время крафта что это
Что такое крафтовый?
Слово крафт вошло в моду, и его часто применяют по поводу и без него. Сегодня можно встретить массу товаров, в названии которых используется прилагательное крафтовый. Это не только известное всем пиво, но и бургеры, роллы, кофе, виски. Что же такое крафтовый продукт и чем он отличается от обыкновенного?
Что такое крафтовый?
В Англии термином craft обозначали искусно сделанный, выполненный вручную товар, хотя буквально его можно перевести как ремесло. Таким образом, под этим словом подразумевается производство штучного товара. Крафт противопоставляется масс-маркету, то есть ширпотребу, который выпускается для массового потребления.
Изготавливаются крафтовые продукты малыми партиями, потому что только так можно обеспечить надлежащий контроль и высочайшее качество. Кроме того, при производстве используются индивидуальные рецепты, в состав которых входят натуральные, экологические компоненты без вредных добавок.
Сколько стоит такой товар и где его найти
Может ли такой товар быть дешевым? Конечно, нет. Подобное производство требует очень больших вложений, а значит, стоимость должна быть рентабельной.
Вы вряд ли найдете крафтовую продукцию в супермаркете. Реализуют ее обычно в собственных лавках, пекарнях, маленьких магазинчиках.
Сегодня слово крафт стало модным среди маркетологов, и его используют, когда хотят подчеркнуть эксклюзивность товара. Казалось бы, что эксклюзивного может быть в хлебе? Мука, вода, дрожжи. Оказывается, не все так просто. Если вы используете натуральные продукты, без всяких ненужных примесей, у вас в почете ручной труд, а буханка не плесневеет на второй день — вот вам и крафтовый хлеб.
Чем пахнут ремесла: крафтовый — что это значит
Какое крафтовое пиво бывает, почему его любят и почему ненавидят.
Фото Tim Gouw, unsplash
Мы уже привыкли к крафтовым барам, в которых продают сотни сортов пива на любой вкус. Но что же вообще такое «крафтовый»? Освежаем память!
В переводе слово «крафтовый» — это всего лишь «ремесленный», от английского «craft», ремесло. То есть изначально этот термин не несет в себе какого-то позитивного или негативного оттенка. Это просто констатация факта: крафтовый — это вещь или продукт, относящиеся не к массовому производству, а к ремесленному, «штучному».
Однако столетия массового производства и корпоративных идеалов овеяли любое ремесленное производство флером необычности. Особенно это заметно именно в сфере пивоварения, где в последние десятилетия случилась настоящая революция.
Как развивалось пивоварение в ХХ веке? В начале столетия бал окончательно стали править светлые лагеры — это пиво оказалось максимально питким, поэтому выгодным для пивоваров. Только сложность изготовления мешала пивоварням полностью переключиться на производство лагеров, но этот вопрос был решен с массовым внедрением на заводы новых технологий: промышленных холодильников, применения чистых культур дрожжей, внедрения огромных танков брожения с регулировкой температуры.
Особенно лагеры удобны для огромных компаний, для богатых пивоваренных корпораций. У них нет проблемы с соблюдением технологий и покупкой дорогостоящего оборудования, поэтому лагеры получаются более «чистыми» на вкус, чем у небольших конкурентов.
Но вопрос питкости пива имел свою обратную сторону: двигаясь дальше в сторону максимальной универсальности вкуса, пивоваренные гиганты в итоге пришли к максимально безвкусному пиву, одинаковому на всех континентах. Кроме того, рулить тут уже начали не пивовары, а маркетологи и рекламщики, продающие скорее упаковку, а не напиток внутри нее.
И ладно бы все ограничилось просто массовым производством такого пива. В конце концов, почему бы и нет? Если судить объективно, пиво от большой пивоварни не лучше и не хуже пива от маленькой — ведь в вопросах вкуса все субъективно, а технически «большие» сорта делаются из таких же «правильных» и натуральных ингредиентов, как и «малые».
Но крупные компании вытеснили своих мелких конкурентов, убив разнообразие. В США к 1960-м годам из нескольких тысяч пивоварен осталось несколько десятков. В России в девяностые шли схожие процессы: корпорации скупали старые пивоваренные заводы и начинали делать на них свое — унифицированное — пиво. И это в лучшем случае, а в худшем купленного конкурента просто ждало банкротство.
В США и Великобритании эти процессы натолкнулись на активное недовольство многих любителей пива, уставших от ширпотреба и хотевших если не удивительных новых вкусов, то хотя бы сохранения традиционных и вымирающих стилей пива. В 1970-е годы процесс потихоньку пошел в обратном направлении: стало появляться все больше небольших производств, ориентированных на вкус пива, а не только на его продажи. С американской руки это получило название «крафтовой пивной революции».
Пять видов систем крафтинга в играх
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.
Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.
Тип 1: «Ресурсы вместо денег»
Крафтинг в Dungeons of Dredmor
Применяется в Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim (Кузнечное дело), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Unknown, Assassin’s Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock и др.
Это самый распространенный вариант игрового крафтинга, хотя, по сути, он является таковым лишь в концептуальном смысле. В данном случае игрок платит за необходимый предмет или обновление собранными ресурсами, а обмен происходит по фиксированному и прозрачному сценарию. Таким образом, это не крафтинг в прямом смысле, а лишь абстракция: вы берете какое-то количество дерева, идете к ремесленнику или к станку – и в итоге получаете деревянный щит.
В принципе, эта система неотделима от основной внутриигровой экономики, но вместо использования какого-то тематического денежного ресурса вроде золотых монет мы используем тематическое сырье, например слитки железа, бревна или волчьи шкуры.
Благодаря своей простоте этот тип крафтинга интуитивно понятен и воспринимается мгновенно. Расходы и результаты производства внутри такой системы четко определены, потому игроку требуется минимум объяснений или не требуется вовсе. Поскольку данный тип крафтинга работает за счет существующих систем игры, его очень легко реализовать, тем более если для него подойдет тот же интерфейс, что и для обыкновенной торговли. Это также эффективный способ придать игровой экономике дополнительную глубину, так как сама идея превращения сырья в готовые продукты гораздо богаче, чем простое их приобретение за деньги.
Помимо прочего, эта система поможет сбалансировать игру, предоставив дополнительный контроль над теми ресурсами, которые доступны игроку. Делая какой-либо необходимый для обмена ресурс более редким или открывая к нему доступ лишь на определенном этапе, дизайнер способен маскировать истинную стоимость предметов. Предположим, в игре есть крутой меч за 1000 золотых. Игрок может либо долго и усердно собирать на него, либо вовсе отказаться от дорогой покупки. Но если стоимость меча будет, скажем, 50 слитков стали, может показаться, что накопить на него гораздо проще, даже если на это потребуется не меньше усилий, чем на сбор 1000 золотых.
Главный недостаток системы в ее же простоте. Как правило, возможностей такой системы не вполне достаточно для игр, рассчитанных на глубокое погружение. В этом случае также трудно выдержать правильный баланс между небольшим, но аккуратным дополнением и громоздкой и натянутой системой. К тому же при использовании большого количества ресурсов система может стать чересчур сложной и утомительной.
Тип 2: «Найди рецепт»
Рецепт в Fallout 3
Применяется в Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3/New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura.
В этой системе создание предмета невозможно, пока не найден рецепт, эскиз или чертеж, открывающий данный предмет. Такие рецепты могут быть найдены, куплены или даны в качестве вознаграждения за выполненные задания.
Как только игрок получает нужный рецепт, процесс крафтинга продолжается по тому же сценарию, что и в модели «Ресурсы вместо денег» – путем установленного обмена ресурсов на готовый продукт. Различие в том, что здесь игроку нужно не только иметь все необходимые для обмена ресурсы, но также знать, что такой обмен возможен в принципе. В редких случаях рецепт открывает новую, более узко настраиваемую форму крафтинга, как в Dragon Age: Inquisition.
Эта система может придать процессу крафтинга дополнительный оттенок, поскольку ее идея в том, что недостаточно просто иметь необходимые ресурсы, нужно еще знать, как их сочетать. К тому же, добавляя дополнительный шаг в процесс крафтинга, вы тем самым увеличиваете разнообразие предоставляемых игроку наград без увеличения общего количества предметов. Кроме того, собирание самих рецептов и чертежей можно превратить в увлекательные задания.
Это также поддерживает интригу в игре, так как, в отличие от систем с денежно-товарным обменом, игрок не знает наперед, какие предметы откроются ему в дальнейшем. Наконец, такая система дает дизайнеру дополнительный сдерживающий механизм, позволяющий ограничивать игроков от преждевременного получения доступа к определенному контенту, даже если у него уже имеются необходимые ресурсы.
Нужно грамотно сбалансировать сложность добычи какого-либо рецепта и необходимых ресурсов с ценностью производимого в результате предмета. Если вознаграждение за предмет будет незначительным, вся система будет проигнорирована в пользу иных методов получения предметов (покупка, грабеж). С другой стороны, при слишком хорошем вознаграждении все остальные методы добычи также могут быть вытеснены.
Тип 3: «Только импровизация»
Создание зелья в The Elder Scrolls Online
Применяется в Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Алхимия), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Алхимия), The Elder Scrolls Online (Aлхимия) и Diablo II (Хорадрический куб).
При данной системе не существует ни изначально известных рецептов крафтинга, ни тех, которые можно раздобыть. Вместо этого игрок должен самостоятельно открывать рецепты путем проб и ошибок. Пользователю предоставляется интерфейс для крафтинга, где можно объединять и комбинировать все собранные ресурсы и компоненты с целью получения нужного результата.
Сложность такого крафтинга может варьироваться от простого выбора нужных ингредиентов (как в Skyrim) до указания их количества или порядка добавления (как в Minecraft). Такой подход делает систему комбинации ресурсов не абстрактным механизмом для открытия новых предметов, а в буквальном смысле рецептом, который нужно изучить. В силу ингредиентно-ориентированной природы данной системы, она чаще всего находит применение в тех играх, где крафтинг выражен в виде алхимии или кулинарного приготовления.
В отличие от двух предыдущих типов, где результаты крафтинга либо заранее известны, либо доступны, эта система дарит игроку чувство настоящего открытия. Вместо того чтобы слепо придерживаться заданных инструкций, игрок может исследовать и импровизировать, открывая самые разнообразные предметы.
И хотя в некотором смысле крафтинг здесь всё равно остается абстракцией, поиск правильных комбинаций сильнее приближает весь процесс к настоящему научному эксперименту. Более того, этот тип требует большего вовлечения со стороны игрока, что поможет подчеркнуть достоинства механики и ее значимость для дизайна игры в целом. Поскольку все ресурсы, доступные для опытов, ограничены, игра, как и в предыдущих примерах, получит дополнительный сдерживающий и уравновешивающий механизм.
Если система будет слишком сурово наказывать игроков за неудачные попытки (например расход редких ресурсов), это может отбить желание проводить дальнейшие опыты. Если же правильные сочетания ингредиентов будут выглядеть чересчур произвольно, может возникнуть впечатление, что весь процесс крафтинга строится не на исследовании свойств, а, скорее, на слепом угадывании. Так или иначе, в условиях слишком строгой или сложной системы игрок неизменно станет склоняться к нечестным способам поиска правильных ответов. В таком случае система будет походить на тип «Ресурсы вместо денег», но с некоторым разочарованием для игрока.
Данный тип также рискует стать чрезмерно трудоемким (с необходимостью привлечения внешних ресурсов), в случае если игроку придется запоминать слишком много рецептов или если правильные ответы не сохраняются в игре.
Тип 4: «Улучшения на свой вкус»
Создание доспехов в Dragon Age Inquisition
Применяется в Assassin’s Creed: Revelations, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Зачарование), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Создание зелий), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Ювелирное дело) и Mercenary Kings.
К этому типу можно отнести любую систему с модульным или динамичным крафтингом вместо создания предметов строго по формуле или путем установленного обмена. В данном случае игрок может изготовить предмет на свой вкус, выбирая и целого ряда вариантов.
Данный тип предоставляет углубленную систему пользовательских улучшений, способную истинным образом вознаграждать игроков и наделять статичные предметы или инвентарь дополнительной функциональностью. Поскольку игрок имеет непосредственное влияние на продукт крафтинга, свобода выбора в этой системе больше, чем при покупке или обнаружении нового предмета. И если доступные продукты имеют четкое применение, а также свои преимущества и недостатки, всё это может создать дополнительный уровень стратегического выбора внутри игры.
Улучшенная гибкость и глубина этой системы не просто разнообразят методы создания предметов, а помогут сделать процесс крафтинга неотъемлемой частью основных механик игры.
Прежде всего, повышенная сложность системы по сравнению вышеупомянутыми типами и вытекающая из этого трудность ее реализации. Повышенная сложность, помимо этого, требует от игрока большего внимания, что может сильно отвлечь его от основной сюжетной линии в том случае, если крафтинг не является ключевым элементом игры. С другой стороны, если упростить систему, она будет давать слишком малый выбор вариантов и ее глубина примет поверхностный характер. Предоставляя на выбор только несколько «правильных» вариантов, система будет сводить на нет преимущество ее же использования.
В общем, при неудачном количестве доступных продуктов крафтинга у вас могут возникнуть трудности при попытке установить в игре баланс между созданными предметами и теми, что были добыты из других источников.
Тип 5: «Всё возможно»
Алхимия в игре Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Применяется в Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Котодама), Breath of Fire III (Гены Драконов), the Atelier Series и The Elder Scrolls III: Morrowind (Создание заклинаний).
Для полного исследования систем подобной сложности игрокам может понадобиться немало времени. К примеру, в игре The Legend of Mana система крафтинга настолько обширна (и при этом едва описана в игре), что даже спустя 15 лет после релиза игроки продолжают открывать полезные рецепты.
Эта система способна невероятным образом вознаграждать самых настойчивых исследователей. Имея такое количество динамических возможностей, пользователь может оказывать существенное влияние на игровой процесс. Глубина таких систем значительно улучшит геймплей или повысит реиграбельность. В свою очередь, сложность просчета всех возможных результатов крафтинга поможет игре устоять перед оптимизацией и стагнирующим геймплеем.
Пожалуй, это наименее абстрактная форма крафтинга, поскольку бесконечное разнообразие системы позволяет создавать множество ценных предметов, а возможность подвергнуть их испытанию с дальнейшими улучшениями отличает данную механику от простого проведения научных опытов, как в системе «Только импровизация».
Такие системы с их глубиной и разнообразием крайне трудно продумать и реализовать, так как они требуют гораздо больше планирования и тестов. К тому же их сложность будет неуместной для большинства игр, где крафтинг выступает, скорее, в роли дополнительной механики, а не главной особенности.
Поскольку подобные системы часто предлагают неограниченное количество возможных результатов, есть высокая вероятность появления сверхмощных комбинаций ингредиентов (дающих чересчур хорошие предметы), которые вам как разработчику будет нелегко выявить заранее.
Так или иначе, крафтинг подходит не для любой игры. При неправильной реализации он станет неуместным и отвлекающим довеском игры, а если при этом сделать его неоправданно сложным, игра рискует стать скучной и угнетающей. Системы крафтинга – это структурная механика, и потому они приносят лучший результат в том случае, когда применяются для поддержания первоначальных целей разработки игры.
Новое слово: крафт
Как нас заманивают иллюзией уникальности
Как нас заманивают иллюзией уникальности
Слово «крафт» корнями уходит в английский язык — craft обозначает «ремесло» или «умение». В русский язык слово вошло как определение ремесленного дела в какой-либо области, когда товар производят небольшими партиями. При этом потребителям обещают лучшее качество и уникальность товара, так как небольшой объем производства позволяет контролировать каждую единицу товара.
Отсюда — крафтовое пиво из пивоварен в меню заведений, которое, как мы понимаем, создается на небольших частных пивоварнях, а его продажа ориентирована на небольшую аудиторию, а не на массовую розницу.
Отдельного упоминания заслуживает и крафт-бумага, широко используемая в полиграфии и упаковке товаров и подарков. По данным Википедии, так называют бумагу, производимую из древесины в процессе сульфатной варки. Последний процесс также известен как крафт-процесс, потому и бумага носит такое название. Ни о какой уникальности речи не идет.
Забавно, что в русском языке слово «крафтовый» зачастую приобретает значение эксклюзивности и исключительности предмета, к которому относится определение. Этим успешно пользуются маркетологи, легко меняя прилагательные «дизайнерский» и «эксклюзивный» на «крафтовый». Так появляются «крафтовый кофе», «крафтовый бургер» и другие «самоделки», цены на которые зачастую выше, чем у не крафтовых товаров.
Кстати, слово «крафт» или «крафтовый» в некоторых случаях может приобретать негативное значение. Например, словарь терминов онлайн-игры World of Warcraft говорит о том, что «крафтовый шмот» (то есть самодельный) «обычно всегда хуже того, что можно добыть в подземельях».