все триггеры и что они делают в гд
Триггеры — обо всём и по порядку
Всем привет! Сегодня я расскажу вам обо всех триггерах. Почему именно статья, а не пост? Просто в посте нельзя вставлять больше 10 фотографий и видео. А ещё так просто удобнее.
Также хочу подметить, что эта статья для новичков и для тех, кто хочет научиться пользоваться отдельным триггером, так что не пишите, что «это все знают». Поверьте, не все.
Так же хочу подметить, что в этой статье НЕ БУДЕТ примеров различных механизмов с триггерами. Я просто расскажу о каждом триггере и всё.
Q/A (если этот вопрос есть здесь, то не задавайте мне его в ЛС):
Q: Что же тебя с подвигло написать эту статью?
A: Вообще я давно хотел написать что-то подобное, но я был (да и сейчас остаюсь, но не так сильно) ннчиком. Просто я помню, как долго пытался разбираться хотя-бы с базовыми триггерами, а когда разобрался, то долго привыкал. Потом, когда я стал администратором в этой группе, я и вовсе позабыл о том, что хочу написать эту статью. Но недавно я вспомнил об этом. Просто один человек (его имя будет в титрах) меня попросил, чтобы я написал пост про триггеры, как ими пользоваться и т.д. Я подумал, что напишу всего один пост и всё, но потом я вспомнил о своей давней задумке и решил воплотить её. И если вы сейчас это читаете, то у меня получилось.
Q: Почему именно статья, а не видео?
A: Просто я не умею монтировать :/. Да и на ролик ушло бы куда больше времени.
Q: Ты же понимаешь, что об этой группе новички не знают и твою статью не увидят?
A: Я это прекрасно понимаю и поэтому попытаюсь раскрутить эту статью, брать пиар и т.д.
Q: Ты же понимаешь, что это самая большая и детальная статья про триггеры в рк?
Q: Если вкратце, то что в этой статье?
A: В этой статье я рассказываю про каждый триггер в игре очень детально. Затрагиваю историю каждого триггера (чаще всего это просто версия появления в игре), присутствуют фото и видео примеры.
Q: Сколько ты писал эту статью?
A: 6 дней, хотя рассчитывал на 3 :/
Вступление
Триггеры — объекты, которые активируют какой-либо процесс, будь то движение объектов или их невидимость. Всего в игре 36 триггеров, про какие-то я расскажу подробно, некоторые я вообще разделю на группы.
Также я все триггеры разделил на три типа:
Групповые — те триггеры, для активации которых нужно в них установить группу объекта.
Полугрупповые — к этому типу относится только Pulse триггер, так как в нём можно установить как и группу, так и цветовой канал.
Негрупповые — триггеры, для активации которых не надо устанавливать определённую группу.
Теперь расскажу про то, как активировать какой-либо групповой триггер. Заходим в редактор, выделяем объект, который нам нужно затригирить и справа сверху нажимаем «Edit Group». У нас выскакивает эта менюшка:
Выбираем СВОБОДНУЮ группу во вкладке Add Group ID и нажимаем Add. У нас в поле ниже появляется группа объекта, которую мы поставили. Чтобы убрать группу, необходимо просто нажать на неё и она пропадёт. Также можно нажать на кнопочку Next Free и появится первая свободная группа. Затем выделяем триггер и нажимает справа-сверху кнопочку «Edit Object». В каждом групповом триггере есть вкладка Group ID. В неё вводим ту группу, в которую мы установили объект. И всё, триггер работает!
Тоже самое работает с триггерами, которые изменяют цветовые каналы, только вместо группы устанавливаем в них номер канала, который нужно изменить.
Сейчас я расскажу о функциях, которые есть почти в каждом триггере и не буду их потом упоминать.
Spawn Triggered — функция, которая связана со Spawn триггером. Чтобы активировать Spawn Trigger, нужно в триггере, который должен быть с ним связан, нажать эту кнопку.
Touch Triggered — функция, которая активирует триггер, если игрок прикоснётся к нему во время игры. То есть игрок должен находиться в том блоке, где находится триггер, иначе он не сработает.
Теперь поехали к разбору триггеров!
Color Trigger
Color Trigger — этот негрупповой триггер появился в 1.0, но пользоваться им можно было только в 1.1, так как игра вылетала при его использовании (тогда был только для фона). В 1.7 добавили цветовой канал и появился новый триггер. В 2.0 было несколько видов колор триггеров (для фона, пола, линии и т.д), но в 2.1 появился один общий триггер, где можно выбрать, что тебе изменить.
Как им пользоваться: нужно зайти во вкладку с триггерами и взять этот триггер:
После этого нужно нажать справа на вкладку «Edit Object». У вас будет эта вкладка:
Давайте разбираться, что к чему. В центре мы видим большой круг с цветами. Как вы уже догадались, это круг, чтобы изменять цвет. Поставим, например, синий. Также слева сверху есть два квадратика. Верхний показывает цвет, который у вас сейчас установлен, а нижний ваш предыдущий цвет, который вы устанавливали до этого:
Справа-сверху есть три кнопки: «Copy», «Paste» и «Default». Кнопка Copy копирует цвет, который сейчас у вас установлен, кнопка Paste вставляет цвет, который вы скопировали, в другой триггер, кнопка Default автоматически ставит белый цвет.
Во вкладке Color ID можно выбрать канал, в котором изменится цвет. Если нажать на плюс рядом с ней, то там можно выбрать, где изменить цвет (фон, пол, линия т.д)
Ползунок Opacity отвечает за прозрачность. Чем ближе показатель к нулю, тем прозрачнее становится объект:
Триггеры
Триггеры
Данная статья является статьёй 2017 года!
Она победила в голосовании среди других номинантов!
Данная статья является избранной!
Вы смотрите на детализированную и обширную статью, которая является одной из лучших на проекте!
Вы попали на статью об элементе геймплея игры!
Это значит, что в статье содержится информация о какой-то вкладке, настройке или сегменте уровней.
Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет.
как настроить триггеры в геометрии даш
Move (рус. Движение) — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.
Pulse (рус. Пульсировать) — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.
Alpha (рус. Альфа) — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.
Toggle (рус. Переключать) — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.
Spawn (рус. Вызывать) — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он стоит.
Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггеры отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.
Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень с наличием этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня.
Триггер можно настроить, чтобы персонаж появлялся с определённой скоростью, формой и т.д. Для этого нужно выделить нужный триггер и нажать на кнопку «Edit object» справа.
Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает.
и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры делающие игрока невидимым. скрывает игрока, а Show отключает действие первого.
BG Effect off и BG Effect on (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны.
Stop (рус. Остановить) — Триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.
Rotate (рус. Вращение) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.
Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно (т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать)
Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски (т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажется встряхивания), а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах).
Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определенную анимацию.
Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.
Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.
On Death (рус. При Смерти) — работает, как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт). Можно отключить его действие триггером Stop.
Count (рус. Счёт) — почитывает количество собранных объектов из 2.1 (то есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа) и один раз активирует группу триггеров (как Spawn) либо удаляет объект (как Toggle). Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров (для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group), либо за удаляемые объекты (если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появятся после действия триггера Toggle). Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов.
Instant Count (рус. Моментальный счёт) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Есть две дополнительные функции: Larger — реагирует, если набрано больше введённого числа (в Target Count), а Smaller — если, соответственно, меньше.
Pickup (рус. Подбор) — прибавляет, или забирает нужное количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count (можно ставить отрицательные значения)
Collision (рус. Столкновение) — срабатывает при столкновении 2-ух специальный пунктирных блоков с цифрами. Нужно, чтобы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает. Столкновение засчитывается если оба блока были активированы триггером Move.
Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока (всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала). Существует 11 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.
Переход слева-сверху и слева-снизу
Переход справа-сверху и справа-снизу
Переход сверху и снизу в середину
Переход сверху и снизу от середины
Умные блоки (триггер-блоки)
Запланированные триггеры 2.2
Random (рус. Случайный) — триггер, работающий как Toggle, но активирует либо один, либо другой с разным шансом появления.
AdvRand (рус. Продвинутый случайный) — работает так же как и Random, только в нём можно выбрать любое кол-во триггеров, и их шанс на активацию.
Zoom (рус. Увеличение) — триггер, отвечающий за отдаление/приближение камеры от/до игрока.
ic (рус. Неподвижность) — триггер, отвечающий за положение камеры на блок. Есть 3 режима — полный (Полностью камера остановится), X Only (останавливается по оси X) и Y Only (останавливается по оси Y).
Offset (рус. Смещение) — триггер, смещающий положение камеры на определённое количество блоков по осям X и Y.
Rotate (рус. Поворот) — триггер камеры, отвечающий за её поворот.
Edge (рус. Край) — триггер камеры, который задаёт лимит на видимость игрока за этим триггером.
Guide (рус. Помощник) — используется создателем уровня для просмотра настроек камеры в редакторе.
Reverse (рус. Разворот) — триггер, отвечающий за движение персонажа в другую сторону.
End (рус. Конец) — триггер, отвечающий за положение конца уровня. Есть 2 типа — Обычный (при касании сразу уровень заканчивается) и с группой (при касании уровень на этом блоке закончится). В GDSZ и GDW называется просто End Trigger.
Stop Jump (рус. Остановка прыжка) — триггер, как бы останавливающий зажатие, как будто игрок просто отпустил экран. В определённых случаях может заменять собой J- и S-блоки (в отличие от первого, работает на пауке после чёрной сферы). Подробнее здесь.
Song (рус. Песня) — триггер, отвечающий за положение музыки на какой-то момент. Необходимо вводить время в миллисекундах. В отличие от предыдущих не был добавлен в GD SubZero и обновлённую GD World.
Warp (рус. Временная деформация) — триггер, отвечающий за замедление действия в какой-либо момент. Тоже не был добавлен в GDSZ и GDW.
Scale (рус. Масштаб) — триггер, способный изменять размер выбранного объекта. С помощью него, можно растянуть объект по оси X и Y.
Options (рус. Настройки) — триггер, которой изменяет различные настройки в уровне, таких как: вкл/выкл прозрачность следа волны, вкл/выкл возможность управления игроком и т.д.
В 2.2 будут добавлены шейдеры, такие как: Motion Blur, Sepia, ShockWave, Glitch, Pixelate и др. Эти триггеры будут изменять вид всего уровня, игрока, или одного слоя.
Don’t Fade — работает, как одноимённая опция в меню Edit Group, применённая ко всем объектам в зоне действия триггера. Подробнее здесь.
Интересные факты
Галерея
Набор триггеров в 2.1
Триггеры багфикса 2.1
Секретные триггеры в игре
Действие одного из секретных триггеров
Видео
Сообщество Steam :: Руководство :: Триггеры в «Geometry Dash»
Виды триггеров и их функция.
Я разделил триггеры на категории:
1. Меняющие цвета и окружение:
Alpha — голубой триггер, меняющий прозрачность объекта.
Pulse — жёлтый триггер, на время меняющий цвет объекта.
Color — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггер отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG — меняет цвет фона, GRND и GRND 2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраеваемым цветовым каналом. Obj — меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий.
BG Effect off, BG Effect on — данные триггеры отключают, или включают частицы заднего фона на этапах корабля, НЛО и волны.
2. Перемещающие объекты:
Move — розовый триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.
Rotate — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.
Follow — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определенную группу объектов следовать за другой группой.
Follow Player Y — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали.
3. Связанные с анимацией, взаимодействием с игроком и прочее:
Toggle — красный триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.
Spawn — зелёный триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку где он расположен.
Start Pos — триггер, позволяющий начать уровень ближе к концу (другими словами — спавнит игрока на месте, где данный триггер расположен).
Enable, Disable — триггер, наносящий на игрока преследующий визуальный эффект (Enable включает след, Disable выключает).
, Show — триггер, делающий игрока невидимым ( скрывает игрока, а Show отключает действие первого).
Stop — триггер, способный прекратить действие любого другого триггера.
Shake — триггер, отвечающий за эффект встряхивания.
Animate — присваивает анимированным объектам (драконам, летучим мышам и т.д.) определенную анимацию.
Touch — реагирует на касание сенсора (нажатие мыши на ПК) и активирует триггер если нажат Hold Mode (Удерживание) — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец.
On Death — работает как Spawn, но активируется после смерти игрока (требуется преждевременный контакт).
Count — посчитывает количество собранных объектов (маленькие монетки, сердечка, бутыльки и черепа) и ОДИН раз активирует группу триггеров по типу Spawn, либо удаляет объект.
Instant Count — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта.
Pickup — прибавляет, или забирает нужное количество количество очков в статистике определённого ID предмета.
Collision — триггер позволяет активировать группу объектов исключительно при соприкосновении двух специальных блоков, находящихся в той же вкладке где и триггер. Нужно, что бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает.
4. Триггеры — буквы (Связаны с блоками):
— при использовании сфер-стрелок и прикосновении с этим триггером-блоком, действие сферы заканчивается.
— при прикосновении к этому триггеру-блоку, он отталкивает игрока, не нанося урона.
— позволяет волне «прокатиться» по плоскому блоку, при этом не нанося урона.
— не позволяет вам прыгать при перевернутой гравитации, если игрок зажал клавишу (проще, если вы сменили гравитацию с зажатой кнопкой, первый прыжок не засчитается).
Обзор редактора уровней в Геометрии Даш
Благодаря встроенному редактору функций игрок получил возможность самостоятельно создавать новые уровни. С помощью дополнительной функции можно настроить цветовую гамму, музыкальное сопровождение, расположение объектов и многое другое.
Доступ к редактору открывается после нажатия кнопки Мастерская, «Create», в главном меню. После этого можно выбрать созданный ранее уровень или приступить к созданию нового, нажав «New». По умолчанию новый уровень получает название «Unnamed X», которое по желанию можно изменить.
Редактор уровней имеет официальную документацию, ознакомиться с которой можно непосредственно в самой игре.
Кроме того, редактор ограничен 40 тысячью объектов, которые легко увеличить до 80 тысяч.
Меню настройки уровня
Это меню позволяет выбрать фон, цветовую гамму и форму персонажа, которые появятся с началом уровня. По своему желанию игрок может изменить не только цвет, но и играющую на уровне музыку. Настройки музыки состоят из двух вкладок: официальных и неофициальных саундтреков. Первая часть включает в себя 21 мелодию, каждую из которых можно услышать во время прохождения оригинальных уровней. Для выбора неофициальной музыки придется ввести ID трека на сайте Newgrounds.com.
Искать ID треков не придется – это цифры в конце адресной строки на сайте. Также меню имеет еще несколько интересных функций:
Меню «Build»
В переводе на русский Build означает «строить». В этом меню находятся всевозможные декорации, блоки и ловушки, которые потребуются игроку для самостоятельного создания уровня.
Основными объектами уровня являются блоки. Это самый распространенный компонент любого уровня, который составляет его основу. Они могут отличаться размерами, формой или цветом, но эффект остается неизменным. Блоки образуют платформы, по которым в дальнейшем сможет прыгать персонаж. Если же персонаж столкнется с блоком по горизонтали, то он погибнет. Есть несколько блоков, отличающихся по функциям. Одна из разновидностей разрушается при столкновении, другой блок при приближении персонажа становится невидимым.
Меню «Edit»
Edit, в переводе редактировать – подраздел меню, в котором можно редактировать объекты.
Кнопки меню «Edit»
Раздел состоит из 25 кнопок, выполняющих разные функции:
Меню «Delete»
Меню Delete позволяет удалять объекты. Состоит оно из нескольких кнопок, выполняющих различные функции:
Кнопки «Copy», «Paste», «Copy+Paste», «Deselect»
Copy позволяет скопировать выделенный объект.
Paste необходима для добавления скопированного ранее объекта.
Copy+Paste – создает клонов выделенных объектов.
Deselect отменяет выделение.
Кнопка «Edit Object»
Эта кнопка предназначена для настройки цвета, текста, а также изменения настраиваемых тригерров.
Кнопка «Edit Group»
Меню паузы
Справа
Справа
Настройка редактора
Сочетания кнопок для Steam-версии
В Steam-версии нажатие определенное сочетания клавиш позволяет войти в определенный режим:
Что такое триггеры, и как они работают?
Слово триггер все чаще и чаще слышится в разных сферах жизни. Так называют спусковой крючок или резкую смену привычного состояния. В психологии триггер используется для получения внезапной эмоциональной реакции.
Понятие и определение
Триггером для человека может стать абсолютно любое явление, начиная от запахов и заканчивая событиями. При этом эмоциональное состояние может быть разным. В психологии триггирование является неким отправным пунктом негативных эмоций. В этот момент в сознании человека запускаются неконтролируемые реакции. В редких случаях триггеры имеют и положительную динамику.
Работа триггеров
Когда появляется раздражитель, нервная система индивида начинает на него как-то реагировать. Реакция всегда является индивидуальной и зависит от настроения, жизненного опыта и других факторов. Например, если человека когда-то сбила машина, то для него триггером будет визг тормозов, вызывающий панику и ужас. Таким образом, он не сможет присутствовать на автомобильных соревнованиях, ведь реакция будет очень болезненной.
Особенности триггеров
Часто к психологам обращаются за помощью в следующих моментах:
Триггеры в маркетинге
Чтобы увеличить обороты в продажах, нужно хорошо управлять сознанием покупателей, а это означает, что необходимо уметь использовать психологические триггеры. Для привлечение клиента нужно всего лишь искусственно создать дефицит, предоставить положительные отзывы других покупателей, а также внести человека в список вип-клиентов. Работает подобная манипуляция не со всеми, а лишь с тем, кто жаждет найти свою выгоду или же ведется на ажиотаж вокруг продукции.
Последствия влияние триггеров:
Избавление от триггеров
Чтобы избавиться от таких «болевых точек» может потребоваться помощь профессионала. Иногда с проблемой можно справиться самостоятельно. Психологи рекомендуют следующее:
Чтобы не стать заложником манипуляций, необходимо научиться их распознавать. Когда вы будете уделять время развитию и самоконтролю, манипулировать вами станет просто невозможно. Курс Викиум «Профайлинг» научит выявлять скрытые намерения собеседника и распознавать попытки манипуляции.