виртуальный кинотеатр что это
Что такое Виртуальный кинотеатр
В настоящее время существует много сайтов, на которых можно смотреть онлайн фильмы или скачать фильм, который хотите посмотреть позднее. Одним из таких онлайн кинотеатров является виртуальный кинотеатр. Виртуальный кинотеатр имеет много преимуществ перед обычным кинотеатром. Здесь вы можете смотреть тот фильм, который в данный момент хочется смотреть именно вам, и то время, когда вам удобно. Никто не будет вам мешать, а любой понравившийся кадр можно просматривать несколько раз. Вы будете один на один с героями любимого фильма. О таком вы не могли даже мечтать!
Для того, чтобы смотреть онлайн фильмы, надо просто подключить компьютер к Интернету. Заходите в виртуальный кинотеатр и выбирайте то, что вам нравится. Здесь вы всегда найдете фильмы для себя или для своего ребенка. Смотреть фильмы онлайн бесплатно или скачать фильм на сайте можно совершенно бесплатно. На этом сайте собрана самая полная коллекция художественных фильмов, сериалов и мультиков.
Удобный интерфейс позволяет легко и быстро находить интересующий вас фильм. Все фильмы разложены по категориям и жанрам. Для поиска надо просто набрать название фильма или фамилию режиссера. И вот вы уже смотрите бесплатно фильм, о котором давно мечтали.
Коллекция фильмов на портале содержит большое количество фильмов и мультфильмов для детей, которые вы с вашими детьми будете смотреть с удовольствием.
Виртуальный кинотеатр позволяет не только смотреть ваши любимые фильмы, но и знакомиться с новинками киноиндустрии. Для этого существует форум пользователей, где посетители делятся своими мнения о новых фильмах. Мы можете почитать отзывы о фильме или написать свое мнение. Почитайте отзывы других зрителей, и новый фильм не будет для вас неожиданностью.
Среди всех виртуальных кинотеатров, наш является лучшим. Здесь всегда есть новинки кинопроката, которые можно смотреть бесплатно, или качать к себе на компьютер.
Будущее VR-технологий в киноиндустрии
Мы в «Аудиомании» стараемся делиться в своем блоге самыми интересными материалами из сферы аудиотехники и аудиотехнологий (а еще делаем дайджесты). Например, в одном из недавних постов мы разбирались, как связаны музыка и физиология, а в 32-м выпуске подкаста «Звук» рассказывали о том, как создается звуковое окружение для фильмов и сериалов. Также один из материалов мы посвятили теме домашних кинотеатров, где постарались ответить на вопрос, чем они отличаются от своих старших собратьев.
Сегодня нам бы хотелось продолжить тему кино и обсудить одну из последних иммерсивных технологий, интенсивно набирающих популярность в разных сферах деятельности. Речь, как вы уже догадались из заголовка, пойдет о виртуальной реальности. Что такое технология VR, для чего она нужна и есть ли у неё будущее – мы расскажем в этой статье.
2016 год можно смело назвать годом виртуальной реальности (VR). Все крупные корпорации – Sony, Samsung, Google, Microsoft, HTC – занимаются разработкой очков виртуальной реальности и других устройств, помогающих погрузиться в виртуальный мир с головой.
Большой толчок в развитии эта технология получила после того, как в 2014 году компания Facebook купила (тогда еще небольшую) организацию Oculus за 2 миллиарда долларов.
Что такое VR?
VR, или виртуальная реальность, – термин, используемый для описания мира, созданного в компьютерной среде, с которым человек может взаимодействовать с помощью органов чувств: зрения, слуха, осязания.
Погрузиться в этот мир позволяют очки виртуальной реальности – это устройство с экраном, разделенным напополам перегородкой. Для каждого глаза выводится специальное стереоскопическое изображение, благодаря которому создается ощущение протяженности пространства и рельефности предметов. Для более полного погружения в виртуальный мир используется стереозвук – в зависимости от того, откуда он исходит, вы будете слышать его тише или громче.
Фото Pargon CC
Можно подумать, что это новая технология, однако первые очки виртуальной реальности разработала корпорация Philco еще в 1961 году. Свой продукт они назвали Headsight, который умел определять положение головы пользователя и направление его взора, но был достаточно громоздким. Современные очки гораздо более компактны.
Применимость технологии
Сейчас виртуальную реальность пытаются использовать во всех развлекательных, а также научных сферах: кино, игры, обучение, эксперименты и пр.
Например, с использованием очков VR можно проводить эксперименты на labonlaptop или посмотреть, как выглядит солнечная система на materialworlds. Студенты-медики больше узнают о хирургии, проводя операции в условиях, максимально приближенных к реальным, или изучают анатомию человека.
В развлекательной сфере все становится намного сложнее и запутаннее. Что только не пытаются сделать люди, чтобы погрузиться в виртуальный мир. В игровой сфере сейчас происходят значительные изменения, когда вместо привычных клавиатуры c мышкой появляются специальные «футуристичные» контроллеры.
В киноиндустрии с VR все сложнее. Не так-то просто применить технологию, позволяющую смотреть по сторонам, в кино. Да, становится интереснее, ведь можно увидеть намного больше вещей, но есть вероятность упустить главное – смысл фильма.
В обычном кино нет такой проблемы. Мы смотрим фильм так, как хотел его показать режиссер. И другого варианта у нас нет. С использованием VR у режиссера нет возможности приковать внимание зрителя к определенному объекту или сцене.
Чтобы понять, о чем идет речь, посмотрите короткометражный фильм HELP, снятый Джастином Лином (Justin Lin). В данной картине слишком много «точек интереса». Это и инопланетный монстр, и убегающие люди, и разрушающееся окружение. Чтобы за всем уследить, нужно просмотреть ролик не один раз, а это крайне неудобно, особенно если нечто подобное будет идти на больших экранах.
Есть мнение, что с появлением VR в кино, обычные фильмы уйдут на второй план и в них не будет большого интереса. Такие же слова звучали, когда кино начали выпускать в 3D-формате. С помощью очков создавался эффект того, что изображение буквально выпрыгивало из экрана. Хотя кино в 3D продолжают снимать и по сегодняшний день, оно пользуется меньшей популярностью, в сравнении с «классическими» фильмами.
Похожая участь ожидает и VR-фильмы. Всему виной новизна и пока еще малая популярность технологии, а также физические особенности VR-шлема – он очень тяжелый, и смотреть в нем двухчасовой фильм крайне неудобно. За это время зритель просто устанет двигать головой и начнет смотреть в одну точку. А если не разглядывать все вокруг, то в чем тогда смысл виртуальной реальности?
Еще одной проблемой является сложность съемки. VR-технология позволяет смотреть на 360 градусов, потому не до конца понятно, где прятать камеры, свет и всю остальную аппаратуру.
Дэвид Пог (David Pogue) в своей статье на Scientificamerican поделился ощущениями от просмотра первых VR-фильмов:
«Дебютный анимационный фильм от компании Oculus Story Studio рассказывает историю о том, как робот ищет своего хозяина ночью в лесу. Чтобы привлечь внимание зрителя, мимо него пролетает светлячок или птица. Также воспроизводятся звуки, задающие направление движения. К сожалению, очень мало интерактивности – все основные действия происходят прямо перед вами, и если отвернуться в другую сторону, то их попросту пропускаешь».
«Экспериментальный VR-фильм от автомобильной компании Mini. Они постарались рассказать историю, но она воспринимается как-то неправильно. Актеры стоят настолько далеко, что невозможно разглядеть их лица, да еще и двигаться нельзя. Если начать оглядываться, то опять же пропускаешь что-то важное. Честно говоря, без VR эта история выглядела бы лучше».
В конце Пог говорит о том, что VR скорее станет нишевым продуктом, как это случилось с 3D-принтерами или сегвеями.
Как должно быть
Так что же тогда должно произойти в VR-фильме, чтобы его было интересно смотреть?
В 1903 году вышел 12-минутный фильм «Большое ограбление поезда», в котором рассказывается о том, как четыре бандита пытались ограбить поезд, но были застрелены.
Мы обратили на него особое внимание, потому что в свое время он наделал немало шума. В фильме рассказывалась история. До этого в них показывались сцены из повседневной жизни, спортивные мероприятия или фарсы, которые снимались на стационарную камеру за один дубль.
В «Большом ограблении» впервые были применены техники монтажа, элементарные спецэффекты, а действие фильма разворачивалось в разных местах. В финальной сцене, Джастин Д. Барнс, один из грабителей, в упор стреляет в камеру. Людей, которые пришли посмотреть фильм, это изрядно напугало.
Для VR-индустрии нужно такое же «Ограбление», которое подтолкнет кинокомпании к созданию фильмов. Любую историю интересно слушать, если она правильно подается, будь то фотореалистичные голограммы или кукольный спектакль. Если история адаптирована под стиль, то смотреть ее будет интересно и захватывающе.
Надевая очки виртуальной реальности, человек погружается в «другой» мир, поэтому здесь недопустим такой монтаж, где сцена резко обрывается. Все должно быть плавно, резкие движения камеры дезориентируют зрителя или, того хуже, навредят его здоровью. VR-технологии создают эффект присутствия. Эту особенность нужно использовать по максимуму.
Давайте перейдем к примерам и разберем фильмы, в которых был бы интересен такой подход.
Вспомните сцену, где тираннозавр нападает на машину с детьми, а главный герой пытается отвлечь его сигнальным огнем. А теперь представьте, что вы наблюдаете за всем этим со стороны. Вы пытаетесь закричать, отвлечь динозавра на себя и… Он поворачивается и идет на вас. Конечно, чтобы не отходить от основного сюжета фильма, динозавр в итоге все равно бы пошел на главного героя, но было бы приятно и захватывающе почувствовать себя частью кинокартины.
А для тех, кто испугался и не пытался отвлечь динозавра, была бы другая сцена, где ящер сразу идет за огнем.
В этом сериале есть сцена, которая снималась в один дубль и длится три минуты. Люди переговариваются между собой, идут по коридору, спускаются и поднимаются по лестницам. Оператор специально останавливается, чтобы перейти к одной группе и послушать их диалог, или, наоборот, ускоряется, дабы догнать другую.
В результате создается впечатление, что зритель идет среди них и слышит все разговоры. Здесь также стоит отметить работу со звуком, несмотря на то, что в кадре меняются действующие лица, диалоги других людей по-прежнему слышно – они не замолкают. А вот и сама сцена из сериала.
Фильм, который идеально подходит для формата VR. Было бы интересно увидеть некоторые сцены с других ракурсов, а также от лица главных героев.
Вспомните момент, где на Ариадну нападает подсознание Кобба – его умершая жена Мол.
Было бы интересно увидеть сцену, от лица Мол, как она нападает на них. В фильме Кобб предупреждает Ариадну, что подсознание может напасть на них. Представьте, что в этот момент он взглянул бы на зрителя, тем самым предупредив и его об угрозе.
Или вспомните момент, где Артур бежит по вращающейся комнате. Мы видим эту сцену только со стороны, но было бы интересно увидеть её от лица Артура.
Этот фильм полон тех моментов, которые хотелось бы посмотреть в VR, но их можно перечислять бесконечно. Поэтому давайте подведем итог того, что должно присутствовать в любом VR-фильме, и чему стоит уделить больше внимания:
VR в киноиндустрии — модный аттракцион или новое слово в искусстве?
На Венецианском фестивале в четвертый раз показали специальную программу VR-кино — Venice VR Expanded. В основной программе участвовал 31 проект из 24 стран, еще десять показали вне конкурса — в рамках программы Best In VR.
Гран-при достался фильму The Hangman At Home («Палач дома») Мишель и Ури Крано из Израиля:
Что еще интересного показали в Венеции
Все фильмы разделили на интерактивные — внутри которых зритель может свободно перемещаться — и сферические — можно только смотреть видео в формате 360. Фильмы доступны на платформе, поддерживаемой HTC Viveport, Facebook, Oculus, VRChat и VRrOOm. Часть работ можно посмотреть с помощью автономных VR-шлемов Oculus Quest, остальные доступны только на Vive Pro, подключенном к очень мощному компьютеру.
В основном конкурсе участвовали:
Среди других участников отметим:
интерактивный мультфильм Gravidade VR/Gravity VR («Гравитация VR») Фабито Рихтера и Амира Адмони (Бразилия и Перу):
VR-программу Венецианского международного кинофестиваля покажут в 15 городах мира, включая Москву.
VR пришел на смену 3D?
Еще в начале нулевых, когда 3D только появилось, его действительно воспринимали как аттракцион. Поворотным моментом стал «Аватар» Джеймса Кэмерона, снятый в 2009 ujle. Это был первый полнометражный фильм, полностью снятый в 3D и собравший рекордную кассу в кинопрокате.
Фильм был построен на прорывных технологиях: захват движения и мимики актеров, чтобы превратить их в цифровых аватаров, особое освещение. Над съемками впервые работали оператор виртуальной камеры и художник цифровой среды. Технология все еще была очень дорогой, но стало понятно, что за ней стоит нечто большее, чем спецэффекты.
Позже виртуальную камеру используют в фильме «Изгой один» Гарета Эдвардса (2016): когда оператор управлял камерой с помощью VR-контроллеров HTC Vive и Ipad, транслируя изображение на любой монитор.
Но в 3D пытались снимать и раньше, в середине ХХ века. Но тогда рынок еще не был готов к такой технологии, и она быстро сошла на нет.
Вслед за Кэмероном в 3D стали появляться серьезные авторские фильмы: «Пещера забытых снов» Вернера Херцога, «Хранитель времени» Мартина Скорсезе, «Прощай, речь» Жан-Люка Годара, «Любовь» Гаспара Ноэ. А в 2013 году тот же Венецианский кинофестиваль впервые открывался фильмом, снятым в 3D: это была «Гравитация» Альфонса Куарона.
Однако потом интерес постепенно угас: снимать в 3D сложное авторское кино слишком затратно и часто бессмысленно. Широкого проката у таких фильмов, как правило, нет, а смотреть их дома сможет далеко не каждый. Зато комиксы и блокбастеры в 3D заметно выигрывают в зрелищности, а широкий семейный прокат окупает все затраты.
С VR все было примерно так же. Поначалу этот формат чаще использовали для игр, чем для фильмов. Настоящий прорыв случился в 2017-м, когда VR-фильмы впервые номинировали на «Оскар» и включили в программу Венецианского фестиваля.
Фестиваль независимого кино «Сандэнс» в 2017 году показал сразу несколько VR-фильмов, посвященных проблемам мировой экологии:
Виртуальную реальность начали использовать для образовательного кино:
А также — для коротких роликов, созданных на основе фильмов в 2D:
Примерно в то же время на VR обращают внимание «большие» режиссеры. Алехандро Иньярриту снял первый VR-фильм, который показали на Каннском фестивале. Это черно-белая короткометражка о мексиканских беженцах, которую зрителям показывали в огромном павильоне, засыпанном песком. В конце их арестовывали. Целью режиссера было привлечь внимание к проблемам беженцев и мексиканскому кризису.
Как VR меняет кино?
Как видно из программы фестиваля, VR-проекты — это, чаще всего, небольшие анимационные фильмы до 30 минут, часто в виде игр для ПК или приставки. Со стороны это пока больше похоже на развлечение и аттракцион.
Тем не менее, в VR-фильмах есть интересный сюжет, живые персонажи, художественная анимация. Здесь — богатое поле для авторских экспериментов, особенно в плане интерактива. Зритель не только полностью погружается в происходящее, но и может сам влиять на ход событий. Это придает VR особую зрелищность и многократно усиливает впечатления, даже если фильм длится всего восемь минут.
Иногда режиссеры идут еще дальше (как с фильмом Иньярриту), превращая сам показ в иммерсивное зрелище и перфоманс. Впервые со времен «Прибытия поезда» у кино есть шанс добиться максимально реалистичного эффекта, который перевернет сознание зрителя.
Режиссеры и раньше прибегали к новым технологиям, чтобы создать новый киноязык. В фильме «Трон» 1982 года Стивен Лисбергер впервые использовал компьютерную графику, чтобы раскрыть мир компьютера изнутри. Для этого актеры снимались в пустых павильонах, а позже к ним дорисовывали графические сцены. Операторам было очень сложно правильно настроить фокус, а аниматорам — оживить множество объектов. Перед создателями VR-фильмов тоже стоят технические и художественные проблемы, которые они только учатся решать.
В этом плане VR-фильмы иногда оказываются ближе к театру, чем к кино. Режиссеру важнее выстроить мизансцену, чтобы управлять эмоциями зрителя, то есть драматургией.
VR-проекты — отличный шанс для небольших независимых студий заявить о себе: международных фестивалей, где показывают VR, пока не так уж много, и каждый победитель — в центре внимания.
Станет ли VR в кино массовым?
Не факт — у формата есть и ощутимые минусы. Например, зависимость от недешевого оборудования — мощных ПК или приставок, VR-шлемов и джойстиков. Такое не посмотришь в обычном кинотеатре (в отличие от фильмов в 3D). При этом многие VR-шлемы не способны работать с задержкой менее 20 миллисекунд. Поэтому их долгое использование вызывает тошноту и головные боли.
Второй минус — это то, что в VR-шлеме или очках ты оказываешься один, даже если смотришь кино в компании. Сложнее делиться впечатлениями по ходу фильма, ведь для этого нужно поставить на паузу, снять очки или шлем. Это важный момент для тех, кто смотрит кино с друзьями и близкими.
Наконец, когда зритель смотрит фильм в формате 360о, ему сложно фокусироваться на всех деталях. У режиссера пока нет инструмента, который бы помог выделить главное в каждой сцене. Зато можно пересматривать интерактивные VR-фильмы по несколько раз, чтобы каждый раз обращать внимание на новые детали и развивать сюжет в новом направлении.
В середине 1950-х годов изобретатель Мортон Хейлиг предсказывал, что «кино будущего будет не визуальным искусством, а искусством осознания». Возможно, все эти эксперименты с VR в кино ничем не кончатся. И тогда виртуальную реальность, как и 3D, будут использовать только создатели аттракционов и блокбастеров. Но, возможно, это выльется в нечто большее: новый вид искусства на стыке кино, видеоигр и иммерсивного театра.
Подписывайтесь также на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.
Кинотеатр виртуальной реальности: от идеи к продукту
Студия Interactive Lab несколько лет занималась интерактивными технологиями, пока не пришла к виртуальной реальности, которая позволяет передать пользователям такой яркий спектр ощущений, что затмевает большинство других технических средств. Теперь на главном месте главной страницы её сайта стоит ВР-портфолио — предмет особой гордости. Сегодня спецы по виртуальной реальности из Interactive Lab поделились с нами опытом создания ВР-кинотеатра. Подобные вещи становятся всё популярнее, и этот опыт будет полезен тем, кто собирается «телепортировать» в другие миры целые залы.
Первый в мире полноценный VR-кинотеатр мы создали летом 2015 года для презентации нового автомобиля Audi Q7. Идея проекта появилась после знакомства с event-агентством DEPARTÁMENT на Global Event Forum весной 2015 года. У DEPARTÁMENT была идея презентации в виртуальной реальности, которую они предполагали реализовать на базе шлемов Oculus. Этот самый первый эскиз выглядел ужасно: зал, в котором сто Oculus Rift свисают на проводах… То есть идея была, потенциальному клиенту она нравилась, но коллегам было непонятно, как её реализовать.
Наше участие началось с того, что мы предложили полностью отказаться от проводов. Для этого нужно было заменить оборудование. Выбрали Samsung Gear VR — шлемы, которые на тот момент только появились и в России ещё не продавались. Нам нужны были сто смартфонов Samsung S6 и сто Gear VR.
С идеей нашего проекта мы пришли в Samsung. В то, что идея рабочая, не верил никто, даже сами представители Samsung. Тем не менее договоренность была достигнута, и мы получили самую первую в России официальную партию Samsung Gear VR и сто смартфонов.
Основатель Interactive Lab Макс Козлов и первые официальные Gear VR в России
Конечно, начали с тестирования. Нужно было понять, какую нагрузку выдержат смартфоны, на сколько хватит одного заряда аккумулятора и прочие технические нюансы. Основная сложность была в том, что мы планировали провести подряд восьми презентации, по сто зрителей в каждой, имея всего сотню шлемов.
Чтобы понять возможности аккумулятора, мы надевали шлемы с активированными смартфонами на себя, чтобы проверить работоспособность при нагревании от человеческого тела, сидели в них весь день, тем самым «гоняя» заряд устройства со 100% до 0%. Нам нужно было понять, сколько сессий мы сможем пропустить до того, как аккумулятор разрядится.
Команда Interactive Lab тестирует продолжительность работы гаджетов
У нас уже был опыт синхронизации множества устройств – мы делали перформанс для Johnnie + Ginger Performance Platform в сентябре 2014. Там было тридцать iPod Touch, синхронизированных с точностью до доли секунды, в наушники каждому человеку передавались голосовые команды, благодаря чему тридцати человек синхронно двигались, и в итоге получился зрелищный перформанс-флешмоб. Таким образом у нас уже было представление о том, как выглядит синхронизация множества устройств, оставалось её масштабировать на сотню смартфонов.
Зарядная станция на 100 смартфонов
Мы написали панель управления, которая собирала данные со всех смартфонов (температура процессора, батареи, работа приложения, контент, воспроизводящийся в данный момент) и выводила их на экран компьютера. Для каждого смартфона написали Android-демона, который все эти данные нам передавал, и приложение, которое отвечало за синхронизацию. Именно эта панель и стала панацеей от всех наших проблем – без этой информации об одновременном администрировании всех устройств не могло быть и речи.
Страховались всеми способами: все основные системы были продублированы (две Wi-Fi сети, два сервера, дублирующих систему синхронизации, и ещё два для системы звука). Все системы таким образом были взаимозаменяемы, менять мы их могли буквально «на лету», так что участники шоу ничего бы не заметили.
Информация о статусе ста устройств, получаемая в режиме реального времени
К счастью, шоу прошло идеально: смартфоны разрядились точно к окончанию шоу, система звука работала безупречно, но, как оказалось, мало было предусмотреть все технические нюансы работы оборудования. Неполадки возникли совсем неожиданные: люди вынимали смартфоны из шлемов, чтобы получше их рассмотреть. Из-за этого сбивалась программа и синхронизация, но, благодаря нашему софту, мы сразу видели случаи «несанкционированного разбора» гаджета и успевали срочно заменить смартфон в конструкции одним из запасных.
Такой опыт совместного погружения в ВР мы назвали «VR Cinema». Над проектом по запуску Audi Q7 «#imagineQ7» мы работали вместе с SILA SVETA, которая делала контент, и event-агентством DEPARTÁMENT, которое выступило продюсером мероприятия.
Фестиваль ВР-фильмов «EMC VR Film Fest»
История проекта для Audi Q7 – это история создания беспроводного ВР-кинотеатра как такового. Сейчас кинотеатр существует как самостоятельное решение. С ним, например, прошла презентация Samsung S7 весной 2016 года. А на первом российском фестивале ВР-фильмов «EMC VR Film Fest» в июне 2016 мы снова развернули кинотеатр, с помощью которого более трёх тысяч посетителей смогли посмотреть мировые шедевры и свежие конкурсные работы, представленные на фестивале.
Не пропускайте важнейшие новости о мире дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в ВК, Twitter и Facebook!