ведьмак 3 с чего начать в велене
Ведьмак 3 с чего начать в велене
Эта состоятельная деревня славится фруктовыми деревьями, кроны которых по весне покрываются белыми цветами.
Выдает: старушка у дома на северо-западной окраине деревни.
Выдает: Кузнец Вилли.
Доступен только при первом посещении Белого Сада.
Выдает: Травница Томира.
Томира откроет свой дом, только после разговора с Нильфгаардским комендантом.
Берется с доски объявлений в деревне «Белый сад».
Выдает: Ян Геермер, на южной дороге от Нильфгаардского гарнизона.
Активируется: Обыскать тело Колгрима в скрепе на кладбище.
Активируется: прочитать записки из разбитого лагеря бандитов возле мельницы.
Активируется: прочитать военный приказ, который находится в затопленном сундуке возле моста, который расположен между деревней и мельницей. Ключ от сундука в трупе на береге.
Активируется: прочитать записки шпиона, который находится в палатке, рядом с которой стоит телескоп, на северо-востоке локации.
В Велене плохо. Как всегда. А может, даже хуже. В этом краю никогда не было молочных рек с кисельными берегами. А теперь он захлебнулся в крови. Войска прошли через него несколько раз. Вытоптали поля, ограбили дома, сожгли деревни. Начался голод.
Берется с доски объявлений в замке «Вроницы».
Берется с доски объявлений в замке «Вроницы».
Выдает: купец рядом с закрытыми воротами на Реданской заставе.
Выдает: тролль, на северо-западе от корчмы «На распутье»
Выдает: крестьянин, которого придавило телегой на северо-западе от деревни «Сворки».
Активируется: автоматически, если осмотреть комнату Цири напротив кухни в замке кровавого барона.
Активируется: при разговоре с прорицателем в селе «Беньковое».
Выдает: жрец Вечного Огня, рядом с деревней Явроник.
Активируется: нужно спасти собаку от волков рядом с деревней «Лямки».
Выдает: Йонтек, в деревне «Сворки».
Выдает: Долорес, деревня «Залипье».
Выдает: Лето в поместье Реардон.
Этот квест будет доступен, только если Лето выжил в Лок Муинне (Ведьмак 2).
Берется с доски объявлений в деревне «Большие сучья».
Активируется: найти нильфгаардца на Аллее висельников, к западу от деревни «Большие сучья».
Доступен только ДО квеста «Дружеская услуга» от Кейры Мец.
Выдает: Кейра Мец, во время прохождения основного сюжета.
Выдают: Двое мужиков в разрушеной усадьбе, на юге от указателя «Трольский мост».
Нужен «Глаз Нехелены».
Выдает: Альбин Харт, на полях битв.
Выдает: Кровавый барон.
Квест будет доступен после прохождения задания «Дела семейные».
Выдает: крестьянка, западнее замка «Вроницы».
Выдает: бабушка рядом с деревней «Большие сучья» (у моста).
Необходим магический светильник. Бабушка появится после прохождения квеста «Защитник веры» и ТОЛЬКО в полночь!
Выдает: крестьянка, западнее деревни «Подлесье».
Необходимо предворительно зачистить все лагеря бандитов поблизости.
Активируется: автоматически, если наткнуться на бандитов которые сжигают дом, внутри которого заперта эльфка.
Выдает: старейшина деревни «Залипье».
Этот квест становится доступным через 5 дней после выполнения «Заказ: Заботы могильщика».
Берется с доски объявлений в замке «Вроницы».
Выдает: Дворянка в Нильфгаардском лагере.
Выдает: Иоанна, помошник кузнеца в замке барона.
Активируется: автоматически, после выполнения заказа на «Чудовище из Доброва».
Активируется: автоматически, после выполнения заказа на «Игры кошек и волков».
Берется с доски объявлений у пограничного моста.
Выдает: комендант Нильфгаардского гарнизона.
Берется с доски объявлений у Замка «Вроницы».
Берется с доски объявлений в деревне «Подлесье».
Берется с доски объявлений в деревне «Залипье».
Берется с доски объявлений в деревне «Штейгеры».
Берется с доски объявлений в деревне «Залипье».
Берется с доски объявлений в деревне «Рудник».
Выдает: беженец в селе «Беньковое» (сидит на лавке недалеко от мельницы).
Выдает: квартирмейстер замка «Вроницы».
Доступен после квеста «Мастер-бронник»
Берется с доски объявлений в замке «Вроницы».
Активирует след.квест «Игры кошек и волков» (DLC).
Берется с доски объявлений у корчмы «На распутье».
Активируется: прочитать письмо, недалеко от пристани «Всполоха».
Активируется: прочитать письмо, недалеко от аллеи виельников.
Активируется: прочитать письмо, найденное на берегу погибших кораблей.
Активируется: прочитать письмо, которое находится на одном из островов на озере «Моречко».
Активируется: прочитать письмо, найденное в лагере бандитов, на севере от села «Беньковое».
Активируется: найти и прочитать записку в подвале деревни «Мышинец».
Активируется: прочитать письмо, в бандитском лагере, неподалеку от деревни «Стежки».
Активируется: прочитать письмо в руинах на сеевере от деревни «Стёжки».
Активируется: прочитать письмо, неподалеку от «Поселения Каменщиков».
Активируется: прочитать письмо, найденное на берегу погибших кораблей.
Активируется: прочитать письмо, которое находиться на останках мертвого солдата, на полуострове южнее леревни «Клыки».
В Оксенфурте сидит Радовид, а император здесь, в Вызиме. Слишком близко. Обоим нужны деньги и мощный флот. А Новиград может дать и то, и другое. Поэтому атмосфера в городе несколько. нервная.
Выдает: Тесак, в ходе сюжетного квеста «Охота за младшим».
Выдает: Рико, в ходе квеста «Охота за младшим».
Выдает: Роза вар Аттре, в ходе сюжетного квеста «Список Блудниц».
Берется на площади Иерарха
Доступен после квеста «Охота за младшим».
Выдает: Золтан Хивай.
Доступен после квеста «Поэт в опале».
Выдает: Лютик.
Доступен после квеста «Поэт в опале».
Выдает: Лютик.
Доступен после квеста «Кабаре».
Активируется: найти останки краснолюда неподалеку от «Шалфея и Розмарина».
Чтобы активировать квест, нужно спасти торговца от банитов, которые находятся за кабаре Лютика.
Берется на доске объявлений в на площади Иерархов.
Доступен только после прохождения квеста «Сон в большом городе».
Активируется: купить статуэтку в одной из торговых лавок, недалеко от «Пасифлоры».
Геральт может прийти со статуэткой к Трисс до выполнения квеста «Сейчас или никогда» либо после выполнения квеста «Темней всего под фонарем».
Активируется: найти нефритовую статуэтку, в ходе квеста «Опасная игра».
Выдает: Трисс Меригольд.
На балу будет мини-турнир по гвинту, на котором можно выиграть уникальные карты для гвинта.
Доступен после квеста «Охота за младшим».
Выдает: Трисс Меригольд.
Доступен после квеста «Вопрос жизни и смерти».
Выдает: солдат Радовида.
Доступен после квеста «Охота за младшим».
Выдает: Радовид.
Доступен после квеста «Услуга для Радовида», если принять предложение.
Выдает: Вернон Роше.
Доступен после квеста «Охота за младшим».
Выдает: Сигизмунд Дийкстра.
Доступен после квеста «Сейчас или никогда».
Выдает: владелец книжной лавки на площади Иерарха.
Выдает: Ростан Муггс, в «Застеньях».
Активируется: прочитать письмо, спрятанное в стене, в бедном квартале Новиграда.
Выдает: Лусси, на мосту, ведущем на храмовый остров.
Доступен после квеста «Вопрос жизни и смерти».
Выдает: бандиты, рядом с доками в Новиграде.
Доступен после квеста «Вопрос жизни и смерти».
Выдает: Стражник в порту Новиграда.
Выдает: Дворянин рядом с доками.
Доступен только до квеста «Сокровища графа Ройвена».
Выдает: Нидас, рядом с корчмой «Золотой осетр».
Выдает: Вермонт Йонн, в катакомбах под золотым городом.
Выдает: Куртизанка рядом с борделем «Хромоножки Катарины».
Доступен после заказа «Опасные развлечения».
Берется на доске объявлений на площади Иерарха.
Выдает: Эйвар Хаттори в кузне рядом с доками Новиграда.
Активируется: автоматически при взятии заказа «Чудовище в Обрезках».
Выдает: один из 4х соперников: Вим Вивальди, Маркиза Серенети, Сиги Ройвен, купец в лагере эльфов рядом с Новиградом.
Активируется: автоматически, если вы выиграли школяра в Белом саду, или взять на доске объявлений в Оксемфурте.
Активируется: автоматически если вы сыграли с одним из соперников: Вернон Роше, Талер, Ламберт.
Берется на доске объявлений на площади Иерарха.
Берется на доске объявлений рядом с «Золотым осетром».
Берется на доске объявлений в застенье.
Берется на доске объявлений на площади Иерарха.
Берется на доске объявлений в застенье.
Выдает: Янина, в «Пасеке Майерсдорфов» на востоке от Новиграда.
Выдает: семья беженцев к юго-западу от дорожного указателя «Поля пшеницы».
Выдает: трубадуры, к северу от деревни «Янтра».
Активируется: торговец в Новиграде даст наводку на разрушенную усадьбу Аэромаса, либо ее можно найти самому.
Выдают: Три путника в лагере на западе от деревни «Корстен».
Выдает: «Дресировщик» на северо-востоке от Оксемфурта, рядом с указателем «Хижина травника».
Выдает: крестьянин в деревне «Карстен» (юго-восток от Новиграда).
Берется на доске объявлений в деревне «Янтра» (Северо-восток от Новиграда).
Активируется: нужно найти и прочитать письмо на трупе, который находится на одном из полуостровов на северо-западе от деревни «Урстен».
Активируется: найти и прочитать письмо в одном из разбитый кораблей, рядом с деревней «Урстен».
Оксенфурт, пестрый, веселый, шумный и ароматный городок чудес, в которые ловкие и инициативные люди ухитрялись превратить сухую и бесполезную, казалось бы, теорию, понемногу просачивающуюся сквозь университетские стены. Был это также и городок увеселений, вечерних гуляний, постоянного праздника и непрекращающегося кутежа.
Выдает: крестьянин, на востоке от Оксенфурта.
Активируется: найти объявление о появлении тролля на берегу понтара.
Берется на доске объявлений в Оксенфурте.
Берется на доске объявлений в Оксенфурте.
Активируется: найти и прочитать записку у мертвого нильфгаардца на пристани к югу от Оксемфурта.
Активируется: найти и прочитать кровавое письмо на болотах к северо-востоку от Оксунфурта.
Активируется: найти и прочитать смятую записку на болотах к северо-востоку от Оксунфурта.
Активируется: найти и прочитать записку рядом с василиском на болотах к северо-востоку от Оксунфурта.
После отплытия на «Остров туманов» большинство квестов автоматически провалятся!
Далее небольшой сюжетный спойлер.
Квест появится только после завершения всех сюжетных квестов на Скеллиге и при условии, что вы НЕ видели уродца «Уму». Если все сюжетные квесты в Велене завершены (а следовательно вы знаете про Уму»), квест появится и выполнится автоматически.
Выдает: Крах Ан Крайт.
Доступен после сюжетного квеста «Король умер, да здравствует король!»
ОБЯЗАТЕЛЬНО убедитесь в том что прошли задания «Призрак с Эльдберга», «Чужой среди чужих» и «Пещера снов» (о них ниже), так как они будут недоступны.
Выдает: Крах Ан Крайт.
Доступен после квеста «Избранник богов». Рекомендую перед прохождением данного квеста, взять задание «Мастер-бронник» в замке кровавого барона (Велен).
Выдает: Крах Ан Крайт.
Доступен после квеста «Владыка Ундвика». Если вы выберите нейтралитет, то последующий квест «Коронация» будет недоступен.
Выдает: Крах Ан Крайт.
Доступен после квеста «Королевский Гамбит», если вы не выбрали нейтралитет.
Выдает: купец в порту «Каэр Трольде»
Выдает: Мышовур, если сыграть с ним партию.
Для активации квеста необходимо, по завершении задания «Эхо прошлого», отказаться идти с Йэннифер в телепорт, поговорить с друидом и предложить партию.
Выдает: Свана в деревне «Лаврик».
Выдает: Свана в деревне «Лаврик».
Выдает: Свана в деревне «Лаврик».
Выдает: Свана в деревне «Лаврик».
Выдает: Ульф и Петтер, на юго-западе от деревни «Боксхольм».
Берется на доске объявлений в порту «Гольмштейн».
Выдают: Пираты, на северном побережье острова «Фарер».
Квест начнется только вместо квеста «Распутывая клубок».
Активация: прочитать дневник мертвого моряка
Выдает: Ивар, на острове к северу от Ард-Скеллиге.
Берется на доске объявлений в деревне «Реннвейг».
Выдает: Лугос Безумный или Лугос Синий.
Выдает: Кори и Краки в таверне в «Арибьерне».
Доступен после выполнения заказа «Призрак с Эльдберга»
Выдает: Симун Зяблик рядом с таверной в «Каэр Трольде».
Доступен после выполнения квеста «Чужой среди чужих» если воспользоваться помощью Симуна Зяблика
Выдает: Тиммон в деревне «Харвикен».
Выдает: Гуннар в деревне «Хов».
Активируется: постучать в дверь отдельного дома в деревне «Раннвейг».
Берется на доске объявлений в порту у «Каэр Трольде».
Выдает: бард в пещере к югу от лагеря друидов.
Активация: автоматически по сюжету.
Выдает: Воины на юго-западе от деревни «Лаврик».
Активируется: автоматически, при посещении деревни «Уриалла»
Выдает: «Островитянка», на пристани «Уриалла».
Доступно только после прохождения заказа «башня из ниоткуда».
Выдает: Ютта ан Димун на горе рядом с деревней «Харвикен».
Выдает: друид у Гединейта в лагере друидов.
Выдает: Гремист, на севере от дуба «Гединейт».
Активируется: зайти на локацию «Брошенная лесопилка».
Активируется: найти меч клана «Броквар».
Выдают: Женьщины, рядом с пещерой, на севере от «Развилки дорог».
Выдает: островитянин на юго-восточном побережье.
Выдает: Джанго Фретт, рядом с указателем «Деревня Бландаре».
Выдает: Грим, у входа в таверну в «Каэр Трольде».
Выдается автоматически, если вы выиграли во всех квестах «Кулаки ярости».
Активируется: осмотреть разбитую повозку на Ард Скеллиге.
Ведьмак 3: Прохождение. Велен. Основной сюжет
Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов «доченьки» на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.
КАРТА ВЕЛЕНА
2. Корчма «На распутье»
3. Деревня Вересковка
5. Старичок, знающий тайный проход в замок
6. Вход в пещеру, соединяющуюся с замковым колодцем
14. Дом рыбака Войцеха
15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер
16. Деревня Подлесье
18. Эльфские развалины
19. Тропинка Сладостей
20. Детский приют на Кривоуховых топях
22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо
23. Деревня Штейгеры
25. Одинокая могила на болотах
27. Пещера волколака (квест «Король волков»)
НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ
Рекомендуемый уровень: 5
Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме «На распутье» (см. карта п. 2).
Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.
В зависимости от того, разрулил Геральт ситуацию или перебил визитеров, корчмарь будет ведьмаку либо искренне благодарен, либо отчитает его за излишнюю горячность. Но при любом раскладе он поделится информацией о Гендрике. Если удалось обойтись без смертоубийства, то выйти из таверны можно будет через парадный вход, ведущий на центральную площадь постоялого двора. Если же была схватка, то покинуть таверну лучше через черный ход, а потом воспользоваться дырой в заборе. Так ведьмак избежит еще одного столкновения.
2. По словам корчмаря, Гендрик обосновался в Вересковке (3). Однако в селе Геральт столкнется с очередным неприятным сюрпризом. Накануне здесь побывала Дикая Охота. Одних жителей убили, других забрали с собой. В живых остался один единственный мужичок, да и тот малость не в себе. Ведьмак поможет ему отбиться от одичалых собак, успокоит Аксием, а потом расспросит про Гендрика. Оказывается, призрачные всадники пытали нильфгаардца и, скорее всего, убили. Максимум, что можно на данный момент сделать, это обыскать его хату.
3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.
Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме «На распутье».
КРОВАВЫЙ БАРОН
Рекомендуемый уровень: 6
Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста «Нильфгаардский связной».
1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.
2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать «черный ход».
2.1.2. Оказывается, замковый колодец соединятся системой пещер со рвом, окружающим крепостицу. Вход в пещеру находится на северо-западе от замка, возле небольшой часовенки (6). В пещерах темно, поэтому советую заранее выпить Кошку. Попав внутрь, ориентируйтесь по мини-карте и остерегайтесь водной бабы. Не лишним будет и полутосборить. Пещера невелика, и заплутать там мудрено. Как только Геральт доберется до дна колодца, задание обновится.
2.1.3. Не успеет Геральт вылезти из колодца наружу, как столкнется с бароном нос к носу. Филипп Стенгер за перебитых бойцов мстить ведьмаку не станет, а предложит поговорить (см. далее п. 3).
2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму «На распутье», а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше «черным ходом» (см. п. 2.1.2 текущего квеста).
2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.
3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест «История Цири: Король волков» (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: «Дела семейные» и «Комната Цири».
ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.
1. Получив управление над Цири, просто начинаем двигаться вперед. Вскоре дорогу нам преградит стайка волков, окруживших деревенскую девчушку. Для начала разбираемся с хищниками.
2. Волки мертвы, и можно поговорить с девочкой. Малявка напугана, потому как в окрестностях рыщет «огроменный и страшенный волчий король». Цири решает проводить заблудившуюся малышку до дома, а заодно и выяснить, что это за чудище такое, королем волков именуемое. После столкновения с очередной группой волков она и Гретка (так зовут девочку) наткнутся на изуродованный труп мужчины. Осмотрев его, девушка поймет, с каким монстром ей предстоит иметь дело.
2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.
2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.
Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.
3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.
Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.
КОМНАТА ЦИРИ
Рекомендуемый уровень: 5
2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.
ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ
Рекомендуемый уровень: 6
1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.
Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.
3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.
Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.
4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.
5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.
9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.
Теперь наша задача открыть все денники, а затем и главные ворота. Коли воздуха катастрофически не хватает, сразу идем к главным воротам (направо от лестницы). У самых ворот дыма нет, и можно отдышаться. Восполнив запас воздуха, возвращаемся к лошадям, отпираем денники (5 шт.) и снова идем к главным воротам. Чтобы их открыть, надо нажать клавишу «использовать» («Е» на клавиатуре). К сожалению, значок клавиши не всегда появляется при приближении к воротам, поэтому может возникнуть необходимость чуть отойти в сторону и снова подойти к воротам, и так до тех пор, пока значок не появится (ох уж эти баги!). Как только ворота будут открыты, запустится ролик: обезумевшие лошади вырвутся наружу, за ними выбежит конюх, а ведьмак отправится приводить в чувство пьяного в дупель хозяина. Без мордобоя, естественно, не обойдется (см. далее п. 10).
9.2. Если ведьмак решит сразу идти к барону, пока тот еще чего-нибудь не подпалил (ищите его перед главными воротами конюшни), то после обмена несколькими репликами они подерутся. Победа будет за Геральтом.
12.1.1. Если ведьмак предпочтет убить игошу, то пусть он не думает, что его ждет легкий бой. Напротив. Как только он замахнется мечом, небольшой поначалу игоша увеличится в размерах и станет похож на альгуля. Тварь он не особо шустрая, но бьет сильно и больно. Кроме того, он может выпускать шипы, наносящие урон ядом. Когда от его здоровья останется меньше половины, к месту сражения подтянутся призраки. Ведьмаку придется переключиться на них, а игоша тем временем будет потихоньку регениться в сторонке. Разобравшись с призраками, возвращаемся к игоше и завершаем начатое. По окончании схватки Геральт возьмет кровь убитого монстра, отошлет барона домой, а сам оправится к ворожею (7). (Кровь игоши добавится в Рюкзак автоматически. Прочие дропающиеся с него ингредиенты придется собирать вручную.)
12.1.2. Отдаем кровь ворожею. Перед началом проведения ритуала можно поинтересоваться, в чем заключается его суть и все ли необходимые ингредиенты есть в наличие, но это опционально. Совершить ритуал можно немедленно или взять таймаут. Когда Геральт будет готов, ворожей отведет его в Волчье урочище (11).
12.1.3. Придя на место, ворожей велит Геральту зажечь огонь в трех каменных жаровнях, а сам начнет приготовления.
Возле могилки, выкопанной под крыльцом господского дома, над игошей проведут обряд имянаречения, а потом захоронят. Барона ведьмак отошлет домой, а сам останется ждать, когда игоша обернется чуром.
12.2.2. Время пройдет, и из могилки появится призванный ведьмаком чур. Он полетит прочь из замка, следуя зову крови, а Геральт побежит за ним. Сперва чур приведет нашего героя к смолокурне (12). Осмотрев двор с помощью ведьмачьего чутья, он поймет, что в ночь побега женщины были здесь.
13. Рыбак Войцех живет к востоку от Врониц (14). Поначалу он будет отнекиваться и говорить, что в глаза не видел женщин Кровавого Барона, но его выдаст его же собственный сынишка. В конце концов, рыбак расскажет все, как было. Он действительно помог Анне и Тамаре бежать. Тамара сейчас в Оксенфурте, у его брата, Анна же. На Анну в ночь побега напало чудище и утащило в лес, но перед его появлением у женщины на руке появились огненные знаки. О ее дальнейшей судьбе рыбак ничего не знает. Теперь у ведьмака достаточно информации, чтобы обменять ее на информацию о Цири. Пора возвращаться в замок барона, но перед этим можно смотаться в Оксенфурт и навестить Тамару (см. п. 14).
Если к моменту визита в Оксенфурт у Геральта не будет на руках подорожной грамоты, подлинной и фальшивой (см. побочные квесты «Фальшивые бумаги», «Кладбищенские гиены» и «Ведьмачий заказ: Лесное чудовище»), то добираться до города ему придется вплавь или на лодке, но никак не через мост и главные ворота.
Повидаться с Тамарой можно и после разговора с бароном, уже имея на руках нужный документ (см. п. 15). Однако в любом случае навестить девушку надо до того, как мы расскажем барону о том, что случилось с Анной (см. ниже основной квест «Хозяйки леса»), иначе данный пункт квестового задания будет считаться проваленным.
Последствие. В зависимости от того, навестил Геральт Тамару в Оксенфурте или нет, меняются некоторые фразы в разговоре девушки с отцом в рамках побочной миссии «Возвращение в Кривоуховы топи».
14. Тамара поселилась в северной части города, у причала, в доме брата Войцеха (15). Она решила вступить в ряды охотников за чародейками. Девушка надеется, что ее новые собратья по оружию помогут ей найти мать. Отца она ненавидит и слышать про него ничего не хочет. О возвращении назад, во Вроницы, не может быть и речи.
Если на момент визита к Тамаре вы еще не выполнили квест «Хозяйки леса», Геральт выслушает девушку, при желании поинтересуется ее видением произошедших событий, а потом просто попрощается и пойдет дальше своим путем, к барону или еще куда-то.
Если на момент визита к Тамаре вы уже выполнили квест «Хозяйки леса», в разговоре с девушкой появится еще одна линейка реплик. Геральт скажет ей, что знает, где ее мать. В ответ Тамара поклянется найти Анну и во что бы то ни стало спасти ее.
15. После решения проблемы с игошей барон будет дожидаться возвращения ведьмака в саду за главным домом замка Врониц. Рядом с ним на скамейке Геральт найдет адресованное ему «Любовное письмо» от Анны без малого двадцатилетней давности. Ознакомление с ним опционально, но желательно для общего понимания ситуации. Любовное письмо
Если Геральт еще не ездил к Тамаре, барон станет настаивать, чтобы тот непременно повидался с его дочерью, и выдаст ему реданскую подорожную грамоту, которая позволит беспрепятственно проезжать через военные заставы по берегам Понтара.
Если ведьмак уже успел побывать в Оксенфурте, то Филипп начнет расспрашивать про Тамару и очень огорчится ее решению не возвращаться, но грамоту не даст.
Получив известия о Тамаре, Филипп Стенгер выдаст очередную порцию сведений о Цири: поведает, как она завалила мечом кабана на охоте, как они состязались в умении ездить верхом и как потом на них напал василиск (см. ниже квест «История Цири: Скачки»). На этом рассказ прервется. И пока ведьмак не отыщет Анну, барон больше не скажет ни слова.
Если к этому моменту вы еще не выполнили основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже), то разговор прервется, и дальнейшее продвижение по текущему квесту станет возможно только после завершения «Хозяек леса».
Если к этому моменту вы уже выполнили основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже), то разговор можно будет продолжить. Просто выберите в диалоге реплику: «Я знаю, где твоя жена». Однако, если вы еще не ездили к Оксенфурт к Тамаре, но хотели бы ее навестить, вам следует попрощаться с бароном, не рассказывая ему про Анну, и отправиться к Оксенфурт. В противном случае квест завершится, и задача «Найти Тамару, дочь барона, в Оксенфурте» перейдет в категорию проваленных.
16. Узнать о судьбе Анны мы сможем, завершив основной квест «Хозяйки леса» (см. ниже). Оказывается, она прислуживает ведьмам с Кривоуховых топей, присматривает за детишками в приюте на болотах. После того как Геральт расскажет об этом барону, он, при желании, сможет выслушать исповедь господина Врониц о причинах его непростых отношений с женой (реплика: «Расскажи, как все было»). Со своей стороны, Филипп Стенгер дорасскажет историю Цири (см. ниже квест «История Цири: Из тени») и попросит ведьмака помочь ему вернуть Анну. Даже если Геральт будет всячески отнекиваться, игра все равно не лишит его возможности присоединиться к барону в Штейгерах (см. квест «Возвращение в Кривоуховы топи»).
На этом квест «Дела семейные» завершается, а с ним завершается и основная сюжетная линия в Велене. Следы Цири ведут в Новиград, и Геральт отправляется в вольный город. В Рюкзак, в отделение для квестовых предметов, добавится реданская подорожная грамота, если прежде ее у ведьмака не было. Впрочем, поездку в Новиград можно ненадолго отложить и помочь барону с поисками Анны, а также выполнить кое-какие просьбы Кейры Мец.
НА ПОМОЩЬ КНЯЖНЕ
Рекомендуемый уровень: 5
Перед началом поисков удостоверьтесь, что колокольчик помещен в слот быстрого доступа в Снаряжении героя и что именно этот слот является активным.
1. От козьего загона следы копыт ведут в лес за домом ворожея. Включив ведьмачье чутье, пытаемся найти животинку. По пути Геральту могут попасться волки и даже медведь (8). Лучше от них избавиться до того, как найдется коза.
2. Следы приведут ведьмака прямо к беглянке (9). Звоним в колокольчик и отправляемся в обратный путь. По дороге к дому ворожея не забываем позвякивать колокольчиком, иначе коза будет все время отвлекаться на кусты с ягодами. В какой-то момент она самовольно побредет куда-то в сторону. Если к этому времени Геральт уже разобрался с медведем, то волноваться не о чем. Если же нет, то лучше ему поторопиться к Княжне, пока медведь не пообедал козлятинкой. Как только коза будет доставлена к хозяину, квест будет считаться выполненным. Проходите квест с козой правильно!
ИСТОРИЯ ЦИРИ: СКАЧКИ
Рекомендуемый уровень: 5
Во время скачек управление Цири передадут нам. Необходимо обогнать барона, в противном случае задание будет провалено. Однако нападение василиска произойдет в любом случае, вне зависимости от исхода состязания.
ИСТОРИЯ ЦИРИ: ИЗ ТЕНИ
Рекомендуемый уровень: 5
Потом опять последует ролик, где покажут, как Цири приканчивает зверюгу и спасает барону жизнь. Закончится квест еще одним роликом: Цири покидает Вроницы и отправляется в Новиград к чародейкам.
ОХОТА НА ВЕДЬМУ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест запустится после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста «Нильфгаардский связной» (см. выше).
1. Поиски ведьмы Геральт начнет с посещения деревеньки Подлесье (16). Есть три способа выяснить, где живет ведьма (см. карту Подлесья).
2. Мужик, лечивший спину у колдуньи
Важно! Подслушивать надо издалека. Если ведьмак приблизится к женщинам, они умолкнут, и Геральт ничего не узнает.
2. Покидаем деревню и отправляемся в гости к ведьме (17). Где тут ведьма живет, не подскажете?
Сразу за ним поворачиваем направо и снова идем/едем прямо по тропинке, пока слева от дороги не увидим брошенную телегу. Тут нас может подстерегать стайка наккеров.
Миновав телегу, преодолеваем еще несколько метров по тропинке до дома слева от дороги, перед которым толпятся кметы. Все, мы на месте.
НА ОЩУПЬ
Рекомендуемый уровень: 6
Кейра и Геральт автоматически переместятся к входу в развалины (18).
1. Заходим внутрь и следуем за Кейрой, пока не увидим вдалеке Дикую Охоту. Геральт потребует у магички немедленно заделать портал, чтобы сократить расстояние до призрачных эльфов. Если Геральт сразу прыгнет в открывшийся портал, то окажется в какой-то пещерке с утопцами, выбираться из которой придется вплавь. Если он замешкается, то портал исчезнет вместе с магичкой. В таком случае поиски Кейры начнутся с того, что ведьмак просто повернет направо и спустится вниз по лестнице. Далее см. п. 3
2. Если Геральт успел телепортироваться, то из пещерки ему придется выбираться по затопленному тоннелю. Далее можно пойти двумя путями: прямо или свернуть направо. Если пойти прямо, то мы выйдем к громадной заболоченной пещере, где, как мы уже видели чуть ранее, шныряют утопцы и клубятся ядовитые испарения. Если свернуть направо, то испарения и утопцев удастся обойти, а попавший(ие)ся на пути туманник(и) не составит(ят) особых проблем: кастуйте Ирден, и мерзкого вида любители стелса не смогут уйти в инвиз. Попасть нам, в конечном итоге, надо туда, откуда мы телепортировались.
3. Далее путь снова разветвится. Фанатам лутосбора советую идти прямо. Любители спидранить могут сразу повернуть направо. Буквально через пару шагов Кейра отыщется.
Для заядлых лутосборщиков рекомендую сперва сходить Путем Кейрана. В дальнем левом конце пещеры-пристани будет затопленый тоннель, обозначенный символом головоногого моллюска и ведущий в тупик с лутом. Подвох заключается в том, что после опустошения последнего сундука в пещерке начнут появляться призраки. Возникать они будут порциями: по две штуки в два захода (итого 4 души). Коли хотите собрать с них лут, тогда Масло от призраков, Ирден и Игни вам в помощь. Если воевать их желания нет, то плывите назад и возвращайтесь на Путь Ласточки.
6. Путь Ласточки выведет Геральта и Кейру к очередной проекции эльфского мага. Из сообщения станет ясно, что далее нужно следовать за символом лошади. (Надеюсь, мне не надо объяснять знатокам Мира Ведьмака, кто такая Кэльпи?) На стенах зала со второй проекцией будут нарисованы символы ласточки, кейрана и пса.
Если активировать (сперва осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, а потом нажать «Е») ласточку, то сообщение от мага проиграется по новой. Если активировать кейрана, то появятся два призрака, выглядящие точь-в-точь как ведьмак и его спутница. Будет бой как аллегорическое воплощение борьбы с самим собой. Если активировать символ охотничьей собаки, то Геральта долбанет взрывом, даже если он перед этим отбежит от стены с рисунком. Понятное дело, что активация символов ласточки, кейрана и собаки опциональна.
7. Символ Кэльпи обнаружится внизу, в колодце. Его прекрасно видно, если встать спиной к кейрану. Придется нырять.
Справа от рисунка лошади будет затопленный тоннель. Он приведет Геральта в коридор со ступеньками, также отмеченный символом лошади. Его активация откроет новый проход. Возвращаемся к Кейре и вместе с ней продолжаем путь.
8. Через пару поворотов герои упрутся в эльфский телепорт. Активация символа ласточки заставит его заработать.
12. Стоит ведьмаку и Кейре войти в зал, и они поймут: разрывы с бураном были только закуской. Главное «блюдо» героев ожидает впереди. Сам всадник Дикой Охоты Нитраль окажет им честь скрестить с ними клинок. Мы дошли до самого сложного босса данного квеста. Приготовьтесь ковырять его долго, в несколько приемов, временами отвлекаясь на призываемых им гончих. Не пытайтесь его заспидранить, откатывайтесь после одного-двух успешных сильных ударов и помните про Квен. Кейра будет отвлекать на себя внимание противника, давая Геральту шанс отдышаться, восстановить здоровье и сменить знак.
15. Как только Геральт и Кейра покинут лабораторию, квест завершится. Однако у Кейры в этих подземельях есть еще кое-какие дела. Ей нужен магический светильник, который обещал ей эльф-чародей, разыскивавший Цири. Магичка попросит составить ей компанию. Геральт волен согласиться или отказаться. Если он даст себя уговорить, то запустится квест «Магический светильник». Если он откажется и покинет подземелье, то запустится квест «Приглашение от Кейры Мец».
ХОЗЯЙКИ ЛЕСА
Рекомендуемый уровень: 6
Квест запустится по окончании квеста «На ощупь».
1. Первым делом Геральту надлежит прочитать книгу «Хозяйки леса», которую ему дала Кейра. Она лежит в Рюкзаке, в отделении для квестовых предметов. Можно еще ознакомиться с книгой «Та, что знает», если таковая у вас есть. Она не является квестовой, однако в ней содержится дополнительная информация о тех силах и существах, с которыми придется иметь дело ведьмаку в текущем квесте. «Хозяйки леса»
Некогда Мать была единственной властительницей Велена. Ее дочери доносили до нее просьбы людей и служили ей голосом. Каждую весну в ее ночь Хозяйке Лесов приносили жертвы зерном, скотом и людьми. Но шли годы, и Мать все глубже погружалась в безумие, которое в конце концов перекинулось и на ее землю: люди стали бросать свое имущество и уходили на болота, где становились добычей диких зверей. И вскоре Велен утонул в крови.
Дочери видели, что край умирает, и взяли на себя роль его спасительниц. Весной, в ночь жертвоприношения они убили Мать и похоронили ее в трясине. Кровь же ее, растекшуюся по всей земле, впитали корни дуба, что стоит на вершине Ард Кербин, и с тех пор это дерево приносит людям свои полезные и благотворные плоды. Но бессмертная душа Матери отказалась покинуть свой любимый край, и сестры заточили ее. До сего дня она томится под Шепчущим холмом и мечется там в бессильной ярости.
4. Ребята согласятся помочь, а взамен потребуют поиграть с ними в прятки. Можно согласиться на их предложение, а можно поинтересоваться, не хотят ли они еще чего-то? Дети есть дети, даже в Велене. Они хотят сладостей. Если в рюкзаке Геральта будет что-то вкусненькое, то и играть в прятки не придется. Получив гостинцы, детки побегут отвлекать Бабушку.
6. Попытки поговорить с Ивасиком ни к чему не приведут: он потерял голос. Однако Геральт может помочь ему голос вернуть. Ивасик даже готов показать, куда надо идти. Следуем за прибожком (такова видовая принадлежность онемевшего существа), попутно отбиваясь от утопцев. Ивасик приведет ведьмака к уступу, на краю которого виднеется гнездо (22). Именно там, судя по всему, находится то, что поможет ему снова заговорить.
- Если Геральту еще не доводилось бывать возле того гнезда, то ему придется подняться к нему, а карапуз останется ждать внизу. В гнезде обнаружатся запечатанная бутылка и воронье перо. Берем все, поскольку оба предмета являются квестовыми. Затем возвращаемся к Ивасику.
- Если Белый Волк умудрился каким-то образом найти гнездо и облутить его до встречи с прибожком, то теперь лезть туда по-новой ему не придется. Ведь бутылка у него и так уже с собой.
Итак, вручаем бутылку забавному карапузу и смотрим ролик, в котором он обретает утраченный голос. Прикольная сценка получилась, честное слово.
7. Прибожек поведает Геральту то немногое, что знает о Цири, а после отведет его обратно к Бабушке и уговорит ее позволить незнакомцу пообщаться с Хозяйками. В Святилище, прикоснувшись рукой к гобелену, Бабушка будет вещать голосом болотных ведьм. Те поставят условие: они расскажут о пепельноволосой девушке, но прежде ведьмак отправится в деревню Штейгеры (23), выполнит просьбу тамошнего старосты и возьмет с него плату. Геральт в который раз отвечает «да». А что еще ему остается делать?
8. По словам старосты Штейгеров, под Шепчущим Холмом (24) поселилась злая сила, убивающая сельчан. Он попросит разобраться с этой напастью. Получив задание, ведьмак отправится к проклятому холму (см. квест «Шепчущий Холм»).
Завершение квеста «Хозяйки леса» позволит нам вернуться к квесту «Дела семейные» и закончить его.
ШЕПЧУЩИЙ ХОЛМ
Рекомендуемый уровень: 5
Квест запустится при приближении к Шепчущему Холму.
Примерное расположение по крайней мере четырех трупов отмечено на карте.
А. Если Геральт решит освободить духа (вариант ответа: «Я помогу тебе»).
4.1. Поля, где пасутся кони, расположены к югу от Шепчущего холма (26). Советую добираться туда по дороге и без нужды с нее не сворачивать, ибо в округе обосновались высокоуровневые монстры, которые Геральту пока не по зубам. Подчиняем себе Аксием первую попавшуюся лошадку и верхом на ней возвращаемся в пещеру на Шепчущем холме.
В первом случае ведьмак проведет ритуал, дух вселится в кобылу и умчится прочь. Во втором Геральту придется биться с несколькими эндриагами, а также зарубать мечом сердце дерева. В третьем наш герой начнет ритуал, положит возле сердца кости и перья, а потом заявит, что дальше продолжать он не намерен. Дух вскрикнет пару раз: «Измена», после чего сердце потемнеет и остановится навеки. Какое бы решение вы ни приняли, квест будет завершен.
3.2. то за этим последует схватка с несколькими эндриагами, в перерывах между которыми надо будет еще успеть и сердце дерева мечом зарубать. Квест завершится по окончании битвы.
После окончания квеста «Шепчущий холм» можно будет вернуться в Штейгеры и подискутировать со старостой на тему Хозяек, их сущности и лояльности местных жителей.
Последствия. То, как Геральт поступит с духом, отразится на судьбах детишек из приюта, жителей деревни Штейгеры, Анны и барона.
А. Если дух получит свободу, он спасет детишек, но убьет жителей Штейгеров. Анна, наказанная ведьмами, умрет. Барон, не перенеся смерти жены, повесится. После этого его бывшие люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревушке. Спасенные детишки обнаружатся спустя какое-то время в приюте Марабеллы в Новиграде (посещаем его в рамках основного квеста «Список блудниц»), а в опустевших Штейгерах поселятся призраки.
Б. Если дух будет убит, парочку жителей Штейгеров повесят охотники за чародейками, но остальные не пострадают. Анна повредится рассудком, но выживет, и барон увезет ее к знахарю. В его отсутствие его люди совсем отобьются от рук и начнут грабить крестьян в примыкающей к замку деревеньке. Детишки из приюта на болотах будут съедены ведьмами.