он не начал увеличиваться или сжиматься в размерах. Показывайте в портфолио чистые рисунки, не используйте его как черновик.
Когда рисуете персонажа под разными углами, покажите, как он сжимает кулак, прижимает ладонь к бедру или сгибает руку. Помните, что ваша цель — предоставить как можно больше информации аниматору, а значит заставьте своего героя подвигать конечностями.
Нарисуйте последовательность поворотов для главных персонажей портфолио, а второстепенных героев покажите в обороте ¾.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«В телевизионной анимации не всегда используется так много ракурсов персонажей. Например, в 2D-сериалах, нацеленных на дошкольную аудиторию, визуальный язык довольно условный, и персонаж может быть представлен весь мультфильм в ракурсе ¾. В „Кате и Эф“ как раз такая история. Соответственно, дизайн персонажа может совсем не существовать в иной плоскости. В пример можно взять „Свинку Пеппу“, где за счет положения носа у свинок их невозможно представить под другим углом. Поэтому в портфолио художника персонажей, помимо классических раскладок по ракурсам, могут быть представлены и дизайны в обороте ¾».
Покажите персонажа в характерных позах
Так как поворот по своей сути довольно статичен, нарисуйте персонажа в паре характерных поз, где вы раскроете его личность и эмоции. Такие наброски показывают, что вы можете не только делать простой и рабочий дизайн, но также изображать настроение, юмор и актерскую игру героя.
Покажите, как вы работали над персонажем
Вы можете добавить в портфолио предварительные дизайны персонажа, которые демонстрируют, как вы искали его образ. Например, рисунки с различными выражениями его лица и мимики.
Покажите адаптивность вашего дизайна
Будет здорово нарисовать группу героев разного телосложения, пола и возраста в одном дизайнерском решении.
А потом нарисовать тот же состав персонажей в другом стиле, отличном от первого. Может быть, он будет более реалистичным, или наоборот. Важно показать разнообразие и умение адаптировать персонажей под различные творческие решения команды.
Объем портфолио
Какого объема должно быть портфолио? Никто не даст точного ответа, но я бы сказала, что от 10 до 20 страниц. Важно не количество, а качество работ.
Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:
«Действительно, качество важнее количества. Уровень всего портфолио оценивается по уровню самой плохой работы, поэтому будьте предельно критичны к выбору кейсов, удаляйте то, в чем хоть немного сомневаетесь. Лучше, если в портфолио не будет учебных работ, они выдадут в вас новичка. Можно добавить пару персонажей из вселенной мультфильма, на котором вы хотите работать. Это покажет, что вы понимаете стиль проекта и можете в нем рисовать».
Кроме советов по составлению портфолио Мааике Шерф дала рекомендации по созданию самих дизайнов персонажей.
Дизайн должно быть просто анимировать
2D-дизайны персонажей для телевизионных мультфильмов должны быть просты в исполнении, каждая форма и линия в образе должны быть продуманы. Слишком сложные образы говорят о том, что их создатель не берет в расчет, каково будет аниматорам работать над ними. ТВ-проекты бывают разными, к примеру, на моей первой работе каждый кадр анимировался карандашом вручную.
Рисуйте персонажей с четким силуэтом
Если вы сделаете заливку силуэта черным цветом, вам все равно должно быть ясно, что делает персонаж в этой позе. Размещайте важные элементы дизайна вне контура тела, чтобы их было легко заметить. Все второстепенные детали наоборот можно разместить на фоне тела героя.
Меняйте пропорции персонажей
Все привлекательные анимационные персонажи довольно непропорциональны. Обратите внимание на всем известного Губку Боба: у него маленькое тело, ноги средней длины и голова голова огромного размера. Его лицо в свою очередь тоже несоразмерное, у этого персонажа большие глаза, маленький нос и обычный рот. Вы найдете еще много подобных примеров у хороших дизайнеров и художников. Чрезмерное использование симметричных и однообразных элементов делает ваш дизайн слабым и скучным.
Хочешь стать 2D художником, а надо ли?
Сразу скажу, статья эта адресована начинающим художникам, которые обращаются в редакцию с вопросами о профессии, опытные художники едва ли найдут в ней что-то интересное, но возможно смогут дополнить в комментариях.
Будет 2 статьи в этой серии, для 2D и 3D художников, да, тема достаточно неожиданная, скажу больше, не хотел еe поднимать, но как оказалось, она достаточно актуальна. Большое число начинающих художников и интересующихся этой профессией людей, обращаются как в редакцию, так и ко мне с вопросами, а как тут, а что тут, с чего начинать, какие минусы-плюсы, а сколько я буду зарабатывать, насколько это все выгодно?
Так получилось, что большое число новичков, начинает свой путь в компьютерной графике, именно с render.ru, проводить дискурс с каждым, кто обратился с подобным вопросом, нет никакой возможности, а вот написать небольшой пост, который будет полезен интересующимся и новичкам, а возможно даже убережет их от потери времени, будем совсем несложно.
И так, что нужно знать человеку, который решил стать 2D художником, мы не будем лезть в специализацию, просто грубо обозначим всю 2D отрасль словом «художники», я расположил основные заблуждения в порядке убывания:
Заработать денег!
Если вы хотите заработать и воспринимаете профессию как выгодный «бизнес», вы серьезно заблуждаетесь, это сложная профессия, требующая от вас не только усердия, но и определенных способностей (неважно в каком направлении 2D графики вы хотите развиваться). Реальность такова, что заработать большие деньги в графике очень трудно, зарплаты в индустрии достаточно низкие, мест где работать не так много, в основном они сосредоточены в крупных городах, фриланс очень спорный вариант по целому ряду причин, мы затронем его позже, так же нужно отдавать себе отчет, что вы выходите на рынок, на котором присутствует большое число блестящих специалистов, конкурировать с ними будет очень сложно, а если вы новичок, то первое время просто невозможно.
Скажем так, такие вещи конечно некорректно сравнивать, но хороший программист, вполне может зарабатывать от 150-200 000 руб. и выше, а вот 2D художник, какой бы он не был хороший, даже в самой серьезной компании РФ и СНГ, на самой топовой должности, столько скорее всего зарабатывать не будет. Рядовой 2D художник, редко может рассчитывать на з/п в 100 000 руб., исключения есть всегда, но они нас не интересуют. И за эти 100 000 руб. с него с живого не слезут, замечу, что на то, чтобы стать хорошим художником уйдут годы.
Порог вхождения.
В индустрии достаточно высокий порог вхождения, вот так с улицы зайти и начать двигаться в этом направлении не получится. Помимо определенных способностей и тяги к рисунку, очень желательно, что бы у вас были какие-то навыки за плечами, скажем художественная школа, знание основ, умение рисовать руками. Все это поможет сэкономить вам как минимум пару лет, в индустрию в принципе нельзя войти меньше чем за 2-3 года, есть конечно уникумы, но эта статья для обычных людей, без суперспособностей. Два-три года из жизни и по их прошествии, вы в лучшем случае будете новичком с очень скромным портфолио и фактически, от сюда и начнется ваш профессиональный путь.
Хочу все бросить и пойти учиться!
Не нужно бросать, вы вполне можете совмещать основную вашу работу и обучение, по вечерам (2-3 часа) + выходные, многие недооценивают CG (особенно 2d направление), бытует мнение, что тут все очень просто и половину всего делает «программа», это не так, денег вы тоже быстро заработать не сможете, тем более начиная с нуля. Начните учиться без ущерба для основной вашей работы, не в коем случае не рискуйте своим основным доходом, совмещайте, очень скоро вы поймете ваше это или нет.
А не поздно ли начинать?
Этим вопросов задаются в основном люди около 30 и старше, которые всю жизнь мечтали заняться рисованием на профессиональном уровне, но руки не доходили, а тут раз и карты сошлись. Скажу так, никогда не поздно, но нужно понимать, что того энтузиазма, который есть в 16-20 лет у вас уже нет и не будет, частные случаи мы не берем. Вам потребуется невероятно много времени и сил, которое вы должны будете заимствовать из вашей личной жизни, в 16-20 лет — это достаточно просто, после 30 значительно сложнее, так как у большинства людей уже есть семья, дети, большой круг обязанностей. Лучше всего, если вхождение в индустрию будет проходить как можно раньше, так как оно невероятно интенсивно.
Образование. Где мне учиться?
А вот тут действительно сложно, готовых решений на государственном уровне, для CG специалистов очень мало, наверняка, что-то можно найти (заграницу не считаем) но, если рассматривать РФ и СНГ, это сложно. В любом случае вы не выйдите оттуда готовым к работе в индустрии CG художником, но при этом потратите 5-6 лет и приличные деньги, в вузах стоимость года обучения от 100 000 руб. в год и выше, причем значительно выше. Если вы закончили школу и четко понимаете, что это ваше, то тут больших проблем нет, а если вы приходите из совершенно другой отрасли, будучи взрослым человеком, пусть и имеющим опыт рисования, этот вариант вам скорее всего не подойдет. Самообучение тоже не для всех, тут столько подводных камней, что даже начинать говорить за это не хочется, самообучение это целый «Лабиринт Минотавра», но если подходить ответственно и системно, то у вас все получится. Еще остается безумное количество онлайн курсов, с очень сильно разнящимся уровнем (новичку тут очень сложно сделать правильный выбор), да есть хорошие, но все это очень непросто. Я не берусь дать вам хорошее решение, моя задача обозначить проблемы, искать решение будете вы.
Фриланс.
Люди, часто идеализируют фриланс, представляя, как они встают в 10 утра, задумчиво пьют кофе глядя в окно, весь день свободен, вся жизнь впереди и где-то там несколько часов очень интересной работы, а потом опять живи, занимайся своими делами под звуки почтовых уведомлений о новых заказах и предложениях. Нет, это не так, среднестатистический фрилансер, как правило, работает больше чем человек в офисе, сам тип работы подталкивает их к ненормированному трудовому дню. Заказчик либо уйдет, либо ты прямо сейчас сядешь и будешь денно и нощно работать, вариаций этой темы очень много, диктовать условия заказчику могут только очень серьезные специалисты, но и на них как правило будут свои деньги, что бы они работали круглосуточно, если это нужно заказчику. Не тешьте себя надеждами, что у вас все будет нормально с графиком работы, вы наступите на все грабли на которые наступает большинство людей. Вторая проблема, это отсутствие заказов, найти своих клиентов не так просто, как хотелось бы, то что вас будут заваливать заказами это иллюзия, даже у серьезных специалистов бывают простои. Так же не стоит забывать о портфолио, над ним нужно все время работать, а времени на это нет. Фриланс штука хорошая, но подходит не для всех, есть свои риски и проблемы.
Вы не сможете делать только то, что вам нравится и как вам нравится.
Бытует мнение, что именно такими будут все ваши заказы и поставленные задачи, только творческими, интересными, в излюбленной вами стилистике, нет, в основном придется работать над не самыми интересными вещами, «выгибаться» под требования проекта, наступать на горло собственной песни, рисовать, править, еще раз править и надеяться, что сейчас наконец-то примут и неважно в офисе вы или фрилансе. Выбирать проекты и работать в своей стилистике, без изнурительных правок и замечаний, привилегия очень серьезных специалистов, которые прошли свои трудные годы становления.
К тому же не стоит забывать, что вы будете часто сталкиваться с «извращенным вкусом» заказчика или просто с отсутствием оного, особенно на фрилансе, там очень часто решают не те люди, которые понимают в вопросе, а те, которые платят. Придется уродовать хорошие работы, подгоняя их под вкусы заказчика, превращаясь из творца в ремесленника, а это то еще испытание.
Вот выучусь один раз, буду рисовать и ничего больше делать не нужно.
К сожалению, это не так, вам придется постоянно учиться, осваивать новые техники, изучать инструменты, отслеживать тенденции и тренды, это процесс, который не останавливается никогда. Всегда будут пробелы, нужно будет работать над собой, шлифовать навыки, свободное от работы время тратить на портфолио, так как 90% работ, сделанных на заказ вы не сможете выложить в портфолио, либо по причине отсутствия прав, либо вам будет стыдно, так как требования заказчика скорее всего извратят работу до совершенно непригодного для публикации в портфолио состояния.
Как понять, что быть художником это мое?
Вы знаете, очень просто, скорее всего вы все время рисуете, у вас непреодолимая тяга к выражению своих чувств и эмоций через рисунок, когда вы впечатлены книгой или фильмом, вам хочется сесть вечерком и порисовать, вам не скучно, вы не устаете от рисунка, вы всецело захвачены процессом, как губка впитываете туторы проф. художников, осваиваете новые техники и вообще «больны» этой темой, если вы хотя бы на 30-40% соответствуете вышеописанному, скорее всего это ваше.
Минутка оптимизма.
Но не все так страшно, цель данного поста как раз сбить лишнюю идеализацию, оставив максимально трезвый взгляд на вещи, если все это вас не оттолкнуло, я очень рад, у вас несомненно все получится, работайте, учитесь и результат не заставит себя ждать. Если же после прочтения текста у вас опускаются руки, то возможно стоит все еще раз взвесить и переосмыслить. Но если вы решились, вас ждет невероятно захватывающий квест, это будет действительно увлекательно, удачи вам!
6 шагов к успешному портфолио CG-художника
Tory Polska, художник-аниматор и преподаватель курса, собрала шесть основных шагов которые нужно учитывать при работе над своим портфолио. Кратко изложены все моменты, есть примеры и советы.
2 сентября в школе Projector стартует годовая обучающая программа по компьютерной графике — CG ART Professium. Где будут рассматриваться разные сферы –эстетику комикса, графику для игр и кино, компьютерную иллюстрацию.
Для работы в каждом из этих направлений художнику нужно портфолио. Мы разобрались, каким оно должно быть? Как его собрать? Что сделать, чтобы портфолио запомнилось? И к чему здесь проектное мышление?
Рассказывает куратор курса CG ART Professium в Projector и художник американской студии Magic Hill Animation Tory Polska.
Шаг 1. Разбираем антресоль
Главное, что нужно понимать — портфолио презентует тебя как конкретного исполнителя. Оно ни в коем
Tory Polska, фото: Наталия Азаркина c сайта pryvit.media
случае не может напоминать домашнюю антресоль, заваленную ненужными, забытыми вещами, которые просто жаль выбросить. Портфолио должно быть максимально конкретным, относиться напрямую к тому направлению, в котором ты хочешь получить работу.
Если планируешь нырнуть в гейм-индустрию, покажи релевантные примеры. Не буклеты или логотипы, какими классными они бы тебе не казались. Если ты на самом деле умеешь делать разные вещи, тебе нужны разные портфолио — соответственно разных нишей рынка.
Все должно быть лаконично и конкретно. Лучше недоговорить, чем перенасытить. Работодатель должен захотеть увидеть больше. И конечно, нужно отбирать только сильнейшие работы.
Мы объективно не объективны к собственным работам. Если ты долгие недели возился над чем-то, и тебе жаль выбросить работу з портфолио, нужно себя заставить. Твое портфолио — не метро для ностальгии.
Шаг 2. Ищем систему
В начале своей карьеры, я занималась непонятным фрилансом и мечтала про заграничные студии. Поэтому начала учить портфолио художников, которые уже там работали. Где-то после пятого начинаешь видеть определенную системность. Их портфолио не были подборками случайных работ, сделанных вовремя фриланса и стажировок.
Успешные художники презентовали собственные проекты — разработанные специально для портфолио. Это были приквелы и сиквелы кинофильмов, переосмысленные герои сказок, собственные истории и т. д. Выбранная тема объединяла все работы, придавала им тон и настроение. Эти портфолио были целостными и системными, а концептуальное мышление художника можно было проследить от картинки к картинке.
Когда работаешь только с одним рисунком, с единичным заказом, сложно смотреть на него концептуально и целостно. Ведь ты развиваешь только одну часть своих умений. Чаще такие картинки выглядят, как упражнения по написанию одной и той же буквы в детсаду. Когда же работаешь над проектом, шире привлекаешь свое концептуальное мышление.
Также проектное портфолио продемонстрирует потенциальному заказчику твою усидчивость и определенную профессиональную стабильность.
Свой первый полноценный проет для портфолио я сделала на онлайн-курсе у художника из Disney — и именно это портфолио привело меня на первый 3D-мультфильм в Украине «Никита Кожемяка».
Шаг 3. Учимся проектно
Есть много способов наработать себе проектное портфолио. Наблюдать за трендами, вдохновляться путем других, брать участие в коллективных проектах — хороший способ собрать больше реакций и распространения своих работ.
Можно начинать самостоятельно, но сложно представить реальный процесс, которого ты никогда не видел. Поэтому важно поработать под руководством профи, который направит и научит максимально эффективно соединять время и усилия.
Для этого нужно найти ментора или хороший начальный курс. Выпускные и промежуточные задания могут стать хорошим началом первого самостоятельного проекта. К тому же, на курсе сразу есть фидбек.
В этом году, мы с коллегой Татьяной Бульбой, 2D-художником в Playtech, запускаем годовой курс CG ART Professium в Projector. Поскольку моя работа уже давно перешла на проектный уровень, то и программу мы построили вокруг этого.
Много курсов сосредотачиваются на работе с точечными навыками: перспектива, анатомия, теория цвета. По завершению вы выходите с круглым инструментарием, но без понимания, что с ним делать дальше. Мы взяли это во внимание и поработали в обратном направлении — начали с результатов, которые хотим, чтобы достигли наши студенты. Поэтому они будут работать над проектами, приближенными к реальности рынка, и постепенно будут закреплять знания и техники.
Групповая работа на курсе дает возможность создать модель реальной работы с возможностью менять собственную позицию в процессе. Кто-то привык создавать дизайн, а кто-то — красить готовый лайн. Кто-то работает только с персонажами, к кто-то — с локациями. Групповой опыт даст возможность попробовать себя в разных этапах с разным уровнем ответственности.
Tory Polska показывает процесс разработки портфолио
Шаг 4. Ищем фидбек
Если на обучающих курсах вы получите достаточно отклика и советов, то во время самостоятельной работы вам будет не хватать взгляда со стороны. Не бойтесь писать людям с индустрии, чьему мнению вы доверяете. Выберите ТОП художников, чьи взгляды на работу совпадают с вашими и попросите их оценить ваши работы.
Обязательно напишите примерное вступление — почему вы обращаетесь за советом именно к этому человеку, почему его мнение важно. Точно сформируйте свою просьбу. Например: «Мне очень импонирует ваша работа с цветом, а что вы думаете про мой подход к этому?» Это должно быть лаконично и грамотно.
Когда я оформляла свое первое портфолио, я сложила список из двадцати художников, чье мнение мне хотелось бы услышать. Примерно, это те художники, которых ты лайкаеш на Facebook, а они тебя нет. Из двадцати, мне ответили, человек шестнадцать — все написали развернутый ответ, обратили внимание на разные вещи, что помогло мне получить один сложный полноценный фидбек. Я поняла, какие моменты нужно учитывать в дальнейшей работе.
Шаг 5. Рассказываем о портфолио всем.
(на самом деле, всем-всем)
Раскидать свои сети нужно максимально широко, ведь никогда не знаешь, когда и кто в них запутается.
Портфолио должно быть не только классным, а и заметным. Поэтому приберегите силы к финалу — чтобы презентовать, рассказать, расширить в соцсетях, залить на все возможные сайты, опубликовать в пабликах. В этой индустрии нужно всегда учитывать обычную удачу — оказаться в нужном месте в нужное время.
Нужно посмотреть, какая специфика и условные правила ведения страницы на каждом сайте. Например, ArtStation и Behance — это конкретные сайты-портфолио, где ты создаешь оформление страницы. А в социальных сетях есть фид, и там работают другие «алгоритмы». Стоит следить даже за временем публикаций. Если ты ориентируешься на американский рынок, нужно выходить в ленту поздно вечером, когда у них утро. В социальных сетях можно постить свои зарисовки, эскизы. Это будет умеренное напоминание о себе. На противовес Facebook и Instagram есть LinkedIn. В этой сети стоит вести себя максимально профессионально и быть требовательнее к собственному контенту. Тут строятся четкие профессиональные контакты, а значит — это не место для спама, тебя просто заблокируют.
Шаг 6. Изучаем опыт других
Преподаватели курса рассказывают про работы из своего портфолио.
Tory Polska: «С начала воплощения моего плана захвата Disney я работала над десятью собственными и восемью рабочими проектами. Этот опыт помог сформировать целостный подход к решению любого задания, что в дальнейшем стало моей «фишкой».
Один из моих личных проектов был переосмыслением истории про мишек Редвол («Redwall»). Я хотела создать очень милый и добрый мир с тайнами и опасностями. Чем больше я погружалась в его создание, тем больше вопросов возникало, и тем больше ответов должен был предоставит мой дизайн. В итоге это привело меня к простым и стилизованным формам с реалистичным драматическим освещением».
Tata Che — «Game of Thrones»
Дизайнер персонажей Tata Che почти полгода работала над собственным проектом, который в итоге
Tata Che
Фото с сайта pryvit.media
оказался одной картинкой. Это линейка карикаторных персонажей к сериалу «Игра Престолов».
Tata Che: «Этот арт я вначале задумала просто как тренировка для удовлетворения, ни про какое портфолио речь не шла. Я начала делать черно-белый эскиз общей группы, представляя, кого хочу нарисовать, но отталкиваясь от общей композиции и массы. Я определяла для них форму, ритм и цвет в общей композиции. Во время этих экспериментов, я пришла к тому, что это борьба за власть, и поэтому все так или иначе стремятся к центру композиции, где находится Железный Трон — символ власти. Важно было сохранить напряженность в композиции, которая возрастала бы к центру. Чтобы персонажи не просто стояли один около другого, а имели свою позу, которая бы разкрывала именно характер каждого».
Фото с сайта pryvit.media
«Обычно, я работала над проектом не каждый день, но в сумме получилось почти 5 месяцев работы. И хоть я начинала этот проект скорее ради практики и удовольствия, он получился очень полезным для моего пиара. Во-первых, популярность сериала обеспечила живой отклик на персонажей, появилось много подписчиков и заказчиков. На сегодня этому проекту уже года два, но ко мне до сих пор приходят люди со ссылкой именно на этот арт, и заказывают у мена работу. Директор американского полнометражного мультфильма, на котором я работаю уже полтора года, признался, что он следил на LinkedIn за развитием проекта и взял меня на работу именно из-за него».
Андрей Иванов — «MerMay»
Фото с сайта pryvit.media
MerMay — это международный челенж для художников и дизайнеров, который проводят каждый год в мае (игра слов — Mermaid+May). По правилам участник обязывается каждый день, на протяжении месяца рисовать одну русалку с разными характерами и настроением.
Андрей Иванов, Concept Artist в Plarium, решил отойти от правил — и создал масштабный проект, который собрал не мало поклонников.
Изображение Андрея Иванова для проекта MerMay Фото с сайта pryvit.media
Андрей Иванов: «Моя идея заключалась в том, что я решил рисовать не разных русалок каждый день, а рассказать небольшую историю про одну. Я нарисовал первую картинку с портретом русалки Мей, и он очень зашел публике. Когда я работал над эскизами для следующей русалки, то понял, что у меня есть идея для полноценной история. В итоге удалось спланировать кадры до конца. Хоть я и отошел от правил челенджа — не постил новый фрейм каждый день — но это абсолютно на мешало проекту набирать популярность».