видео андертейл что будет если
Окончательный разбор Undertale
Много шума из чего-то
Гениальная игра
Поражающий в самое сердце шедевр
Произведение не то что пятилетки, но целого поколения
Во времена бесчисленных фанатских культов и интернета, предоставляющего доступ каждого индивида к информационному полю каждого же другого индивида, подобными словами уже очень сложно удивить. Да, громкость и «кликбейтность» заявлений, словно сто лет назад все так же стабильно привлекают внимание публики. Однако у любого хоть сколько-то критически настроенного современного пользователя подобный дешевый интерес неизменно возникает в тандеме со скепсисом. Скепсисом, масштабы которого прямо пропорциональны претенциозности и провокационности поставленных тезисов.
Что поделать, желтая пресса как явление, однажды ворвавшись в простодушную жизнь людей, навсегда изменила их восприятие и мировоззрение.
Потому, когда ты впервые слышишь, что сообщество в очередной раз поддалось веяниям эпохи сиюминутного безграничного хайпа и возвело «какое-то там Undertale» на свой пьедестал почитания, ты не испытываешь даже толики изумления. Все разбрасываемые им до боли полые, истертые фразы благоговения воспринимаются как вполне обыденная блажь. Классическая любовь к популярному произведению, мейнстримному просто потому, что оно немного выходит за рамки обыденной геймерской жвачки.
Но потом ты решаешь узнать о проекте чуть больше.
И ты узнаешь, что он не имеет вообще ничего общего с чем-либо, что можно связать с термином «классический».
Теперь, когда все фанатское комьюнити трепетно замерло в ожидании выхода Deltarune – новой игры, тесно связанной с той самой Undertale, предлагаю обратить свой взгляд несколько в прошлое.
Такая себе ретроспективная попытка «не от фаната» трезво и обстоятельно рассмотреть сразу несколько вопросов.
Откуда берется всемирная любовь к Undertale?
Действительно ли ее бесспорное место в истории игровой индустрии безоговорочно и непоколебимо?
И самое странное
Что же с ней вообще в теории может быть не так?
Любое знакомство начинается с первого взгляда.
Скриншоты и видео, на которых запечатлена Undertale, безжалостны. Крупная агрессивная пиксельность, отсылающая к самым временам зарождения игровых консолей, и жутковатый, практически примитивный дизайн – вот все, что ждет неподготовленного наблюдателя.
Вся графическая составляющая игры откровенно кричит об авторской независимости. Просторные аскетичные коридоры и комнаты, своеобразный внешний вид персонажей, а также базовые цвета и режущая глаз черно-белая гамма, которая регулярно их вытесняет, – идеальный набор инди-проекта, словно созданного исключительно для пользователей самой хардкорной закалённости.
Внешний облик игры по-настоящему оригинален во всех смыслах этого слова. И он явно сыграл свою роль в популяризации продукта. Когда ты слышишь преисполненный непередаваемого восторга отзыв, и видишь в месте, куда тот отсылает, нечто поразительно непривлекательное, интерес просто не может не возгореться. Но прежде все же должен появиться тот самый отзыв. И с чего же вообще он может возникнуть в данном случае?
Главный секрет Undertale кроется во всем том, что скрыто за внешними стенами оформления. В том, что нельзя оценить, не проникнув в процесс и не нырнув в самую глубину произведения.
Первым и самым очевидным, что может подразумеваться под этим, само собой, является сюжет.
Нарративный диссонанс
В мире живут люди и монстры.
Для наиболее простого формирования понимания обстановки, царящей в этой вселенной, достаточно будет всего одной вольно-трактованной цитаты.
Люди, монстры. Когда-то давно два народа жили в мире. Но все изменилось, когда народ людей развязал войну.
Без причины и из одного лишь страха человечество вероломно напало на своих бывших союзников и безжалостно загнало их глубоко в подземелье. Перекрыв специальным магическим барьером путь на поверхность, люди навсегда закрыли монстров в бескрайней темнице, и последним не оставалось ничего, кроме как смириться со своей новой печальной судьбой.
Нынешняя же история начинается с ребенка. Неопределенного пола и неопределенного возраста тот, однажды прогуливаясь по горе Эббот, случайно попадает в дыру в земле и падает вниз, оказываясь в самом центре новообразованного мира монстров. И наша задача как игрока помочь ему выбраться из этого неизвестного места, полного существ, всем сердцем ненавидящих сам человеческий род.
История всегда неразрывно связана с миром, в котором она разворачивается. С персонажами, что его населяют, и с обстановкой, в нем царящей. И именно вселенная Undertale по-настоящему поражает оказавшегося в ней игрока. Не своими колоссальными масштабами или глубочайшей проработанностью десятилетий и веков предыстории, но своей живой непохожестью ни на что другое.
Разве каждое напавшее на героя существо должно быть повергнуто?
Все те «монстры», что будут встречаться по ходу путешествия, на самом деле далеко не монстры по своей натуре. Они – обладающие причудливой внешностью и отличающимся от людей устройством, обычные живые сознательные персонажи. Каждый из них – не прописанная геймдизайнером злая сущность в твердой пустой оболочке, а вполне себе движимая внутренней логикой личность. Кто-то выполняет свою работу охранника, отказываясь пропустить героя на закрытую территорию, кто-то по определенной причине видит в нем угрозу и поэтому стремится остановить, а кто-то становится оппонентом в конфликте просто потому, что мечтает стать комедиантом и рассказывает всем встречным шутки собственного сочинительства, зачастую причиняя их качеством вполне физическую боль.
Как у любого человека в реальной жизни, у главного героя нет никаких причин агрессивно набрасываться на каждого прохожего. Всякое столкновение может быть разрешено исключительно мирным способом, и варианты разрешения практически бесчисленны. Морально поддержать кого-то, кто агрессивен из-за каких-то своих личных проблем или комплексов. Задорно подыграть кому-то, кто не пытается нанести вред, но лишь хочет познакомиться и не знает, как правильно подступиться. Или же принять предлагаемое кем-то испытание и победить, превзойдя оппонента, который от стыда просто убежит куда подальше.
После обманчивого усердно насаждаемого первого впечатления подземелье раскрывается совсем с другой стороны. Это не жуткий каземат для озлобленных чудовищ. Это чудаковатое и зачастую даже милое место, полное странных, просто живущих своей жизнью созданий. Уютный оплот доброты среди мрака окружающей действительности.
Мыслить вне рамок
Но даже так, почему игрок вообще должен отказываться от взращенного многолетним игровым опытом инстинкта убивать все, что движется? Ведь в отличие от реальных людей, это всего лишь кучки пикселей с привязанной к ним парой строк текста, и нет непосредственно никого, кто бы смог «сверху» запретить это делать. Для работы подобного концепта нужна мотивация. И точно как в жизни, помимо абстрактных и ненаправленных пацифизма и гуманизма, здесь существуют свои причины.
Первая, кажется, очевидна и прямолинейна, однако на самом деле по-своему очень умна. Проходить игру, расправляясь абсолютно с каждым ради получения опыта и «лута», значительно сложнее. Монстры, сражающиеся за свою жизнь и за спасение жизней своих близких, угрозой которым выступает главный герой, будут биться отчаянно. Население подземного мира, видя перед собой маньяка-убийцу, безжалостно истребляющего толпы невинных, начнет его бояться и ненавидеть. Даже изначально нейтральные персонажи обратятся против протагониста и постараются остановить бессмысленную бойню. Никто не закроет глаза на совершаемые против их общества преступления. Конфликты станут неизбежны, и вся игра переменится.
Вторая же причина гораздо более изящна и взаимодействует с игроком на более тонком абстрактном уровне. Undertale, обращаясь к потенциальному желанию человека окунуться в представленный в ней мир, формирует обстановку, в которой тому даже не захочется убивать встречаемых персонажей. Ведь они располагают к себе и развлекают. И речь не только о забавных репликах и смешных ситуациях. Заинтересовывают и веселят даже сами оригинальные и неожиданные образы.
Чего стоит хотя бы депрессивное привидение, которое в свободное время занимается записью микстейпа?
Юмором и остроумием здесь пропитано все. Игра иронична, трезво подходит сама к себе, а также насыщена сатирой и референсами к миру за своими пределами. Тебе как игроку просто не хочется обращать в руины этот позитивный радостный мирок. Ведь это банально лишает тебя львиной доли удовольствия от процесса игры. А для чего вообще играть, если не для получения удовольствия?
Неординарность подходов и некая общая непредсказуемость разительно отличают Undertale от почти любого другого представителя сферы интерактивных развлечений. Вся суть этой игры – в свежести и оригинальности, сокрытых под эпатирующей пеленой кажущейся вторичности и даже второсортности. Сама игра – заигрывание с ожиданиями, ведущее неформализированный, но прямой диалог с игроком. Диалог равного с равным, в котором каждый из собеседников понимает чуть больше, чем склонен озвучивать. Это проработанный и многогранный проект, выходящий за традиционные игровые рамки и придающий игровым же условностям новые, в чем-то абсурдно-шокирующие грани реализма.
За счет всего этого Undertale можно назвать в чистом виде образцовым представителем постмодернизма в искусстве. Это насмехающаяся или изящно подтрунивающая пародия на целый срез эпохи зарождения видеоигровых приключений, превосходящая свой объект пародирования. Без грубости или неуважения она предлагает игроку взглянуть на знакомые и понятные на подсознательном уровне вещи с принципиально другой, интересной точки зрения. И внезапно все то, что геймеру казалось предопределенным и естественным, предстает в совершенно ином свете. И не остается ничего, кроме как рассмеяться.
Сложно переоценить значимость произведения, способного заявить о себе своей непривычностью и искренне удивить современного пользователя. Можно без малейшей тени сомнения сказать, что Undertale как один лишь уникальный и неповторимый игровой опыт уже заслуживает внимания без исключения каждого заинтересованного.
Однако же
За вычетом этого
Что все-таки она представляет из себя в целостности и что несет в себе, помимо основополагающей, но не насыщающей содержательно концептуальности?
Что за каркас служит опорой для облекающей броской идейности?
Простота и сложность
Для описания игрового процесса Undertale в качестве эпитетов применимы все те же «не…», что описывают проект в целостности. Необычный, нестандартный, неординарный. И больше всего при внимательном рассмотрении удивляет именно то, каким образом это достигается.
На самом примитизированном функциональном уровне игра представляет собой двухкомпонентное путешествие. Глобальное перемещение по длинному лабиринту подземелья с решением несложных логических задач чередуется с регулярными встречами, случайными и вполне сюжетными, с обитающими на разных локациях монстрами, агрессивными и не очень. Звучит просто и понятно. Но в подобном, казалось бы до боли типичном, «покемоновском» путешествии добавляется один единственный элемент, выворачивающий всю знакомую концепцию наизнанку.
А именно: режим сражения – парадоксальный в своей сути и удивляющий в своем исполнении. Как уже было сказано, режим сражения, в котором отсутствует необходимость сражаться.
Без исключения все «недиалоговые» стычки заключены в оболочку, ставшую настоящей визитной карточкой проекта. Протагонист, входя в «режим контакта», замещается главным символом произведения – небольшим условным курсором в форме сердечка, и сущность происходящего преображается. Теперь каждое действие, совершаемое главным героем – агрессивное, нейтральное или же дружелюбное – будет представлено в форме отдельной, соответствующей сути поступка мини-игры. От успешности прохождения последовательной череды таковых будет зависеть исход всей встречи в целом.
Чем лучше пользователь справляется с ситуацией, тем больше единиц здоровья останется у аватара или тем больше будет урон, нанесенный его атакой. Повторять до появления титров. Предельно интуитивно.
Но концепт, столь очевидный в теории, на практике оказывается совсем не так прост.
Для развлечения наблюдателя Undertale по-настоящему выкручивает имеющийся у нее инструментарий на максимум. Сохраняя одну постоянную основу и регулярно сменяя дополнительные условия и обстоятельства, она сохраняет процесс понятным и в то же время старается сделать абсолютно все, чтобы он не сумел надоесть. Правила игры постоянно мягко трансформируются и эволюционируют, многократно освежая пользовательское ощущение.
И при всем этом по мере продвижения вперед стабильно растёт сложность. От демонстрационного противостояния неподвижной тренировочной кукле до финальных столкновений с последними боссами, потребующих далеко не одного перезапуска – игрок пройдет каждую ступень.
Подобное разнообразие и функциональное богатство невероятно радует при попытке взглянуть на произведение со стороны. Однако один простой, но в меру ключевой для дальнейшего рассуждения нюанс скрывается внутри.
Вариации одной механики в целом ведь так и остаются той же самой механикой.
Что же вообще может быть не так?
Именно в ходе рассмотрения геймплея наиболее ясно становится видна, наверное, главная и первопричинная проблема всего проекта. Его масштаб – в самом широком смысле этого слова.
Undertale – олицетворение инди-геймдева. Игра с авторской музыкой, авторским дизайном и авторской историей, сделанная целиком практически лишь силами одного единственного человека. Игра, выполненная в минималистичном формате и скромно завязанная на нескольких базовых концепциях. Подобный проект кажется просто некорректным укорять в недостатке размаха.
И да, Undertale невозможно упрекнуть в скромности. Для своего формата она превосходит все какие бы то ни было ожидания. Амбициозна, всерьез глубоко проработана и отточена в самых незначительных мелочах. Но именно это, как ни странно, и играет с ней довольно злую шутку.
Все исходит из предопределенной еще до начала разработки неизбежной локальности конечного продукта.
Независимое произведение, ответственность за которое лежит на плечах всего одного человека, чисто физически не может предоставлять десятки и сотни часов проработанного контента. Потому оно вынуждено распоряжаться ограниченным минимумом временных и пространственных ресурсов, стараясь равномерно распределить их между всеми своими составляющими так, чтобы не потерять нигде.
Undertale пытается не только не потерять, но еще и достичь максимально возможного качества проработки каждого своего аспекта.
Сюжет делает все возможное, для того чтобы увлечь игрока. Каждый из представленных здесь персонажей обладает прописанной историей и бэкграундом и достоин сопереживания, а постепенно раскрывающиеся подробности истории противостояния между монстрами и людьми своей трагичностью усиливают драматичный эффект. Но все быстро разбивается о другую, прямиком соседствующую составляющую Undertale.
Вся та юмористическая пародийность, обыгрывающая жанровые клише и являющаяся, наверное, самой сильной чертой всего произведения, будучи замкнутой вместе с повествованием в единые тесные сценарные рамки, банально нейтрализует какой бы то ни было эффект погружения. Однажды обратившись к комедийной метаиронии, игра задает вектор настроения, прямо параллельный сострадательному восприятию классического сюжета. Оттого все последующие попытки зацепиться за зрителя какой-либо напряженной ситуацией не приносят плодов. Статус наблюдателя словно рикошетом постоянно перескакивает между вовлеченным участником разворачивающихся на экране событий и отстраненным и всепонимающим игроком за компьютером. Неутешительным результатом подобному смешиванию полярных подходов становится лишь одно: сама магия истории рушится.
Сценарию просто не хватает пространства для свободного размещения всего вложенного в него насыщения. Из-за ограниченности условного экранного времени ни один из проработанных персонажей не занимает достаточно значимой роли в глазах игрока. Они веселы, харизматичны и обаятельны, но у них физически не получается стать чем-то большим, чем яркий и интересный, но одномерный плоский образ. В итоге почти вся в меру претенциозная и драматическая сюжетная составляющая несмотря на наличествующий потенциал интересного приключения, остаётся по факту лишь фоном и театральной декорацией для непосредственного действия.
Но влияние локальности не ограничивается одним лишь воздействием на нарратив. Игровой процесс также претерпевает значительный урон от коренного несоответствия идейного масштаба с масштабом функциональным.
Чем проще и базовей исходная форма, тем неизбежно скромнее окно предоставляемых ей возможностей.
Сконцентрированная на единственной механике вся непосредственно интерактивная составляющая Undertale оказывается просто неспособной удовлетворить общие дерзкие амбиции проекта.
Поначалу игровой процесс «битв» с различными персонажами искренне положительно ошарашивает неподготовленного игрока. Всякий раз, встречая нового противника, приходится быстро ориентироваться в новых условиях и искать ту самую тактику, которая приведет к победе, и это невероятно увлекает. Но точно так же, как в сражении с боссом, трюки которого становятся очевидны к четвертой-пятой попытке его одолеть, каждая последующая встреча с уже знакомым оппонентом приносит все меньше сюрпризов.
Интересная в своей задумке система «сражений» не получает развития достаточного для того, чтобы игрок захотел продолжать играть из одного лишь ожидания увидеть ее новую итерацию. Однажды поняв общий принцип и оценив по достоинству изящество и идейное остроумие геймплея, впоследствии можно четко ощутить изменение своего отношения к столкновениям с противниками. Несмотря на всю колоритность и юмористическую насыщенность последних, встреч с ними захочется избегать из обычного нежелания в очередной раз выполнять ставшую уже рутинной последовательность мини-игр.
Потребность подбирать стратегию и успевать реагировать в агрессивных условиях быстрого темпа мини-игры постепенно естественно вытесняется сугубо механическим исполнением отработанных паттернов. И в условиях абсолютной регулярности итогом подобного закономерно становится банальная потеря заинтересованности, если не сказать скука.
Undertale – беспрецедентный феномен. Нестандартный и экстравагантный проект, которому с рождения, казалось, была предначертана судьба стать уделом лишь нескольких случайно узнавших о нем фанатов. Игра – «неформат», и игра – олицетворение эксцентричности. Скромное и, на первый взгляд, непритязательное произведение, которое сотрясло игровое сообщество и стало объектом почитания и любви наперекор всем законам холодной бесчувственной рациональности.
В век пользовательской пресыщенности и вследствие этого избирательности Undertale по-настоящему удалось совершить локальное чудо, прорвавшись сквозь пелену предвзятости прямиком в игровой мейнстрим. Ее преимущества и сильные стороны как представителя современной культуры и вместе с тем носителя эксклюзивного свежего опыта просто невозможно не признать.
Но если смотреть на нее именно как на игру – как на нечто, обращающееся к человеку и погружающее его в себя, перед глазами предстает картина несколько другого окраса.
Все по-своему интересные и чрезвычайно скрупулезно проработанные элементы в совокупности не формируют того идеального итога, который бы по-настоящему позволил назвать Undertale отличной игрой. Она несомненно хороша, искренне любопытна и даже словно бы обладает той самой «душой», но ее хрупкие в своей колоссальности амбиции разбиваются в столкновении друг с другом в ограниченном пространстве. Играть в нее оказывается не слишком интересно. Если в полной мере не полюбить ее за ее чудаковатую харизматичность и прекрасную атмосферу, уже ничто не сможет захватить и увлечь.
Почему Undertale плохая
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.
Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.
Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.
А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?
Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.
Несвежие ингредиенты
По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.
Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.
Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.
И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.
Завязка сюжета — подумайте только! — валится на игрока прямо перед последним боссом: герой идет по прямому коридору, а монстры в навязанных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему предысторию. И эту игру люди хвалят за подход к повествованию!
Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.
И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.
Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар
В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.
И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.
Смехопилорама
Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.
Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.
Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.
Fabula rasa
Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.
Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.
Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.
В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.
И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?
Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.
Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.
С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.
Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.