ведьмак 3 винокурня что делать
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Упражнения в высшей алхимии
Кто дает квест (задание) : Друид
Награда : 80 опыта, 5 серы, 5 алкагестов, 5 волокон хана, 5 селитры
Где найти (на карте):
Данное задание вы сможете получить, оказавшись в месте, к северу от лагеря друидов на Скеллиге. Вы станете свидетелем разговора двух друидов, один из которых будет говорить другому, по имени Гремист о том, что тот, уже слишком стар и для него настало время поделиться накопленными знаниями, Гремист же даст понять собеседнику, что не настроен обсуждать с ним данный вопрос. Вам нужно будет сразу начать разговор с уходящим друидом, чтобы узнать побольше о их разговоре. Он расскажет вам, что его собеседником был Гремист, один из друидов, принадлежащих к кругу, обладающий огромным багажом знаний в высшей алхимии. Именно этими знаниями Гремист и не хочет делиться ни с одним из молодых учеников.
Если вы заинтересовались возможностью получить знания, то вам следует поговорить с Гремистом. Он сразу выскажет вам нежелание начинать беседу, так как он стал друидом именно по той причине, чтобы не общаться с людьми и не выслушивать их никчемные проблемы. Настояв на том, что вы все же хотели бы получить знания, которыми он обладает, вы услышите, что Гремист не готов просто так делиться накопленным за многие годы труда опытом. При продолжении диалога, друид все же расскажет вам о ритуале и вещах которые понадобятся ему для проведения, и если вам удастся выполнить все его поручения, то он готов будет обучить вас всему что знает. Согласившись на его условия, вам нужно будет выполнить три поручения друида.
1. Найти в лесу цветок курослепа, используя ведьмачье чутье.
Одним из поручений друида является поиск курослепа, цветка, по мнению ведьмака, бесполезного в алхимических опытах. Первым делом вам нужно будет отправиться в лес, где растет данный цветок, где в центре отмеченной области, вы найдете лишь оборванные стебли, с которых цветы были совсем недавно сорваны, судя по пыльце, оставшейся на листьях.
При осмотре стеблей, к вам подойдет еще один друид, который расскажет о том, что вы не первый кто пришел в этот лес, по поручению Гремиста. Каждый кто оказывался в этих местах, выходил без цветка, а вдобавок иссушенные, морально и физически, но один из новеньких, по имени Рамунд, который в недавнем времени тоже отправился на поиски курослепа, так и не вернулся. Поподробней распросив друида о лесе, вы узнаете, что тут обитает какое-то чудовище, о котором он, к сожалению, не знает. Друид ищет потерявшегося ученика, а вы курослеп, поэтому Геральт предложит друиду пройтись вместе, на что тот с радостью согласиться.
Отыскать в лесу пропавшего ученика и нарвать курослепа, используя ведьмачье чутье.
После разговора с друидом, вы сможете обнаружить на земле следы копыт, они явно принадлежат не лошади, а двуногому существу.
В любом случае вам придется забрать данный цветок со стены в логове суккуба, которая собирала их для украшения своего жилища.
2. Найти заброшенную винокурню
Гремист попросил вас раздобыть особый алкогольный напиток, который послужит для приготовления зелья. Для того чтобы найти его, вам придется отправиться в винокурню.
Используя ведьмачье чутье, найти в винокурне инструкцию по изготовлению дистиллята.
Оказавшись в пещере, вам нужно будет сразиться с циклопом.
Освободив винокурню, вы сможете приступить к поискам рецепта, который находится в небольшом сооружении, внутри пещеры, прямо на кровати. В рецепте будет в точности указаны шаги, для приготовления спирта. Так же, на другой кровати, вы сможете найти дневник дистиллятора, в котором будет подробно рассказано о причинах появления циклопа в винокурне. Оказывается он приходил сюда каждый день и напивался приготовленным тут спиртом, но как только автор решил прекратить своеобразную «подкормку», кидаясь в циклопа камнями, получил в ответ более увесистым камнем, что сломало ему несколько ребер.
Найти немного солода
Для того, чтобы приготовить напиток, вам понадобиться солод, который вы сможете найти над самогонным аппаратом, поднявшись по лестнице.
Использовать аппарат, чтобы сделать алкоголь.
Для того чтобы сделать напиток, нужный друиду, нужно в точности следовать инструкциям в рецепте.
Для начала вам понадобиться поместить солод в аппарат, сделать это вы сможете, нажав клавишу «использовать», на центральном чане, потом просто переместите солод из инвентаря в правое окно.
Далее вам нужно разогреть солод, для этого подойдите в упор к центральному чану, под которым есть небольшой кастерок и нажмите кнопку «использовать». Геральт зажжет костер под чаном.
Спустя некоторое время, после того как ведьмак сам произнесет, что пора бы охладить чан, вам нужно будет нажать рычаги в определенной последовательности, они расположены с правой стороны аппарата. Сначала правый, потом левый, как и сказано в инструкции.
Теперь осталось только взять дистиллят, он будет лежать в бочонке слева от рычагов. Вы получите Скеллигский спирт.
3. Найти друида в соседней деревне и убедить его поговорить с Гремистом.
Осталось только выполнить последнее поручение друида, вам придется отправиться на поиски его товарища, который должен помочь ему провести ритуал в деревню Бландаре. В центре деревне вы найдете Фритьофа, в окружении овец, он сам по видимому уже готовиться к проведению своего ритуала. Из разговора с ним, вам станет известно, что Фритьоф не может отправиться к Гремисту, до тех пор пока не проведет ритуал по вызову дождя, так как на деревню напала засуха и жители попросили его помочь им. Вам придется помочь друиду, управляющему погодными условиями, для того, чтобы тот, отправился к Гремисту.
Оказавшись на месте проведения ритуала, Фритьоф убьет овцу, служащую жертвой, и начнет произносить заклинание, во время которого на него будут нападать туманники. Вам необходимо защищать друида от их нападения, пока тот не закончит. После чего начнется дождь, а Фритьоф направиться, как и обещал к Гремисту.
Вернуться к Гремисту.
После того как вы выполните все три поручения друида, вам нужно будет вернуться к нему и доложить о проделанной работе. Друиды уже готовы начать ритуал, но в нем могут участвовать только члены внутреннего круга, поэтому друид попросит вас подождать снаружи до утра, после чего он будет готов обучить вас. К слову ждать нужно не до утра, а ровно сутки с момента окончания разговора, после чего дверь откроется и вы увидите двух опьяневших друидов, и вам станет ясно, что ритуал, который хотел провести Гремист, это обычная попойка со своим другом. Но в таком умиротворенном состоянии он готов обучить вас всему, что знает, поэтому такие обстоятельства вам только на руку.
The Witcher 3 «Винные войны»: кому помочь первому и как получить хорошую концовку?
Все последствия выбора в прохождении задания «Винные войны» в The Witcher 3, кому помочь, и какие концовки возможны.
Как открыть задание
Квест «Винные войны» можно открыть под конец DLC «Кровь и Вино», когда у Геральта будет высокий уровень. В центральной части Боклера стоит прочитать объявление о продаже известного поместья Бельгаард, а можно сразу отправиться на аукцион.
Геральт встретит двух конкурентов: Лиама и Матильду, недолюбливающих друг друга. Каждый из них подозревает, что оппонент устраивает диверсии и чинит беспорядок в их собственных владениях.
Чтобы приобрести поместье Бельгаард, обоим предпринимателям необходимо устранить проблемы на своих винодельнях. Именно поэтому каждый из них обращается за помощью к ведьмаку. Геральту предстоит уничтожить монстров и узнать, кто на самом деле ведет нечестную борьбу.
Для этого ведьмаку следует:
Винные войны Ведьмак 3: кому лучше помочь?
Как Лиам, так и Матильда попытаются настойчиво склонить ведьмака на свою сторону. Каждый пообещает ему 700 крон. Когда Геральт согласится помочь мужчине, активируется квест «Винные войны: Короната». Если же выбрать Матильду, то станет доступным задание «Винные войны: Верментино».
Прохождение Винные войны в The Witcher 3
Выполнение квеста можно начать как с Коронаты, так и с Верментино.
Короната
Геральту будет необходимо зачистить все места с монстрами, а также параллельно найти улики причастности некоего лица к возникшим проблемам на винодельне.
Необходимо посетить локации, отмеченные цифрами, и выполнить задания:
Обнаруженные улики косвенно указывают на соперницу Лиама. При уверенности в том, что она виновна, можно обратиться к казначею и рассказать о своих подозрениях. Тогда Лиама объявят победителем аукциона, и Бельгаард перейдет к нему во владение.
Верментино
Винодельня Верментино находится к востоку от Кастель Ровелло и к западу от Сансретур.
Ведьмак 3: Винодельня Верментино на карте
Здесь также 5 локаций и заданий:
Зачистив обе винодельни, ведьмак убедится в том, что все подстроено заинтересованным третьим лицом. Ни Лиам, ни Матильда не строили козней друг против друга.
Грязная игра
Чтобы перейти к следующему квесту, нужно убедиться, что:
Если условия выполнены, не нужно возвращаться к любому из виноделов и рассказывать о своих догадках. Следует вспомнить о месте хранения семян архиспор. В первом письме было написано, что они находятся к востоку от «Тесхам Мутна». При нахождении этого места следует сразиться с архиспорой и открыть тайное хранилище.
Если в квесте «Винные войны» на этапе «Грязная игра» склад не открывается, то нужно вернуться к локации 4 на винодельне Верментино. Там будет нужный ключ.
Вернувшись на склад, необходимо его открыть и найти записку.
Записка, указывающая на виновника
Прочитав ее, Геральт поймет, что архиспоры были тайно высажены на винодельнях Лиама и Матильды по приказу Владимира Креспи. Это покойный владелец Бельгаарда, ставший первой жертвой Бестии из Боклера. Он пытался насолить конкурентам и получить как можно больше прибыли.
Узнав правду, необходимо обратиться к представителю казначейства. Он предложит конкурентам совместно вести дела в Бельгаарде. Несмотря на все разногласия, Матильда и Лиам решат принять предложение и примириться. Прежде чем обустраивать новую винодельню, они попросят навести там порядок.
Бельгаард
После зачистки всех локаций, ведьмаку следует вернуться к Лиаму и Матильде. Они отблагодарят его и попросят вернуться через 3 дня. Вместе виноделы создадут новый сорт вина в честь Геральта и предложат выбрать ему одно из 3-х названий. Также его ждет приятный бонус: в Корво Бьянко на регулярной основе будет поставляться этот напиток.
Винные войны – награды
Завершив квест, Геральт получает следующие награды:
Видеопрохождение Винные войны
Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение дополнительных заданий, НЕ связанных с основным сюжетом. Часть 1
Всё меньше и меньше остаётся приключений для нашего знаменитого героя, и миг, когда придётся попрощаться с этим удивительным миром, уже маячит на горизонте. От сего факта становится немного грустно на душе, согласитесь. Но некоторые просьбы жителей Туссента будут настолько необычны и комичны, что вся печаль о скором завершении похождений Белого Волка начисто забудется. Так давайте же вновь окунёмся в атмосферу вечно пьяного княжества, и, отринув все думы о будущем, будем наслаждаться каждой минутой настоящего.
В этот раз нам предстоит заняться заданиями, которые с основным сюжетом никоим образом не связаны.
На одной из площадей Верхнего города туссентской столицы Геральта остановит мальчонка, у которого при себе будет письмо, адресованное вышеозначенному ведьмаку. Карта
Важно. Заплатите мальчишке за курьерские услуги и подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Интересно. Кто будет отправителем письма, зависит от того, в объятиях какой чародейки ваш герой закончил прохождение «Дикой Охоты». А если ваш выбор пал на Плотву, или же вы не закончили/не начинали «Дикую Охоту», то письмо, написанное в фирменном ехидно-язвительном тоне, будет за авторством Йеннифэр.
Содержание записки окажется очень любопытным, но совершенно не изобилующим подробностями. Единственное, за что можно зацепиться – дневник, находящийся в могиле вместе со своим хозяином, профессором Моро. Могила сия находится на боклерском застенном кладбище.
Разумеется, дневником там и не пахнет, а саму гробницу кто-то ушлый не так давно уже обшарил. Сам профессор окажется совершенно неразговорчив, и помощи от него наш герой не дождётся. Придётся вновь прибегнуть к своему верному помощнику, который выручит и в этот раз: буквально в двух шагах от могилы наш расхититель (или расхитительница?) гробниц наследил. В буквальном смысле. Едва ведьмак настроится последопытить, как судьба повернётся к нему своей тыльной стороной. Следы, не успев начаться, тут же закончатся. Останется лишь одно: воспользоваться картой, присланной чародейкой вместе с письмом и считавшейся до сего момента бесполезной.
Сопоставив слова из эпитафии и изображение на карте, Геральт определит для себя дальнейшее место поиска, которое, увы, на данный момент находится под водой, потому придётся замочить ноги. Игра сама отметит на карте необходимое место, так что утруждать себя его поисками не придётся.
Нашей целью будет для начала избавиться от надоедливых утопцев, а уж потом – осмотреть руины на предмет нахождения предполагаемого входа в лабораторию.
Входом окажется ненавидимый всеми фибрами души портал, ведущий отнюдь не в саму лабораторию, а некую пещеру, до отказа напичканную разнообразными ловушками и загадками. Видимо профессор был не рад гостям, потому постарался, чтобы путь к его секретному рабочему месту не был легкой прогулкой.
Для начала профессор перегородил проход несколькими ловушками с острыми шипами. Преодолеть их не составит труда. Главное – не торопиться и для страховки применить знак «Квен». Если эти ловушки оказались для вас непреодолимы, то можно их обойти по узкому каменному уступу с немалой долей вероятности сверзиться вниз, что чревато смертельным исходом.
На обходном пути Геральта ждёт сюрприз. Горящий факел и мешок дадут основание полагать, что наш воришка уже побывал в этой пещере, а может быть он до сих пор ещё здесь.
Лаз, возле которого были обнаружены следы пребывания конкурента, слишком узок для не отличавшегося миниатюрностью ведьмака и не годится для него, так что нужно идти дальше.
Едва ведьмак минует первую ловушку, так практически сразу угодит в следующую. Вокруг площадки образуется магический щит, а каменные статуи пантер в количестве двух туш немедленно приобретут «оживший» и очень недружелюбный вид.
Как только со стражами будет покончено, магический барьер исчезнет, что даст возможность продолжить свой тернистый путь, каждый миг ожидая новых неприятностей.
Этот путь в любом случае будет пролегать через небольшую комнату с довольно внушительной статуей, у подножия которой будет зиять дыра в полу.
Лаз выведет нашего героя в длинный узкий коридор с большим каменным валуном в конце. Станет понятно, что это очередная ловушка, но уже давно активированная очередным незваным гостем.
Далее ведьмаку преградит путь та самая дверь с хитрым замком, о которой говорилось в записках профессора. Из них мы знаем: чтобы открыть дверь, нужно найти в помещении четыре выступающих камня и каким-нибудь образом нажать на них. Два камня отыщется слева от двери, два камня – справа.
Активировать эти камни проще простого – четыре выстрела из арбалета, и дверь открыта. А вот наш конкурент по всей видимости с задачей не справился, и в этом помещении мы последний раз увидим следы его присутствия.
Расстраиваться по этому поводу смысла нет, потому настойчиво продолжим свой путь к цели.
Все эти манипуляции активируют очередную загадку: по периметру залы откроются четыре портала. Нашей задачей будет угадать нужный портал, который перенесёт ведьмака в следующую залу всё с теми же ненавистными порталами. Ошибка в выборе – и Геральт вновь окажется в начальной точке. Если никак не удаётся найти необходимый портал, обратите внимание на центральную статую. Она всегда повёрнута лицом к нужному порталу.
Найдя нужный проход, оказываемся в ещё одном помещении со статуей в центре и ещё большим количеством порталов. Как только вы телепортируетесь в помещение, не стоит сломя голову нестись к ближайшему порталу. Сначала без суеты осматриваемся, обратив перво-наперво внимание на центральную статую. Она нам покажет следующий правильный проход. Чтобы добраться до него, необходимо спуститься к подножию статуи и по завалу забраться на второй ярус.
И вновь ведьмак окажется в очередном помещении с порталами и статуей. Порталов в этот раз будет ещё больше, а сориентироваться по статуе будет довольно проблематично, так как наш герой появится на самом верхнем ярусе помещения практически под самым потолком. Потому не мудрствуя лукаво направляемся по своему ярусу до последнего активного портала. Он будет находиться сразу за проломом.
Интересно. Прежде чем ступить в очередной портал, свернём немного с нашего пути и заглянем на ярус ниже. Попасть туда можно спрыгнув в пролом.
Как только наш герой окажется ярусом ниже, следует повернуть направо и войти в первый же активный портал.
Телепорт приведёт Геральта в интересную комнату с большим ящиком посередине и сундуком, в котором обнаружится пирожное (+ 100 единиц здоровья)
Похоже, среди разработчиков есть поклонники игры Portal.
Во-первых, алхимическое оборудование профессора, в числе которого непонятного предназначения агрегат.
Во-вторых, мегаскоп, а рядом с ним на мягкой подушке кристаллы к нему.
Кристаллов этих окажется недобор: на подушке их всего три из пяти. Желательно сначала найти пропажу. Наверняка они где-нибудь в лаборатории. Ведьмачье чутьё поможет отыскать недостающие кристаллы.
Как только кристаллы будут найдены и возложены на подушку, можно будет активировать мегаскоп, чтобы уже более подробно узнать, что же такое «химичил» у себя в лаборатории этот самый профессор Моро. За то, что вы отыскали и активировали пропавшие два кристалла, игра выдаст герою немного опыта.
Выяснится, что профессор пытался повернуть вспять ведьмачьи мутации, которым подвергся его сын Джером, однако в этом деле успеха он не достиг. Наоборот, своими опытами он лишь усилил действие этих мутаций.
Ведьмаку покажутся эти опыты крайне любопытными. А нельзя ли извлечь из добытой информации какую-нибудь выгоду? Например, попробовать эти опыты на себе. Если получилось усилить мутации у одного ведьмака, возможно, получится и у другого.
Для процедуры необходим белок из яйца гигантских сколопендроморфов, потому отправляемся в пещеру, вход в которую находится в одной из клеток.
Разумеется, прийти и запросто взять яйца ведьмаку не позволят. Взрослые особи этих мерзких многоножек в количестве трёх штук будут ревностно охранять своё будущее потомство. Значит, нужно приготовиться к бою: намазать меч маслом против инсектоидов, принять эликсир «Иволга» и подготовить к применению знак «Ирден».
Как только насекомые будут повержены, забираем из кладки сколопендроморфов необходимый для процедуры белок. Достаточно одного. Но можно забрать все три и потом оставшиеся продать или разобрать у ремесленника.
Итак, ингредиент найден, и пора возвращаться в лабораторию. Добытый белок необходимо поместить как раз в тот непонятный агрегат, выделяющийся своей необычностью среди остального алхимического оборудования.
К счастью сильный и тренированный организм Геральта выдержит испытание, и он приобретёт новые способности (мутации), о которых более подробно можно почитать вот здесь.
Ну что же, всё получилось как нельзя лучше. Нечеловеческие эксперименты профессора над Джеромом принесли пользу нашему герою. В лаборатории ведьмака больше ничего не держит, потому пора отсюда выбираться. Для этого с помощью «Аарда» активируем кристалл телепорта.
Как только ведьмак покинет лабораторию через открывшийся портал, задание перейдёт в категорию «выполненные».
Южане нисколько не отстают от своих северных соседей в желании настучать кому-нибудь по физиономии, потому на рыночной площади туссенской столицы висит объявление, призывающее всех забияк испытать свою силу в поединках с тремя лучшими бойцами Туссента: Шваброй, Тихим Омутом и Колоссом.
Ну что, дадим отведать силушки богатырской местным чемпионам? Если кулаки страсть как чешутся, то забираем объявление с доски на рыночной площади Боклера и отправляемся к любому и трёх бойцов. Карта
Важно. Идти с пустым кошелём на бои бессмысленно. Нужна хотя бы одна крона на ставку.
Сначала испытаем на прочность бойца по прозвищу Швабра, найти которого можно у нильфгаардского посольства.
Ставку, если есть наличность и уверенность в победе, можно поднять до ста крон.
Победить Швабру можно двумя способами:
1. Словестная схватка. Швабра предложит ведьмаку сразиться на словах, ловко рифмуя обидные строки. Правильный выбор реплик позволит одержать победу безо всякого размахивания кулаками.
2. Старый добрый мордобой. Можно сразу же предложить Швабре решить дело по-мужски и отрехтовать ему фасад. Также к мордобою приведёт ошибка в выборе реплик в словестной схватке.
После победы над Шваброй следующим нашим соперником будет Тихий Омут, расположившийся рядом с Площадью Генрика III Толстого.
Чем же интересен этот боец? Он поклялся, что не снимет маску и не откроет своего имени, пока его не одолеют в поединке. Посему придётся драться в любом случае. Если ваш герой уже поучаствовал в кулачных боях в Велене, Новиграде и на Скеллиге, то одолеть Тихого Омута не составит труда. Если же для вас мордобой в диковинку, то осмелюсь предложить довольно простой алгоритм действий в бою, с помощью которого можно одолеть любого противника.
Для начала необходимо всегда держаться на расстоянии от противника для того, чтобы у него было место для размашистого сильного удара, который очень легко отбить и контратаковать. Как только противник замахнётся, чтобы хорошенько врезать ведьмаку, нажимаем кнопку блокирования (нажатие должно быть кратковременным) и контратакуем двумя ударами. После вновь отдаляемся от противника и повторяем всё заново вплоть до победы.
Потерпев поражение, Тихий Омут больше не будет связан клятвой и снимет свою маску. Окажется, что соперником ведьмака была женщина. Сей факт не произведёт на Геральта ни малейшего впечатления: на дворе 13-й век, и женщине совсем не зазорно поучаствовать в такой сугубо мужской забаве.
Теперь между Геральтом и чемпионом чемпионов по прозвищу Мастер стоит лишь Колосс, ждущий своего соперника на площади в Сан-Себастьяне.
Как и в бою со Шваброй, здесь можно будет обойтись, так скажем, малой кровью. Скучающий Колосс предложит ведьмаку вместо полноценной схватки просто отбить три его удара. За это он удвоит ставку Геральта. Так что придётся выбирать: согласиться на его условия или предпочесть обычную драку на кулаках.
После победы над всеми тремя бойцами задание «Кулачные бои» будет считаться выполненным, и активируется задание «Чемпион кулачных боёв».
Драка с Мастером, самым маститым бойцом Туссента состоится в портовом квартале.
Правда Мастер никогда не дерётся на трезвую голову, посему придётся нашему герою залить шары, чтобы бой состоялся. Как только соперники дойдут до кондиции, схватка начнётся.
В бою Мастер не покажет ничего экстраординарного. Лишь муть в глазах и раскачивающаяся картинка будут немного мешать сосредоточиться на поединке. Однако способом, описанным выше, отвесить люлей главному чемпиону не должно составить труда, даже невзирая на опьянение.
За победу над Мастером Геральту полагается денежное вознаграждение и замечательный трофей, место для которого приготовлено в опочивальне нашего героя в Корво Бьянко.
В любой стране есть свои народные герои, и Туссент не станет исключением. Жители этой благословенной страны восхваляют некоего Режинальда де Обре, поэта, искусного фехтовальщика, героя-любовника, а также архитектора, который спроектировал столицу Туссента Боклер. Разумеется, как и положено уже почившему герою, у него есть памятная статуя. И вот именно с этой статуей и приключилась конфузия. Об этом ведьмак узнает, если не поленится заглянуть на рыночную площадь туссентской столицы и прочитает оставленное объявление на доске заказов, либо от самого куратора выставки, где собственно и располагается статуя Режинальда. Карта
Много разных странных заказов приходилось выполнять ведьмаку, но этот по праву занимает по странности и курьёзности одну из первых строчек. Как обычно, начнём с осмотра места преступления. По словам куратора, кража произошла совсем недавно, так что шанс обнаружить следы очень велик. Для начала осмотрим саму статую и капли крови у её подножия.
Похоже, похотливый воришка поранился, когда с помощью резака проводил операцию по кастрации статуи. Само орудие преступления вор выбросил неподалёку, возле вазы с розовым кустом. Вдобавок, он явно сильно торопился, потому зацепился за ограду и оставил на ней обрывок своего плаща.
От ткани будет разить одеколоном, и по запаху ведьмаку не составит труда найти дом, в котором и спрятался наш воришка. А спрятался он там явно не один. Как только ведьмак подойдёт к двери, из-за неё донесутся сладострастные стоны. Видимо вор не стал терять время даром и тут же решил испытать правдивость легенды.
Слушать «охи» и «ахи» под дверью нам не досуг, потому бесцеремонно вваливаемся в дом, где застаём престарелого ловеласа со своей любовницей как раз во время любовных утех.
Жюс (так зовут старика) тут же начнёт оправдываться, думая, что перед ним муж Розалинды (так зовут девушку), однако та развеет его страхи.
На пороге дома будет безутешно рыдать Розалинда, а на двери будет висеть объявление, из которого мы узнаем о причине смерти любвеобильного старика – остановка сердца. Самовнушение, конечно, великая вещь, но в данном случае дедок явно переоценил свои силы.
За сутки куратор с помощью молотка приведёт статую Режинальда в порядок, и её можно будет пощупать за причинное место. После этого неоднозначного действа Геральт получит на реальный час бонус к выносливости (при беге выносливость не будет уменьшаться, всего лишь).
Важно. Верните куратору режинальдово достоинство, и подпункт «проявить честь» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным. А если вы оставите причиндалы Жюсу, то будет выполнен подпункт «проявить сочуствие».
Во время первого своего пребывания в Туссенте Геральт выполнил заказ для одного винодела, но денег за выполненную работу он так и не получил ввиду временной неплатёжеспособности заказчика. А когда винодел собрал необходимую сумму, то ведьмака из Туссента и след простыл. И вот теперь они снова встретились недалеко от рыночной площади Боклера. Винодел оказался честным малым. Он открыл в банке Чианфанелли счёт на имя Геральта и положил туда причитающиеся ведьмаку деньги. Нам останется лишь проследовать в банк и забрать их оттуда. Дело вроде бы плёвое, однако всегда найдутся препятствия, чтобы забрать деньги из банка. Карта
Архив находится в подвале рядом с банковским хранилищем. Архивный работник также ничем не сможет помочь ведьмаку, потому остаётся лишь одно место, где можно раздобыть эту проклятую справку – секретариат. Находится он на втором этаже банка. Игнорируя все гневные вопли клиентов, влезаем в кабинет без очереди, в надежде, что хоть тут дело стронется с мёртвой точки. Увы, но этого не произойдёт. Сотрудник банка согласится выдать ведьмаку справку А38, но для этого потребует очередную бумажку – форму 202, которую можно получить как раз в окне №1. Это бесконечная беготня по банку уже начнёт утомлять Геральта, и тут очень удачно под руку подвернётся разгневанный клиент. Возмущённый наглым поведением ведьмака, он предложит ему выйти на улицу и разобраться по-мужски.
Ну что же, будет где выпустить пар. Причём совершенно неважно, как закончится драка. На дальнейшее развитие событий это никак не повлияет.
После разборки продолжаем свои мытарства. Теперь нашей целью является форма 202. Как мы помним, данную бумажку выдают в окне №1, потому возвращаемся в банк, чтобы оказаться возле пустого окна. Вновь обращаемся за помощью к щекастой сотруднице и узнаём от неё об обеденном перерыве. Ничего не остаётся, как сесть на скамеечку и ждать окончания перерыва.
Ваш собрат по несчастью, сидящий рядом, немедленно завяжет разговор, а после, чтобы скоротать время, предложит сыграть партию в гвинт. Согласиться или отказаться – решать вам. Игра в данном случае дело сугубо добровольное. В любом случае, разговорившись, сосед даст ведьмаку дельный совет, как ускорить решение его проблемы. А нужно-то всего ничего: мило побеседовать с сотрудницей или подарить ей подарок (духи или цветы можно купить у торговца, к которому игра сама за ручку отведёт Геральта).
Как только перерыв завершится, и сотрудница вернётся на своё рабочее место, настанет пора претворить совет незнакомца в жизнь. Но сначала необходимо попытаться получить форму 202 безо всяких уловок. И с этой бумажкой у Геральта ничего не выйдет, ввиду того что он числится в банке умершим. Ситуация кажется безвыходной, но милая беседа с сотрудницей или же преподнесённый подарок чудесным образом подействуют. Чтобы как-то помочь Геральту, девушка обратится за помощью к самому хозяину банка, Джакомо Чианфанелли.
Он признает в ведьмаке Геральта из Ривии, но дело от этого не продвинется ни на миллиметр. Чианфанелли включит всё ту же пластинку о всяких справках и формах. Лишь предъявление поручения княгини Анны-Генриетты сдвинет дело с мёртвой точки. И сдвинет так лихо, что банкир сам проводит ведьмака в хранилище банка. И вроде бы уже конец истории, но вот своих денег Геральт в ячейке не обнаружит. Ни одной монетки. Ведьмак, чувствуя себя обворованным, обратится к Джакомо за разъяснениями. Напуганный гневным видом ведьмака краснолюд расскажет, что после вести о гибели Геральта, он пустил все его сбережения в оборот. Чувствуя, что скандала не избежать, банкир поклянётся, что вернёт ведьмаку все его деньги.
Последствия. После получения денег силой, ведьмак окажется в черном списке банка, и его портрет будет красоваться на доске среди неблагонадёжных клиентов.
Также после скандала банк откажется менять вам флорены и орены на кроны. Но не стоит отчаиваться. Возле банка тут же появится меняла, который обменяет вам деньги по такому же курсу, что и банк.
Активируется данное задание тремя способами:
1. Прочитать объявление Шарля Ланзано на доске на рыночной площади Боклера.
2. Самостоятельно найти заказчика в корчме «Лис-Хитролис».
3. Оказаться в ночное время суток на городском кладбище.
Начать стоит по обыкновению с осмотра местности, а именно городского кладбища. Сорванная щеколда, остатки пирушки, раскопанная могила, женские панталоны: вот и всё, что удастся обнаружить на кладбище. Совершенно бесполезные зацепки. Как нашли, так и сразу же о них можно забыть. Придётся ждать ночной темноты: быть может именно под покровом ночи приоткроется завеса над этим странным шумом.
И правда, ночью совершенно отчётливо станут слышны вопли, и доноситься они будут из катакомб под кладбищем. Звук приведёт ведьмака в совершенно пустой склеп. Никого, кто мог бы издавать подобные звуки, там не окажется. Очень странно. Судя по табличкам, в склепе упокоены Луи и Марго де Корентен. Брат и сестра? Муж и жена? Непонятно. А вот что понятно, так это то, что шумели явно не кладбищенские воры. В склепе на видном месте будет валяться золотой подсвечник, который гробокопатели наверняка бы умыкнули.
И вообще в склепе как-то не прибрано – подсвечник валяется чуть не посреди комнаты, в углу осколки разбитого кувшина…
Что-то тут явно происходит, но у ведьмака не будет ответа на этот вопрос. Он даже усомнится в своём слухе. Может он ошибся, и звук доносился не из этого склепа? Нужно проверить остальную часть катакомб.
Едва ведьмак отдалится на небольшое расстояние от склепа, как оттуда вновь раздадутся крики. Опрометью мчимся обратно и… опять ничего. Всё тот же пустой склеп. Но звук был явно отсюда, два раза ведьмак ошибиться не мог. Придётся задержаться в этом уютном склепе и подождать развития событий. Сделать это лучше не на виду, а спрятавшись за статуей.
Ожидание принесёт свои плоды: в склепе появятся двое ругающихся призрака, клеймящих друг друга на чём свет стоит. Из их ругани станет понятно, что перед нами находится супружеская чета. Похоже, при жизни отношения между ними были настолько плохи, что и после смерти они не перестали грызться между собой. Марго обвиняет мужа в чрезмерной любви к гвинту, а Луи не по нраву фанатичное поклонение жены пророку Лебеде.
Понятно, что пока эти двое находятся в склепе вместе, они так и будут ругаться до скончания веков. Потому следует одного из «жителей» склепа «выселить». Марго посулит Геральту карты для гвинта, которые она некогда спрятала от мужа. За это ведьмак должен избавить её от общества Луи. От картёжника поступит точно такое же предложение. Луи догадывается, где Марго могла спрятать карты, и с удовольствием поделится своей догадкой с ведьмаком, лишь бы тот принял его сторону и убрал из склепа сварливую жену. Чью сторону вы примете?
• Луи де Корентен, с вещами на выход! Забираем урну с прахом Луи и получаем от его призрака просьбу отнести её в склеп «Боклерского сообщества любителей гвинта». При жизни Луи не смог в него вступить, так пусть он это сделает после смерти. Игра покажет путь в склеп, так что промахнуться сложно. В то время как ведьмак окажется в склепе, там уже вовсю будут орудовать кладбищенские воры в количестве трёх тел. Чувствуя за собой численное превосходство, они решат избавиться от свидетеля. Зря. Впрочем, как обычно. После потасовки с ворами, размещаем урну с прахом Луи на надгробную доску и возвращаемся обратно к Марго.
От неё ведьмак узнает, что карты спрятаны в саду их дома под розовым кустом. Туда и отправляемся. Если вы самостоятельно начали расследовать происхождение шума на кладбище, то прямо у выхода из катакомб ведьмака остановит стражник и поинтересуется причиной нахождения ведьмака в этих самых катакомбах. Получив от Геральта объяснения, стражник направит того к Шарлю Ланзано за наградой. В любом случае, прежде всего заглянем домой к Корентенам, дабы забрать честно заработанные карты.
Перед тем как проникнуть в дом, намажьте меч маслом против проклятых и примите эликсир «Иволга», ибо внутри будет ждать мерзкая архиспора, и биться с ней придётся в очень стеснённых условиях. После гибели растения время пошарить под кустом.
Разрыв тайник, заберём оттуда две карты: «вампиры: брукса» из колоды «Чудовища» и «Барклай Эльс» из колоды «Скоя’таэли». Награда, честно признаться, не ахти. Но это ещё полбеды. Если у вас в колоде эти карты уже присутствуют, то никаких других карт вы не получите. Вот такое вот разочарование. Выбираемся из дома любым путём: либо вновь лезть по верхам, либо через запертую решётку, открыть которую можно с помощью ключа, что находится в сундуке рядом со зданием. Остаётся лишь доложить Шарлю Ланзано о выполненном задании.
• Марго де Корентен, с вещами на выход! Забираем урну с прахом Марго и получаем от призрака просьбу отнести прах на могилу матери, Мешлин Бельроз. Расположена могила на застенном кладбище под раскидистым каштаном.
Кладём урну на могилу и возвращаемся в склеп к Луи за обещанной наградой. Вот только картёжник не захочет показываться на глаза ведьмаку. Причина одна: про карты Геральту он попросту соврал. Придётся действовать радикально. Как только ведьмак возьмёт в руки урну с прахом Луи с явным намерением сделать с ней что-нибудь нехорошее, как дух тут же появится, признается во лжи и предложит ведьмаку другую награду. Боклерский оружейник по имени Трентин когда-то проиграл Луи в гвинт и должен был отдать вместо выигрыша какой-то недурственный меч. Вот только Луи помер и долг забрать не успел. А чтобы Трентин без вопросов отдал меч ведьмаку, необходимо припугнуть его женой, которая лечила оружейника от игорной зависимости. В надежде, что и в этот раз Луи не надул нас, отправляемся к кузнецу. Если вы самостоятельно начали расследовать происхождение шума на кладбище, то прямо у выхода из катакомб ведьмака остановит стражник и поинтересуется причиной нахождения ведьмака в этих самых катакомбах. Получив от Геральта объяснения, стражник направит того к Шарлю Ланзано за наградой. Но прежде всего навестим этого самого Трентина. Карта
Заказчик будет неимоверно рад, что его бессонные ночи закончились, и для приличия полюбопытствует: что же являлось источником раздражающих воплей с кладбища? Неужели какое-то чудовище?
Важно. Расскажите Шарлю, что источником шума была семейная ссора, и подпункт «проявить честь» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Не раз и не два приходилось Геральту во время выполнения заказа улаживать семейные конфликты. Да что там, живи он в наше время, из него вышел бы неплохой семейный психолог. Увы, ведьмак живёт во времена сурового Средневековья, где люди даже и не помышляли о подобном роде занятий. С чем-то подобным ведьмаку придётся столкнуться и при выполнении данного заказа.
Начнётся всё с записки на доске для объявлений в Боклере. Из неё ведьмак узнает об исследовательской экспедиции неких братьев Моннар в пещеру Альбертуса, и для этой цели им нужен сопровождающий. К слову, начаться всё может прямо после того, как вы, странствуя по землям Туссента, натолкнётесь на эту самую пещеру.
Итак, вход в пещеру перед глазами, но вот заказчиков обнаружить не удастся. Может ведьмак опоздал, и кто-то другой откликнулся на объявление раньше него? И тут из пещеры пулей выскочат двое вопящих мужичков, призывающих хоть кого-нибудь о помощи. Как окажется, это и есть те самые братья Моннар, что оставили объявление на доске.
Вот только объявление подписано тремя братьями, а в наличии только двое. На это вопрос они ответят сами. Не дождавшись кандидата в сопровождающие, трое братьев решили исследовать пещеру самостоятельно, но нарвались на чудовищ. Огюст и Люсьен бросились к выходу, а вот третий брат, Гюго, побежал вглубь пещеры. И теперь Огюст и Люсьен смиренно просят ведьмака найти и спасти Гюго от лап чудовищ.
Ну что же, дело нехитрое. Выторговываем себе награду посолиднее и отправляемся на поиски. Искать не обязательно прямо сейчас. Если у вас есть неотложные дела, то поисками можно заняться позже (реплика «Я спешу. Не могу помочь вам»). Братья будут терпеливо ждать у входа, когда ведьмак соизволит заняться их проблемой.
Будем считать, что дел у Геральта нет никаких, потому смело и решительно окунаемся во мрак опасной пещеры. Первым препятствием на пути к спасению Гюго будут кикиморы в количестве 6 штук. Масло против инсектоидов и эликсир «Белый мёд» пригодятся в первую очередь. Всё остальное по желанию. После схватки, из которой герой, конечно же, выйдет победителем, осматриваем поле боя с помощью ведьмачьего чутья. Оно поможет разглядеть во мраке валяющийся на земле окровавленный меч и рядом с ним капли крови.
Понятно, что Гюго ранен, и по каплям крови, отыскать его не составит труда. Идя по следу, Геральт будет проходить мимо пещерного озерца, подпитываемого горячим источником. Ведьмачье чутьё покажет, что на дне этого озера есть сундуки, которые только и ждут, чтобы их открыли. Однако вода в озере настолько горяча, что нырнув туда, Геральт тут же начнёт терять здоровье. И вновь на помощь придёт спасительный «Квен». Лишь под действием этого знака ведьмак сможет какое-то время без ущерба принять спа-процедуры. В числе прочего, на дне будет находиться непонятное устройство под названием «Фильтр перегонного куба». Для чего эта штуковина – непонятно. Но прихватить её с собой не помешает.
Следы крови приведут нашего спасателя аккурат к израненному Гюго Моннару.
Разногласия между ними возникли из-за того, кто будет продолжать дело отца, Виктора Моннара, знаменитого производителя коньяка. Отцу эта свара между сыновьями была явно не по душе, потому он разделил дистиллятор, применявшийся для производства коньяка, на три части и спрятал их. Каждому сыну он рассказал, где находится одна часть, надеясь, что совместные поиски сблизят его сыновей. Однако как только Огюст и Люсьен узнали, где находится часть Гюго, они тут же решили, что брат для дела им больше не нужен. На шум ссоры сбежались чудовища, Огюст и Люсьен сбежали наружу, а Гюго пришлось прятаться в пещере.
С деталью или без, ведьмак и Гюго окажутся возле выхода из пещеры, но несколько вооружённых людей рядом с Огюстом и Люсьеном заставят их притормозить.
Гюго вновь забеспокоится за свою жизнь и попросит ведьмака защитить его. Вооружённых людей Гюго предложит перебить всех до последнего, а вот братьев лучше просто обезоружить.
Интересно. Если вы нашли деталь самостоятельно, но не стали рассказывать о ней Гюго (реплика «В гробу я видал эти твои детали»), а также решили уладить дело с братьями мирным путём, то во время разговора ведьмак сам отдаст эту деталь, но в этом случае ни опыта, ни денег нам не светит.
Последствия. Сразу после завершения задания можно воспользоваться приглашением и отправиться в «Лис-Хитролис». Таверна эта располагается у городского кладбища. Она должна быть вам знакома, ибо именно в ней мы встречались с Шарлем Ланзано в рамках задания «Вечный покой», описанного выше. В похорошевшей таверне за стойкой будут находиться все три брата Моннар, а у Гюго можно будет прикупить их знаменитый коньяк. Пойло, честно сказать, бесполезное. По своим эффектам точь-в-точь «Эрвелюс». Потому денег на него тратить не стоит. А вот что действительно может приглянуться, это наливка из мандрагоры и реданская желудёвая по очень приемлемой цене.
А что будет, если поколотить братьев Гюго? Тогда Лис-Хитролис так и останется захудалой забегаловкой, а сам Гюго будет барыжить всякой ерундой на рыночной площади Боклера, и ассортимент у него будет совсем никудышный.