видимость hud что такое
Как отключить/включить худ в CS:GO
Иногда складываются такие ситуации, когда очень хочется сделать скриншот, чтобы запечатлеть всю эпичность сложившейся ситуации, особенно когда дело касается демок. Или попадается очень красивая карта, чьими локациями хочется поделится с друзьями. Однако всему этому мешает лишь одна деталь — HUD, который занимает немалую часть экрана и тем самым отвлекает на себя внимание. Более того, он способен закрыть часть важных для картинки предметов. Поэтому знать как отключить худ в КС:ГО и как включить худ в кс го через консоль будет полезно абсолютно всем.
Как убрать худ в КС:ГО
). Затем надо прописать одну из указанных команд:
Она полностью скроет HUD, в том числе удалит и прицел. Другая команда:
Уберет весь HUD, но в логе все равно будут отображаться убийства игроков, как это обычно и происходит.
В GOTV этими командами можно скрыть оверлей, однако для использования их во время матча в самой игре понадобится сначала активировать чит-режим, который включается после ввода команды sv_cheats 1.
Как включить худ в КС:ГО
Чтобы вернуть все как было необходимо просто вводить команды с другими значениями, вот так:
Что такое HUD (Head-Up Display) в играх?
Заметили тенденцию последних 10-15 лет? Разработчики, создающие ААА-проекты с более-менее фотореалистичной графикой, стремятся минимизировать пользовательский UI-интерфейс на экране. Это способствует максимальному погружению геймера в игровой процесс, особенно если имеется вид от первого лица.
Встречаются и оригинальные решения. Например, в ныне почившей серии Dead Space счётчик патронов располагался непосредственно на оружии, а жизней – в виде энергетической полоски на костюме. Смотрелось потрясающе, но идею редко развивают, ведь продумать подобное – кропотливая работа целой команды. Вообще, что такое HUD в играх?
Если обратиться к терминологии, это часть интерфейса, с точки зрения протагониста и вселенной являющегося дополненной реальностью. Подобное объяснение даётся в Deus Ex Mankind Divided, где Адам Дженсен получает инструкцию от руководства по использованию своих аугментаций.
Расшифровка Heads-Up Display предполагает наличие мини-карты, счётчика HP, уровня опыта, запаса боеприпасов, оставшегося времени (если миссия имеет строгие временные ограничения), реплик персонажей, названий мест действия и т. д.
Интерфейс HUD в играх – это ключевой элемент, влияющий на геймплей?
Безусловно, поскольку легко перегрузить графику, либо сделать перемещение по локациям недостаточно интуитивным. Представьте Dungeon Crawler с прогулками по лабиринтообразным подземельям, где нет ни карты, ни стрелочек. В 90-е это было распространено, а сегодня считается архаизмом.
В высокобюджетных произведениях, ориентированных на массовую аудиторию, без указателя не обойтись. Игрока не считают чрезвычайно умным, да и запускать эти видеоигры могут люди, редко проводящие в виртуальных мирах уйму времени. Исключения вроде Death Stranding, где часть действий требует включить логику, лишь подтверждают правило.
Как минимизировать UI-интерфейс?
Для этого в анимацию героя добавляют дополнительные движения, призванные показать его текущее состояние. Вспомните Resident Evil, где протагонист начинал хромать после нескольких укусов зомби. Можно ли убрать HUD-графику вообще? Запросто, примеров всё больше.
В космических песочницах вроде No Man’s Sky и Astroneer отсутствие надписей в моменты прогулок по планетам помогает подчеркнуть, насколько бескрайние космические пространства окружают вас. С другой стороны, попробуйте бегать по квестам в Open World вроде «Ведьмак 3», не имея меток и указателей. Это физически невозможно, если не заучивать местность детально.
Есть исключения и здесь: в первом Assassin’s Creed достопримечательности на карте выстроены не хаотично, а с учётом возможности перемещаться по ней без каких-либо подсказок. Встроенный навигатор необходим в большинстве видеоигр, предполагающих какую-либо нелинейность и свободу перемещения.
Проекционный дисплей на лобовое стекло или Head-up Display (HUD): как работает, плюсы и минусы
В статье мы расскажем о проекционных дисплеях (Head-up Display — HUD), которые выводят полезную информацию для водителя на лобовое стекло автомобиля, а также рассмотрим принципы функционирования, плюсы и минусы этой современной технологии.
Рекомендуем ознакомиться с публикацией: Честный обзор видеорегистратора Ritmix AVR-955 Dual
Для оптимизации наведения прицела системы Head-up Display (HUD) изначально были разработаны в военной авиации. Позднее они нашли свое применение и в авиации гражданской, а в недалеком прошлом были опробованы в мировом автомобилестроении. Таким образом, у водителей машин появилась возможность получать важную информацию не с панели приборов, а непосредственно с прозрачного экрана, расположенного на лобовом стекле. Это нововведение предлагало дополнительные удобства и минимально отвлекала водителя от процесса управления автомобилем. Со временем за данным типом информационных устройств закрепилось название известное сегодня любому автолюбителю — проекционный дисплей, он же Head-up Display (система HUD).
Впервые система HUD (Head-up Display), оснащенная монохромным дисплеем, была опробована американским автоконцерном General Motors в 1988 году на модели седана Oldsmobile Cutlass Supreme. Некоторое время спустя были представлены первые цветные экземпляры устройства, которые устанавливались исключительно в дорогих моделях сегмента премиум. Сегодня система HUD является одной из обязательных статей оборудования, в автомобилях различных классов и ценовых категорий, причём не обязательно опционального.
КАК РАБОТАЕТ СИСТЕМА HEAD—UP DISPLAY (HUD)?
Работает система довольно просто. Электронный блок-проектор, принимает и обрабатывает данные из другого блока — диагностического (OBD — on-board diagnostics), затем он транслирует изображение на светоотражающее покрытие. Картинка с показаниями (скорость, расход топлива, знаки движение и прочее) выводится на лобовое стекло или выдвижной экран, расположенный на передней панели. Для справки заметим, что на сегодняшний день обе схемы производятся уже серийно.
Блок OBD располагает довольно объемным пакетом информации, которая при необходимости отображается на проекционном дисплее системы HUD, а именно: обороты силового агрегата, фактическая скорость, расход и запас топлива, температура охлаждающей жидкости, справка о неисправностях, показания датчиков и многое другое. После того, как в автомобилях стали активно использоваться навигационные системы, была разработана возможность проекции на лобовое стекло или дисплей маршрута движения с указанием дорожных знаков.
По прошествии некоторого периода времени, монтаж систем на серийные модели автомобилей стал массовым, различные компании занялись производством разнообразных электронных дополнений и гаджетов, которые способны взаимодействовать с системами машины и выполнять разнообразные функции. Сегодня, например, чтобы создать альтернативу проекционному дисплею достаточно загрузить на смартфон определённое мобильное приложение и разместить телефон на передней панели или в ином подходящем для проекции месте. Правда, смартфоны не отображают информацию в полном объёме и качество их сигнала зачастую оставляет желать лучшего.
Конечно, отмечены и проблемы в работе системы HUD (Head-up Display), например, появление невнятной графики при определённой интенсивности освещения, особенно при попадании прямых солнечных лучей. Разработчики постоянно трудятся над устранением упомянутых проблем, занимаясь корректировкой и усовершенствованием отображающих поверхностей дисплеев.
СОВРЕМЕННЫЕ ПРОЕКЦИОННЫЕ ДИСПЛЕИ ИЛИ НОВАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Модернизация проекционных дисплеев тесно переплетается с дополнением реальности. Активно задействуется бортовая электроника автомобиля способная проводить анализ окружающей обстановки и фиксировать её элементы. Это относится к пешеходам, дорожным препятствиями и знакам, разметке, транспортным средствам, направлениям в которых движется объект и, с какой скоростью. В обозримом будущем автолюбителям предстоит освоить системы HUD (Head-up Display), которые будут контактировать с сервисами инфраструктуры (Car-to-X) или другими автомобилями (Car-to-Car).
Системы последнего поколения обозначаются единым термином “AR-HUD”. К их разработкам вплотную подошли ещё лет 15 назад. Сегодня большинство данных устройств готовы к эксплуатации. Помимо общей информации, поступающей от приемника OBD, они могут добавлять оперативную сводку о происходящем на дороге в реальном времени (текущая погода, перекрытие дорог в связи с ремонтными работами или авариями и многое другое).
Изначально конструкции проекционных дисплеев системы HUD были зеркальными. Они накладывали проекционное отображение на реальность. Это позволило увеличивать угол изображения и настраивать виртуальное расстояние от картинки до глаз водителя. Например, стрелки навигации можно было вывести непосредственно на проезжую часть.
С практическим использованием данной разработки возникли сложности. Сам комплекс требовал слишком много места для интеграции в салоне автомобиля. К примеру, устройству, предложенному немецкой компанией Continental (справочно: известный производитель шин и ремней ГРМ), необходимо было целых 13 литров салонного объёма! Естественно, разместить его под панелью приборов было практически нереально, поэтому автопроизводители отнеслись к данной инновации довольно холодно. Пришлось разработчикам концентрировать усилия над приданием конструкции максимальной компактности.
Спустя несколько лет решение было найдено, в результате чего зеркальный проектор сняли с производства, едва он успел там появиться. На сегодняшний день используется голография — оптические волноводы. Источниками света выступают светодиоды и лазеры. Разработка дорогая, но компактная и чрезвычайно перспективная. Новый проектор в состоянии увеличить изображение на всю площадь лобового стекла.
Для справки заметим, что в 2015 году канадские ученые провели около десятка экспериментов и смогли доказать, что из-за переизбытка визуальной информации, водитель, примерно, в 10% случаев упускает наиболее важные сведения или воспринимает их искаженно. Благодаря экспериментам, стало ясно, что современные виртуальные системы AR-HUD не стоит использовать необдуманно. Со слов ученых, большой объем информации, который получает водитель, ухудшает его концентрацию и внимание. В свою очередь, многие изготовители подобных систем, позиционируют на рынке свои модели, как устройства, повышающие безопасность (деньги же нужно, как-то зарабатывать).
Как итог добавим, что на текущем временном этапе XXI века, проекционные дисплеи системы HUD (Head-up Display) не оснащенные функциями виртуальной реальности полностью соответствуют современным тенденциям, предлагая водителю самую необходимую полезную информацию, помогающую в управлении транспортным средством.
БЛАГОДАРИМ ВАС ЗА ВНИМАНИЕ! ПРОЯВЛЯЙТЕ ВЗАИМОУВАЖЕНИЕ НА ДОРОГАХ!
Тест-драйв Hudway — проекционный HUD дисплей в смартфоне
В продолжение своего поста про опыт использования HUD решил исследовать альтернативы и сделать обзор самого «живого» из них — приложения Hudway
— Приложение в целом работает хорошо, кривую маршрута строит неплохо
— Днем отражения почти не видно: ни на iPhone 6, ни на последнем Xiaomi. Нужен смартфон с очень ярким AMOLED-дисплеем
— Ждем Hudway Glass
Quick Intro: Что такое HUD
Первые проекционные дисплеи в авто появились еще в 1988, но долгое время они были доступны лишь владельцам спорткаров, авто класса люкс (Nissan 240SX, Toyota Crown Majesta, Cadillac XLR). Позже они появляются в популярных премиум авто (Audi, BMW, Mercedes-Benz) и становятся доступны владельцам менее дорогих моделей (Mazda).
Зачем нужны HUD водителю?
Сфокусировать внимание водителя на дороге, выводя данные о поездке прямо на лобовое стекло, без ограничения обзора. Это позволяет не отвлекаться на приборную панель/ телефон/ соседа/ кофе и максимально сосредоточиться на езде. Самые нужные функции — вывод текущей скорости, разрешенного максимального предела на данном участке дороги и навигация.
Как попробовать самому?
Технология стоит денег и немаленьких. И это основное препятствие тому, чтобы она попала в каждую машину. Конечно, можно купить тачку с уже встроенным дисплеем или заказать опцию дополнительно. Например, в Audi и BMW опция это стоит 90-100 т.р. Одним из вариантов решения задачи “HUD в массы” является опробованный мною отдельный девайс с Али и его аналоги. Есть и приложение в смартфон: оно выводит все параметры на телефон в зеркальном отображении. Нужно установить его под лобовое стекло или зеркало и все становится понятным. Или не совсем.
Опыт использования приложения Hudway
Еще в июне 2015 года скачивал Hudway, но воспользовался максимум пару раз в течение поездки от Петроградки до Михайловского замка. Причина проста: не было видно ни-че-го. Экран айфон сильно бликовал под пасмурным небом. Кое-как видно и ночью.
Сейчас появился рабочий интерес к этой технологии и я решил дать Hudway второй шанс. Для чистоты потестил и на iOS (iPhone 6), и на Android 6 (и Xiaomi Mi5), оба с хорошими экранами. За этот год на iOS вышло второе приложение Hudway 2, его и поставил. В обоих приложениях задонатил премиум аккаунты, чтобы активировать все функции.
Без лишних слов, сразу к картинкам, оттуда все станет на 90% понятно. На всякий случай уточню, что телефоны установлены на максимальную яркость.
Автомобильные HUD в общем и WayRay Navion в частности
Начиная с конца 80-х в машинах подороже начали появляться HUD (Head-up display) – прозрачные дисплеи, которые водитель наблюдает, глядя вперед через лобовое стекло. А еще ранее (незадолго до начала второй мировой войны), в рудиментарном виде – на самолетах, для отображения прицельной марки без параллакса с дальнейшим развитием до современных HUD.
Технологии создания HUD всегда были на острие прогресса: начиная от простых фиксированных прицельных марок из проволоки или нарисованных на стекле, до CRT дисплеев, затем ЖК и наконец DLP и голографических, с лазерной подсветкой. Именно тут, когда стали коммерчески доступны все необходимые компоненты и технологии — появился WayRay со своим продуктом Navion – каких-нибудь 7 лет назад сделать все это было бы просто невозможно: не было ни материалов, ни подходящих лазеров, ни пространственных модуляторов, да и электроника обошлась бы на порядок дороже.
Введение. Зачем вообще нужны HUD?
Собственно, цели и на самолетах и в автомобилях одни и те же: во время управления движущейся техникой каждая миллисекунда отвлечения водителя на вес золота и увеличивает шанс аварии.
Когда водитель переводит взгляд на приборную панель – водителю нужно не только физически повернуть глаза, но и «перефокусироваться» на близко-расположенный предмет, адаптироваться к существенно отличающейся яркости.
HUD привлекают возможностью вывести изображение впереди автомобиля и таким образом радикально уменьшить время отвлечения водителя. А каждая сэкономленная миллисекунда — это жизни водителей и пассажиров.
Классическая реализация HUD и её ограничения
2 основные части HUD – коллиматор и комбайнер. Коллиматор формирует изображение, кажущееся расположенным на некотором удалении. Коллиматор фактически является своего рода большим окуляром.
Комбайнер – в первом приближении полупрозрачное зеркало, совмещающее изображение реального мира и виртуальное изображение, сформированное коллиматором.
В самых примитивных системах коллиматором может быть всего одна линза или одно сферическое зеркало – но качество изображения таких систем уже достаточно плохое, чтобы это можно было заметить глазом при езде в ночное время. Почему в первую очередь в ночное? Зрачок ночью расширяется, и становится видно гораздо больше оптических аберраций. В качестве наглядной демонстрации можно показать изображение прицельной марки в простейшем коллиматорном прицеле (тоже своего рода рудиментарный HUD):
Слева — на F11 («маленький зрачок»), справа — на F2.8 («большой зрачок»):
Следующее очевидное ограничение — угловой размер изображения остается небольшой (порядка 4×2° для автомобильных систем разумного размера) и дистанция до виртуального изображения зачастую также порядка 1.5-2.5м, что все еще заставляет перефокусироваться. Расстояние приходится ограничивать также из-за габаритов — неполная коллимация позволяет сделать систему заметно меньше.
Небольшой угловой размер изображения означает, что нормально отобразить можно только очень небольшой объем информации – скорость, тип следующего маневра и расстояние до него – вот, пожалуй, и все. Классическая схема реализации HUD с большими коллиматорами, зеркалами и комбайнерами – занимает довольно большой объем и потому может быть установлена только на заводе. Все это оставляет пространство для следующего шага по улучшению HUD.
Обзор существующих технологий
Плоский комбайнер:
Классическая «самолетная» схема – коллиматор с линзами большого диаметра формирует изображение «вдали». Это изображение отражаясь от плоского полупрозрачного комбайнера — совмещается с окружающей действительностью и наблюдается пилотом. Главные недостатки – перед пилотом огромные куски стекла, оптика больших габаритов = все это очень тяжело и дорого.
Источник: Wikipedia — PZL TS-11 Iskra
Поверхность лобового стекла как комбайнер:
По этой схеме сделаны HUD в большинстве автомобилей, оснащенных такой системой на заводе. Здесь коллиматор имеет зеркальные элементы, а вместо комбайнера – специальное покрытие на лобовом стекле, чтобы отражение было только от одной его поверхности (в противном случае будет видно двоение изображения).
Среди недостатков такой схемы – схема должна компенсировать фактическую кривизну лобового стекла, достаточно большие габариты и все еще достаточно скромные угловые размеры формируемого изображения (порядка 4×2°).
Источник: Denso
Такая система в частности стоит и в некоторых моделях BMW, и с подачи журналистов — нас с ней теперь любят сравнивать. Основные отличия: угловой размер изображения (у этой классической системы он существенно меньше), расстояние до виртуального изображения (2.5м против наших 10м и более), изображение существенно ниже дороги, и не позволяет отрисовывать элементы дополненной реальности т.е. навигация по-старинке, схематической стрелочкой маневра и расстоянием до него — turn-by-turn навигация (такой режим конечно есть и у нас, если кому-то он покажется привычнее).
Дополнительный сферический комбайнер:
Пытаясь уйти от непредсказуемости формы лобового стекла, и при этом выиграв что-то по габаритам – первое что приходит на ум – заставить комбайнер быть частью коллиматора, т.е. выполнять часть оптической работы по формированию изображения вдали, а не только отражать свет. В самом простом случае – достаточно коллиматор сделать сферическим (или если чуть сложнее — внеосевым сегментом параболоида).
Так (может быть будут) сделаны aftermarket продукты Navdy, Пионер, и новое поколение встраиваемых на заводе систем Bosch.
Главная проблема тут – водителю теперь нужно смотреть через 2 стекла + уменьшающееся фокусное расстояние (при тех же габаритах) не позволяет иметь большое угловое поле.
Источник: ee-times.com, Bosch
Без коллиматора (изображение «вблизи»):
Самые примитивные системы: фактически это экран, наблюдаемый в отражении лобового стекла. Если на стекло не наклеить отражающую пленку – изображение будет двоиться (т.к. отражение будет и от передней, и от задней поверхности лобового стекла).
Эта система состоит из недостатков чуть более чем полностью: угловой размер изображения крошечный, яркость изображения – недостаточна для поездок днем (т.к. стекло отражает от 5% само по себе и до
25% с пленкой с пропорциональным снижением прозрачности). Изображение остается «вблизи» — глазу все равно придется перефокусироваться при переводе взгляда.
Впрочем, есть и большое достоинство — такие системы дешевле и проще всего. Из самых известных примеров – продукты Garmin, и просто телефоны, который кладут экраном вверх:
Источник: techradar.com
Наконец подход WayRay Navion — голографический комбайнер:
В Navion часть оптической системы вынесена непосредственно на лобовое стекло автомобиля, и реализована в виде голографического оптического элемента. Это позволяет выжать по максимуму все, что возможно из габаритных ограничений автомобиля – и дает самый большой угловой размер изображения, который только возможен в проекционных системах при тех же заданных габаритах. По площади формируемое изображение получается от 4 до 10 раз больше, чем в классических HUD. Также из-за того, что система не так сильно страдает от ограничения габаритов — мы можем выводить изображение на бОльшем расстоянии (в классических HUD очень часто лучи коллимируются не полностью — расстояние до изображение получается порядка 2.5 метров).
Это резкое увеличение углового размера изображения – позволяет выводить изображения, совмещенные с реальным миром: аннотации к объектам, и самое главное – нарисовать маршрут движения непосредственно на дороге, чтобы сделать навигацию максимально естественной.
Это уже не фантастика, и с лета 2015 года вовсю тестируется на улицах России и Европы. Впрочем, от рабочего прототипа до серийного продукта – объем работ очень большой, так что купить Navion пока еще нельзя.
Из других особенностей – Navion также может управлять расстоянием до формируемого изображения. Варианты использования этой возможности мы также сейчас отрабатываем на дороге.
Прототип 2016 года сделали летом, чуть больше 1300 деталей:
При отладке в офисе — выглядит так:
А на дороге:
В массы пойдет версия 2017 года — она будет несколько меньше по габаритам и технологичнее в производстве.
Несколько часто задаваемых вопросов:
Для начала кратко о компании. Сейчас в WayRay работает более 80 человек. БОльшая часть работает в главном офисе разработки — в Москве. Также есть отделения в США, Швейцарии и Китае. За свою историю существования компания привлекла более 10 млн долларов инвестиций. У нас полная вертикаль разработки: от механики, оптики, электроники и драйверов до софта верхнего уровня под Android, дизайна (да и ролики вроде этого кому-то надо делать). Есть своё опытное производство, где на ЧПУ станках мы производим физические прототипы быстрее Китая
3 года назад, в 2013 году — была только идея, и было непонятно как её вообще можно реализовать (и можно ли).
В 2014 — получили первые голографические оптические элементы, и проверили работоспособность идеи на стационарных стендах. Когда стало понятно, что это может работать — скорость работы и количество людей начало расти экспоненциально.
В 2015 — разработали и собрали 2 итерации прототипа на колесах, открыли свою голографическую лабораторию и цех опытного производства.
В 2016 — резко уменьшили размеры, и система существенно приблизилась к тому, как мы её видим в коммерческой эксплуатации. Также началась активная работа напрямую с автопроизводителями. Перешли от модулей к полностью своей электронике, способной запускать нашу же сборку Android.
А не будут ли случайно ваши стрелочки закрывать окружающий мир и мешать водителю?
Любые проекционные системы в принципе не могут ничего закрыть по определению — они не могут сделать мир за стеклом темнее. Т.е. любые элементы интерфейса в любом случае остаются прозрачными. Этот принцип сразу «раскрывает» обман фотографий всяких инновационных проекционных часов, у которых есть магические проекторы черного цвета.
А мне не нравится как двигаются стрелочки в вашем прошлогоднем прототипе
На то он и прошлогодний. Итерации в софте идут гораздо быстрее, чем железо, и мы постоянно пробуем разные варианты реализации интерфейса. Есть конечно и классический режим, с информацией о маневрах.
Резиденты Сколково? Пилите небось?
WayRay за более чем 3 года своего существования государственных денег не получала, так что пилить было нечего. Тем не менее, от Сколково у нас налоговые льготы (что позволяет, например, не переживая платить белые зарплаты) и недавно нам наконец удалось воспользоваться таможенной льготой – импортировать Фурье-спектрометр с компенсацией существенной части таможенных расходов (хотя это уже не такие большие деньги). Также мы работаем и с центром интеллектуальной собственности Сколково — патентные исследования и подача заявок.
Когда Navion можно будет купить?
По плану – в 2017 году.
Надеюсь эта статья была вам интересна, и будет повод продолжить. Задавайте вопросы – и мы попробуем ответить, если не распнут за разглашение коммерческой тайны 🙂