высокий порог вхождения что это
Порог вхождения, или почему мы любим старые игры
Порог вхождения – это, в общем случае, дружелюбие игры по отношению к игроку. В этом плане несложно сходу назвать наиболее «дружелюбные» игры современности: New Super Mario Bros., и Call of Duty: Black Ops, которые буквально каждый шаг разжуют и положат в рот игроку. Даже если он этого не хочет. Именно порог вхождения делает современную игру популярной: чем он ниже, тем лучше для издателя. Высокого качества игры это правило, впрочем, не отменяет. Бесконечная критика в адрес Call of Duty 2, популяризовавшей регенерацию здоровья на ПК (хотя ее можно было встретить и ранее), не имеет под собой, в общем-то, никаких оснований: как и во многих других случаях, в игровой индустрии все вопросы решаются большинством, а меньшинству в лучшем случае уготована участь элитарных аутсайдеров, с чьим мнением крупные издательства не считаются и считаться не намерены.
В этом смысле совершенно неудивительно, что простые «тиры» продаются тиражами, которые многим играм 80-х и 90-х могут только сниться. Да, тогда были другие размеры у рынка; тем не менее, в эпоху Интернета можно было бы легко отказаться от современных игр и пересесть на диету из адвенчур и РПГ 80-х. Но отчего-то так поступает меньшинство игроков. И дело не только и не столько в графическом исполнении и прочих свидетельствах преклонного возраста игры. Так, многие игры 80-х вынуждают игрока активно работать с мануалом, что само по себе усложняет общение с игрой. Ситуация, когда после вступительных логотипов игрока сразу выбрасывают в самое «сердце» событий, встречается не так редко, как того хотелось бы. Неофиты, скачавшие и запустившие Elite в поисках чего-то легендарного, о чем вспоминают игроки со стажем на форумах и редакторы игровых журналов с сединами в бородах, рискуют разочароваться, собственно, в самом начале. Когда цели неясны, смысл происходящего непонятен, а впереди – бескрайний космос, который надо как-то исследовать.
Неудивительно, что все больше «отцов», породивших игры 80-х, впоследствии ставшие знаменитыми сериалами, всё чаще посматривают в сторону, противоположную персональным компьютерам. ПК как игровая платформа предоставляет огромный простор для творчества: нет такого жанра, который на ПК не удалось бы достойно реализовать. Но всё упирается в порог вхождения и аудиторию. Почему-то принято считать, что игрок на ПК – суровый дядька с бородой, который стучит кулаком по столу в ожидании хардкора, в то время как «приставочник» валяется на диване, лениво юлозя джойстиком и разглядывая красочные картинки на экране телевизора.
Именно порог вхождения отличает старую игру от новой (хотя, разумеется, не только он): в последнее время всё реже чувствуется, что игра вынуждает работать, а вместо этого предлагается новое ощущение. Что игра всё сделает за тебя. Пожалуй, именно поэтому провалился ремейк Jagged Alliance для DS. Разработчики осторожно перенесли весь контент оригинальной игры, сохранили графику, звук, по большей части – интерфейс… и получили отзывы «профессионалов» в духе «зачем вы нам предлагаете игру 15-летней давности?» Справедливости ради надо отметить, что JA для DS солидно усложнили в сравнении с PC-версией за счет того, что у стилуса, как ни крути, нет «двух клавиш мыши». А потому разработчики пошли на осознанное загромождение интерфейса. И прогадали. И это притом, что в Jagged Alliance на DS можно сохраняться во время боя, – неслыханная поблажка! Но ее никто не оценил.
Аналогичным образом можно расценивать ситуацию с чекпоинтами, автосохранениями и прочими веяниями современности. Чекпоинт – это очень удобно. Это возможность пройти два метра и отложить дальнейшее продвижение по игре до следующего удобного случая. Никто тебя не заставляет бегать на первый этаж подземелья для сохранения, вовсе не требуется зачищать уровень от монстров для восстановления сил.
Но давайте разберем подробнее – что именно мешает игрокам погрузиться в безусловные шедевры прошлого. На наш взгляд, существует несколько факторов, которые влияют на порог вхождения в игру. Конечно, в первую очередь это графика. Некоторые из нас были свидетелями того ужаса, который возникал в глазах современного игрока, впервые увидевшего Might and Magic VI. Редкий игрок, привыкший к современной графике, смело возьмется за прохождение Ultima VII. А между тем это игры с действительно красивой (без дураков) графической составляющей. А если вспомнить, что большинство игроков не способны смириться даже с графикой в Fallout и Gothic, то становится и вовсе не по себе.
Но если забыть про подобных разборчивых зрителей (ибо игроками их назвать уже язык не поворачивается), то даже для тех, кто привык к действительно старым играм и способен играть в них даже сейчас, есть порог вхождения. Возьмем для примера нас с вами. Кто-то из нас ведь наверняка всегда не любил раннее 3D, эти треугольные модели, где нельзя было толком отличить руки от ног, а голову от… впрочем, это уже неважно. Именно поэтому так повелось, что некоторые ценители старых игр довольно болезненно воспринимали 3D-сиквелы двухмерных игр. В итоге они так и не смогли оценить признанные большинством игроков хиты – GTA III и Warcraft 3. А некоторые другие трехмерные продолжения, такие как Worms 3D и Might and Magic IX, приводили нас в ужас и отчаяние. Если же взять игру, которая изначально была создана для трех измерений, то можно полюбоваться, к примеру, на модели в Alone in the Dark. Безусловно, именно они были тем порогом, который мешал многим игрокам познакомиться с культовым хоррором начала 90-ых.
Ввиду четкой сюжетной направленности большинства приключений их стали подразделять по поджанрам (чтобы нам, игрокам, было проще разобраться с проблемой выбора): теперь это не просто адвенчуры, а детективные, исторические, фентезийные квесты, хоррор-адвенчуры, мистика и много чего еще. Кроме того, выделился и особый самостоятельный поджанр: мини-квесты. Эти игры не полагается считать полноценными квестами, хотя грани стираются с угрожающей скоростью. Считается, что эти коротенькие истории востребованы в среде домохозяек, настолько эти игры доброжелательны и аккуратны с игроками: мощная система подсказок, хинтов, не позволяющая заблудиться и застрять в двух доступных локациях, встроенные прохождения в картинках, пропуск трудных головоломок
Впрочем, некоторые современные разработчики игр весьма успешно спекулируют на лучших чувствах игроков со значительным геймерским стажем. В этом плане примечательна трилогия Etrian Odyssey для Nintendo DS, которая очень сильно напоминает культовые ролевые проекты прошлого. Игрок во главе команды приключенцев продвигается в глубь лабиринта, параллельно рисуя на одном из экранов детальную карту местности, расставляя на ней различные пометки и знаки. Печально, но факт: на портативных платформах хиты прошлого в настоящее время цветут пышным цветом, будь то порт ретроблокбастера или же игра, вдохновленная им. Еще печальнее тот факт, что всё больше разработчиков культовых игр отворачивается от платформы, принесшей им когда-то известность. Так, автор X-Com Джулиан Голопп в последнее время был поглощен исключительно Tom Сlаnсу’s Ghost Recon: Shadow Wars для Nintendo 3DS, а создатель Jagged Alliance Йэн Карри не скрывает, что, по его мнению, успешную походовую игру можно создать только для карманных платформ и (почему-то) онлайнового сервиса Microsoft XBLA.
По-настоящему сложные игры большими тиражами не продаются. Demon’s Souls – одна из самых сложных игр современности на консолях, действительно бросающая вызов игрокам и (по мнению многих критиков и игроков) являющаяся лучшей игрой 2010 года, находится лишь в девятом десятке рейтинга продаж для платформы PS3. А три места из первых пяти занимают «дружелюбные» и похожие друг на друга как близнецы игры серии Call of Duty. Применительно к Demon’s Souls можно вспомнить об идеологически очень схожей игре – Barbarian для MS-DOS. Она, правда, значительно сложнее ввиду полной криворукости ее создателей: только альтернативно одаренный человек мог назначить основные функции управления на клавиши F1, F2 и т.д. Как итог – одна из самых сложных игр 80-х, в которой заранее не знаешь, что тебя поджидает на следующем экране, а узнаёшь, как правило, уже будучи трупом. И сломав пальцы об неудобную раскладку управления. И сложность тут заключается вовсе не в мощи очередного противника, а в том, что игра испытывает не только ловкость и смекалку игрока, но и его терпение.
Если игрок не привык к тому, что ему бросают вызов, а приучен только лишь к легким победам, то автоматически практически любая старая игра (и в первую очередь – серия Wizardry) останется для него за порогом вхождения. Есть и обратная сторона медали, которая позволяет во многих старых играх пользоваться глупостью ИИ, что приводит, например, к таким ситуациям, когда армия орков уничтожается кинжалом через дырочку в двери (Might and Magic VI).
Невозможность запустить старую игру на современных системах – проблема, с которой процентов восемьдесят игроков самостоятельно справиться не могут. И тут на выручку приходят фанатские группы, разрабатывающие соответствующие патчи или алгоритмы действий для запуска игры, или добросовестный разработчик/издатель, создающий такие же патчи в официальном порядке. Последнее случается крайне редко. Вспоминается случай с довольно серьезным багом в недавней Metroid: Other M, который «лечился» перезагрузкой сохранения. Вроде бы что-то говорили об исправлении бага, но каким образом – не до конца понятно, учитывая, что Wii – это не PS3 и не Xbox360 и в онлайне сидит далеко не каждый пользователь приставки. Похожая ситуация, только гораздо запущеннее, – с Elemental: Войны Магов. Удивительно забагованная игра («удивительно» для фирмы, которая заявляла, что «пользователь имеет право получить законченный, работоспособный продукт») «долечивается» заплатками по сей день. Неудачный старт и обилие ошибок – это тоже порог вхождения, который со временем можно понизить, но как бы не было слишком поздно?
Это то, что можно назвать порогом вхождения в современные игры. Сегодня совершенно нормально не покупать игровую продукцию сразу после ее выхода, так как можно быть уверенным на все 99%, что багов там будет навалом. Нужно подождать месяц-другой (дождаться перевода патча от локализаторов – по желанию) и только после этого наконец-то приобретать долгожданную игру. Конечно, баги были и в старых играх, но, как правило, не в таких количествах. Но вот мы, наконец, приобрели компьютерную игру и запустили ее. только если у нас есть постоянное подключение к сети Интернет, множество дополнительных программ и утилит, а также регистрация в Steam’е. Без этого иной проект и не запустишь, а многие так и оказываются за бортом после очередного сетевого глюка. Но даже если вы всё-таки запустили игру и начали знакомиться с ней, то готовы ли вы к тому, что погибнуть в ней практически невозможно? Хотите испытаний? Их нет здесь! Заботливая стрелочка показывает направление прохождения, а в дневнике подробно указывается то, что нужно делать нерадивому игроку (вдруг заблудится). Вам это не нравится? Вы не хотите играть в такие разработки, а прямо сейчас готовы выкинуть в окно все современные игры для того, чтобы вернуться к любимым шедеврам прошлого? Это и будет ваш порог вхождения в компьютерные игры.
Есть люди, которые не отличаются особенной щепетильностью. Они легко могут играть как в современные линейные шутеры, так и в старые хардкорные РПГ. Такие неразборчивые едоки кушают с двух разных столов и при этом ухитряются не подавиться. Они здесь, среди нас, и им можно позавидовать. Как много хороших игр пропустили вы всего лишь по той причине, что вам мешала графика, музыка, сложность или системные требования (как в случае с новыми, так в случае и со старыми играми)? С другой стороны, всё в жизни точно не переиграешь, и, ставя перед собой определенные рамки, тот самый порог вхождения, человек невольно сужает круг поиска, что хоть и ограничивает его выбор, но, по крайней мере, не дает бесцельно блуждать среди бесконечного многообразия творений разработчиков компьютерных и видеоигр.
Что такое низкий и высокий болевой порог
Часто клиенты, а иногда и администраторы, и даже мастера путают, что именно назвать низким, а что высоким болевым порогом.
Может быть низкий болевой порог – это когда человек сразу чувствует боль? Или наоборот, он такой низкий, что никакая боль ему не страшна?
В дополнение к вышеперечисленному присутствует еще один термин – устойчивость к боли.
На самом деле, эта тема действительно непростая, но очень интересная. Дело в том, что чувствительность к дискомфорту практически не бывает одинаковой для двух людей.
Это индивидуальный показатель, почти как отпечатки пальцев.
Но, в отличие от последнего, болевая характеристика способна видоизменяться на протяжении всей жизни человека. Попробуем разобраться в этом чуть подробнее.
Фото с сайта www.shutterstock.com
Как определить болевой порог
Представим себе вымышленного персонажа, который ради интереса опустил руки в ледяную воду. Этого ему показалось мало, и он продолжал их там держать на спор.
Сначала ему было немного забавно и, конечно, прохладно. Потом холод усилился, но он держался. И вот наступил момент, когда наш «подопытный» начал отчетливо ощущать не просто дискомфорт, но отчетливую и довольно интенсивную боль.
На этом месте организм ему как будто сообщил: «Полегче, парень! Вынь свои конечности немедленно, если они тебе еще дороги!»
Так вот, именно этот момент и именуется болевым порогом. Другими словами, это точка пересечения внешнего и внутреннего стимулов и субъективное ощущение боли.
Разница между порогами мужчин и женщин
С господином разобрались. А теперь добавим для целей нашего исследования подругу этого субъекта, которая занималась таким же «странным» занятием рядом со своим другом.
Руки свои они опустили в холодную воду одновременно. Но девушка ощутила яркие и неприятные ощущения раньше своего молодого человека.
И это не были ее капризы. Она действительно ощутила ровно такую же боль, но раньше.
О чем это нам говорит? О том, что ей потребовалось более короткий период времени для появления дискомфорта.
Таким образом, мы уже готовы выяснить различие между высокими и низкими значениями порогов.
Чем меньше требуется воздействия (внешнего или внутреннего) для появления боли, тем ниже болевой порог.
И, соответственно, чем интенсивнее стимул (тепло, холод, давление и пр.), который скажется на боли, тем выше эта характеристика.
Дама обладала более низким порогом, чем ее джентльмен. Естественно, становится также очевидно, что эта терминология носит относительный характер.
Неслучайно именно девушка в нашем воображаемом примере оказалась более чувствительной.
По результатам исследования, женщины более восприимчивы к дискомфорту по сравнению с мужчинами.
Связано это с выделением меньшего количества эндорфинов (натуральных обезболивающих) у женщин.
От чего зависит болевой порог
Почему так происходит? Что есть в организме человека, что так меняет его восприятие?
Учеными было выявлено некое вещество под кодовым названием субстанция П, которая позволяет воспринимать некую манипуляцию или состояние как болезненную.
Чем выше у человека концентрация этого медиатора, тем острее и быстрее придет боль, и, следовательно, тем ниже болевой порог.
В редких ситуациях его либо очень мало, либо нет совсем. Представляете? С одной стороны, райское блаженство – никаких обезболивающих не надо.
Но, если посмотреть повнимательнее, становится ясно, что это чистой воды проклятье.
У тела нет никаких шансов донести до человека опасность (например, от прикосновения к горячему предмету), что неминуемо окончится плачевно.
Факторы, влияющие на чувствительность
Основной фактор – это наличие в крови эндорфинов, природного обезболивающего. Чем выше их концентрация, тем легче переносить боль.
Другими факторами, которые опосредованно воздействуют на этот показатель, служат уровень стресса, депрессия, бессонница, некоторые медикаменты, толщина коркового слоя в головном мозге, травмы, хронические заболевания и многие другие.
Интересным открытием стал факт различия восприятия между разными частями тела.
Например, правша будет быстрее и сильнее ощущать дискомфорт в правой половине.
Рыжеволосые люди склонны к низким значениям болевого порога, и им требуется большее количество анестетиков.
Как повысить болевой порог
Есть ли способы изменить свою чувствительность? Без всякого сомнения! У человека есть довольно богатый арсенал подобных средств.
Прежде всего, можно еще раз проглядеть список факторов, влияющих порог и шаг за шагом устранить их.
Физические упражнения буквально обучают организм слабее реагировать на болезненные стимулы.
Еще один механизм знаком большинству из нас, когда мы отвлекались настолько, что просто забывали про боль.
В арсенале косметолога есть физиотерапевтическая процедура, именуемая токами ТЕНС, которые «щекочут» нервные окончания, обманывая нервную систему.
Существует еще одно интересное исследование, в котором от души хохотавшие люди способны были легче переносить неприятные ощущения.
Грань между болевым порогом и устойчивостью к боли очень тонка. Устойчивость соотносится с тем, сколько дискомфорта способен вынести человек. И, возможно, мы способны повлиять на именно этот параметр.
Подведем итоги
Низкий болевой порог означает, что вы раньше других начинаете чувствовать боль.
Высокий болевой порог означает, что вы способы терпеть ее дольше, чем остальные люди в среднем.
Помните, что если вы ощутили дискомфорт раньше другого человека, то это не говорит о вашей избалованности, а только о вашем низком болевом пороге, и в этом нет вашей вины.
Выяснить свой порог можно экспериментально и только по сравнению с некоторой средней статистикой.
Поэтому нет никакого толка в том, чтобы оглядываться на других. Если вам больно на эпиляции – это повод не извиняться или терпеть, а рассмотреть возможность применения анестезии.
Medically written and reviewed by: Julia Nicholson, dermatologist, physiotherapist Опубликовано: Олеся Смагина, помощник директора центров эпиляции «Вселенная красоты»
О непопулярности стратегий: порог вхождения
Множество механик
Если в той же доте достаточно запомнить умения и ульты своих любимых героев, что требует времени скорее в выявлении удобного амплуа и соответствующего ему героя, то в стратегиях во всем надо разбираться. К примеру, в Crusader Kings II в ванильной версии уже огромный набор механик: дипломатия, придворные, альянсы, браки, заговоры, религия, война. А еще можно принимать законы, каждый из которых имеет как к плюсы, так и минусы. А с добавлением дополнений мозг начинает взрываться от обилия информации.
Дополнение про Республики позволяет играть за Венецию, Генуя и Амальфи, но вместе с ними добавляется еще множество механик и решений как для самих республик, так и для прочих государств. И в каждом надо разбираться. Что приносит большую прибыль в республике: быть Дожем или знатной семьей? Как стать Дожем? Что дает строительство торговых «компаний» на побережье? Как построить их больше, чем другая семья или республика? Как захватить торговое влияние? Одним словом, вопросов всегда много. А чтобы в них разобраться, нужно провести десятки часов за чтением дневников разработчиков или сыграть несколько не самых удачных партий. Не всем это нравится.
Другой пример — это серия игр Total War. На глобальной карте есть города, в которых можно строить и что-то менять для своего королевства, есть агенты разных типов, в некоторых играх серии есть еще и семьи. А еще есть сражения, в которых у каждого юнита есть свои механики и особенности, которые зависят от местности: конница в лесу безнадежно уступает мечникам, но уже в открытом поле все будет наоборот.
Много данных
Еще один пример. Hearts of Iron IV. В недавно вышедшем дополнение La Resistence добавили особые деревья фокусов Испании, Франции и Португалии. Если в последних двух еще есть шанс разобраться, то в испанском без пол-литра не разберешься. А ведь каждый фокус дает ту или иную плюшку в отношениях, дипломатии, промышленности или запускает серию ивентов. Вот и попробуй в нем разберись. Даже в крупном дереве Рейха все куда понятнее.
Испанское дерево фокусов
Не уходя от игр шведской студии, обратимся к Stellaris. У каждой расы есть свои стартовые особенности: отношение к другим расам, их развитие, приспособленность к другим мирам. Стартовых рас не так много, но у каждой разное сочетание начальных модификаторов. И разобраться в них занимает много времени. А с освоением миров нужно разбираться еще и в этих самых мирах и появляющихся секторах. И чтение данных об эдиктах, типах миров, типах деятельности, зданиях занимает, наверное, порядка 20% времени. Даже если уже сыграно много часов, то это все равно занимает достаточно много игрового времени.
А в той же пятой Цивилизации Сида Мейера со всеми дополнениями еще на старте игры уходит около часа времени, чтобы выбрать интересную для начала партии цивилизацию. Ацтеки, Майя, Рим, Индия или Германия? А может Османы? Нет, вот у Марокко интересно. А стоп, а тут что у Японии? И когда ты это уже осилил, пора идти спать. А когда доходит до вопросов строительства, то тут тоже сидишь и думаешь, чтобы такое построить, чтобы победить врагов.
Исследования же вовсе становятся головной болью практически во всех стратегиях. Что нужно сейчас? А что изучает мой противник? А когда я смогу это исследовать потом? Вопросов всегда очень и очень много. И нужно идти в ногу со временем, а то будет как в мемах про цивилизацию: римские легионеры высаживаются с БТР-ов, а рядом осаду крепостных стен ведут из пулеметов Гатлинга. И все эти вводные, читать их, изучать, размышлять – так муторно…
Реформы в Total War: Three Kingdoms
А в ксго?
Выбор героев в Apex значительно меньше чем стран в Цивилизации
Заключение
Почему же стратегии менее популярны чем многие другие жанры? Потому что их порог вхождения значительно выше: многие часы требуются для освоения механик, понимания модификаторов, ивентов. И если в популярных играх знания накапливаются и развивается тот или иной автоматизм, то в стратегиях это не работает: в каждой партии необходимо думать, размышлять, выбирать, принимать решения, исправлять ошибки. Все это гораздо сложнее чем просто запустить ксго и скатать пару каточек со своим сильвером после тяжелого дня. Да и то не факт, что стратегия своей медлительностью затянет, учитывая, что начать играть на среднем уровне получится отнюдь не сразу, учитывая количество информации, которую нужно изучить.
Порог вхождения
15 Nov 2020 в 20:09
15 Nov 2020 в 20:09 #1
Какой порог вхождения для новичка? После 7к часов в доку 2 трейд и получения красной порядочности на двух аккаунтах решил перейти в лол. Сколько времени займет изучение механик, героев, спеллов и предметов?
15 Nov 2020 в 20:10 #2
ну кнопки потыкаешь, может даже убивать будешь по началу. но всё равно изучать надо способности врагов, а это время. да и часы ничё не значат, можно 7 к часов на паджике откатать на 2 к и иметь околонувое умение играть
15 Nov 2020 в 21:06 #3
Какой порог вхождения для новичка? После 7к часов в доку 2 трейд и получения красной порядочности на двух аккаунтах решил перейти в лол. Сколько времени займет изучение механик, героев, спеллов и предметов?
15 Nov 2020 в 21:13 #4
10 часов чтения скиллов героев на страничке магазина, потому что в игре ты этого никак не узнаешь
15 Nov 2020 в 21:18 #5
10 часов чтения скиллов героев на страничке магазина, потому что в игре ты этого никак не узнаешь
Аки советский шпион, который должен в мельчайших подробностях запомнить план вражеского наступления, лишь единожды взглянув на него, наш отважный задрот пошёл зубрить абилки героев. Ты как английский учил — открыл словарь и погнал?
16 Nov 2020 в 11:02 #6
16 Nov 2020 в 11:32 #7
Какой порог вхождения для новичка? После 7к часов в доку 2 трейд и получения красной порядочности на двух аккаунтах решил перейти в лол. Сколько времени займет изучение механик, героев, спеллов и предметов?
Порог вхождения вещь субъективная.
17 Nov 2020 в 09:26 #8
Какой порог вхождения для новичка? После 7к часов в доку 2 трейд и получения красной порядочности на двух аккаунтах решил перейти в лол. Сколько времени займет изучение механик, героев, спеллов и предметов?