в чем суть игры андертейл
«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас
Близкие по духу
Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.
Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.
Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.
Убить нельзя помиловать
Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.
В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.
Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.
И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.
Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.
Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.
Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.
Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.
Дом, милый дом
Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.
В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.
К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.
Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.
«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.
И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.
И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.
Окончательный разбор Undertale
Много шума из чего-то
Гениальная игра
Поражающий в самое сердце шедевр
Произведение не то что пятилетки, но целого поколения
Во времена бесчисленных фанатских культов и интернета, предоставляющего доступ каждого индивида к информационному полю каждого же другого индивида, подобными словами уже очень сложно удивить. Да, громкость и «кликбейтность» заявлений, словно сто лет назад все так же стабильно привлекают внимание публики. Однако у любого хоть сколько-то критически настроенного современного пользователя подобный дешевый интерес неизменно возникает в тандеме со скепсисом. Скепсисом, масштабы которого прямо пропорциональны претенциозности и провокационности поставленных тезисов.
Что поделать, желтая пресса как явление, однажды ворвавшись в простодушную жизнь людей, навсегда изменила их восприятие и мировоззрение.
Потому, когда ты впервые слышишь, что сообщество в очередной раз поддалось веяниям эпохи сиюминутного безграничного хайпа и возвело «какое-то там Undertale» на свой пьедестал почитания, ты не испытываешь даже толики изумления. Все разбрасываемые им до боли полые, истертые фразы благоговения воспринимаются как вполне обыденная блажь. Классическая любовь к популярному произведению, мейнстримному просто потому, что оно немного выходит за рамки обыденной геймерской жвачки.
Но потом ты решаешь узнать о проекте чуть больше.
И ты узнаешь, что он не имеет вообще ничего общего с чем-либо, что можно связать с термином «классический».
Теперь, когда все фанатское комьюнити трепетно замерло в ожидании выхода Deltarune – новой игры, тесно связанной с той самой Undertale, предлагаю обратить свой взгляд несколько в прошлое.
Такая себе ретроспективная попытка «не от фаната» трезво и обстоятельно рассмотреть сразу несколько вопросов.
Откуда берется всемирная любовь к Undertale?
Действительно ли ее бесспорное место в истории игровой индустрии безоговорочно и непоколебимо?
И самое странное
Что же с ней вообще в теории может быть не так?
Любое знакомство начинается с первого взгляда.
Скриншоты и видео, на которых запечатлена Undertale, безжалостны. Крупная агрессивная пиксельность, отсылающая к самым временам зарождения игровых консолей, и жутковатый, практически примитивный дизайн – вот все, что ждет неподготовленного наблюдателя.
Вся графическая составляющая игры откровенно кричит об авторской независимости. Просторные аскетичные коридоры и комнаты, своеобразный внешний вид персонажей, а также базовые цвета и режущая глаз черно-белая гамма, которая регулярно их вытесняет, – идеальный набор инди-проекта, словно созданного исключительно для пользователей самой хардкорной закалённости.
Внешний облик игры по-настоящему оригинален во всех смыслах этого слова. И он явно сыграл свою роль в популяризации продукта. Когда ты слышишь преисполненный непередаваемого восторга отзыв, и видишь в месте, куда тот отсылает, нечто поразительно непривлекательное, интерес просто не может не возгореться. Но прежде все же должен появиться тот самый отзыв. И с чего же вообще он может возникнуть в данном случае?
Главный секрет Undertale кроется во всем том, что скрыто за внешними стенами оформления. В том, что нельзя оценить, не проникнув в процесс и не нырнув в самую глубину произведения.
Первым и самым очевидным, что может подразумеваться под этим, само собой, является сюжет.
Нарративный диссонанс
В мире живут люди и монстры.
Для наиболее простого формирования понимания обстановки, царящей в этой вселенной, достаточно будет всего одной вольно-трактованной цитаты.
Люди, монстры. Когда-то давно два народа жили в мире. Но все изменилось, когда народ людей развязал войну.
Без причины и из одного лишь страха человечество вероломно напало на своих бывших союзников и безжалостно загнало их глубоко в подземелье. Перекрыв специальным магическим барьером путь на поверхность, люди навсегда закрыли монстров в бескрайней темнице, и последним не оставалось ничего, кроме как смириться со своей новой печальной судьбой.
Нынешняя же история начинается с ребенка. Неопределенного пола и неопределенного возраста тот, однажды прогуливаясь по горе Эббот, случайно попадает в дыру в земле и падает вниз, оказываясь в самом центре новообразованного мира монстров. И наша задача как игрока помочь ему выбраться из этого неизвестного места, полного существ, всем сердцем ненавидящих сам человеческий род.
История всегда неразрывно связана с миром, в котором она разворачивается. С персонажами, что его населяют, и с обстановкой, в нем царящей. И именно вселенная Undertale по-настоящему поражает оказавшегося в ней игрока. Не своими колоссальными масштабами или глубочайшей проработанностью десятилетий и веков предыстории, но своей живой непохожестью ни на что другое.
Разве каждое напавшее на героя существо должно быть повергнуто?
Все те «монстры», что будут встречаться по ходу путешествия, на самом деле далеко не монстры по своей натуре. Они – обладающие причудливой внешностью и отличающимся от людей устройством, обычные живые сознательные персонажи. Каждый из них – не прописанная геймдизайнером злая сущность в твердой пустой оболочке, а вполне себе движимая внутренней логикой личность. Кто-то выполняет свою работу охранника, отказываясь пропустить героя на закрытую территорию, кто-то по определенной причине видит в нем угрозу и поэтому стремится остановить, а кто-то становится оппонентом в конфликте просто потому, что мечтает стать комедиантом и рассказывает всем встречным шутки собственного сочинительства, зачастую причиняя их качеством вполне физическую боль.
Как у любого человека в реальной жизни, у главного героя нет никаких причин агрессивно набрасываться на каждого прохожего. Всякое столкновение может быть разрешено исключительно мирным способом, и варианты разрешения практически бесчисленны. Морально поддержать кого-то, кто агрессивен из-за каких-то своих личных проблем или комплексов. Задорно подыграть кому-то, кто не пытается нанести вред, но лишь хочет познакомиться и не знает, как правильно подступиться. Или же принять предлагаемое кем-то испытание и победить, превзойдя оппонента, который от стыда просто убежит куда подальше.
После обманчивого усердно насаждаемого первого впечатления подземелье раскрывается совсем с другой стороны. Это не жуткий каземат для озлобленных чудовищ. Это чудаковатое и зачастую даже милое место, полное странных, просто живущих своей жизнью созданий. Уютный оплот доброты среди мрака окружающей действительности.
Мыслить вне рамок
Но даже так, почему игрок вообще должен отказываться от взращенного многолетним игровым опытом инстинкта убивать все, что движется? Ведь в отличие от реальных людей, это всего лишь кучки пикселей с привязанной к ним парой строк текста, и нет непосредственно никого, кто бы смог «сверху» запретить это делать. Для работы подобного концепта нужна мотивация. И точно как в жизни, помимо абстрактных и ненаправленных пацифизма и гуманизма, здесь существуют свои причины.
Первая, кажется, очевидна и прямолинейна, однако на самом деле по-своему очень умна. Проходить игру, расправляясь абсолютно с каждым ради получения опыта и «лута», значительно сложнее. Монстры, сражающиеся за свою жизнь и за спасение жизней своих близких, угрозой которым выступает главный герой, будут биться отчаянно. Население подземного мира, видя перед собой маньяка-убийцу, безжалостно истребляющего толпы невинных, начнет его бояться и ненавидеть. Даже изначально нейтральные персонажи обратятся против протагониста и постараются остановить бессмысленную бойню. Никто не закроет глаза на совершаемые против их общества преступления. Конфликты станут неизбежны, и вся игра переменится.
Вторая же причина гораздо более изящна и взаимодействует с игроком на более тонком абстрактном уровне. Undertale, обращаясь к потенциальному желанию человека окунуться в представленный в ней мир, формирует обстановку, в которой тому даже не захочется убивать встречаемых персонажей. Ведь они располагают к себе и развлекают. И речь не только о забавных репликах и смешных ситуациях. Заинтересовывают и веселят даже сами оригинальные и неожиданные образы.
Чего стоит хотя бы депрессивное привидение, которое в свободное время занимается записью микстейпа?
Юмором и остроумием здесь пропитано все. Игра иронична, трезво подходит сама к себе, а также насыщена сатирой и референсами к миру за своими пределами. Тебе как игроку просто не хочется обращать в руины этот позитивный радостный мирок. Ведь это банально лишает тебя львиной доли удовольствия от процесса игры. А для чего вообще играть, если не для получения удовольствия?
Неординарность подходов и некая общая непредсказуемость разительно отличают Undertale от почти любого другого представителя сферы интерактивных развлечений. Вся суть этой игры – в свежести и оригинальности, сокрытых под эпатирующей пеленой кажущейся вторичности и даже второсортности. Сама игра – заигрывание с ожиданиями, ведущее неформализированный, но прямой диалог с игроком. Диалог равного с равным, в котором каждый из собеседников понимает чуть больше, чем склонен озвучивать. Это проработанный и многогранный проект, выходящий за традиционные игровые рамки и придающий игровым же условностям новые, в чем-то абсурдно-шокирующие грани реализма.
За счет всего этого Undertale можно назвать в чистом виде образцовым представителем постмодернизма в искусстве. Это насмехающаяся или изящно подтрунивающая пародия на целый срез эпохи зарождения видеоигровых приключений, превосходящая свой объект пародирования. Без грубости или неуважения она предлагает игроку взглянуть на знакомые и понятные на подсознательном уровне вещи с принципиально другой, интересной точки зрения. И внезапно все то, что геймеру казалось предопределенным и естественным, предстает в совершенно ином свете. И не остается ничего, кроме как рассмеяться.
Сложно переоценить значимость произведения, способного заявить о себе своей непривычностью и искренне удивить современного пользователя. Можно без малейшей тени сомнения сказать, что Undertale как один лишь уникальный и неповторимый игровой опыт уже заслуживает внимания без исключения каждого заинтересованного.
Однако же
За вычетом этого
Что все-таки она представляет из себя в целостности и что несет в себе, помимо основополагающей, но не насыщающей содержательно концептуальности?
Что за каркас служит опорой для облекающей броской идейности?
Простота и сложность
Для описания игрового процесса Undertale в качестве эпитетов применимы все те же «не…», что описывают проект в целостности. Необычный, нестандартный, неординарный. И больше всего при внимательном рассмотрении удивляет именно то, каким образом это достигается.
На самом примитизированном функциональном уровне игра представляет собой двухкомпонентное путешествие. Глобальное перемещение по длинному лабиринту подземелья с решением несложных логических задач чередуется с регулярными встречами, случайными и вполне сюжетными, с обитающими на разных локациях монстрами, агрессивными и не очень. Звучит просто и понятно. Но в подобном, казалось бы до боли типичном, «покемоновском» путешествии добавляется один единственный элемент, выворачивающий всю знакомую концепцию наизнанку.
А именно: режим сражения – парадоксальный в своей сути и удивляющий в своем исполнении. Как уже было сказано, режим сражения, в котором отсутствует необходимость сражаться.
Без исключения все «недиалоговые» стычки заключены в оболочку, ставшую настоящей визитной карточкой проекта. Протагонист, входя в «режим контакта», замещается главным символом произведения – небольшим условным курсором в форме сердечка, и сущность происходящего преображается. Теперь каждое действие, совершаемое главным героем – агрессивное, нейтральное или же дружелюбное – будет представлено в форме отдельной, соответствующей сути поступка мини-игры. От успешности прохождения последовательной череды таковых будет зависеть исход всей встречи в целом.
Чем лучше пользователь справляется с ситуацией, тем больше единиц здоровья останется у аватара или тем больше будет урон, нанесенный его атакой. Повторять до появления титров. Предельно интуитивно.
Но концепт, столь очевидный в теории, на практике оказывается совсем не так прост.
Для развлечения наблюдателя Undertale по-настоящему выкручивает имеющийся у нее инструментарий на максимум. Сохраняя одну постоянную основу и регулярно сменяя дополнительные условия и обстоятельства, она сохраняет процесс понятным и в то же время старается сделать абсолютно все, чтобы он не сумел надоесть. Правила игры постоянно мягко трансформируются и эволюционируют, многократно освежая пользовательское ощущение.
И при всем этом по мере продвижения вперед стабильно растёт сложность. От демонстрационного противостояния неподвижной тренировочной кукле до финальных столкновений с последними боссами, потребующих далеко не одного перезапуска – игрок пройдет каждую ступень.
Подобное разнообразие и функциональное богатство невероятно радует при попытке взглянуть на произведение со стороны. Однако один простой, но в меру ключевой для дальнейшего рассуждения нюанс скрывается внутри.
Вариации одной механики в целом ведь так и остаются той же самой механикой.
Что же вообще может быть не так?
Именно в ходе рассмотрения геймплея наиболее ясно становится видна, наверное, главная и первопричинная проблема всего проекта. Его масштаб – в самом широком смысле этого слова.
Undertale – олицетворение инди-геймдева. Игра с авторской музыкой, авторским дизайном и авторской историей, сделанная целиком практически лишь силами одного единственного человека. Игра, выполненная в минималистичном формате и скромно завязанная на нескольких базовых концепциях. Подобный проект кажется просто некорректным укорять в недостатке размаха.
И да, Undertale невозможно упрекнуть в скромности. Для своего формата она превосходит все какие бы то ни было ожидания. Амбициозна, всерьез глубоко проработана и отточена в самых незначительных мелочах. Но именно это, как ни странно, и играет с ней довольно злую шутку.
Все исходит из предопределенной еще до начала разработки неизбежной локальности конечного продукта.
Независимое произведение, ответственность за которое лежит на плечах всего одного человека, чисто физически не может предоставлять десятки и сотни часов проработанного контента. Потому оно вынуждено распоряжаться ограниченным минимумом временных и пространственных ресурсов, стараясь равномерно распределить их между всеми своими составляющими так, чтобы не потерять нигде.
Undertale пытается не только не потерять, но еще и достичь максимально возможного качества проработки каждого своего аспекта.
Сюжет делает все возможное, для того чтобы увлечь игрока. Каждый из представленных здесь персонажей обладает прописанной историей и бэкграундом и достоин сопереживания, а постепенно раскрывающиеся подробности истории противостояния между монстрами и людьми своей трагичностью усиливают драматичный эффект. Но все быстро разбивается о другую, прямиком соседствующую составляющую Undertale.
Вся та юмористическая пародийность, обыгрывающая жанровые клише и являющаяся, наверное, самой сильной чертой всего произведения, будучи замкнутой вместе с повествованием в единые тесные сценарные рамки, банально нейтрализует какой бы то ни было эффект погружения. Однажды обратившись к комедийной метаиронии, игра задает вектор настроения, прямо параллельный сострадательному восприятию классического сюжета. Оттого все последующие попытки зацепиться за зрителя какой-либо напряженной ситуацией не приносят плодов. Статус наблюдателя словно рикошетом постоянно перескакивает между вовлеченным участником разворачивающихся на экране событий и отстраненным и всепонимающим игроком за компьютером. Неутешительным результатом подобному смешиванию полярных подходов становится лишь одно: сама магия истории рушится.
Сценарию просто не хватает пространства для свободного размещения всего вложенного в него насыщения. Из-за ограниченности условного экранного времени ни один из проработанных персонажей не занимает достаточно значимой роли в глазах игрока. Они веселы, харизматичны и обаятельны, но у них физически не получается стать чем-то большим, чем яркий и интересный, но одномерный плоский образ. В итоге почти вся в меру претенциозная и драматическая сюжетная составляющая несмотря на наличествующий потенциал интересного приключения, остаётся по факту лишь фоном и театральной декорацией для непосредственного действия.
Но влияние локальности не ограничивается одним лишь воздействием на нарратив. Игровой процесс также претерпевает значительный урон от коренного несоответствия идейного масштаба с масштабом функциональным.
Чем проще и базовей исходная форма, тем неизбежно скромнее окно предоставляемых ей возможностей.
Сконцентрированная на единственной механике вся непосредственно интерактивная составляющая Undertale оказывается просто неспособной удовлетворить общие дерзкие амбиции проекта.
Поначалу игровой процесс «битв» с различными персонажами искренне положительно ошарашивает неподготовленного игрока. Всякий раз, встречая нового противника, приходится быстро ориентироваться в новых условиях и искать ту самую тактику, которая приведет к победе, и это невероятно увлекает. Но точно так же, как в сражении с боссом, трюки которого становятся очевидны к четвертой-пятой попытке его одолеть, каждая последующая встреча с уже знакомым оппонентом приносит все меньше сюрпризов.
Интересная в своей задумке система «сражений» не получает развития достаточного для того, чтобы игрок захотел продолжать играть из одного лишь ожидания увидеть ее новую итерацию. Однажды поняв общий принцип и оценив по достоинству изящество и идейное остроумие геймплея, впоследствии можно четко ощутить изменение своего отношения к столкновениям с противниками. Несмотря на всю колоритность и юмористическую насыщенность последних, встреч с ними захочется избегать из обычного нежелания в очередной раз выполнять ставшую уже рутинной последовательность мини-игр.
Потребность подбирать стратегию и успевать реагировать в агрессивных условиях быстрого темпа мини-игры постепенно естественно вытесняется сугубо механическим исполнением отработанных паттернов. И в условиях абсолютной регулярности итогом подобного закономерно становится банальная потеря заинтересованности, если не сказать скука.
Undertale – беспрецедентный феномен. Нестандартный и экстравагантный проект, которому с рождения, казалось, была предначертана судьба стать уделом лишь нескольких случайно узнавших о нем фанатов. Игра – «неформат», и игра – олицетворение эксцентричности. Скромное и, на первый взгляд, непритязательное произведение, которое сотрясло игровое сообщество и стало объектом почитания и любви наперекор всем законам холодной бесчувственной рациональности.
В век пользовательской пресыщенности и вследствие этого избирательности Undertale по-настоящему удалось совершить локальное чудо, прорвавшись сквозь пелену предвзятости прямиком в игровой мейнстрим. Ее преимущества и сильные стороны как представителя современной культуры и вместе с тем носителя эксклюзивного свежего опыта просто невозможно не признать.
Но если смотреть на нее именно как на игру – как на нечто, обращающееся к человеку и погружающее его в себя, перед глазами предстает картина несколько другого окраса.
Все по-своему интересные и чрезвычайно скрупулезно проработанные элементы в совокупности не формируют того идеального итога, который бы по-настоящему позволил назвать Undertale отличной игрой. Она несомненно хороша, искренне любопытна и даже словно бы обладает той самой «душой», но ее хрупкие в своей колоссальности амбиции разбиваются в столкновении друг с другом в ограниченном пространстве. Играть в нее оказывается не слишком интересно. Если в полной мере не полюбить ее за ее чудаковатую харизматичность и прекрасную атмосферу, уже ничто не сможет захватить и увлечь.