в чем смысл игры сталкер тень чернобыля
В чем смысл игры сталкер тень чернобыля
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Через время с территории Зоны поступает информация о мутировавших животных, о каких-то артефактах, которые раньше были обычными предметами, но после попадание их в аномалию они обретали уникальные свойства.
Желая быстро заработать, в зону начинают проникать сорвиголовы, наёмники, и люди которым больше нечего терять, чтобы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Это и были первые сталкеры.
Игра начинается во время ночной грозы, в мае 2012 года. Во время ночной грозы, молния попадает в грузовик перевозящий трупы людей, из-за чего последний и разбивается.
Сидр настоятельно предлагает отработать Меченому своё спасение, Своей самой популярно фразой: «Я тебя спас и в благородство играть не буду, выполнишь для меня пару заданий и мы в расчёте».
«Оказывается есть такой Сталкер. Горовят, дорогу в центр Зоны нашёл». Сидорович предлагает меченому помощь в поисках Стрелка, взамен на это Меченый должен выкрасть документы связанные с центром Зоны, те самые что Военные нашли в здании бывшего НИИ(научно-исследовательский институт) «Агропром».
Сидоровичу также как и другим торговцам нужно проход в центр Зоны для того, чтобы найти легендарный Клондайк артефактов. Но пройти в центр зоны не выходит потому, что проход полностью перекрывает Выжигатель мозгов.
Меченый соглашается на условия и пересекает железнодорожную насыпь. После Сидорович связывается с ним по рации и говорит, что Сталкер по кликухе Лис вернулся и глубокого рейда. И вероятно что Лис знает о Стрелке. При разговоре с ним Лис отправляет Меченого к своему брату Серому, который находит в Ангаре на Свалке.
Серый в свою очередь отправляет Меченого к бывшему диггеру по кличке Крот, который раскопал тайник группы Стрелка. Меченый начинает держать путь на завод «Агропром». На котором Меченый спасает Крота от Военных, и он рассказывает, что тайник Стрелка который он раскопал находится в подземелье «Агропрома». Через время Меченый находит тайник, в котором лежала флешка, которую группа Стрелка использовала для переписок. Прочитав что было в переписке, Меченый узнаёт что в группе Стрелка, кроме него самого, входили ещё двое: Призрак и Клык. И также имеется информация о каком-то общем друге. Неизвестно входил ли он в группу или нет, но точно то что он оказывал большую помощь группе Стрелка. Также имелось сообщение от Призрака, в котором он говорит что Клык погиб, а Стрелок пошел к центру зоны в одиночку.
После, Меченный крадет документы Военных. Узнав об этом, Сидорович говорит, что их нужно отнести Бармену, который сидит в Баре «100 рентген», находящийся на территории бывшего завода «Росток». И после просьбы Бармена, члены группировки «Долг» пропускают Меченого в Бар.
После прохода в Бар «100 рентген» Меченый встречается с Барменом и отдает ему документы. Тот ему сообщает, что в документах есть упоминание некой лаборатории X18, по описанию похожая на подземные помещения Темной долины. И было бы неплохо Меченому туда пойти и раздобыть недостающую часть документов. Но чтобы попасть в лабораторию нужно открыть дверь, а для открытие последней, нужно два электронных ключа. Один из которых Меченому отдаёт за даром Бармен. Второй же Меченый должен взять у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Из этого вытекает проблема из-за которой мирно с бандосами договорится нельзя, из-за чего Меченый проникает на их базу, убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее Меченый проходит в лабораторию и находит документы. Далее Сидор сообщает что на базу бандосов организовали рейд военные и они же перекрыли все переходы на Свалку, но к счастью есть старинная дорога на Кордон. Меченый выбирает по ней в лагерь новичков и помогает защитить лагерь от наемников, который пытались сделать в лагере свою базу, затем Меченый относит документы из лаборатории Бармену. И тут снова Бармен читает их и сообщает что и это не последние документы. Последняя часть гребаных документов находится в другой лаборатории X16, что находится под Заводом «Янтарь», который находится около озера «Янтарь». Возле которого работает мобильный лагерь экологов. Вероятно которые изучают пси-излучение завода «Янтарь».
Сахар сообщает, что для настройки прототипа пси-шлема нужно сделать замеры изучения, но профессор Круглов отказывается идти на замеры один, поэтому Меченый идет с ним. После похода с профессором вы приносите замеры Сахарову, тот настраивает прототип шлема и отдаёт его Меченому, сказав, что проблемой лаборатории занимался Васильев. Который несколько дней назад вместе с Призраком, который подался работать на экологов, нашел лабораторию. Через час поступил сигнал с озера от Васильева, но потом исчез. Вероятно Васильев мёртв.
Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что тот самый Выжигатель мозгов рукотворен и его возможно отключить. Бармен даёт Меченому задание проникнуть в лабораторию X10 и отключить Выжигатель мозгов
Меченый успевает попасть в Саркофаг станции до начала выброса. Внутри Саркофага его призывает к себе Исполнитель желаний, чему пытаются препятствовать члены группировки Монолит. Перед Меченым имеется выбор, либо отправится по зову к исполнителю желаний, или искать секретную дверь, ведущую к тайнам Зоны. Если Меченый выберет первый путь, он дойдет до Исполнителя желаний и загадает желание, ведущее к не каноничным концовкам, в которых Меченый погибает. Но если Меченый выберет пойти к Саркофагу он либо уничтожит «О-Сознание», либо присоединится к нему.
Таким образом заканчивается первая часть Сталкера: Тень Чернобыля. Благодарю всех тех кто прочитал или даже просто зашел в это руководство.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Историю S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl можно, пожалуй, и не рассказывать — все давно и так знают. Анонсированная в самом начале века, эта игра практически сразу же стала самым ожидаемым отечественным экшеном. Еще бы — разве можно было пройти мимо обещаний потрясающего мира, сочетающего в себе Чернобыльскую катастрофу со всем ее загадками и легендарную повесть братьев Стругацких «Пикник на обочине»? Пройти мимо мира, где «Зона» располагалась прямо на подступах к трагично известной электростанции, а исследовали ее сотни сталкеров, отчаянных одиночек, отправлявшихся в опасное путешествие за аномальными артефактами?
Нет, конечно же, нельзя. Игра интриговала настолько, что о ней никто не забыл даже сегодня, спустя четыре долгих года.
Тень «старого» игропрома
Сталкерам не чуждо ничто человеческое — например, сейчас, после долгой перестрелки, один сел побренчать на гитаре, а другой лег умирать от тяжелой раны.
Многие, впрочем, не забыли и про другие обещания GSC Game World — сделать эдакий «Чернобыльский Fallout», игру с открытым миром, в котором вместе с главным героем существовали бы десятки «компьютерных» сталкеров-конкурентов, абсолютно свободных и преследующих собственные цели. Игру, где был бы свободный сюжет, развитие которого зависит как от наших действий, так и от множества других факторов. Игру, наконец, технологически совершенную настолько, что от зависти удавятся даже разработчики самых современных западных движков.
Увы, но этого не случилось. S.T.A.L.K.E.R. — это эдакая тень нашей «старой» игровой индустрии, пытавшейся доказать всем и вся, что «мы ведь круче», и рождавшей в итоге монструозные прожекты. Некоторые из них оказались пустышками, как бурутовский Kreed, другие, вроде недавней «Второй мировой», вышли и теперь поражают людей в первую очередь фантастически долгими сроками разработки (пять лет! ЦЕЛЫХ пять лет. ). S.T.A.L.K.E.R. ждала немного иная судьба — в определенный момент кто-то (скорее всего — THQ, западный издатель игры) понял свою ошибку и игру начали натурально резать по живому. Результаты этой «операции» встречаются почти на каждом шагу. Из игры выкинули возможность ездить на технике — однако оставили сравнительно большие карты, путешествие по которым временами утомляет. «Убили» концепцию открытого геймплея, заменив на вполне себе обычный сторилайн — но мир тем не менее все равно старается «жить», то и дело поражая нас совершенно неожиданными ситуациями.
И здесь главная ошибка, которую может совершить игрок: это слишком сильно обозлиться на невыполненные обещания. Да, S.T.A.L.K.E.R. лишился очень уж многого — но это все равно не помешало ему оказаться очень сильной и увлекательной игрой.
Чернобыльский мальчик
Главный плюс игры — это, конечно же, «чернобыльско-сталкерская» тема, которая здесь отработана на твердую пятерку. S.T.A.L.K.E.R. приковывает своим миром — интересным, необычным и очень атмосферным. События с самого начала развиваются очень стремительно — поэтому в первые часы игры чувствуешь себя немножко ошарашено. «Зона» поражает практически всем — и своим «советским» колоритом, и заброшенностью, и, конечно же, уникальным устройством, необычными и поначалу непривычными законами. По сюжету игры к началу следующего десятилетия радиация все-таки сделала свое черное дело — и территория вокруг Чернобыльской АЭС превратилась в настоящий клочок хаоса. Опасная, заселенная мутантами и нашпигованная разными аномалиями, она в то же самое время привлекает к себе многих — в первую очередь благодаря разнообразным артефактам, которые, по слухам, могут произвести настоящий переворот в науке. Сталкеры, как и написано у Стругацких, это отчаянные смельчаки, вытаскивающие из зоны артефакты и выставляющие их на продажу. Быт сталкеров суров и жесток — они часто враждуют между собой и не чураются даже такой дикой вещи, как гладиаторские бои на аренах. Впрочем, анархистами они кажутся только на первый взгляд — есть две организации, «Долг» и «Свобода», каждая из которых руководствуется своей четкой идеологией. Разумеется, в процессе прохождения игроку представится возможность примкнуть к одной из них.
А вот так выглядит попадание в аномалию. Еще пара шагов — и будет очень плохо.
Сталкеры не единственные, кто обитает в зоне. Другая сторона — это бандиты. В принципе, они мало чем отличаются от сталкеров — такие же авантюристы, пришедшие сюда за легкими деньгами. Только методы у них немножко другие — если сталкеры стараются зарабатывать своими руками, то бандиты предпочитают отбирать у других. Не обошлось и без военных — эти стремятся взять ситуацию под свой контроль, охотясь и за сталкерами, и за бандитами. Последняя же «сторона» — это сама зона, со своими дикими и очень опасными обитателями.
Сюжет вызывает исключительно положительные эмоции. Отказ от открытого геймплея не привел к линейности. Местная история — это замысловатое переплетение сразу нескольких веток, которые развиваются параллельно. Главный герой по кличке Меченый совсем недавно больно звезданулся головой и потерял всю свою память за исключением одной навязчивой идеи — найти некоего Стрелка и, наверное, прибить его. Параллельно приходится поработать и на торговца, который спас Меченого, — причем первые его задания, абсолютно безобидные и несерьезные, быстро перерастают в отчаянную и увлекательную авантюру. Сюда же можно добавить «Долг» со «Свободой», которые рады «поэксплуатировать» нашего героя, несколько «локальных» квестовых веток и море дополнительных заданий. Финал, к которому мы придем, тоже хорош — разработчики заготовили аж семь вариантов концовок, одна краше другой.
Отметим, что разнообразие сюжета не мешает его качеству. События здесь развиваются очень стремительно — и это держит в напряжении, не дает устать от игры. При этом история непредсказуема, она интригует и вызывает логичное желание посмотреть «что же там дальше?». Не будем раскрывать даже самые мелкие подробности — скажем лишь, что своим нынешним видом «Зона» обязана не только катастрофе на Чернобыльской АЭС, но и дальнейшим проделкам людей.
Некоторые мутанты, похоже, совсем недавно были обычными людьми.
Превосходно у разработчиков получились и horror-элементы. «Зона» регулярно преподносит сюрпризы — новые необычные аномалии, разнообразных монстров, обезображенные ландшафты. Несколько раз приходится спуститься под землю, в недра разнообразных комплексов и лабораторий — и там начинается самый натуральный кошмар.
Вспоминаем серию S.T.A.L.K.E.R.
Прошло 35 лет с момента страшной аварии на ЧАЭС. Для игроков это событие памятно серией игр «ST.A.L.K.E.R.» Обзоров и статей на эту тему было много и рассказать что то новое по теме трудно. Но хочется поделиться личными впечатлениями от прохождения этих крутых игр.
Хочется отметить, что это не просто выход игры от разработчиков из СНГ и которая имеет успех во всем мире. Для нас, это стало настоящим культурным событием. Спорьте сколько угодно, но не смотря на проблемы с разработкой и обманутые ожидания, сталкер имеет огромный успех. Эти игры стали очень родными для нас, они отражали колорит нашей жизни. Старенькие тепловозы, заброшенные фабрики, анекдоты у костра, гопники со своим «б… пацаны, я маслину поймал», идешь по это миру и так тепло на душе, эхх.
Конечно это заслуга не только разработчиков, но и фанатов. Они внесли большой вклад в развитие вселенной.
Давайте немного освежим воспоминая о всей серии. И начнем, конечно, с первой части. «Освежать» нужно не всем, ведь многие до сих пор играют в S.T.A.L.K.E.R., может даже прямо сейчас она просто свернута.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Стрельба, как бы ее не ругали, в то время она была прекрасна, даже сейчас шутеры не так хороши. Было сложно проходить ее на высокой сложности, когда чуть зазевался и ты труп, а сидя за камнем получить пяток гранат в одну точку. Без аптечек и бинтов, пару снорков тебя разорвут, и конечно не суйся в радиацию без водки. Сюжет был необычным и зацепил меня, а так же сподвигнул на чтение множества фанфиков.
Такова первая часть, для меня, это была очень интересная и душевная игра.
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо. Зря я её ждал.
Сколько же было багов. Причем большая часть багов, была непроходима. Каждый патч на диске от Игромании как «лучик надежды», наконец-то пройти игру до конца. И когда практически все ошибки были устранены, можно наслаждаться процессом.
Но вот отношения группировок и взаимодействие их с ГГ стало одновременно интересной идеей и разочарованием. Плохо продумали как это повлияет прохождение сюжета и заданий или вообще не учли. Вступил в Долг, сюжет у Свободы шлет тебе на… и наоборот. Полностью вынести группировку нельзя (я играл без модов, может с ними и можно).
Я со временем полюбил «Чистое Небо», когда она работала и на протяжении прохождения не было багов. Прошел раз 10 точно, не всегда до конца, ну вы понимаете.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Кульминация серии на тот момент. Ох, как же она была хороша.
В процессе прохождения, я не встретил ни одного бага, все было четко. Да они были у других, но в сравнении с другими частями — это капля в море. Улучшенный движок подарил шикарную картинку. Три огромные локации, забитые заводами, пещерами и еще кучей крутых мест и каждое со своей атмосферой. Мир стал более живим и система А-лайф работала на ура. Сталкеры ходили по своим делам, собирали артефакты, воевали и погибали от лап монстров.
Эта часть была на 10 голов выше первой. Каждое задание, второстепенное или сюжетное было интересным. В квестах была нелинейность, и от тебя зависит жизнь многих персонажей. И этих персонажей стало гораздо больше, а насколько шикарно получились цепочки заданий и в каждом была какая то изюминка.
Они улучшили монстров. Первая встреча с Кровососом — мое почтение и пара кирпичей. Химера, пугала не меньше, а иногда и больше, и была такой живучей тварью. В общем и целом «Зов Припяти» удалась.
Зов Припяти я перепрохожу из года в год. Она ведь вообще не надоедает, даже если ты весь день просто собирал артефакты и исследовал местность. Зная каждый куст, тебе все равно хочется снова окунуться в этот мир. Для меня таких игр, пока больше нет.
S.T.A.L.K.E.R. 2
Все фанатское сообщество замерло в ожидании, когда же он выйдет. Кто-то перепроходит серию, кто-то почитывает книги и следит за новостями. Раньше мы просто надеялись что продолжение будет. Для всех до сих пор загадка, почему 10 лет назад отменили такой успешный проект. В сети говориться, что Григоровичу не понравилось виденье игры, может и так, а может просто закончились деньги или кризис среднего возраста и мужик перегорел. В любом случае, я рад что спустя столько времени, S.T.A.L.K.E.R. 2 был анонсирован и я верю, все у них получится.
За время разработки серии S.T.A.L.K.E.R., разработчики немало косячили с технической частью игры, завышали ожидания и кормили «завтраками». Так почему его все равно ждут? И почему верят в успех проекта? Атмосфера — это главный двигатель этой игры. А с этим они не разу не налажали, наоборот они сильно «упоролись», ездили в зону отчуждения за фотографиями и за впечатлениями что бы лучше передать атмосферу той местности.
Обязательным считаю упоминание что, команда вдохновлялась повестью и фильмом «Пикник на обочине». Сейчас он смотрится не так хорошо, но мне понравилось. Игра получилась мрачной, как и событие предшествующее ей. Благодаря разноплановости она дарит много эмоций: тут вам и хоррор и шутер, RPG-элементы на пару с выживанием и конечно серость этого мира Зоны Отчуждения. Я знаю что изначально они делали совсем другую игру, но хорошо вовремя поняли, что это банально и сделали S.T.A.L.K.E.R. таким какой он есть.
S.T.A.L.K.E.R. 2 обязательно выйдет и надеюсь очень скоро. У меня реально были мурашки во время анонса. Отличная графика на новом движке и все это выглядит как новый S.T.A.L.K.E.R… Многие моды на графику очень сглаживали игру и терялась атмосфера того самого сталкера. А тут судя по тизеру все хорошо и разработчики понимают что они делают.
Учитывая те крохи информации, что сейчас гуляют по сети, возвращение старых работников, привлечение мододелов и не навязчивый пиар, все это только в плюс будущему проекта.
Основы игры
S.T.A.L.K.E.R. азы
Душевное здоровье
В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь — псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.
Уроки вежливости
. И болтики при нем
Уроки географии
Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны — от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера. К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, — вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя. Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки. К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам. Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар — закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген». К северным зонам — в Припять и ЧАЭС — добраться иначе, как по сюжету, нельзя.
Артефактов много, карманов мало
У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий. А способов погибнуть здесь много. Мутанты кусают и царапают сталкера — значит, одежда должна быть прочной на разрыв. Огненные аномалии больно обжигают — огнеупорные качества не помешают. Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока. Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект. Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится. Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря — лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной. Защита от пуль — вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом — одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне. Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.
Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации — но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации.
Тяжелый экзоскелет — мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.
Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты
героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») — вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации. Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты — хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам. Это интересно: лучше всего продавать артефакты профессору Сахарову, находящемуся на локации Озеро Янтарь в Бункере учёных, т.к. он покупает артефакты по настоящей цене; торговцы же дают меньше денег, чем написано в описании артефакта.
Дикая природа Зоны
Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону. Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных — в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры. Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир — одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.
Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» — ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники — прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга». Сталкерам не пришлось доставать автоматы — увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня. вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня — будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват. Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» — и, прихрамывая, побежали прочь. Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было. К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров — иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти». Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.
Сталкеры в бою и в мирной жизни
Не только друзья
Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.
Не все сталкеры одинаково полезны.
Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант — правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области что может стать для вас большой неприятностью.
«Долг» — полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база «Долга» — Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг — «Свобода». Если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад. пока будут живы, конечно. «Свобода» — организация анархистов, выступающих против идеалов «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет врагом «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты — между криминальным миром и «Свободой» существует негласное перемирие. Наемники — организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, — нельзя.
«Монолит» — сталкерская секта. Ее участники поклоняются загадочному артефакту, большому монолиту, который якобы исполняет желания и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные земли — Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму Чернобыльскую АЭС. Напасть на позиции «Монолита» другим организациям мешает загадочное, но от этого не менее смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» тоже не получится.
Радиация
Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией — самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места. Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации. Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.Есть два способа вылечить радиацию. Первый — народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться (Здесь главное не перестараться!). Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот — он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой. К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.
Трамплин
Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны — даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом. Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин — все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.
Электро
Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью — только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты. К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее — в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?
Грави
Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин — аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает. Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.
Вихрь
Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки — единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.
Жарка
Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто. Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.
Жгучий пух
Жгучий пух — это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа. Основной метод борьбы со жгучим пухом — профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо. Это интересно: в игре существовали и другие аномалии — уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.
Мутант бандиту не товарищ
Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.
Слепой пес
Один-единственный слепой пес безопасен — он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, — они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд. Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак — тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.
Псевдособака
Волк-мутант — очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов — друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя. Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.
Плоть
Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна — эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку. Свиней достаточно легко обратить в бегство.
Кабан
Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий — и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.
Тушканчик
Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, — он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.
Кровосос
Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары. Может не хило перепугать если его вовремя не заметить
(Частенько застают врасплох)
Зомби
Полтергейст
Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста — бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться). Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией и размером с Псевдогиганта.
Псевдогигант
Снорк
Самый странный монстр в игре — человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом. Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк — проблема, два — большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь. Дружны с зомби что создаёт еще больше проблем.
Контролер
Оружие для сталкера
Пистолеты
Реальный аналог: Форт 12.
Емкость магазина: 12.
Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.
Noiseless Pistol (PB1s)
Реальный аналог: Colt М1911.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: доступность.
Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы — 45 ACP.
Реальный аналог: SIG P220.
Емкость магазина: 7.
Сильные стороны: меткость, урон.
Реальный аналог: Heckler & Koch USP.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: меткость, урон.
Реальный аналог: Walther P99.
Емкость магазина: 16.
Сильные стороны: объем магазина
Реальный аналог: Desert Eagle.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: урон.
Пистолеты-пулеметы
Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.
Дробовики
Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.
Реальный аналог: Winchester 1300.
Емкость магазина: 6.
Сильные стороны: урон, обойма.
Вот этот вариант уже лучше — в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком — найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.
Реальный аналог: Franchi SPAS-12.
Емкость магазина: 8.
Сильные стороны: обойма, урон.
Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.
Автоматы
Реальный аналог: АКС-74У.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.
Реальный аналог: АК-74.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Реальный аналог: АН-94 «Абакан».
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: доступность.
Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение — повышенная меткость
Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость, урон.
Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас — 5,56х45.
Реальный аналог: SIG 550.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.
Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.
Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.
Емкость магазина: 30.
Сильные стороны: меткость.
Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, — меткой стрельбе мешает приличная отдача.
Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: подствольный гранатомет.
VLA Special Assault Rifle
Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал»
Емкость магазина: 20.
Сильные стороны: глушитель.
Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».
Снайперское оружие
Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: меткость.
Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).
Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: скорострельность.
Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.
Реальный аналог: ВСС «Винторез».
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: бесшумность.
Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель — настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!
Емкость магазина: 10.
Сильные стороны: урон, меткость.
Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток — после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.Еще к ней очень сложно найти боеприпасы
Гранатометы
Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.
Емкость барабана: 6.
Сильные стороны: урон.
Интересная штука — ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но — трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.
Реальный аналог: РПГ-7.
Сильные стороны: урон, меткость.
Гранаты
Реальный аналог: граната Ф-1.
Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.
Реальный аналог: граната РГД-5.
Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.
Дополнительное оборудование
Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.
Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.
Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.
Гранатомет для автоматов НАТО.
Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.
Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).
Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.
Оптический прицел для автоматов НАТО.
Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.
Прохождение — тайна Чернобыльской Зоны
Кордон
Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника. К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя. Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка. Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги. К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз. Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого — как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом? Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.
Северный Кордон
Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек. Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.
Кладбище техники
Агропром
Катакомбы
Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам. Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка. Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера. Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.
Исследовательский центр
Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается. Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках. С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.
Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреливает собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене. Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.
Темная долина
Лаборатория Х-18
Дикие земли
Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон. За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.
Янтарное озеро
В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю. Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.
Лаборатория Х-16
Армейские склады
Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост. Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.
Рыжий лес
Лаборатория Х-10
Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем. Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом. Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север. Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого. Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.
Припять
Чернобыльская АЭС
Четвертый энергоблок
Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове. Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками. Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.
Ложная концовка
Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.
Истинная концовка
Секретная лаборатория
Чернобыльская АЭС
S.T.A.L.K.E.R. коды
Коды для бонус контента: В главной папке с инсталляцией игры найдите и запустите файл setup-bp.exe Выберите язык инсталляции и затем вводите эти коды:
Нажмите кнопку ДАЛЕЕ (NEXT) и бонусы будут открыты.
Глюк в игре с предметами: Как известно, игрок может носить с собой ограниченное количество предметов в рюкзаке, при этом чем больше предметов в рюкзаке, тем медленнее скорость игрока. Но количество переносимых предметов можно легко увеличить не теряя при этом скорости передвижения. Делается это путем таскания трупов, у которых в рюкзаках будут ваши предметы. Странно, но скорость передвижения игрока совсем не зависит от того сколько предметов в рюкзаке у трупа.
Всегда передвигаться бегом: Откройте консоль, введите: g_always_run 1 и вы сможете бегать сколько захотите. Чтобы отключить код, введите: g_always_run 0
Улучшаем производительность