вов ивк что это
Наш новый форум
Добро пожаловать на наш новый форум
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 00:47
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 00:59
Босс периодически топает «Сотрясающий топот», сбивает вам каст и не дает возможности что-то кастануть в течение 8 последующих секунд, а также незначительно дамажит. Чтобы этого избежать надо держать дистанцию от босса более 20 метров либо не кастовать во время топа.
Так же на рандомного игрока вешается лужа, её необходимо просто кайтить, иными словами просто выходить из неё как только она появилась под вами. В таком случае она легко захиливается.
После убийства босса сразу открываются ворота и выходит второй босс, потому если остались снобольды, все сначала добивают их.
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 01:12
Первая выходит Жуткая Чешуя. Один танк танчит её, второй Кислотную Утробу, которая появляется с под земли спустя несколько секунд. Заливаем первой дружно по традиции Жуткую Чешую. Она кидает лужу (зеленую), из который надо выходить. Так же она блюет перед собой, потому танк доложен отвёрнуть её от рейда.
Через некоторое время они зарываются, но их передвижение можно выследить по следу, который остается на земле. Потом снова поднимаются на поверхность. Мы продолжаем дамажить дальше.
Если танк парализован и под ним лужа, другой танк может забрать босса, хотя в принципе всё довольно легко захиливается.
Если на игроке дота «Парализующий токсин», снять его можно подойдя к другому игроку у которого дота «Горящая желчь». Либо игрок с «Горящая желчь» подойдёт к Вам.
После убийства одной из них, у второй начинается берс, потому можно одну снести до пары процентов хп и начать бить вторую, либо изначально играть по двум.
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 01:26
Танчить может один танк. Ледяной Рев периодически поворачивается и дышит в рейд «Арктическое дыхание», при этом замораживая игроков, на которых дышит, и наносит по ним урон. Это заклинание кастуется, потому его можно прервать и остановить аое дамаг.
Далее босс отпрыгивает в центр швыряя всех игроков назад к стенке «Могучее сокрушение» (игроки не могут двигаться в этот момент). После того как он вас откинул, вы до сих пор не сможете двигаться и стоите возле стены, босс выбирает рандомного человека в таргет и мчится к нему, что бы размазать его по стенке (убить). Чтобы выжить нужно бежать в любую сторону вдоль стенки, чтобы босс врезался в стенку и не задел вас или стоящих рядом игроков. Делать это надо быстро, в ИК вам дается ускорение, которое упрощает задачу, а в ИВК нет, потому реагировать надо быстро.
Если вам это удалось то вы молодец и босс на некоторое время получил головокружение. Если нет, то он впадает в исступление и ломает наших бедных танков. Если же он вошел в исступление его нужно снимать хантам «Усмиряющий выстрел», но при хорошем исполнении тактики это не потребуется (если человек убежит).
Весь бой с Ревом собственно и заключается на повторе этих действий.
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 01:37
Внимание! Шаманы могут ставить «Тотем заземления» против «Молния Скверны»
Так же босс кастует заклинание «Огненный шар Скверны». Каст длится 2.5 сек, милики спокойно его сбивают. Время от времени на боссе появляются стаки «Сила Пустоты», которые увеличивают урон босса. На боссе появляется баф из 10 стаков. Если он у вас в таргете, вы с легкостью его увидите. Он легко диспелиться такими классами как маг, шаман, прист.
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 01:49
Перед тем, как они выйдут на арене появляются четыре портала. 2 черных и 2 белых.
Рейд делится поровну на 2 половины и бьёт одновременно обе.
По арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. «Свои» шарики будут настакивать на вас бафф, 100 стаков баффа вызовут прок «Могущественной тьмы (света)»: ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд. Противоположные шарики будут наносить вам урон.
Так же, хилы, если вы взяли темный цвет то это не мешает хилить вам танка и хила с белым цветом, если в него входит большое количество дамага.
Испытание великого крестоносца (ИВК)
Сообщение Амира » 10 сен 2019, 02:00
Два дк (которых предварительно назначил рл)должны встать возле двух задних лап Ануба и Хваткой Смерти притянуть сферы к ногам и разбить их у ног Ануба. Таким образом возле двух ног образуется Вечная мерзлота.
В дальнейшем при появлении треша (Нерубские землеглоты), два остальных танка ловят мобов и заводят их к ногам на эти ледяные метки, чтобы мобы не могли зарыться в землю.
Необходимо следить за тем, когда идет каст(идет анонс от DBMа)и если наши танки прослакали, то ретрики гневом небес должны сбить сами, либо же дать эльфийское сало, например, или стан от тауренов. Любое прерывание работает.
Ещё появляются ледяные дебафыы на игроках, которые наносят урон. Их необходимо захиливать.
Это вся первая фаза.
Нужно заводить мобов на лужу под босса, сбивать касты и заливать их АОЕ.
Потом Ануб закапывается в землю.
К тому моменту кроме сфер которые сбили дк, рдд должны сбить ВСЕ сферы в комнате. У вас будет около 6 луж.
Как только они зарываются, ВЕСЬ рейд отходит от первых двух луж дк, к центру комнаты.
Параллельно с тем, как ануб преследует игроков, спавнятся скарабеи, их должны собирать наши 3 танка и дд их быстро убивать.
После всего этого, ануб снова вылезет на поверхность.
Танк отводит босса на лужу (как на 1 фазе) и от снова подводят треш к луже, дд их заливают и также сбивают каст Теневого удара.
На 30% хп начинается вторая фаза с жуками-трупоедами (когда бос хилится).
Хилы опускают хп рейда и держат на уровне примерно 20% (кроме танков).
Треш продолжает выходить, но его мы уже не заливаем. Танки просто собирают его и сбивают касты. Именно для этого и необходимо три танка, чтобы треш не ходил и не выкашивал наших дд.
Если танк может танчить сам треш, то можно ограничится и двумя танками.
Хилы особое внимание обращают на метки и танков.
Танков надо держать на фулл хп!
Метки нужно внимательно захиливать, поскольку при 20% хп она убьет человека за пару тиков.Для этого рекомендуется дц, он очень эффективен на Анубе.
Задача дд сводится просто к зергу босса под БЛом.
Тема: Испытание Великого Крестоносца 25
Опции темы
Отображение
Испытание Великого Крестоносца 25
Обычный состав на ИВК 25: 2 танка, 5 хилов, остальные дд рдд вполне подходит для всего инста.
Мои маленькие пожелания: неплохо бы иметь дц и среди танков ппала или пвара.
Гормок Пронзающий Бивень
Чтобы запустить боссов надо поговорить с крестоносцем на входе.
Раньше команды рла и кроме него не советую это кому то делать.
Так же на рандомного игрока вешается лужа, её необходимо просто кайтить, иными словами просто выходить из неё как только она появилась под вами. В таком случае она легко захиливается.
Первая выходит Жуткая Чешуя. Один танк танчит её, второй Кислотную Утробу, которая появляется с под земли спустя несколько секунд. Заливаем дружно по традиции Жуткую Чешую. Она кидает лужу (зеленую), из который надо выходить. Так же она блюет перед собой, потому отворачиваем от рейда.
Через некоторое время они зарываются, но их передвижение можно выследить по следу, который остается на земле. Потом снова поднимаются на поверхность. Мы продолжаем дамажить дальше.
Если танк парализован и под ним лужа, другой танк может забрать босса, хотя в принципе всё довольно легко захиливается.
После убийства одной из них, у второй начинается берс, потому можно одну снести до пары процентов хп и начать бить вторую, либо изначально играть по двум.
Танчить может один танк. Все дд и рдд вливаются.
Далее босс отпрыгивает в центр швыряя всех игроков назад к стенке Могучее сокрушение (игроки не могут двигаться в этот момент), потому нельзя стоять напротив входа (выхода) в инст (из инста), ибо вас просто выкинет из него.
После того как он вас откинул, вы до сих пор не сможете двигаться и стоите возле стены, босс выбирает рандомного человека в таргет и мчится к нему, что бы размазать его по стенке (убить). Чтобы выжить нужно бежать в любую сторону вдоль стенки, чтобы босс врезался в стенку и не задел вас или стоящих рядом игроков. Делать это надо быстро, в ИК вам дается ускорение, которое упрощает задачу, а в ИВК нет, потому реагировать надо быстро.
Весь бой с Ревом собственно и заключается на повторе этих действий.
Только после убийства Ледяного Рева вы получаете лут с него и готовитесь дальше к новому испытанию.
Чемпионы
Далеко не самый сложный, но часто вызывает огромные трудности. Во многих гильдиях свои тактики и они считают их лучшими и практичными. Я расскажу лишь свой вариант видения ситуации с чемпионами.
Итак. От входа в инст идем на левую сторону и вызываем босса.
10 классов: маг (аркан), прист (шп или дц), лок (афлик), друид (сова или бревно), вар (армс), рог(шд), пал (холи или ретрик), шам (энх или рестор) дк(фрост) хант(сурв) появляются справа от входа.
Если вы играете за ОРДУ у вас чемпионы альянса:
Скрытый текст
Если вы играете за АЛЬЯНС у вас будут следующие чемпионы:
Скрытый текст
По этим ником можно понять кто хилить, а кто дамажит.
В отличии от предыдущих боссов, у нас есть время подумать, посмотреть на тех кто вышел и решить кого бить, поскольку они сразу не агрятся.
Советую рлу расставить метки или метку на чемпиона, которого будут заливать.
Танки, как таковы, здесь не сильно нужны, поскольку агро не держится и они переагриваются на другие таргеты (очень часто это маги, присты).
Чемпионы сделаны по типу игроков. Маги кидают в овцу, рог станит, лок фиряет и тд.
Как и в рейде, у них тоже есть хилы. Их всегда трое, но классы могут меняться. Например, паладин может быть холиком или ретриком, друид совой или рестором и тд.
Скрытый текст
Выше лишь вкратце описаны те или иные классы. Сам бой это фантазия рлов, как по мне. В идеале нужно контролить все классы кроме того которого вы заливаете. Перед боем рл должен лично поставить того или иного игрока на определенного чемпиона и дать задание на весь бой всем, кому посчитает нужным.
Расскажу пример своей тактики на следующем сетапе:
шам рестор, лок, вар, прист дц, рог, пал ретрик, маг, хант, друид рестор, дк.
На присте обязательно должно висеть уменьшение хила от рога/ханта/шп. На чемпионов действуют станы, сайленсы, заморозки. Потому не стесняйтесь отдавать станы в хилов или дд когда они сильно разошлись.
Так же пару людей отвечают за диспел баффов и хоток с чемпионов. Их назначает рл. Особенно на диспел той цели, которую бьем. Чаще всего это шп присты (которые диспелят масс диспелом либо точечно по 2 баффа с цели), шаманы, маги)
Если вы не поставлены на диспел (вы прист или маг или шам) и видите что есть хотки так же обязательно их диспельте. Мало ли, вдруг наши диспеллеры умрут, что тогда делать?
Это касается всех участников рейда.
Палы могут диспелить замедления, давать фридомы, роги и вары дизарм, элемы обязаны корневать по кд, чтобы чемпионы стояли в корнях и не наносили урон, кидать в жабу и т.д.
Если вас бьет вар, а шаман поставил его в корни, я часто наблюдаю картину, что человек так и продолжает стоять около вара, получая тонны урона. Отойдите от него и спокойно бейте.
Итак, на первые 10 секунд мы имеем следующую картину: шаману рог сбивает касты; друид в изгнании; дц мы активно тунелим; вар, дк и пал станятся и затем отводятся в сторону; лок, рог, хант и маг наносят нам урон который можно захилить, ЕСЛИ СНИМАТЬ С РЕЙДА ВСЕ ИХ ДЕБАФЫ и стараться не получать этот урон давая овцы жабы корни сбивая касты и тд. Так мы успешно зальем приста.
Если есть сова то её можно убивать после рога.
Порядок убийства не так важен, если каждый из чемпионов не имеет полной свободы. Важен разумный контроль и взаимопомощь.
Пара советов. Пвары очень хорошо раздают станы, они довольно эффективны на чемпионах.
Хилам стоит сосредоточиться на захиле тканевых персонажей. Маги, присты и сами хилы очень уязвимы. Не бойтесь оверхилить когда их бьют. Советую вешать на них частицы и щиты земли чтобы уберечь от смерти, а тем кого бьют, как уже упоминалось, убегать.
Так проходит весь бой с чемпионами, не жалейте сало (отдавайте хилам), станы, замедления. Присты по кд фиряйте. И вы даже не заметите как легко будете убивать их.
Перед тем, как они выйдут на арене появляются четыре портала. 2 черных и 2 белых.
Затем выходят валькирии Фьола Погибель Света (белая) и Эйдис Погибель Тьмы (черная). Хп у них общее.
Близнецов нужно держать возле порталов их цветов, отдельно друг от друга. Суть боя в том, что мы подходим к порталу и нажимает на него правой кнопкой мыши, на нас вешается бафф того портала, к которому мы подошли.
Валькирию надо бить противоположного цвета.
Можно делить рейд поровну на 2 половины и бить одновременно обе.
Танк и хил (желательно хпал или ршам) берут белую и идут бить черную валькирию.
Если возьмете не тот портал будете получать много урона, наносить меньше, и вас могут просто не захилить. Тоже самое будет, если не возьмете никакого портала.
По арене туда-сюда летают светлые и темные шарики. Вы должны ловить шарики своего цвета и уклоняться от шариков противоположного. «Свои» шарики будут настакивать на вас бафф, 100 стаков баффа вызовут прок «Могущественной тьмы (света)»: ваш дамаг будет увеличен на 100% на 20 секунд. Противоположные шарики будут наносить вам урон.
Также, когда босс начинает кастовать заклинание Договор близнецов (выхиливает их на 20 процентов), после навешивания на себя Щита (поглощает урон и не дает сбить каст) задача дд и рдд переключится в кастующую валькирию и сбить щит, а потом и прервать каст.
Если начинает каст валькирия, которую все бьют, то урон захиливается 4 хилами. Если же та, которую танчит второй танк с 1 хилом, то советую им прожаться либо сменить цвет на противоположный на время каста.
Так же, хилы, если вы взяли темный цвет то это не мешает хилить вам танка и хила с белым цветом, если в него входит большое количество дамага.
После убийства валькирий советую быстро разролить лут или забрать рлу себе, потому что вскоре платформа обвалится, и мы все упадем в воду, в логово Ануб’арака.
Вов ивк что это
Bysinka | Дата: Воскресенье, 03.10.2010, 22:27 | Сообщение # 1 |
Танк берет босса и ставит в центре арены. Мили дпс лупит босса по ноге, ренжед рассредотачивается кругом, не ближе 20 ярдов от Гормока. Босс очень простой. Требуется два танка, которые меняются на 3-4 стаках дебаффа на себе, как на Глуте (Наксрамас). Босс топает по земле (0.5 секунды), блокируя тем самым школу кастерам, стоящим ближе 20 ярдов. В этой связи ренжед дпс и хил стоят подальше. Снобольды Вассалы: довольно часто из босса вылезает карлик-снобольд, который забирается на голову случайному члену рейда. Игрок после этого не может делать ничего, кроме бега вокруг/инстант кастов. Жертва снобольда подбегает в мили и стоит там, пока снобольда не убьют. Вассалы появляются довольно часто, поэтому если упустить момент, то они заполонят собой все вокруг. Поэтому (очевидно) нужно стараться убивать их до того, как вылезет следующий. Рекомндую написать РДД (Бойцам дальнего боя) макрос: «/ц Снобольд», поможет терять меньше дпс при переключении с Гормока на адда. Босс периодически поджигает землю под некоторыми игроками, из огня нужно выбегать. (в Испытании Великого Крестоносца при этом на игрока накладывается мощный дебафф, снимающий около 5 тысяч за тик, должно немедленно отхиливаться.) Жуткая Чешуя заползает на арену через ворота, а Кислотная утроба через несколько секунд появляется из-под земли. Два танка берут боссов и держат поодаль друг-от друга, все время развернутыми от рейда. Из двух Йормунгаров всегда одна полностью находится над землей (виден хвост и может ползать за танком), а от второй торчит только голова. Дпс всегда бьет ту, которая ползает. Ту же, от которой торчит только голова, танкует варлок/хант. Змеи «переключаются», уползая полностью под землю. Над тем местом, где под землей движется змея, остается пыльный след, по этому могут ориентироваться танки. Эта тактика обсуждается на форуме. # Arctic Breath: фронтальное АоЕ, наносит 4к фрост дамага раз в секунду, всего 5 секунд. Танк берет босса и ставит его на середину зала. Рейд равномерно рассредотачивается вокруг, чтобы не попадать большой кучей в дыхание. После этого босс стоит оглушенный около 10-15 секунд, и по нему проходит усиленный дамаг. У босса много кастов, и многие из них сбиваются. Время от времени на боссе появляется буфф на 20% магического дамага, этот буфф необходимо сразу снимать диспелом. Снимается ли он магами, неизвестно. Джараксус вешает курс, который должен быстро декурситься. Вулканы: появляется вулкан, из которого «выстреливаются» три инфернала, один за другим. Инферналы также умеют чаржиться в игроков и сдавать сразу вслед за этим хеллфаер. Танк аддов занимается и инферналами тоже. Инферналов убивают ренжед дпс. В этом бою мы будем наблюдать пародию на PvP, где с одной стороны дерутся шесть-десять человек, а с другой десять-двадцать. Что ж, по крайней мере здесь все жизненно – во все времена в Варкрафте побеждала та сторона, которой удавалось собрать толпу побольше. То, что игрокам удастся победить, сомнений нет – судя по представленным в сети видеороликам, бой ну очень простой. По крайней мере, на нормальном уровне сложности. Интересный бой. У валькирий общее здоровье, что сразу напоминает нам о Близнецах-Императорах в AQ40. Система «плюсов и минусов», в свою очередь, должна бы напомнить о Таддиусе.. но в результате оказывается, что ничего особо похожего тут нет. Рейд делится на две половины, примерно одинаковые по дпс, в каждой половине свой танк и хил. «Светлая» половина берет свой знак у левого портала, и бежит к Эйдис Погибели Тьмы. Танк держит ее у дальнего левого, темного портала. То же самое, в зеркальном отображении, проделывает «темная» половина рейда. Бой заключается в трех моментах: Первое. Время от времени одна из валькирий бросает на себя щит и начинает 15-секундный каст лечащего заклинания. В этот момент все дамагеры должны переключиться на этого босса, сбить щит и после этого сбить каст. После того как Король Лич расколет пол арены и вы провалитесь вниз, в пещеру Ануб’арака, босс окажется в дальнем конце зала и сам не сагрится. Танк берет босса и отворачивает его мордой от рейда. Ренжед дпс сосредотачивается в центре пещеры и начинает отстреливать ледяные сферы, летающие по залу. Итак, специально отведенная группа ренжед дпс сбивает сферы и накрывает как можно большую поверхность пола Вечной мерзлотой. Оффтанк подводит появляющихся жуков к боссу, где те и умирают от побочного АоЕ. Неясный момент. Босс чередует наземную первую фазу и подземную вторую. Существует теория, по которой, если поставить босса полностью на Вечную мерзлоту, то он не сможет зарыться в землю. Фаза начинается, когда (если) боссу удается зарыться в землю. Во время второй фазы постепенно вылезает довольно большое количество (в районе десятка) мелких жуков. Этих жуков собирают в кусу и заливают АЕ. Находясь под землей, босс выбирает случайных игроков (Вас преследует Ану’барак) и начинает за ними гоняться. За боссом остается след из Настигающих шипов, подбрасывающих стоящих рядом игроков в воздух. Если босс догоняет свою цель, он кастует более сильные шипы, но только в том случае, если цель не стоит на Вечной мерзлоте. Эти шипы не пробивают мерзлоту, однако заставляют ее исчезнуть. В общем, фаза заключается в следующем: ренжед продолжает сбивать сферы, люди с маркой босса убегают и становятся на синюю поверхность, танки носятся и не дают мелким жукам сожрать рейд. Через некоторое время босс вылезает наружу и фаза 1 начинается вновь. Так все идет по кругу до момента, когда у Ануб’арака не остается 30% здоровья. Здесь начинается.. На 30% здоровья босс перестает зарываться в землю и выпускает рой жуков-трупоедов. Этот дебуфф будет на всех членах рейда до момента когда босс умрет. Тут хочется отметить два момента. Дебуфф с одной стороны бьет игроков на процент от ТЕКУЩЕГО хп, то есть чем больше у игрока здоровья, тем сильнее его бьет. Следствие: плашки рейда скачут страшно, и у хилеров может случиться разрыв сердца. Однако, чем меньше у игрока здоровья, тем меньше его просаживает, поэтому в реальности все не так страшно. Все отличия ИВК от ИК |
Сообщения : 334
Дата регистрации : 2009-11-25
Возраст : 34
Откуда : Моск. обл. г. Электросталь
Тема: Все отличия ИВК от ИК Вт Дек 01, 2009 7:13 pm | |
Появилась очень интересная информация, обобщающая все, что известно на данный момент об Испытании великого Крестоносца. Конечно, это не готовые тактики, но уже кое-какая пища для размышлений. Если вы обратите внимание, то суть хардмодов Колизея Авангарда сводится к одному – большим и страшным циферкам, что мне очень не нравится. Это скучно, прямо скажем. Та же Фрейя +3, тот же Йогг-Сарон +0 заставляли игроков изощрятся, придумывать сложные тактики, искать необычные решения. В Колизее же все просто – можете задавить дпсом/хилом/танками – пройдете. Нет – будете умирать из-за ударов на ZOMFG тысяч урона. взято с http://www.mmohelper.ru Чемпионы орды
|