все что связано с играми

Словарь геймера: переводим с игрового на русский

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Содержание

Содержание

Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!

Общие понятия

Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.

Начнем с общих терминов и названий жанров игр.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!

Аббревиатуры

Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».

AP (action points)очки действия
DLC (downloadable content)цифровое дополнение к игре
FPS (first-person shooter)шутер от первого лица
fps (frames per second)количество кадров в секунду
HP (health points)очки здоровья
MP (mana points)очки маны, магической энергии
NPC (non-player character)неигровой персонаж
PvE (player versus environment)кооперативный (совместный) мультиплеер
PvP (player versus player)соревновательный мультиплеер
QTE (quick time event)серия команд, быстро высвечивающихся на экране
RPG (role-playing game)ролевая игра
TPS (third-person shooter)шутер от третьего лица
XP (experience points)очки опыта

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.

Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:

А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?

Б: Нет, ненавижу QTE!

А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?

Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.

А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?

Б: Какой PUBG, я больше по PvE!

Сленг по жанрам

Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.

Шутеры:

инвизневидимость
казуалмассовый игрок, в отличие от хардкорщика
кемпер (кэмпер)игрок, который подолгу сидит в засаде
киллстриксерия убийств и награда за нее
кишкакоридор, часть карты (локации) в форме зигзага
нубновичок
обвесразличные улучшения для «пушки»
респаунвозрождение после убийства / сама точка возрождения
стрейфперемещение боком
танкгерой с хорошими показателями защиты и здоровья
фраг1) очко за убийство, 2) сраженный противник
хедшотпопадание в голову
хилергерой-медик
читеригрок, получивший преимущество нечестным путем

Ролевые игры:

абилкаспособность
баффвременное усиление характеристик
дамагурон
кастоватьпроизносить заклинание
квестзадание
крафтингсоздание предметов
лутдобыча
перкбонус к навыку
прокачканабор опыта
скилл1) навык, 2) мастерство игрока
спеллзаклинание
статыпараметры героя
level upповышение уровня

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».

Файтинги:

дэшрывок
комбонепрерывная серия ударов
мувлистсписок приемов
проджектайлогненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции
ростерсписок бойцов
спешелспециальная атака
суперсамая сильная атака бойца
фаталитидобивание в Mortal Kombat

В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.

Железный сленг

К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.

бокс, ящикконсоль семейства Xbox
видяхавидеокарта
консольщиктот, кто в основном играет на консолях
моникмонитор
пекарьтот, кто в основном играет на PC
плойка, сонькаконсоль семейства PlayStation
проццентральный процессор
харджесткий диск

А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.

А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Чаты, киберспорт, MMO

Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.

дроппредметы, выбитые из монстров
гринднудная прокачка
каткаматч
кулдаунвремя для перезарядки умения
маунтездовое животное, транспорт
мобрядовой противник
патиотряд игроков
рарный, рарностьредкий предмет
сетнабор (брони)
afk (away from keyboard)отошел, не на связи
bb (buy buy)пока-пока
first bloodпервое убийство в матче
gg (Good game!), ггкомплимент по ходу или по итогу матча
ggwp (Good game, well played!)вежливое прощание после матча
glhf (Good luck, have fun!)вежливое приветствие перед матчем

Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!

Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?

Источник

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.

Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.

Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.

Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.

Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.

Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.

Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.

Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.

Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).

Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играмиПрофессия

Геймдизайнер

Игровая динамика

Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.

Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.

Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.

Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.

Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.

Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.

Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.

Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.

Термин созвучен аналогичному в IT-сфере

— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.

Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.

Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.

Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.

Тональность

— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.

Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.

Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).

Игровая динамика может быть простой или сложной.

Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.

Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.

Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики

Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.

Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.

Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.

Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.

И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.

Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).

Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.

Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.

Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.

Как быть с играми, в которых нет истории

Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.

Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.

Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.

С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играмиАрхитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играмиАрхитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играмиАрхитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров

Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.

все что связано с играми. Смотреть фото все что связано с играми. Смотреть картинку все что связано с играми. Картинка про все что связано с играми. Фото все что связано с играми

Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *