в чем прикол dungeon master
Dungeon Master
« | Мастер всегда прав. | » |
— Девиз гейм-мастера |
« | Мастер гнобит! | » |
— Типичная жалоба игрока |
« | Мастер: Гном неожиданно проваливается в расшелину. Гном: Я… буду быстро махать руками! Мастер: Хм… Ну, кидай. Гном кидает — выпало 20 Мастер: Брр… Кинь еще раз… Гном снова кидает — выпало 20 Мастер: Дай сюда! (кидает — снова выпало 20) Мастер: (вздох) В состоянии полнейшего изумления группа наблюдает, как гном бещено махая руками вылетает из расщелины… | » |
— сетевой фольклор |
Dungeon Master — Владыка Подземелья (да, от Dungeons & Dragons), нет не финальный босс в игре, и не Ван Даркхолм, а тот кто ведёт игру и следит за исполнением правил, а также в силу своего юмора может подносить игрокам сюрпризы. Выполняет роль компьютера, разрабов-сценаристов и озвучки NPC одновременно, если уподобить настольную RPG компьютерной. Dungeon Master — название, принятое в системе D&D; в других системах принято называть мастера по-другому, например Storyteller или Marshal. Наиболее нейтральный термин — Gamemaster (GM, мастер игры) или Ведущий. Чаще называется просто «мастером». Встречается двух видов элайнмента:
В полёвках мастер не один, а много, потому, что компания участников, за которой надо присматривать, намного больше.
Реклама Яндекса впервые предлагает то, что действительно нужно настоящему dungeon master
Gachi-лига
297 постов 1.8K подписчиков
Правила сообщества
Недопустимо публиковать сторонний контент никак не связанный с качалкой, кожевенными клубами, тёмными подземельями и другими гачи-локациями, а также порнографические материалы, запрещенные правилами ресурса. Оскорблениям и токсичности тут тоже не рады.
Я в последнее время часто вижу на Пикабу эту рекламу
И вот она уже стоит от 300.А это между делом почти 1/3 от цены.
После 20 лет в Москве уже даже не бомбит.Привыкаешь что тут пиз#@&л на пиз#@&ле.
P.s. Нет,хоть сколько закажи дешевле 300 не будет.
ГачиТВ представляет.
Нашёл случайно на Озоне вот такой замечательный товар.
Рекламные звонки. Бигдата или «откуда они знают??»
Немного раздражения пост, или как Яндекс подарки делает
Знаете, когда все ругали Яндекс, я спокойно имел подписку и слушал музыку, потому что на мой вкус, их рекомендации гораздо лучше Spotify, а интерфейс гораздо удобнее чем Ютуб.Музыка;
Когда говорили про их наценки на такси, я не замечал разницы, сравнивая цены с ценами у друзей без подписки, ведь было даже чуть-чуть дешевле;
Когда ругали их вечно то бесплатные фильмы, то резко становящимися платными на Кинопоиске HD, я посматривал сериалы или мульты и был доволен.
Однако, с самого начала маркетологи Яндекса мне казались крайне дурными специалистами, нацеленными на новых клиентов, но совершенно плюющие на старых, никак не поддерживая лояльность. Все эти «три месяца бесплатно» для новых пользователей, и плати и никаких скидок для постоянников. Но сервис есть и ладно.
Но, как всегда, дьявол кроется в мелочах.
К интерфейсу привыкаешь, и перемены вечно раздражают (Дуров, верни стену!).
Но когда происходит вот это:
Смотри за руками раз:
Смотри за руками два:
Смотри за руками три:
Мало того что эта жирная полоса снизу дико бросается в глаза, коверкая дизайн, так Яндекс еще и утверждает, что это не прямолинейный как баран на случке маркетинг, навязывающий Амедиатеку в музыкальном, блин, плеере (даже не в Кинопоиске!), а подарок.
Ну спасибо хоть доплачивать ну нужно, а то уже хотелось.
А если бы это было просто уведомление, то его можно было бы скрыть.
По итогу родилась такая вот теорема:
Если маркетологи Яндекса хотят пробить дно, они просто что-то делают.
Я понимаю, что возможно этот пост выглядит мелочно, и скорее всего он утонет в минусах,
Может Пикабу сможет это донести.
Ответ на пост «Как отключить рекламу в Яндекс Навигаторе»
Как предсказывал один пикабушник, Яндекс запилил возможность отключения рекламы в приложении с интересной формулировкой:
Так как отключить рекламу в данном приложении официально не получится, по словам поддержки, меня заинтересовали архивные версии приложений, где ещё присутствовала данная возможность. Поддержка ответила довольно лаконично:
Чтож, на свой страх и риск идём в сторонние источники в поисках архивных версий. Я пользовался apkmirror. Методом тыка подбираем версию Yandex.Navigator 6.00 и скачиваем. Не забываем разрешить установку приложений из сторонних источников, в настройках телефона.
Не судите строго. Пост носит исключительно информационный характер. Все, что описано выполнять только на свой страх и риск.
Самое вкусное
Ответ на пост «О вакцинации»
Так что не всегда то, что яндекс подслушивает плохо. Бесплатная диагностика.
Лохотрон на YouTube
Обычно пользуюсь YouTube Premium, но сейчас пока что без него. Отвык от рекламы и, конечно, меня начала доставать всякая мобильная параша. Но разговор не об этом.
У YouTube такая политика: если в видео поднимаются спорные темы, нарушаются некоторые правила платформы, то твое видео демонетизируется. Сделано это потому, что рекламодателей не устраивает, когда из продукт как-то может быть связан с подобным.
Но в сторону самого YouTube и его рекламодателей это, видимо, не работает. Часто начал видеть рекламу натуральных лохотронов, которые обычно появляются на очень сомнительных сайтах. А именно, рекламодатели выдают себя за Яндекс или Газпром и рекламируют некий Яндекс капитал ( который никак не относится к самому Яндексу ). В случае Газпрома я смеялся в голосину (цитата из рекламы): правительство обязало Газпром выплатить дивиденты в 100000₽ каждому гражданину РФ, было выплачено уже более 631млрд(. ).
Лично меня, даже привыкшего уже к рекламе мобильного говна, которая не как не освещает сам продукт, конкретно шокировало такое отношение YouTube к выбору рекламодателей. Не могу представить, как вообще такое могло там появиться.
Вычисляется, кстати, лохотрон этот, очень просто: подобная реклама сделана очень уродливо, на коленке, а логотипы оригинальных компаний искажены.
Немного про дилогию Dungeon Master
Сказ о том, что представляет из себя дедушка Legend of Grimrock и попутно разбираем проблемы провалившегося сиквела.
Перво-наперво стоит сказать, что разработчики особо не утруждали себя во всем что связано с сюжетом. Есть ничем не примечательная предыстория в мануале, которая задает нам цель. В самой игре есть ровно один NPC с которым мы встретимся в концовке (их, кстати, две, что неожиданно). На этом все. Понятно, что игра про другое, 1987 год и все такое. Но ведь у нас уже была Might and Magic в 1986 году. И там были какие-никакие NPC. Был какой-никакой сюжет.
По геймплею у нас тут dungeon crawler от первого лица. Собственно, игра является матерью всех real time кравлеров, типа того же Legend of Grimrock или Eye of the Beholder. Dungeon Master по сути представляет из себя голую механику-игру, где мы носимся по лабиринтообразному подземелью с целой кучей головоломок завязанных на нажатии плиток, поиске ключей и просто пиксельхангинге.
Начинаем мы на первом этаже. Ходим по залу и выбираем себе до четырех чемпионов, которых мы можем либо воскресить с уже определенным опытом, либо реинкарнировать, сбрасывая все умения до нуля. Последнее имеет смысл, так как таким образом мы сможем получить дополнительные очки при прокачке.
Как работает прокачка? Вот тут надо рассказать чуть поподробнее. Дело в том, что наши персонажи могут развиваться в качестве бойца, ниндзи, священника и мага. И при желании вы можете раскачать их по всем направлениям! Более того, многие рекомендуют это сделать. Я же не сказал бы что в этом есть необходимость и чуть позже объясню почему.
Итак, какие проблемы может иметь данная система? Все дело в том, что в наличии четырех персонажей нет особой необходимости. Почему? Сейчас объясню. В чем самый смак партийных ролевых игр? По-моему мнению, в командной работе. Все персонажи имеют свой набор плюсов и минусов и каждый находит свое место в игре. Dungeon Master тоже пытается сделать все классы важными, например, вводя нематериальных врагов.
В игре представлена одна из самых необычных реализаций магической системы, которую я видел. Все завязано на символах, которые подразделяются на четыре группы: сила, элемент, форма, мировоззрение. Именно в таком порядке мы соединяем их и получаем заклинание, которое остается произнести в нужный нам момент. В мануале дается название каждого символа, а по ходу игры мы находим свитки с их комбинациями. Я бы не сказал, что это удобно, но довольно интересно. Если вы уже знаете, как создавать то или иное заклинание, то вас ограничивает лишь мастерство кастера. Со временем, вы научитесь прямо во время битвы создавать какой-нибудь огненный шар или ядовитое облако.
Бестиарий тут, кстати, немаленький и, что называется, на любой вкус. Как вам хохотунчики, которые бесшумно подходят, забирают ваш предмет и быстро убегают со смехом? А преследующие вас каменные кучи, которых проще быстро прощелкать кулаками? Ну, а самые злобные, сильные и агрессивные крысы, которых вы могли повстречать в видеоиграх? Или водные элементали, которые могут просачиваться под запертую дверь? В общем, повоевать есть с кем.
Самое главное в таких играх обычно – это дизайн карт и головоломки. И это собственно то ради чего стоит сыграть в Dungeon Master. Большая часть этажей тут немаленькие. Но! Сыграв уже в определенное количество старых рпг, я хочу отметить качество этих карт. Это одни из лучших лабиринтов. Они сделаны, в большинстве своем, толково и умно. В отличии от многих конкурентов, здесь видно, как люди озадачились не просто напихать сумасшедшие развилки, а нечто, что по итогу имеет определенный смысл. Задачу, если хотите. А сложность этажей растет плавно и не скачет туда-сюда.
Также тут большое количество всяких загадок, головоломок и задач. И они разнообразны настолько насколько это возможно для жанра. Для примера возьмем третий этаж. Здесь мы попадаем в большую комнату с несколькими развилками. Каждая комната задает нам какую-то задачу. В одной из них мы должны найти ключ, следя за компасом, так как некоторые плитки разворачивают нас. В другой нас проверяют на ловкость и реакцию. В третьей, мы должны найти комбинацию кнопок, которая позволит вытащить перемещающийся по закрытым дверям сундук в основной коридор. И остаются еще три комнаты, но, думаю этого хватит, чтобы передать мысль. Качество этих задачек и головоломок на достаточно высоком уровне, хотя и хватает тех, что раздражают.
Также игру можно назвать очень ранней версией immersive sim игр. Мы можем взять, поднять или бросить, например, во врага, практически все. Можно постучать по стене или удариться во время бега и получить минус HP. Компас действует как настоящий, то есть всегда указывает на север, а не то куда вы смотрите. А использованную бутылку можно снова наполнить зельем (я, кстати, не припомню такого нигде, как ни странно). Стрелы тоже после выстрела подбираем с умерших врагов обратно. И с них всегда подает снаряжение, которым они оборудованы. Учитывая специфику игры, такого здесь не то, чтобы много, но всяких мелочей хватает. Что иногда, кстати, раздражает. Например, характеристики предмета вы не можете узнать никак. Только вес на глазок и название. Очень неудобно, знаете ли.
Надо отметить, что здесь нет автокарты. И это очень неудобно. Да, рисование в тетрадке карты, наверное, имеет свое очарование, которое я, в силу возраста, оценить не могу. Но Ultima IV 1985 года имела пусть и ограниченную, но карту. В Might and Magic II, которая вышла через год вообще имела и полную автокарту и мини-карту сразу на экране.
С визуальной частью все неоднозначно. И я не про, что игра вышла в 1987 году для Atari ST. Как раз сама картинка выглядит вполне приятно. Монстры красиво нарисованы с определенной фантазией в дизайне. А вот что плохо, так это однообразие подземелья. На всю игру один белый плиточный фон. И больше ничего. Это сильно утомляет. Кроме того, пиксельхантинг. Почему я упоминаю этот момент в абзаце про визуал? А все дело в том, что ключи зачастую сливаются с полом. И вы легко можете их не заметить. Я, например, долго ходил туда-сюда на одном этаже, потому что из одного врага выпал нужный ключ. Но я этого не заметил. Также маленькие гребанные кнопки на стенах. Они реально мелкие и легко сливаются с фоном. И можно долго ходить по этим визуально однообразным лабиринтам, пока вдруг все-таки не заметите эту проклятую кнопку. И это нихрена не интересно. Все эти моменты явно сделаны как элемент геймплея, но, как по мне, это плохо. Единственное, что спасает в случае с кнопками – это продуманность самих карт. Обычно они все же находятся недалеко от дверей или секретной стены.
Музыки нет совсем. Звуков мало, но те что есть хороши и дополняют недружелюбную атмосферу.
В итоге, надо сказать, что игра сильно на любителя. Если вам нравится бродить по хорошо сделанным лабиринтам и решать интересные задачки в dungeon crawler, то игра стоит внимания. Собственно, все еще хватает игроков, которые считают ее вершиной жанра. А если помимо этого вам нужно что-то еще, то, вполне возможно, с игрой вам будет не по пути. Мне лично чего-то еще не хватило.
Не слишком веселая, но вполне занятная игра конца 80-х.
Продолжение вызывает у меня смешанные чувства. С одной стороны, игра мне понравилась и даже больше оригинала. С другой – разработчики свернули явно куда-то не туда и растеряли достоинства оригинала, а взамен чего-то толкового предложить не смогли.
В этот раз начну с графики. Она очень красивая. Картинка сочная, монстры и окружение детализированные. Анимация не самая лучшая, но достаточно приятная. После простенького оригинала разница ощутима. Но и промежуток между этими играми приличный. При этом графика для разных систем несколько различается. DOS версия имеет более мультяшную стилистику. На Amiga и Sega CD цвета попроще, но стиль чуть мрачнее. На приставке игра еще и тормознутая.
Появилась музыка, но для разных систем композиции отличаются. Я играл в версию для DOS и саундтрек мне ничем особенным не запомнился, но в игру вписывался неплохо. Тоже самое можно сказать и про звуки. Вообще звуковое и музыкальное полотно в старых crpg всегда страдало и, если не хотелось вырубить звук, то уже хорошо.
Прокачка, интерфейс и управление остались практически такими же как в оригинале. Но при этом игра ощущается сильно другой и вообще не от этой же компании. И сейчас объясню почему.
Достоинствами оригинальной игры являются умно сделанные лабиринты и интересные, разнообразные головоломки. Именно ради них сейчас стоит сыграть любителю dungeon crawling.
Продолжение же делает упор на… бои. И это очень странное решение. Сражения в таких играх никогда не являлись их сильной стороной. Они лишь разбавляли брожение по лабиринтам, чтобы игрок не заскучал. Таким был и оригинал. Но почему-то в FTL Games решили, что это не так.
Теперь лабиринты упразднились. Совсем. Я даже появившейся мини-картой пользовался редко, ибо заплутать тут негде. Игра делится на две части: поиск ключей на открытом воздухе и исследование башни.
Появление части за просторами подземелий – это замечательно. Меня всегда несколько напрягало постоянное замкнутое пространство в подобных играх, поэтому такое нововведение – большой плюс. Но плюс неоднозначный. Дело в том, что само его исследование очень линейно, а головоломок нет вообще. Все что вы делаете там – это ищете ключи, качаетесь и гриндите деньги.
Да, гриндите деньги. В этой части появились магазины. И его реализация оказалась очень спорной. Во-первых, покупка и продажа сделаны оригинально. Есть два стола в магазинах, между ними стена с вывеской товара, которую можно менять стрелками, и его цена. На левом столике продаем товар, на правой – покупаем. Чтобы купить выкладываем монетки и драгоценные камни на стол и получаем желаемое. И я бы не сказал, что это удобно. Во-вторых, сделан слишком большой акцент на этих самых магазинах. То есть, нормальные вещи здесь вы найдете в очень ограниченных количествах, а лучшее только покупается. Тут кому как, но я лично больше люблю находить снаряжение.
Когда вы добираетесь до башни, игра сходу же начинает подкидывать вам задачки. И, к сожалению, большинство из них про то, чтобы быстро пробежать определенные места. Оригинальная игра предлагала самые разные головоломки в заданных рамках и делала это очень неплохо. Во второй части вы вряд ли застрянете где-нибудь надолго. Что, кстати, для меня было бы плюсом, будь головоломки в большинстве своем интересными. Сама башня тоже сделана достаточно понятно и блуждать тут особо негде.
Если вернуться к битвам, то сражения определенно стали сложнее и жарче. Монстры поумнели. Теперь они активно пытаются зайти к вам за спину, кооперируются, убегают и т.д. Поэтому приходится яростно кружиться вокруг них, а с несколькими врагами сразу лучше не сражаться. Очередной минус – это респаун. В первой части респаун был ограниченный и вы могли спокойно исследовать этажи. Во второй же части враги возрождаются всегда и иногда слишком быстро. И если за пределами башни это не было проблемой, то вот внутри здания начинается настоящее веселье. Пока вы будете искать решение очередной головоломки враги будут раз за разом появляться, отвлекая вас. А с предпоследнего этажа разработчикам совсем отказывает чувство меры. В игре с определенного момента появляются летающие миньоны, которые могут возникать из ниоткуда где угодно и ранить своими выстрелами всю партию. Сначала это особо не мешает. Но с того самого злосчастного этажа они становятся сильнее и возрождаются постоянно. В какой-то момент я даже не мог толком залезть в инвентарь из-за них.
Хочу отметить, что игра стала намного легче. В то время как оригинал хардкорен (а аддон Chaos Strike Back говорят просто адская), вторая часть почти казуальна. Хорошо это или плохо, каждый решит сам.
Чего мне не хватило так это сюжета, диалогов, каких-то NPC (не просто торговцев). Да, в первой части тоже всего этого не было. Но там из-за своего акцента на головоломки и лабиринты это прощалось. Ну и год-то какой был. А вот вторая часть уже не имела такого фокуса и, в принципе, сделала маленькие подвижки в эту сторону. Но, в итоге, у нас опять предыстория в мануале (все такая же бестолковая) и немного концовки. А ведь первая Lands of Lore вышла даже раньше, где все это было. И она, кстати, сложнее.
Ну и отдельно стоит отметить год выпуска игры. 23 декабрь 1993 год для японских компьютеров, 1994 год для непопулярной и не подходящей для этого Sega CD в остальных регионах. И лишь в 1995 году Dungeon Master 2 добралась до DOS и отживающей свой век Amiga. Соответственно, многие сочли игру слишком устаревшей.
По итогу скажу, что, несмотря на перечисленные минусы, игра мне понравилась. Она красива, достаточно приятна, тупить особо негде и, в целом, проста. Современному игроку в нее влиться будет явно легче, чем в оригинал. Я бы назвал ее неплохой стартовой точкой для новичка.
Но при этом оригинал все еще помнят за общую продуманность и, так сказать, утонченный минимализм, где все было на своем месте и работало как часы. В то время, как продолжение – это всего лишь очередной, пусть и неплохой dungeon crawler. Что тоже, на самом деле, не плохо. Жаль только, что это губительно сказалось на студии.
Gachi Dungeon Master
Обзор игры Gachi Dungeon Master
Gachi Dungeon Master — это игра в жанре симулятор, разрабатываемая Slippy Floor для платформы PC. Окружение в игре относится к cтилистике спорт, а выделить особенности можно следующие: сексуальный контент, спортивная игра, симулятор, лгбтк, экшен, реслинг, 2d-файтинг, 90-е, игрок против игрока, beatem up, аркада, подземелья, кооператив, тактика в реальном времени, похожа на dark souls, печатание, 2d, аниме, мультфильм, мультипликация, достижения steam. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока», «для нескольких игроков» и «совместная игра».
Во всем мире игра Gachi Dungeon Master распространяется по модели разовая покупка издателем Slippy Floor. На данный момент стадия игры — запущена, а дата её выхода — 05.03.2021. Бесплатно скачать Gachi Dungeon Master, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка.
MMO13 еще не вынес Gachi Dungeon Master оценку. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого еще не оставили отзывов.
Официальное описание игры гласит:
«Take on the role of one of the five legendary gachimuchi icons and enter the arena. Each character is distinguished by their own grips and strikes. Someone falls with his ass right on the face of the opponent, and someone gracefully wringes the opponent’s hands.»