в чем разница между раст и раст staging branch
Staging Branch в Rust — что это?
Staging branch представляет собой отдельный клиент игры, на котором тестируются различные обновления. Используя его, можно увидеть этапы разработки новшеств, внедрение которых планируется в основную игру.
Тем, кто смотрит обзоры Флэша на YouTube, будет интересно узнать, что свои последние видео он снял на промежуточной ветке. Первым делом разработчики добавили провода и генераторы с переключателями. Позже, в течении нескольких дней появились нажимные плиты и лазерные датчики. В конце концов, произошло внедрение полноценного арсенала для построения логических электро-цепей.
С воздушным шаром примерно та же история. Сначала появилась его текстура на промежуточной ветке. Далее он начал взлетать при появлении, и в завершение внедрили полноценную систему управления воздушным шаром.
Итак, подведем итоги. Stagingbranch в Rust нужен для того, чтобы игроки могли оценить то, над чем работают Facepunch и как они это делают. При внедрении ветки был расчет на то, что игроки будут оставлять комментарии на официальном сайте касаемо того, что, по их мнению, можно оставить, а что лучше убрать.
Так как далеко не все в России владеют английским языком, мы узнаем о событиях, происходящих на промежуточной ветке, от таких людей, как Флэш. Можно сказать, что они переводят нам слова разработчиков.
Более того, Stagingbranch станет замечательной возможностью для новичков ознакомиться с устройством игры без лишней потери нервов и времени. Ведь многие геймеры, учась добывать ресурсы, могут выколотить их слишком большое количество, а разбираясь с тем, как их прятать и сооружать дома, могут быть много раз убиты и потерять всё наработанное. Таким образом, игра на промежуточной ветке в одиночестве поможет вам избежать ошибок других новичков.
Rust staging branch – Что это
Staging branch в Rust – это что-то вроде промежуточной ветки в игре. Вы можете скачать его, чтобы оценить масштабы грядущих обновлений. Все глобальные новшества сначала появляются там, затем в силу поступающих отзывов или выводов разработчиков, меняется и сама игра.
Например, сейчас там тестируется электроэнергия для Rust. В скором времени и в основной игре должны появиться, наконец, светильники, питающиеся от электричества, а не топлива низкого качества, солнечные батареи и, возможно, появится применение ветряным генераторам. Один из них вы можете видеть стоящим в качестве декорации в городе бандитов. Однако через консоль администратора он выдаётся как предмет уже очень давно. То есть, его модно размещать на земле, как печки, нефтеперерабатывающие заводы, карьеры и т.д. Там же в консоли есть и нефтяная вышка.
Воздушный шар в игру пришёл вовсе не сразу, его доработка относительно длительное время осуществлялась на Rust Stanging branch. Это происходило порядка месяца. Сначала у шара не было flight модели, и он не летал. Впоследствии это было доработано, он начал заправляться топливом низкого качества и взлетать при нажатии на кнопку.
Однако изначально у него фактически не было оболочки, то есть, для декораций его не существовало. Вы спокойно пролетали сквозь деревья, высоковольтные вышки и провода. Сегодня он уже может врезаться в электрические вышки, теряя первоначальное направление полёта и сбиваясь с заданного курса.
Заключение
То есть, с помощью Rust Staging Branch вы можете наблюдать за этапами создания и доработки всех новшеств. В данный момент ведётся работа над внедрением электрических цепей в основную ветку игры. Можете скачать и оценить грядущие возможности, которые, будем надеяться, в скором времени станут доступны всем. Так же все обзоры по новшествам на промежуточной ветке быстро выпускает Flash. Посетите его канал на YouTube.
Зачем нужен Staging Branch в Rust
Сегодня мы обсудим, что такое Staging branch в Rust и зачем оно нам нужно. Я люблю разбираться в сущности англоязычных понятий, обращаясь к их, пускай даже дословному переводу. Этот случай не является исключением. Гугл транслэйт предлагает такую версию перевода: постановочная ветка. Чтобы было проще понять, изменим первое слово на «промежуточная». Так всё намного ясней, не правда ли?
Иными словами, скачав Staging branch, вы сможете увидеть этапы разработки новшеств, внедрение которых планируется в основную игру. Так, например, было с электричеством.
Если вы смотрите флэша на YouTube, то знайте: последние его видео сняты именно на промежуточной ветке. Сначала разработчики добавили провода и генераторы с переключателями. Спустя несколько дней появились нажимные плиты и лазерные датчики. Потом внедрили полноценный арсенал для построения логических электро-цепей.
Аналогичную ситуацию можно было наблюдать и с воздушным шаром. Сперва появилась его текстура на промежуточной ветке. После он начал взлетать при появлении. И, наконец, завершилось всё появлением полноценной системы управления этим транспортным средством.
Таким образом, Staging branch в Rust нужен для того, чтобы вы могли оценить то, как и над чем проходит работа у Facepunch. Ветку внедрили примерно год назад. При этом была предполагалось, что игроки будут комментировать на официальном сайте, что стоит оставить, а от чего избавиться.
Так как владение английским языком в России не очень популярно, то мы узнаём обо всём, что происходит на промежуточной ветке, от таких людей, как флэш. Они нам, условно говоря, переводят слова разработчиков.
Кроме того, Staging branch – это отличная возможность для новичков ознакомиться с тем, как устроена игра без лишних нервов. В своё время я, научившись добывать ресурсы, выколотил их гору, а пока учился прятать их и строить дома, меня убили несколько раз, и я всё потерял. На промежуточной ветке можно играть одному, следовательно, таких неприятностей, как у меня, происходить не будет.
Это новая версия игры или что это?
Это не новая версия игры, это просто обновление на старую версию, то есть в новом обновлении исправлены прошлые ошибки, улучшена графика, но это все в режиме тестирования, так что не факт, что так все и останется.
Есть такая игра как Rust. Это многопользовательска я игра в жанре экшн.
Появилась еще в 2014-м году.
Кстати, многие отсталые умы думают, что это отдельный клиент игры, где тестируется обновление, видимо обновление для их мозгов, раз они так думают.
Смело качайте и играйте.
Как всегда в обновлениях улучшена графика, добавлены кое-какие «фишечки» и так далее.
Жанр определяется как «симулятор выживания».Короче говоря, по моему дилетантскому мнению, это бродилка где участнику приходится преодолевать различные опасные препятствия.
Также хочется отметить, что отзывы об игре вполне себе позитивные.
Сейчас январь 2018.
Как я узнал из новостей от англоязычного сообщества, это просто отдельный клиент игры где тестируются всякие обновления и прочие плюхи и тому подобное,но ты понел)
ТО есть это не новая игра, а улучшение старой версии причём в тестовом режиме.
экспериментальную ветвь в самом Steam, чтобы игроки, пытающиеся подключиться, оказывались на нужной версии игры в Steam, включив параметр “server.branch”. Для этого, щелкнув правой кнопкой мыши на Rust, выбрать свойства и там кликнуть на «staging».
Нет, это та же самая игра категорией стимулятор выживания. Эту игру обновили, сделали её еще лучше, реалистичнее. Эта игра находится в тестовом режиме, её просто улучшили. Мне очень понравилась новая реалистичная графика. Молодцы разработчики, продолжайте в том же духе!
Это игра относится к виду игр на выживание.И выделяется среди многих тем что графика просто-напросто изящна и реалистична.И несмотря то что эта игра вышла на прилавки в 2014 году она поражает своим захватом и интересом со стороны играющих.
Большая распродажа уже была и на Origin и в Steam. И была она под Новый год до 4 января. Теперь глобальную распродажу можно ожидать только в начале лета. В остальное время будет распродажа, но не глобальная.
Я не мог комфортно играть в него на своем старом двухъядерном компьютере.
Чтобы оптимально настроить и подкрутить все настройки на максимальный параметр (который сможет осилить ваш компьютер без вреда производительности), нужно зайти в настройки самой игры.
Важно то, что каждый игрок подстроит эти настройки под себя!
На одном Ютуб канале, блоггер, специализирующийся по этой игре, в нескольких своих видео рассказывает на что и какая настройка именно влияет. С помощью его видео я настроил «Раст» по себя!
Посмотрите, думаю, вам должно это помочь. Парень действительно все разложил по полочкам для этой игры!
Чем Rust отличается от «плюсов»: откровение ветерана С++
Rust часто называют преемником C++. Дмитрий Свиридкин рассказал на суровом программистском языке, так ли хорош любимчик пользователей Stack Overflow.
Программист. Разрабатывает на C++ и Rust решения для платформы компьютерного зрения в Arrival. Автор сборника материалов по C++.
Я решил попробовать Rust, потому что устал отлавливать на код-ревью (и не только) одни и те же ошибки в «плюсах». Обязательно кто-нибудь объявит статик-лямбду и захватит в неё по ссылке нестатический временный объект. А когда код с такими ошибками коммитят, он проходит тесты, предполагающие однократный запуск. Программа попадает в продакшен, где запускается пару раз и падает. На поиск и отладку багов уходит много сил и времени.
В Rust нет бардака с библиотеками
У С++ всегда было две проблемы: недостаточная квалификация разработчиков и отсутствие нормальных пакетных менеджеров.
Раньше приходилось гуглить, копировать и компилировать исходники библиотек — та ещё головная боль. Бывало, найдёшь исходники, а компилятор не подходит, потому что он слишком старый, хедеры протухшие или версии зависимостей не совпадают. Тогда вместо готового решения придумывали своё — и это своё всегда заканчивалось кучей багов.
Например, я видел реализации std::optional, которые не вызывают деструктор, даже если тип нетривиально деструктурируемый. Тогда как стандартная реализация — это куча boilerplate-кода, который даже командой из трёх-четырёх человек невозможно отладить.
Получается полный бардак. Часть кода покрывают тестами, она кое-как работает, а когда начинаешь детально тестировать — тут дедлок, там use-after-free и так далее. В Rust эти заботы можно частично переложить на плечи компилятора, но с ним иногда приходится бороться: богатая система типов требует более педантичной работы.
Чтобы писать на Rust, мне не пришлось менять IDE. Просто подключил к VS Code code-assistant rust-analyzer (это что-то вроде майкрософтовского IntelliSense). На прошлой работе писали в CLion от JetBrains. У неё есть неплохой плагин для Rust, но при рефакторинге он может наделать делов и оказать медвежью услугу. Так что IDE от JetBrains научили меня не доверять авторефакторингу — обязательно что-нибудь да сломается. Поэтому стараюсь аккуратно рефакторить сам.
Система типов в Rust защищает от ошибок
Бизнес-логика — именно то, что нужно писать на Rust, потому что с ним тяжело ошибиться. Ещё на прошлой работе мы запилили плагин — в качестве proof of concept того, что на Rust вообще можно создавать плагины к большому SDK. Логика была примитивная: принять список слов и проверить, совпадает ли с ним input.
Почему такой простой плагин? Потому что больше никто в команде не знал Rust. Язык молодой, и пока на нём мало кто пишет. Создавать проекты, которые может поддерживать только один разработчик, невыгодно. Проще найти «плюсовиков», поэтому C++ никуда не исчезнет.
На новой работе я перевожу часть проекта с «плюсов» на Rust. Язык подкупил меня мощной системой типов, которая позволяет выразить зависимости между временами жизни объектов. В языках с ещё более мощными системами типов, например с зависимыми типами, можно проверять статически рантаймовые ограничения. Например, запретить функции принимать пустые строки — компилятор проверит.
Однако у таких мощных языков есть общая проблема: вы замучаетесь доказывать компилятору, что код работает правильно и ничего в нём не нужно исправлять. К счастью, Rust не совсем такой, это золотая середина: с одной стороны, его система типов достаточно строгая, чтобы защитить вас от распространённых ошибок. С другой — не настолько строгая, чтобы приходилось мучиться с ней лишнего.
Программы на Rust без стороннего кода сравнимы по скорости с «плюсовыми»
На прошлой работе я переписывал большой графовый алгоритм — без unsafe-кода, с контейнерами из стандартной библиотеки.
По производительности программа была всего на 10% медленнее «плюсовой». При этом обошлись без стороннего кода. Считаю, что результат хороший. Под C++ пришлось три месяца искать hashmap и перебирать варианты: в одной выравнивание как-то хитро сконфигурировано и приводит к segfault, в другом exception вылетает, если хеш плохой, третий вообще уже четыре года не поддерживается.
Что же касается бенчмарков, то всегда можно подобрать тест, где выиграет нужный язык — хоть С++, хоть Rust. Достаточно знать тонкости работы с памятью в конкретном языке. Я, например, могу написать пример кода на Rust без лишних аллокаций, а в «плюсах» у аналогичной программы они будут, потому что организовать там safe по-другому нельзя. В общем, обсуждать производительность нужно на конкретном примере.
Code-assistant rust-analyzer отлично работает с шаблонами
В последнее время я оборачиваю небезопасные библиотеки языка С, чтобы подцепиться к каноническому Rust API. Если бы сразу начал писать на «плюсах», уже давно бы закончил и общался с железом, к которому эта библиотека поставляется. А так как пишу на Rust, то пришлось целую неделю аккуратно оборачивать код в канонические Rust-структуры. Столкнулся с тонкостями системы типов: вариантностью ссылок, контравариантностью типов. Если не обращать на них внимания, то safe-обёртка над C API будет некорректной.
Оборачивать низкоуровневый unsafe-код в safe на Rust довольно долго, но оно того стоит. «Плюсовой» IntelliSense вряд ли сравнится с мощным rust-analyzer и справится далеко не со всем кодом, особенно с шаблонами.
Возможно, с появлением стандарта С++20 появятся хинты и IntelliSense научится подсказывать внутри шаблонного кода, если в параметрах указать концепт. Думаю, раньше всех эту фичу внедрит в свои IDE JetBrains — если уже не начала втихаря над ней работать. Шаблоны без концептов в «плюсах» всегда работали плохо: стоит поставить неподходящий аргумент — и компилятор выдаёт огромные сообщения об ошибках. Пока у анализаторов Rust гораздо больше возможностей, да и писать шаблонный однотипный код на нём получается гораздо быстрее.
У Rust настоящая zero-cost abstraction
Помимо Rust, я присматривался и к другим языкам. Три года назад, когда впервые сменил работу, думал погрузиться в светлый мир JVM и написать что-нибудь на Kotlin. Но языки вроде Scala, Java и Kotlin можно применять далеко не везде. Виртуальные машины создают дополнительную нагрузку и для встраиваемого ПО в микрокомпьютерах не подходят. В таких системах пишут на чистом С, С++ или совсем страшных штуках вроде MISRA C.
У Rust, скомпилированного в native, нет дополнительного рантайма. RAII, деструкторы, конструкторы как в «плюсах». Только у Rust линейные типы и zero-cost с ними настоящий, а у C++ — нетривиальный деструктор у типа, и хоть убейтесь, но не получится передать его значение через регистры.
Ещё есть Zig — он очень похож на Rust. Там, например, тоже есть проверка lifetime, но организована она иначе, и то, как это сделано в Rust, мне нравится больше. Других языков с проверкой lifetime я не знаю, а в языках со сборщиками мусора она не нужна: если есть ссылка на объект, значит, он точно живой.
В Go механизм похожий, но там есть сборщик мусора. Мне предлагали перейти на него четыре года назад. Я попробовал, и синтаксис меня рассмешил. Стоит автоформатеру неправильно перенести строки, и программа не скомпилируется. А всё из-за неявной расстановки точек с запятой.
С похожей проблемой я сталкивался, когда мы в первый раз подключали сторонний форматер для «плюсов» — кажется, это был Uncrustify. Он убрал лишние фигурные скобки, и размер критических секций у меня резко вырос. Да уж, отличный форматер — поменял поведение программы. Мог бы просто весь код снести.
В Rust более лаконичный синтаксис, но к нему нужно привыкнуть
Вообще, синтаксис Rust меня вначале сильно раздражал, но я уже почти смирился с ним.
Раздражает символ ; в конце expression, который меняет возвращаемый тип на аналог сишного void. Поставил точку с запятой — программа перестаёт компилироваться. А компилятор молотит type-чекером, который занимает целое ядро, чтобы rust-analyzer и IDE написали красным: «Смотри, у тебя тут типы не сошлись».
Хорошо хоть в экосистеме Rust пофиксили много ошибок и в поставке уже есть официальный форматер, который всё делает правильно. Конечно, тоже есть проблемы. Например, если вы хотите сделать что-то серьёзное с пакетными менеджерами, например сложить собранные артефакты в каталог, то придётся вручную писать поверх скрипты, например на Bash. Штатными средствами это сделать либо нельзя, либо они unstable.
В целом я свыкся с упоротым синтаксисом и краткими ключевыми словами, но всё равно считаю, что они должны состоять хотя бы из трёх символов. Я люблю называть свои переменные fn, а мне его предлагают в качестве ключевого слова. С другой стороны, минималистичный синтаксис — это хорошо.
Лямбды можно писать кратко и без ключевого слова return — это экономит кучу времени. Зато когда после этого переключаешься на С++, то всё время забываешь писать return и, указав тип возврата, получаешь функции с неопределённым поведением. В С++ синтаксис лямбд вообще напоминает синтаксис обычных функций, только trailing return type сделали — ну, и на том спасибо, что уж там. А скобки и return нужно писать обязательно, иначе будете ждать от функции int, а она ничего не вернёт.
При этом Rust не панацея
Тех, кто только планирует погрузиться в Rust, предупреждаю: это не панацея от всех болячек C++. Он защищает вас от гонки данных через проверку borrow checker, но пропускает дедлоки. Защищает от use-after-free, но только в safe-подмножестве. Если же работаете с unsafe — у вас, по сути, будет тот же С++, только с более продвинутой стандартной библиотекой.
Хотя и здесь не всё так однозначно. Многие важные фичи, например для разработки драйверов или встроенного ПО, остаются нестабильными, а значит, писать на Rust серьёзные проекты пока рискованно. По этой причине от Rust часто отказываются в пользу C++, где всё давно stable и unsafe.
обложка: Polina Vari для Skillbox Media