во что был одет шон heavy rain
Отец и сын | Прохождение Heavy Rain
На этой странице нашего путеводителя по Heavy Rain мы подготовили обзор сцены отца и сына. На этом этапе Итан должен позаботиться о своем сыне Шоне. По мере продвижения главы время будет проходить быстрее, и вы должны выполнять свои обязанности в соответствии с планом, чтобы разблокировать один из трофеев.
Возьмите Шона, садитесь в машину и езжайте. Шон начнет смотреть телевизор, а вы должны пойти на кухню и внимательно посмотреть на доску (на прикрепленном изображении). На этом этапе вы можете разблокировать трофей. Чтобы получить трофей, вы должны выполнить все запланированные мероприятия в соответствии с графиком. Поэтому вы должны выполнять действия в порядке сверху вниз и в нужные часы. На стене главной комнаты висят часы, которые помогут вам найти нужные моменты для выполнения вашего следующего действия.
Вот правильный порядок действий:
Теперь подождите, пока не наступит время домашней работы (6:00) и заставьте его сделать это. Он будет сопротивляться, но в конце концов послушается. Сядьте с ним и подождите, пока он закончит.
Выключите телевизор, зайдите в комнату рядом с кухней и возьмите медвежонка из стиральной машины. Теперь идите наверх, в комнату Шона. Дайте ему игрушку, поговорите с ним, поцелуйте его и тд.
Если вы выполнили все действия в надлежащем порядке, то получите трофей. Выполнение всех задач, описанных выше, не является обязательным. Вы можете игнорировать предоставление ребенку лекарств, можете опоздать на несколько минут с занятиями и выбрать любой прием пищи. Но не забывайте, плюшевый мишка перед сном (вы также можете попробовать жонглировать фруктами, чтобы начать разговор).
Манфред и испытание акулы | Прохождение Heavy Rain
Манфред
В нашем путеводителе по игре Heavy Rain ниже вы найдете описание сцены «Манфред». Скотт Шелби и Лорен Винтер посещают магазин Манфреда. После того, как Манфред был убит, необходимо будет выйти из магазина и, если возможно, избавиться от следов их присутствия.
Войдите в магазин и осмотритесь вокруг. Можете найти Манфреда сзади. Он очень старый, почти слепой и глухой, но каким-то образом ему все же удается выполнить такую точную работу. Поговорите с ним и следуйте за ним. Он попросит вас ответить на звонок. Можете послушать его запрос или проигнорировать его, и тогда Лорен заберет телефон.
Выпейте виски с ним. Покажите письмо Манфреду. Старик плохо видит, поэтому принесите ему увеличительное стекло со стойки. Спросите его обо всем. Он пойдет назад, пока можете осмотреть магазин и поговорить с Лорен. Прочитайте мысли Скотта и вернитесь назад. Вы найдете мертвого Манфреда.
Если вы правильно избавились от всех отпечатков, полиция не обнаружит Скотта и Лорен.
Если вы что-то упустили, есть короткая сцена, где Скотт объясняется с полицией.
Акула
Ниже описание сцены «Акула». Это одна из задач Итана по спасению его похищенного сына. Сцена будет происходить в квартире наркодилера и предполагает новый важный выбор.
Важно: это одна из самых трогательных сцен в игре, а также четвертое испытание Итана. Успешное завершение этой попытки и еще четыре необходимы для получения трофея «Без страха и упрека».
Во что был одет шон heavy rain
Для того чтобы спасти Шона надо пройти все 5 испытаний
1.Проехать по встречной полосе
2.Проползти по битому стеклу, и пробраться через электогенераторы
3.Отрезать себе фалангу пальца
Если вы хоть что то не сделали, вы можете попытаться приехать на место наугад, но я советую пройти все испытания, т.к. за них тоже дается награда, и они не трудные.После этого приезжайте на склад и спасайте Шона.
Трофей получите вне зависимости от того, кем спасете Шона. Вариантов 3:
1. Итан собственноручно находит сына
2. Норман находит Шона с помощью УРС
3. Мэдисон взламывает ноутбук и спасает Шона
Чтобы получить трофей «Ребенок спасен» и «Четыре героя», не выполняйте 5-е испытание.
Чтобы узнать правильный адрес, где находится Шон, прослушайте телефон в машине. Вы услышите гудок парохода. Следовательно из трех показаных адресов на GPS навигаторе машины выбирайте место Порт(точка к широкой реке).
Saved the Kid
Я прошёл лишь первые 3 испытания:
1.Проехать по встречной полосе
2.Проползти по битому стеклу, и пробраться через электогенераторы
3.Отрезать себе фалангу пальца
Heavy Rain
Ничего фундаментально нового Heavy Rain, впрочем, не открыла. Идея скрещивания игры и фильма витала в воздухе, и к 2010 году уже успели увидеть свет Fahrenheit: Indigo Prophecy, The Last Express, Dreamfall: The Longest Journey, гора всеми забытых FMV-игр и даже видеоквест-триллер «Метрон».
Heavy Rain, конечно, всё равно стоит особняком: это было (и должно было быть) первое по-настоящему хитовое произведение жанра, вывод его в мейнстрим. Sony засыпала разработчиков «Фаренгейта» деньгами, и те ударились в масштаб: населённый город, реалистичные анимации, две тысячи страниц сценария и передовая по тем временам графика — как минимум эффекта зловещей долины удалось избежать.
Папочка вернулся
Игра отлично продалась, оставила заметное культурное наследие и сделала имя своего режиссёра и сценариста Дэвида Кейджа (David Cage) брендом. Популярности добавила в том числе новизна: Heavy Rain разительно отличалась от ААА-игр того времени, превыше всего ценила кинематографичность и предлагала минималистский игровой процесс, который был построен на QTE и стал визитной карточкой французской студии Quantic Dream.
Впрочем, для вовлечения в историю даже столь примитивного геймплея оказалось более чем достаточно: мне было физически тяжело нажимать на кнопки, когда игра потребовала отрубить протагонисту фалангу пальца. «Казуальная» аудитория за интуитивность и простоту игрового процесса сказала спасибо: Heavy Rain стала точкой входа в индустрию для многих людей, которым раньше не было дела до игр. Более того, сам факт существования там геймплея был ловко вписан в нарратив — по крайней мере, на уровне идеи.
Говоря о Heavy Rain, люди склонны ностальгировать именно по процессу игры. Что странно, потому что игра — детективный триллер, то есть должна запоминаться концовкой, результатом. Более того, детектив — произведение одноразовое: зачем игре выходить на PC, когда, кажется, все, кому она интересна, давно её прошли если не на PlayStation, то на YouTube? Или выход порта — это приглашение освежить в голове детали истории и перепройти её, принимая другие решения, чтобы посмотреть оставшийся контент?
Так или иначе, на PC вышла лучшая на сегодняшний день версия. Улучшена графика, добавлено 4K-разрешение, управление адаптировано под клавиатуру и мышь, причём от выбора устройства ввода зависят не только сами QTE, но и их количество: там, где на геймпаде придётся делать шесть жестов, с клавиатуры часто будет достаточно четырёх. Не хватает только «ачивок»; впрочем, Дэвид Кейдж никогда их и не любил.
Слишком тупой, чтобы жить
Heavy Rain давным-давно разобрали на мемы. Это, наверное, высшая почесть, которой произведение может удостоиться в цифровую эпоху, но для детектива — и проклятие тоже: когда Интернет полнится обсуждениями, легче лёгкого наткнуться на спойлер. Сама идея спойлера к компьютерной игре в то время также была в новинку, и тролли этим активно пользовались: когда я несколько лет назад пересказывал другу сюжет, оказалось, что он давно уже, сам того не осознавая, в курсе основных событий. Лишние знания, конечно, смажут впечатление от Heavy Rain… за одним исключением. Если кто-то уже донёс до вас главную тайну игры — личность убийцы, обязательно поиграйте: вас поразит, насколько концовка притянута за уши.
Я, конечно, помнил, кто Мастер Оригами (вряд ли кто-то из прошедших игру способен это забыть), и, начиная во второй раз, ждал, что в свете этой информации какие-то события приобретут новое толкование, что игра будет оставлять остроумные намёки на главный сюжетный поворот, на которые человек, не знающий концовки, не обратит внимания — это называется foreshadowing, и хорошему детективу, вообще-то, положено так делать.
Heavy Rain не просто не собирается предвосхищать свой финал — она всё время будет напропалую вам врать, а в конце пожмёт плечами, оставит в дураках и не объяснит ни одно из повисших в воздухе противоречий. Сценарий Кейджа — и близко не «Убийство в восточном экспрессе» Агаты Кристи (Agatha Christie) и не BioShock Кена Левина (Ken Levine): это творчество человека, который закончил свою предыдущую детективную историю пророчествами майя, летающими ангелами и дракой с ожившим Интернетом. Вторая обошлась без мистики (поговаривают, что благодарить за это стоит Sony), но, поверьте, ушла недалеко.
Изо всех сил охраняя свою концовку, Heavy Rain плюёт на осмысленность повествования: она ни разу не собирается объяснять свои сюжетные нестыковки. Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции? Кто следит за камерами в сценах с испытаниями? Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби? Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона? Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!
И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?
Какие-то сюжетные дыры — например, тот факт, что человек не может выжить, пять дней подряд пробыв в холодной воде, — конечно, можно списать на «голливудскую логику» и объяснить словами «Иначе не было бы игры». Проблема в том, что слабых мест у сценария слишком много. На них хотелось бы закрыть глаза, но в какой-то момент становится уже невозможно не обращать внимания. При первом прохождении это почти незаметно, но, когда смотришь на Heavy Rain в ретроспективе, почти все персонажи кажутся, прямо скажем, клиническими идиотами, которые всё время действуют себе во вред, не задаются очевидными вопросами, оставляют без внимания важнейшие улики и молчат о них как партизаны, когда таки находят. (Впрочем, полицейские в игре тоже далеко не семи пядей во лбу.)
Возмущённые игроки публиковали целые материалы, где перечисляли нелепости сценария Кейджа (первый, второй, третий), и ни один из этих длинных списков не исчерпывающий. Издеваться над сюжетом игры так просто, что я и сам составил подобную таблицу. Heavy Rain — это не драма, это театр абсурда, сопереживать и симпатизировать участникам которого невозможно при всём желании. Даже хвалёная нелинейность перестаёт впечатлять, когда среди множества вариантов развития событий зачастую отсутствует самый логичный.
Великая иллюзия
Что же в таком случае в Heavy Rain хорошо? Да, в общем-то, всё, кроме сценария — той составляющей, которой игра уделяет максимум внимания. А всё остальное в порядке: Quantic Dream смогла позволить себе компетентных актёров, дорогой motion capture и классный саундтрек. Среди первых трёх игр студии у Heavy Rain, пожалуй, лучший OST, и это при том, что в Omikron была музыка Дэвида Боуи (David Bowie), а в Fahrenheit — Анджело Бадаламенти (Angelo Badalamenti) и Theory of a Deadman.
К тому же у игры интересный и запоминающийся сеттинг. Почти все сцены разворачиваются под проливным дождём, но никто из главных героев не пользуется зонтами — ливень будто воспринимают как должное, смиренно. Затянутое тучами небо вкупе с неяркой цветовой гаммой и гнетущей виолончельной музыкой здорово настраивают игрока на мрачный лад — игра, в свою очередь, не стесняется этим пользоваться.
Heavy Rain всецело полагается на то, что игрок будет с ней сотрудничать, что он будет погружён в историю и захочет двигать её вперёд, не заостряя внимания на деталях. На такое отношение может рассчитывать режиссёр фильма, но игра — всё же другой вид искусства: здесь люди привыкли самостоятельно строить маршруты, пристально исследовать каждую мелочь и нарочно доводить ситуации до абсурда — если не ради награды, то для удовольствия.
Из-за того, что Heavy Rain нарочито серьёзна и относится к себе без тени иронии, её становится только веселее ломать. Вполне логично, что человек, потеряв в торговом центре своего сына, бросится на поиски, выкрикивая его имя; но игра даёт возможность часами никуда не двигаться или, хуже того, упереться лицом в стену и на все лады кричать: «Джейсон!». Никто из посетителей бровью не поведёт.
При всей коридорности и рудиментарности геймплея, средствами игры проще простого сгенерировать что-нибудь забавное — было бы желание. Дэвид Кейдж всячески стремится к тому, чтобы желания не возникло, но ему не всегда удаётся. Пятьсот процентов анимаций; баг, из-за которого в последней сцене Итан всё время орёт имя сына; погоня в магазине, где впору включать музыку из «Шоу Бенни Хилла» и игнорировать QTE, — эти видео собирают сотни тысяч просмотров, потому что играют на контрасте:
Heavy Rain позволяет подобное в силу одной своей бытности компьютерной игрой, и не в её праве от таких вещей игрока отвадить. Да, это глуповато, не кинематографично и напрочь разрушает то ощущение, которое игра стремится создать; зато смешно, а смех — тоже ценность. Опять же, из десятков способов превратить Heavy Rain в комедию в первое прохождение вы, скорее всего, не обнаружите ни одного, и тогда иллюзия устоит. Но на второе, уверяю, с грохотом развалится.
Ушат холодной воды
Интерактивное кино — сложный и хрупкий жанр. Можно дать игроку в руки контроллер, мотивировать его идти вперёд, построить виртуальный город и заселить его персонажами, которые будут реагировать на действия протагониста… Но что если игрок выберет стоять на месте?
А вы не стойте на месте, говорит нам Дэвид Кейдж: «Как играть в Heavy Rain? Пройдите один раз и не переигрывайте. Лучше всего так и не узнать, что произошло бы, сделай вы другой выбор. Чтобы было как в жизни».
Француз лукавит. Перепроходить действительно не стоит, но по другой причине: проникшись игрой в первый раз и запустив её во второй, вы быстро поймёте, что вас подло обманули. Безусловно, любой детектив строится на своеобразном контракте: открыв книгу, читатель как бы соглашается, что какое-то время автор будет водить его за нос, чтобы в последней главе соединить разрозненные кусочки в цельную историю. Но Heavy Rain выше этого: когда приходит время раскрывать секреты, первую половину кусочков Кейдж нагло перекраивает, а вторую — выкидывает в окно.
Почему я не заметил всех этих глупостей раньше?! Такой вопрос крутился у меня в голове, пока я, проходя Heavy Rain во второй раз, методично разбивал себе лоб ладонью. Ощущение — врагу не пожелаешь: будто нашёл на антресолях плюшевого мишку, уродливого, дырявого и безглазого, и недоумеваешь, как мог когда-то его любить. Ведь если он всегда таким был, то получается, что я сам виноват, раз позволил себя обмануть?
Хочется стереть себе память, чтобы пройти её как в первый раз и снова испытать те эмоции, говорят люди о своих любимых играх. С Heavy Rain ситуация иная: забыть хочется не первое прохождение, а второе, чтобы остаться в неведении и продолжать думать, что это хорошая игра.
Афера удалась: Heavy Rain нашла почитателей и продалась миллионными тиражами, и окрылённая успехом студия Quantic Dream продолжила выпускать интерактивное кино, из раза в раз почти не изменяя геймплейной концепции. Непохоже, что кто-то заметил подвох, — если Beyond: Two Souls почти никому не понравилась, то Detroit: Become Human, со своей примитивной моралью и пошлейшими аллюзиями на рабство, сегрегацию и концлагеря, снова собрала кассу.
Дэвид Кейдж раз за разом умудряется распоряжаться гигантскими бюджетами и привлекать на свою сторону талантливых артистов, притом что он — авторитарный режиссёр и бездарный сценарист. Ему везёт, что стандарты игроков ещё невысоки, но это и его вина в том, что настоящим новаторам вроде Джонатана Блоу (Jonathan Blow) пока остаётся только вздыхать: «Когда люди говорят, что у тех или иных игр хороший сюжет, они сравнивают их с другими играми. В сравнении с хорошими книгами и фильмами эти сюжеты просто ужасны».
Плюсы: задумка, которая была в новинку девять лет назад и до сих пор не успела приесться; всё, что не касается сюжета.
Минусы: практически всё, что касается сюжета.
Скриншоты из игры
Трейлеры
Не знаю, что не так со сценой в антикварном магазине, но у игры есть 2 реально странных момента.
А вот сама его ветка в начале игры — крутой намёк. Родители жертв наняли детектива, о котором не знают родители жертв — крайне подозрительно. Но прошло незамеченным аж до финала.
А я был одним из тех, кто ругал игру на выходе и говорил о её косяках. Да и кейджа я тоже ругал.
По поводу атмосферы, то игра берет атмосферу фильма семь грехов.
Самый забавный мем для меня — это пародия на обложку локализованной русской braid.
Главный минус автор всё-таки не затронул — это её цена. На момент выхода над этим тоже шутили. Сколько стоит билет в кино и сколько игра. Разнятся ли впечатления о игры, если проходить её на ютубе. Даже сейчас цена за нее завышена. Да и автору стоило дать ссылку на трудности перевода.
А теперь спойлеры моего личного опыта. При первом прохождении я не смог выбить хорошую концовку только из-за того, что не нашел чек на бензоколонке, играя агентом фбр. Обидно, когда вывод ты можешь сделать, а игра тебе не позволяет его высказать, а после чего называет неудачником.
Больно читать этот текст, просто потому что он переполнен разрушением иллюзий и красочных воспоминаний о самом первом знакомстве. И раскапыванием разочарований второго, и последующих прохождений которые запрятались далеко в нейронах. И сейчас, как никогда, оценка произведения актуальна как никогда, и спустя столько лет, с ней можно только согласиться.
Заинтересованные люди всегда поиграют, а не согласные с мнением всегда могут представить свою Развёрнутую версию в противостоянии версии автора. Все же сколько до этого на нашем любимом сайте звучало версий шедевральности, хорошести и просто нормальности данного произведения, от стримов Кулакова, до трудностей перевода и разбора по косточкам сюжетных идиотий в блогах.
Ну и в качестве бриллиантика на короне благих событий ушедшего года — релиз великолепной и необычной Heavy Rain, о которой вы не раз прочтете ниже по курсу.
Выбор коллектива StopGame.ru: Heavy Rain.
Одна из тех игр, которые я не прохожу второй раз, потому что в 1 раз это изумительно и я не хочу знать как оно будет во второй. И не хочу знать, что мои выборы на что-то не повлияли, меня заставили в это поверить, и я поверил.
Кто не играл — играйте, это не проходняк, это отличная игра, просто не все фильмы можно смотреть второй раз.
Мне дали игру бесплатно :/
Про трудности перевода ты точно прав, про цену… Ну, тогда она действительно стоила очень дорого, но сейчас – 782 рубля, это как два фильма, в пересчете на рубли в час экранного времени даже дешевле, чем кино, получается.
Только один вопрос: зачем в кино ходите? Скулы сводит — не ешьте.
Почему жертвы маньяка скрывают вещдоки от полиции?
Кто следит за камерами в сценах с испытаниями?
Почему копы обвиняют в убийствах человека с очевидным, железобетонным алиби?
Почему Мастер Оригами похищает Шона, зная обстоятельства смерти Джейсона?
Итан, на кой чёрт ты играешь по правилам, которые установил преступник, прочитай все бумажки сразу, возьми с собой коробку, позвони 911!
И, конечно, вишенка на торте — сцена в магазине антиквариата. Помните сцену в магазине антиквариата? Ещё раз, почему людям нравится эта игра?
А что с ней? Ну как бы да, она поднимает вопрос «как можно до смерти забить старика печатной машинкой, чтобы женщина в соседней комнате не услышала?» и это может слегка ударить по приостановке неверия, но я не вижу каких-то прямо масштабных проблем с этой сценой.
Я бы даже сказал, что на фоне того как Кейдж натягивал сов на глобусы в следующих играх — эта сцена вполне себе держится до сих пор.
Не поймите меня неправильно, я не пытаюсь защищать сценарий игры, просто претензии какие-то странные.
Если присмотреться — то ко всем играм Кейджа можно предъявить очень много вопросов. Он давит на эмоции и переживания. В Детроите (хоть я и считаю его хорошим) меня мучили следующие:
1. Почему индикатор, позволяющий отличить андроида от человека, так легко снимается? Его нельзя «вплавить» в череп?
3. Как в принципе возможно сосуществование людей и андроидов? Просто это как «сын маминой подруги» на стероидах: андроид не спит, не ест, не ошибается в работе… Андроиды тупо задавят людей экономикой. Кстати, в одном изз эпизодов Аниматрицы упоминалось, что одна из причин начала войны людей имашин — то, что машины тупо экономически давили людей.
Проходил на PS4, на PC не покупал (да и интересует меня больше Детройт).
В сюжете есть дыры. И их практически не замечаешь во время игры, если не задаешься целью их найти. И это так в огромном количестве хороших игр. Есть целые серии популярные на ютубе, GamingSins и GameSins (от Dartigan) называются. Если посмотреть, то там практически все претензии к сюжетной стороне игр относятся.
Кроме того, лично мне не очень интересно переигрывать одну историю с относительно незначительными вариациями. А для значительных вариаций надо осознанно тупить и убивать персонажей своими действиями. При этом, по сути, ты просто теряешь кусок контента, приобретая незначительную компенсацию в последних эпизодах и заставке. Поэтому я прошел, стремясь к лучшей из возможных концовок, и получил ее. Смотреть альтернативные концовки, в духе «все умерли, убийца остался» мне не очень интересно было.
Именно поэтому меня вполне устраивает игра. Она дала мне то, что дает хорошая игра-кино — вовлеченность в иллюзию событий, на которые я обладал некоторым влиянием. Я не рассматривал ее как реиграбельную, потому что для меня она таковой не является (и это понятно по первому же прохождению, имхо). Я не искал дыры в сюжете, а когда вышел «разбор грехов», просто посмеялся над тем, что со стороны события смотрятся совсем не так, как изнутри. И если оценивать по первому и единственному прохождению, то это никак не «проходняк».
Вот не знаю. Странный обзор. Если обзор. Если рецензия — то норм. Ибо рецензия это прокатывания товара через призму своего вкуса ака видения. Обзор нечто более объективное и непредвзятое.
Автор очень много сокрушается по поводу сюжета, при этом играя второй раз и зная все «ВОТ ЭТО ПОВОРОТ»ы. И это странно. Ибо весь сюжет завязан именно на пелене тайны личности убийцы и непонимании некоторых событий, действий персонажей, деталей. Если вам известно, что убийца дворецкий… то и вся «магия» загадки развеивается. Когда я давным давно брал у друга поиграть PS3 с HR меня сюжет очень зацепил. Точнее не так. История зацепила. Совокупность всего подарила мне уникальные и непередаваемые ощущения. Словно сам попал в голливудский триллер. От которого иногда будоражило эпичностью и зрелищностью экшен сцен, а иногда кровь в жилах застывала от жёстких сюжетных поворотах.
Но уже тогда я отлично понял, что это развлечение на один раз. Да и чётко ощущается, что авторы пытались не крепкий сюжет сочинить, а покатать на голливудских американских горках. И им это удалось. Так что чтобы объективно оценить игру в сюжетном плане, вам надо оценивать её с той точки зрения… с которой авторы рассчитали. Я тоже могу поставить код на бессмертие в любом шутере а потом говорить, что это скучный тир. Например… хм… F.E.A.R. Одним из важных элементов геймплея этой игры было крайне умное поведение вражеских болванчиков. Именно они вынуждали шкериться и с опаской за каждый угол выглядывать. А теперь представите, что вам пофиг на весь урон. Ходите и отстреливайте мельтешащие тушки. Скучный тир не более. Проходняк. Ни атмосферы, ни челенджа, да и сюжет говно. Тут так же.
Первое прохождение — вот какие эмоции и чувства вы должны в обзоре описывать. Ибо обзором вы обозреваете товар для человека, который с ним не знаком. У него нет первого прохождения. И не факт что будет второе. В комментах что-то там про ачивки говорилось, но это бред. Ибо их можно выбивать, а можно и не выбивать. Когда дадите мне железные доказательства о том, что каждый 100% будет брать все — тогда и ставьте в качестве аргумента. Лично я почти никогда ачивки не выбиваю. Или целенаправленно фармлю. Выпала во время прохождения — приятно. Но если надо ещё раз проходить игру, чтобы получить все… если не хочу этого делать — нет спасибо. У меня из-за этого в Ори так и осталось 3-4 не полученные ачивки. Которые на спидран, без смертей и навыков.
Так о чём я. Если в первом прохождении сюжет сработал на вас, как задумывал автор — значит он хороший элемент игры. И не важно насколько дыряв. Почему? Потому что впечатления от этого вашего первого прохождения дырки не испортили. Не путайте, вы оцениваете не книжку и даже не фильм, игру. Если игра развлекла вопреки всем дырам и недочётам, то это её достоинство, а не недостаток. Тут сюжет надо рассматривать не с точки зрения логичности и целостности, а насколько хорошо он вплетён в совокупности всей игры. Яркий пример — игры от нинтендо. В них сюжета почти нет. Но большинство шедевры КАК ИГРЫ, потому что геймлей, дизайн, управлени и тд. отточены отлично. В такой игре как «Ливень» на втором прохождении уже стоит больше поговорить о механиках игры, багах, раздражающих факторах и технической части. Вот это обзор.
А то что я прочитал скорей рецензия.
Выходит — если рецензию написали, у меня к вам претензий нет. Каждый имеет право на мнения и мнения не обязательно у всех должны быть одинаковые. К тому же вы находитесь в положении, когда можете своё мнение публиковать в массы.
Если это обзор — то плохой обзор и я с вами не согласен. Объективно вы даёте неправильное представление об игре. Врёте. Сомневаюсь, что у большинства (кто будет играть в первый раз) будут такие же как у вас. А вы представитель влиятельной организации. И несёте на себе бремя этого бренда. К вашему мнению прислушаются, решив не касаться этой игры. Таким образом вы можете лишить кого-то уникальных впечатлений. Хотя в 2019 году не таких уж и уникальных… но тем не менее.
Огромное вам спасибо за статью! Я прошла Heavy Rain и была в бешенстве от такого количества нелогичных вещей в сюжете и необъясненных деталей. Мне стало очень грустно, что столько людей ссут от нее кипятком.
Я полностью согласна с автором статьи!
Сама игра на троечку.
Мне одной интересно, почему такое кардинальное различие между оценкой редакции и оценкой геймеров. Ставить «проходняк», когда игроки её оценивают в 9,0? Стопгейм, вы там опять не того автора на оценку игры поставили. Не давайте жанр тому, кому он не нравится. Сколько раз вам стоит об этом написать, чтобы до вас дошло.