ван шот что это
ГМские штучки, часть 3. Построение сюжета, тиры приключений, ваншоты и конкретные примеры
Всем привет и я снова выхожу на связь)
Сегодня рассмотрим 3ю часть подкаста о различных приемах и мелочах, важных для мастеров и вообще ведения игр, как на примере D&D 5e, так и любой системы НРИ.
В этот раз я постараюсь дать краткое изложение текстом в удобном виде, благо это видео почти в два раза меньше чем наши обычные и это выглядит чуть более реальным) Поехали.
1. «Классическое» построение сюжета и почему оно не работает в НРИ.
Основное отличие «истории» и «сюжета» в обычных произведениях и НРИ, как мы коллективно считаем, в том, что если первое является детищем конкретного автора, редко пары, то история каждой ролевой игры это коллективное творчество, в котором оставляют часть себя все участвующие.
Автор книги может продумать сюжет, он знает своих персонажей, придуманных именно им самим и по каким-то своим причинам, знает каждого антагониста, помощника, трикстера, знает каждый элемент, потому что он уже рожден, или рождается в его голове. Сюжет, пусть и не всегда сразу, зависит только от того, чего хочет автор.
В «сюжете» НРИ же, есть постоянное разделение, начиная от сторон «мастер/игроки» до «игрок/игрок», каждая из которых зачастую не осознает в полной мере все, что происходит за пределами их персонажа, или не может предсказать, в случае мастера, действия активных фигур в лице игроков.
2. Построение сюжета по этапам, «тирам».
Ключевой момент подобного построения сюжета в том, чтобы тиры соответствовали в своей сложности и масштабности уровню персонажей. Стартовый тир, 1-4 уровней, вполне подходит для примера выше, но персонажи 10го уже, как указанно в том же DMG, имеют известность на уровне королевства и не то чтобы должны заниматься чем-то меньшим, если речь не идет о каких-то лично отыгрышным причинам.
Также, стоит понимать, что придавать некое разнообразие тоже приходится мастеру. Математически, за редким исключением, битва между персонажами 3го уровня и гоблинами практически сравнима с битвой персонажей 10го уровня с младшими демонами и хотя поначалу это может вызывать интерес за счет некоторой новизны, «тир» должен ощущаться не только из-за новых токенов(фигурок) врагов.
Не в последнюю очередь стоит учитывать и тот факт, что персонажи не-заклинатели на высоком тире крайне обделены возможностью влиять на мир за счет способностей своего класса. Этот момент можно обойти с помощью магических предметов, или, как более универсальный вариант, выдавая соответствующий уровень власти и влияния в зависимости от тира и, конечно действий персонажа. Если ваш воин за время игры старательно пытался создать свой орден или какую-либо структуру, лучше пойти ему на встречу для того, чтобы хай-тир для него не превратился в «я бью мечом, пока волшебник выигрывает игру».
Однако это в целом весьма своеобразный способ играть, так как зачастую ваншот представляет из себя максимальные рельсы, и, что главное уже для меня, многие просто не могут вжиться в персонажа за одну сессию, без чего значительно теряется элемент отыгрыша, да и интереса.
Лично я ваншоты вожу не так часто, лишь в качестве пробных сессий для платных игроков, которые сразу приходят группой и всегда стараюсь дать ему финал, который предполагает переход в какой-то глобальный сюжет.
О личных примерах лучше обратиться к подкасту, там весьма разветвленная беседа, так что сразу к последнему этапу.
4. Приключения на «хай-тире» их нюансы и сложности.
Я буду говорить на примере 5ой редакции, как наиболее актуальной на данный момент.
Количество внебоевых взаимодействий с миром также, в случае заклинателя, вырастает неимоверно. У волшебника тут наибольшее преимущество, но и другие заклинатели, даже половинчатые, имеют огромное преимущество перед теми, кто в принципе в магию не умеет.
Как было сказано немного выше, некий общий подход, на котором сходимся мы, представляет из себя смесь следующих элементов:
Этих двух элементов, по крайней мере в наших играх, зачастую хватает для компенсации разницы хоть в чем-то. Также, частенько я использую хоумрул, позволяющий использовать свитки всем персонажам, но там требуется определенный контроль, так как зачастую этим пытаются больше воспользоваться сами заклинатели, обвешиваясь свитками щита и прочими «веселыми» вещами, вместо того, чтобы воины защищались от, опять же, падения с помощью «падения перышком».
На этом я закончу краткое (ага) изложение нашего подкаста, спасибо читателям и слушателям, особенно тем, кто предлагает различные идеи или дает конструктивные советы и критику.
Следующий выпуск будет посвящен разбору одного из готовых приключений, вместе с приглашенным мастером не из нашей дружной компании, что дает надежду на конструктивный диалог.
Обзор OneShot. Вы же любите блинчики?
Творчество дает шанс человеку показать то что есть, и того чего нету. Все зависит от того, какую историю хочет передать автор. Игры дают нам “перевоплотиться”, а иногда и взять роль Бога, но что если ты и есть Бог? Сегодня поговорим о One Shot, в которой вы станете Богом
Игра разработана в 2016 году Little Cat Feet и издана Degica. Это ремейк OneShot, выпущенной ещё 2014. По сравнению с оригиналом были улучшены текстуры, музыка, появилось несколько локаций и при закрытии игры, Нико больше не умирает, а вместо этого игра сохраняется (пройдя игру не закрывая игры, можно получить достижение “OneShot”, как напоминание об оригинале).
Нико — кот ребёнок, который любит мамины блинчики и попавший в этот мир, и ему указывают спасти его путем восстановления потерянного Солнца. Вы же бог этого мира, и ваша задача — спасти Нико.
И у вас всего лишь одна попытка.
Я очень удивился когда ко мне обратились по имени
Большой мир можно изучать посредством записок, разговоров и проверки любой текстуры отличающейся от пола. Почти все столы, картины, книги, компьютеры, записки Нико может прокомментировать или взаимодействовать с ними. Окружение же знает о её присутствии и реагирует на действия. Где-то откроется проход, кто-то даст квестовую шерсть или появятся новые диалоги. Роботы будут следовать своей программе, ведь они не “прирученные”, кто-то будет верить в счастливое будущее после возвращения солнца на место, а некоторым вообще нет никакого дела до Нико и этого мира.
Нико успеет посетить все три региона этого мира
Дизайн выполнен в 8-bit пиксельном стиле, исключая различные нарисованные элементы, как карта, указанная выше. Наблюдать за Нико нам предстоит от третьего лица. Портреты персонажей в диалогах показывают эмоции и без какой-либо озвучки вкладывают дополнительные подтекст и смыслы в их слова. И как уже много раз нам показывали те же Stardew Valley и Celeste, для передачи атмосферы и окружения хватит и пикселей. Но и тут без музыки никуда.
У Нико самые якрие эмоции
И скажу вам, она выполнена прекрасно. Casey Gu (Nightmargin) очень постарался, создавая OST для этой адвенчуры. В зависимости от локации будет меняться и звуковой фон: в Пустоши (Barrens) он более глубокий и настораживающий, в Глене (Glen) уже более простой, но таинственность никуда не исчезает, а в Пристанище (Refuge) он ускоряется, показывая, что ты уже в оживленном городе. В храме, доме или в библиотеке, музыкальный ряд будет всегда в тему и он не покажется лишним.
Красивые пейзажи ещё больше углубляют в мир
В каждой локации всегда будет что изучать: заброшенный дом с роботами, деревня неподалеку или библиотека. И везде можно, и даже нужно, искать различные предметы, и брать все, что плохо лежит. С роботами и людьми Нико может завязать разговор, и возможно, они расскажут больше о довольно богатом окружающем мире и помогут главному герою с различными загадками.
А именно необычным подходом к загадкам и запоминается OneShot. Непонятно, когда и что надо соединить и до этого надо или догадываться, или искать подсказки в близлежащих (не всегда) локациях. Часть квестов основаны на соединении предметов в инвентаре или размещении их в специальных местах. Но игра не только про Нико, но и про игрока, так что ответы на загадки будут не только в самой игре, но и где-то за пределом окна самой игры. Можете заранее открыть проводник, чтобы не искать его каждый раз, ведь понадобится он не раз.
Трогать тут можно почти все. А на роботе-пылесосе покататься выйддет
OneShot Is A Game Where The Main Character Knows Who You Are
By Kotaku
И мне сложно поспорить с этими словами. OneShot – это отдельный мир, в который хочется углубляться и исследовать. Пейзажи, музыка, персонажи и особенно взаимоотношения между вами и Нико затягивают, и опомниться вы можете, уже получив достижение “OneShot”. А так же советую не забывать про дополнение «Солнцестояние (Solstice)».
И никогда не прекращайте попыток продолжить игру. Кто сказал, что она закончилась?
Термины и сленг комментаторов матчей CS:GO
Контера, Контры, Си Ти (CT – Counter-Terrorist), КэТэ (КТ), спецназ – игроки, которые противостоят террористам – «сторона защиты». Победа в раунде контерам зачисляется в таких случаях:
Карта (map) – виртуальный объект в игре, в пределах которого происходит сражение. В данное время на турнирах CS:GO такой набор карт (Маппул, map pool):
Пики, пикать (pick) – термин применяется в нескольких ситуациях:
Тиммейт (Teammate – напарник) – коллега по команде.
Тимкилл (Team Kill) – убийство коллеги по команде.
Скилл (Skill) – уровень (умение) игры.
Личный скилл (Individual skill) – натренированные индивидуальные технические, тактические и стратегические навыки игры (стрельба, использование гранат, выбор позиции, реакция и т.д.).
Тимплэй (Teamplay) – сыгранность команды в целом. Один из ключевых факторов для победы.
Дизмораль – падение общего психологического настроя команды, что приводит к снижению уровня игры. Часто возникает, когда в сложных ситуациях один или несколько игроков начинают нервничать и кричать на членов команды.
Оружие
Калаш, Ака – автомат AK-47 (Террористы).
Эмка, Кольт – штурмовая винтовка M4A4 или M4A1-S.
Хае, Хаешка, Осколка, Гренка, Грена (hegrenade) – осколочная наступательная граната.
Флэшка/Флэха/Флэша, Световуха, Слеповуха/Слепа, Световая, Flashbang – световая ослепляющая граната.
Дымовуха, Дым, Смоук (Smoke) – дымовая граната (может загасить молик).
Засмочить — задымить часть территории дымовыми гранатами.
Броня, Бронник, Бронь, Армор – бронежилет для защиты
Кастрюля – защитный шлем.
Фраг, Килл, Минус (Frag, Kill) – убитый противник.
Фраг-лидер – игрок, который регулярно показывает самый высокий уровень убийств в матчах (с психологической точки зрения очень важно, чтобы фраг-лидер не стал обычным фрагером, который играет только ради фрагов).
Хэдшoт, Хэд, Headshot – точное попадание в голову.
Без головы – попадание в голову без убийства.
Красный — игрок, с уровнем здоровья менее 20%.
Флешить/зафлешить – ослеплять/ослепить световой гранатой.
Флешёный, белый – игрок, который ослеплен световой гранатой.
На шифте/шифтить — движение игрока с зажатой клавишей Shift – медленно, но бесшумно.
Раздамажить (damage – повреждение, урон) – нанесение серьезного вреда здоровью соперника/ов, но еще не убийство.
Энтри-килл, Энтри-Фраг (Entry frag / Openfrag) – первое убийство в раунде, считается важным событием для команды, которая его сделала.
Зажим/Спрей (Spray) – стрельба сплошной очередью (зажав левую клавишу мыши).
Флик-шот – точный выстрел после резкого перевода прицела на цель без предварительного прицеливания. Например, снайпер в прицел контролирует зону, в которую может выйти противник слева или справа. При этом прицел держит посередине от возможных точек выхода. После появления соперника игрок резко бросает прицел в нужную сторону и точно стреляет.
Прострел (Wall-banging) – стрельба через непрозрачные предметы (дверь, труба, ящик, стена и т.п.) по игроку, который может прятаться за этими предметами.
Стрэйф (Strafe) – игровая механика передвижения по не прямой траектории для затруднения попадания противником. Это может быть, как боковое перемещение влево-вправо, так и сложное перемещение зигзагами с одновременной стрельбой.
Оптика/Зум (Zoom) – оптический прицел.
Ноускоп/Ноузум (No-scope/No-zoom) – выстрел из снайперской винтовки, не используя оптический прицел.
Фастзум (FastZoom) – техника стрельбы из снайперской винтовки (в большинстве случаев с близкого расстояния). Противник высматривается без зума, как только он появляется, включается зум и производится моментальный выстрел.
Джампшот (Jumpshot) — стрельба в прыжке;
Мансовать, мансует – действия игрока/игроков с целью запутать или обмануть противника. Само слово (глагол) происходит от одесского местного фразеологизма МАНСЫ (россказни, лапша на уши, сомнительные поступки и слухи).
Буст, Подсадка (Boost) – способ забраться в труднодоступное высокое место, залезая на присевшего игрока.
Ретейк (ReTake) — попытка вернуть утраченный контроль над определенной точкой. Чаще все применяется к точкам установки бомбы.
Допы – дополнительные раунды на карте. При счете в раунде 15:15 команды играют еще 6 раундов, для победы нужно выиграть 4 раунда. Если команды сыграют 3-3, то играют еще 6 раундов. Допы назначаются, пока одна из команд не выиграет 4 раунда.
Мап-поинт (Map Point) – так называют раунд, который может стать последним (решающим) на данной карте (когда одна из сторон выигрывает 15 раундов).
Матч-поинт (Match point) – раунд, который может стать последним (решающим) в данном матче.
Мастерство
Дабл-килл (double kill) — 2 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Трипл-килл (triple kill) — 3 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Квадро-килл (quadro kill) — 4 фрага за раунд сделанные одним игроком.
Айс/Эйс, ACE (All Clan Elimination) — событие, когда один игрок перестрелял всю команду соперника.
Клатч (clutch – захват, зажатие, тиски) — игровая ситуация, когда один игрок остается против одного или нескольких игроков другой команды.
Клатч-министр – на сленге КС:ГО так называют игрока, который имеет высокий уровень успеха выхода из клатчей (конечно же, наиболее интересны клатчи один против нескольких игроков). Наиболее известные клатчеры:
Ниндзя Дефьюз – незаметное разминирование бомбы «под носом» у невнимательного оппонента.
В соляного (от слова «Соло») — в одиночку разобраться с противником в сложной ситуации.
Сыграть на тонкого — отыгрыш эпизодов с высокой степенью риска, но с определенной перспективой получить выигрыш.
ЛоуТаб (Лоутабер). Low – низкий, Tab – кнопка вызова таблицы с игроками при игре. Лоутабом называют самого нижнего игрока в таблице. Обычно это слабый игрок у которого меньше всех убийств.
Экономика в КС:ГО
Экономика – понятие, которое определяет количество заработанных денег у команды.
Форс-бай (Force buy) — вынужденная или тактическая закупка на все деньги, даже если на полноценный закуп не хватает. Например, раунд перед сменой сторон, когда экономить не имеет смысла. Или после выигранного пистолетного раунда, когда у противника проблемы с деньгами – в этом случае имеет смысл закупить пистолеты-пулеметы или дробовики с целью заработать больше денег.
Фулл бай (Full buy) – максимально полная закупка (оружие, броня и полный комплект гранат).
Тактики и стили игры
Тактик (по тактике) – неспешный академический заход на точку с использованием раскидок, позиционирования, подстраховки. Основная идея – перестрелять противника по одному.
Пуш или Раш (Push, Rush – толкать, прорывать) — штурм противника на какой-либо точке.
Аркада, пуш/раш тактика — агрессивный стиль игры, который заключается в быстром переходе от респауна к атаке противника без долгих тактических раскачек.
Дифэнс (Defense) – оборонительная тактика игры.
Холд, Холдить (Hold – удерживать) – тактика замедления действий и выжидания (например, выжидание спецназом террористов на точке установки бомбы).
Сплит (Split – разрыв, раскол) — тактика разделения команды для подхода на точку с разных направлений.
Места на картах
Длина/Лонг (Long – длинный) – длинный участок на карте с хорошим просмотром и соответственно хорошо простреливаемый. Классическое место для дуэлей снайперов (чаще всего упоминается при игре на картах Dust2, Train, Overpass)
Банан (Banana) – небольшой изогнутый проход. Самый известный банан – это проход на точку B на карте Inferno.
Кишка — узкий длинный проход, коллектор.
Винты — вентиляционные шахты.
Зига, Cat (кэт), Кэтволк — небольшой проход в виде зигзага (Dust2, Mirage, Overpass).
Тёмка, Тэшка, Тоннель (верхняя, нижняя) — тоннели на картах.
Банка, Коробка, Бокс — проход с респауна террористов под лонг Dust2.
Коннектор – один из проходов для террористов с мидла на точку А на карте Mirage.
Зелень, зеленка —коридор на карте Train, ведущий от респауна террористов на точку A. Называется зеленью, так как он покрыт растительностью.
Джангл — снайперская позиция на карте Mirage.
Ответы на популярные вопросы
Что такое «Слон Длина Зажим«. Это игровой сленг из CS 1.6 и CS:GO. Слон – снайперская винтовка AWP (термин использовали игроки в CS 1.6, он подчеркивал, что из такой винтовки можно и слона убить). Длина – место на карте (Dust2, Dust2, Train, Overpass). Зажим – стрельба очередью, когда зажимается левая кнопка мыши.
Кто такие Напы в КС:ГО. Напы – это напарники, режим игры с напарниками.
Кто такой Петрик – комментаторы матчей часто упоминают имя Александра Петрика во время стримов. Александр Петрик – известный профессиональный аналитик по киберспортивной дисциплине CS:GO.
Ван шот что это
Прохождение и гид по всем достижениям
Обновлено до Soltice Update
Для увеличения картинок просто тыкните по ним.
Если нашли ошибки\опечатки\корявый перевод\еще что-то, пишите в комментариях.
Нико просыпается в комнате с пультом от ТВ; поднимите его и пройдите к окну, где вы сможете использовать пульт. Он покажет несколько цифр; запишите цифры и их цвета, а затем взаимодействуйте с компьютером возле кровати. Когда вы введете код, откроется дверь, но прежде чем уходить, загляните в ванную и взаимодействуйте с засохшим кустом в углу, чтобы отломать от него ветку. Она вам скоро понадобится. Покидаем комнату и входим в гостиную.
Когда вы вошли в комнату, ведите Нико к холодильнику, достаньте оттуда алкоголь, который скомбинируйте с веткой. Используйте влажную ветку с искрой из телевизора, чтобы сделать факел, который зажжет огонь в камине. На земле появится ключ, который нужно использовать на двери справа, чтобы попасть в подвал. Там вы найдете лампочку.
Когда вы нашли лампочку, можете уходить из дома через дверь слева.
Здесь нет достижений.
При входе в Пустошь, идите сразу к пристани, где вы встретитесь со зданием, показанным выше; войдите в него и возьмите металлический стержень, затем выходите и идите вниз и направо, пока не достигните форпоста. Поговорите с Ботом-Предсказателем и спросите у него обо всем, что есть в списке. Продолжайте идти, пока не наткнетесь на фабрику. Зайдите внутрь и войдите в комнату с рабочей машиной, экипируйте стержень и используйте машину чтоб сделать лом.
Чтоб получить достижение Chaotic Evil, попробуйте поместить солнце в эту машину.
Покидайте здание и снова идите направо. Там будет закрытая пещера, попытка попасть в которую, приведет к появлению Сильвер, которая откроет вам вход. Внутри будет камера, возьмите ее и используйте вместе с отверткой; получите линзу. Перемещайтесь в форпост, входите и открывайте с помощью лома коробку, в которой будет батарея. Объедините ее с линзой, затем наполните ее энергией с помощью солнца. Далее идите в комнату рядом с компьютером, поместите в машину батарею, уходите, и используйте компьютер. Он расскажет вам, где можно найти код от сейфа; он находится на вашем реальном компьютере, в документах.
Откройте файл и прочитайте его, во время первого прохождения вам будут понятны только несколько слов. Код находится внизу; запишите его, либо оставьте документ открытым. Вернитесь на скалы и введите код в сейф, который найдете там. Возьмите маску и идите наверх в, ранее недоступную, газовую зону. Идите в старую фабрику и возьмите перчатки справа, затем используйте лом, чтоб убрать доски, и войдите внутрь. Вы найдете губку, которую можно будет использовать дальше. Покиньте фабрику и идите налево. Там вы найдете территорию, в которой уже можете дышать без газовой маски, общежития, и там найдете больницу, в которой ящик с медикаментами, возьмите оттуда пустой шприц.
Это все, что нам нужно здесь. Выходим, и идем налево, к болоту с креветками, и наполните шприц веществом из пузыря, который найдете там. Продолжайте идти на право до газовой расщелины в земле, ростом с Нико. Возьмите пустую бутылку и наберите в нее газ. Объедините бутылку с газом со шприцем, чтоб получить бутылку кислот, затем вылейте кислоту на губку. Время вернуться к пристани, где вы найдете заржавевшего РоуБота. Поговори с ним, используй губку; он сможет двигаться, но все еще не будет знать куда вас везти. Переместитесь к Сильвер, на смотровую площадку, и поговорите с ней еще раз. Она даст вам Янтарь, который нужен РоуБоту, и захочет поиграть с Нико в шахматы. Затем перемещайтесь снова к пристани, и отправьте Нико в кровать, чтоб сохранить игру.
Чтобы получить достижение Oneshot, не используйте никакие методы сохранения.
Когда вы снова запустите игру, Нико приснится сон про его дом. Поговорите с ним об этом, а затем вернитесь к РоуБоту и дайте ему Янтарь. Нико выкинет все, что ему больше не нужно, и вы отправитесь в Глен.
Когда вы прибываете в Глен и прощаетесь с РоуБотом, идите наверх, в деревню, а из нее в лес, вниз. Вы встретите Каламуса, кто расскажет вам о своей потерявшейся сестре, Алуле, перед тем как вы начнете искать ее, идите налево и вниз, затем направо, к научно-исследовательской станции, где вы увидите различных роботов.
Войдите в здание на картинке, и поговорите с роботами, чтоб получить пробирку с водой, которая понадобится нам позже. Вернитесь в лес и идите направо к воротам, пройдите мимо гигантского робота с его свитком, и войдите в руины. Продолжайте идти вниз, пока вы не окажетесь на поляне, где найдете Леди-Растение, Мейз. Оставьте ей лампочку и лозы в руинах исчезнут, открывая вам доступ к другим местам. Время зайти в комнату с компьютером, чтоб получить подсказку к еще одному паззлу. Он расскажет вас что решение может быть найдено на самом доступном месте на вашем компьютере (рабочий стол); не волнуйтесь, игра сменит ваши обои на некоторое время, но когда загадка будет решена, она вернет все назад. Спасите Алулу, решив головоломку, покидайте руины и идите в деревню, игнорируя торговца.
Вы встретите овцевода Мэтью, который попросит вас присмотреть за овцами. Когда вы выполните его задание, вы получите достижение Ram Whisperer, Нико будет перенесен обратно к пастуху, который даст ему шерсть.
Перемещайтесь в лес, и верните Алулу Каламусу, который поблагодарит вас и пригласит в гости. Алула в знак благодарности даст вам перо. Теперь вы можете пройти на кладбище, где у Нико будет видение. После этого, вернитесь на поляну, где была девочка-растение, возьмите семечко и лампочку, оставленные Мейз. Теперь время поговорить с торговцем: попробуйте дать ему лампочку, янтарь, странный журнал, перо, бутылку воды, семечко и в конце шерсть. Не давайте ему шерсть в первый раз; откажитесь и дайте ему предложить вам футболку, после чего соглашайтесь.
Попробуйте продать ему краситель и футболку, чтоб получить достижение Extreme Bartering
Теперь перемещайтесь к воротам и дайте Нико поспать, чтоб сохранить игру. Когда вы вернетесь, вы увидите другой сон. Поговорите с ним об этом, затем идите к гигантскому роботу, соедините перо и краситель, и распишитесь на свитке. Теперь можете покидать эту зону и отправляться в убежище.
Когда вы только прибыли в Убежище, вас встречает еще один гигантский робот, который расскажет вам, что делать дальше. Перед тем, как вы пойдете ниже, экипируйте семечко Мейз и сходите налево, где будет горшок, в который это семечко нужно будет посадить. Нико скажет, что ему нужна земля. Покиньте сад, пройдите к лифту и поговорите с Фонарщиком, который расскажет, как починить лифт. Идите выше и левее, чтоб попасть а апартаменты. Во второй части вы найдете путь, идущий вниз, в ванную, где вы найдете ножницы, окруженные волосами. Возьмите их, покиньте ванную и продолжайте идти налево до конца. В комнате, окруженной цветами, человек с головой-горшком даст немного земли для Мейз.
В первой комнате справа есть электронный пылесос; сядьте на него, чтобы получить достижение We Ride at Down
Также, если вы проходите игру второй раз, в комнате перед смотровой площадкой есть таймер, всегда указывающий на 20е марта. Просто проигнорируйте его, изменение даты на вашем устройстве ничего не решил, возможно это дата, указывающая на следующее обновление.
Вернитесь к Фонарщику и почините лифт, затем введите пароль из фильма и отправьте Нико спать. Когда вы вернетесь, поговорите с ним, и можете возвращаться к лифту и спускаться в город.
Приехав на лифте на поверхность, идите прямо и вниз, чтоб попасть к библиотеке. Там поговорите с Роботом-Библиотекарем, который расскажет вам, что для того, чтобы попасть к Джорджу, нужен пропуск. Выйдите из библиотеки и переместитесь на улицу с лифтом, затем идите по улице, обозначенную тремя стрелочками. У Нико будет видение и он скажет вам об этом.
Если вы продолжите идти налево, вы увидите нарисованную на стене овцу. Экипируйте футболку с овцой и зайдите в комнату чтоб получить достижение Secret Уходите и идите выше по ступенькам, вы найдете комнату Фонарщика, в которой есть стекло разных форм. Возьмите его. Так же есть другая комната, в которой есть лиса по имени Рю, она скажет вам что еще не время встречаться, так что вы можете уходить. Уходить с заднего двора и идите на улицу Вендор.
Поговорите с человеком, который продает воду. Он даст вам водную пилюлю. Объедините ее с пробиркой с водой, чтоб получить специальную воду. Войдите в открытое здание возле парня в шапке и расположите стекла так, как показано на картинке ниже. Сделайте фотографию Нико и заберите ее, она понадобится нам позже.
После решения идите наверх к Др. Кип Сильверлок и поговорите с ней. Она отдаст вам свой пропуск в библиотеку и позволит взять клей с блестками с ее полки, который нужен чтоб приклеить фотографию Нико на пропуске. Перед тем как покинуть комнату Нико спросит вас, не нужно ли показать ей Янтарь и спросить про робота в Пустоши, который очень похож на нее. Она расскажет о создании Сильвер, и скажет держать Янтарь при себе. Возвращайтесь в библиотеку и покажите роботу пропуск.
Он позволит вам поговорить с Джордж, реплики которой, меняются каждое прохождение. Отдайте ей книгу с просьбой перевести. Она скажет Нико что он может пока отдохнуть, и к тому моменту она все закончит. Но перед этим кликните на все специально выделенные книги, чтобы получить достижение Bookworm
Отправьте Нико спать, и поговорите с ним о его сне.
Поговорите с Джордж, и возьмите у нее игральный кубик. Переведенный текст расскажет вам про башню, и как эта область соединена с миром. Можете покидать библиотеку. Нико скажет, что он голоден. Отвезите его на лифте наверх и переместитесь в кафе, съешьте блинчиков, чтобы получить достижение Pancakes
Когда вы вышли из кафе, перемещайтесь в сад и положите землю на зерно. Далее добавьте лечебную воду.
Вернитесь к лифту, спуститесь вниз и переместитесь на улицу Вендор. Идите налево, пока не достигните конца, далее войдите в дверь в конце. Войдя в дверь в том помещении, вы увидите большой Х и красный фон. Это значит, что нужно закрыть игру. (и это единственный раз, когда закрытие игры не повлияет на достижение)
Когда вы вернетесь, вы не сможете говорить с Нико, который так же потерял Лампочку. Двигайтесь вокруг, пока не найдете компьютер, взаимодействуйте с ним. Он скажет, что Нико нужно поспать, и затем, он скажет вам не возвращаться в этот мир. Отправьте Нико спать. Идите в папку с игрой и откройте _______.exe файл, и запустите игру снова.
Когда вы запустите игру еще раз, вам дадут возможность позвать Нико в его сне. Он проснется, но все еще не сможет говорить с вами. В своем кармане он найдет Черный Клевер. Экипируйте его и взаимодействуйте с компьютером. Сначала он заговорит с Нико, а затем с вами. Когда все сделано, обратите внимание на Black Clover exe, и следуйте по показанному пути, пользуясь подсказками клевера в правом нижнем углу.
Теперь вам нужно выбрать, спасти мир, или спасти Нико. Здесь нет плохой или хорошей концовки.
Если вы хотите получить достижение Rebirth, вам нужно спасти мир.
Не важно, какую концовку вы выберите, достижение OnesShot все равно будет получено, если нужные условия выполнены.
Если вы хотите вернуться, и получить достижение Return, идите в папку, где вы нашли ЕХЕ файл, и удалите или переместите save_progress.oneshot. Теперь вы сможете поиграть, но с немного другими диалогами, и со странным журналом со старта.
Если вы идете на концовку «Солнцестояние», то выйдя из дома, в самом начале, идите сразу в шахту, зайдя сначала к Сильвер. В шахте поговорите с ней, встаньте на клевер, и возьмите в руки книгу. Она покажет рисунок, после которого появится вагонетка, на которой можно попасть в другую часть шахты.
С вами снова поговорит существо, и Нико сможет встретиться с Оригинальным Прототипом ПрофетБота, которому нужна карта памяти. Чтоб помочь ему, нужно найти каждое пронумерованное здание; можете просто скопировать мои (нет) результаты, или найти каждое здание самому. (Крест 112; Робот 110 и 118; Молния 119), вставьте диск в компьютер и овновите память Прототипа ПроферБота. Теперь он расскажет вам немного больше, пока не появится Сильвер. Когда вы попробуете уйти, вы не сможете, но Прототип покажет секретный выход, из которого потом выйдет только Нико.
Вы появитесь в Глене снова. Выходите из руин и идите ко вратам, поговорите со стражником. Он скажет вам, что врата закрыты до будущих предупреждений. Внутри руин, идите к дому Алулы и Каламуса, где Нико пнет блок, который стоит на пути. Поговорите с Каламусом и его сестрой.
Кедрик расскажет Нико, что ему нужно несколько Гаек и Батарея, чтоб починить самолет. Вы можете спросить друзей где найти их, и они скажут что у Мэгпай, торговца, есть гайки, а у робота в научно-исследовательской станции есть батарея. Вернитесь к Мэйз и попросите ее создать больше лоз, она сделает это, но больше не сможет поговорить с Нико. Затем идите к станции, чтоб получить Батарею (заметьте, что батарея из Пустоши тоже будет работать), и затем идите к торговцу, поговорите с ним, он скажет, что гаек у него нет, но он даст вам музыкальную шкатулку.
Возвращайтесь к Кедрику, отдайте ему шкатулку и батарею, Он начнет еще один диалог с Нико. объясняя некоторые вещи, про его отца, Прототипа, Рю, и Мировую Машину с Мессией и настоящим миром. В конце придут Каламус и Алула, которых Кедрик согласится перенести в Убежище как можно скорее. Нико с Кедриком улетят на «самой крутой вещи которую когда-либо делали». Когда они приземлятся, появится аномалия, преграждая путь к самолету, и оставляя в ловушке Каламуса и его сестру на острове. Кедрик попросит у Нико диск памяти, чтоб он смог восстановить Прототип, и удалится, говоря Нико спуститься вниз снова. Нико нужно будет найти дверь под большими часами; пройдя коридор, будет комната, в которой будет два лифта. К одному из которых Нико должен будет приехать с Рю, когда найдет ее.
На лифтовой площади он встретит Фонарщика, который будет пытаться починить лиф. Нико скажет, что нужно найти другой способ спуститься, так как лифт покрыт квадратными частицами. Вы можете пройти к кафе, и поговорить с жильцами, но это необязательно. Далее идите в офис, и в дверь снизу, пройдите по коридору и войдите в комнату наверху. Там будет большая дверь, которую можно открыть введя код (Solstice). Справа и слева будут лифты, лифт слева не будет работать, а чтобы зайти в правый лифт, Нико нужен человек повыше. Далее идите к Фонарщику и попросите его помочь.
Как только вы спуститесь вниз, вы не сможете подняться обратно, так как блоки не дадут вам войти в лифт.
Когда вы покинули локацию с лифтом, вы увидите Кип, которая безуспешно будет кричать Кедрику не идти в лабораторию. Затем она приведет вас в библиотеку, где Нико встретится с Джордж.
Идите дальше на заднюю улицу и встретьтесь с Рю возле дерева, она скажет вам идти в комнату под часами. После того, как вы узнали, что случилось с Кедриком и Прототипом, она попросит вас подняться выше, посмотреть на город. Там она расскажет Нико про отца, Мировую Машину, так же известную как «Существо», и проведет вас ниже, где вы встретитесь с остальной группой.
Нико войдет в комнату, где учился папа Кедрика, в которой так же есть Мировая Машина. Можете все исследовать, или пойти прямо в комнату с Х внутри. Закройте игру.
Когда вы вернетесь в игру, Нико будет сидеть на полу внутри Мировой Машины. Следуйте стрелочкам пока не попадете в специальную комнату, где вас встретит отражение Нико. Это то существо, которое говорила с вами всю игру. Нико узнает, что они все запрограммированы идти «вне» своего кода, как вы оба, игрок и Нико. После объяснений Нико, Мировая Машина отдаст солнце назад, и позволит продолжить. Теперь Нико сможет удалить заражение, пока идут титры в соответствующей комнате.
Перед этим, Существо попросит попрощаться с Нико за него. В комнате с титрами у Нико будет шанс поговорить с самыми важными людьми из его путешествия. Он наконец-то познакомится с Сильвер, снова поговорит с Мейз, с Алулой и Каламусом, с Фонарщиком.
Нико увидит Прото, Рю и Кедрика последний раз, перед тем, как он вернется на верхушку башни и поставит солнце. Мир восстановится, заражение пропадет.
Нико проснется в комнате и заговорит с вами, и пообещает никогда не забывать этот мир, и, не забывать вас.