в чем разница между 64 и 128 тикрейтом
В чем разница между 64 и 128 тикрейтом
Counter-Strike: Global Offensive
Разница ощутима только на дальних бросках. В качественных роликах с обучением бросков указывают тик рейт.
Так же для обучения есть удобная програмка для телефона smoke center for cs go. Там так же указывают тик рейт. Удачи.
Можно много чего говорить ради просмотров
Можно много чего говорить ради просмотров
просмотры ни при чем разница действительно существует, в отличии от стрельбы, с гранатами она более существенна. объяснить словами сложно, на ютубе полно видео по данному вопросу с детальным описанием, и по стрельбе тоже. но почти все ролики на английском.
просмотры ни при чем разница действительно существует, в отличии от стрельбы, с гранатами она более существенна. объяснить словами сложно, на ютубе полно видео по данному вопросу с детальным описанием, и по стрельбе тоже. но почти все ролики на английском.
это не так, везде по данному вопросу говорят что такое тик рейт и раздницу между 64 и 128, про гранаты никто ничего не говорил
От тикрейта зависит учет всей механики за определенное время.
Считай, что это как частота обновления экрана. при 30 гц ты с трудом будешь точно попадать в указанный пиксель, а с 60 тебе будет куда удобнее.
Только здесь суть в учете траектории гранат, пуль и всего другого.
Чем отличается тикрейт 64 от 128?
В сообществе игроков Counter-Strike: Global Offensive вот уже несколько лет подряд остро стоит проблема значения тикрейта на серверах Valve. Не знакомые с темой спросят: «Что такое тикрейт? Почему эта вещь так волнует игроков?»
Тикрейт (англ. Tickrate) – это единица измерения частоты получения сервером данных клиента и отправки ему ответных данных. Чем она выше, тем быстрее осуществляется передача информации от клиента серверу и наоборот. Данная величина используется в любой сетевой игре, где задействованы выделенные сервера. Так, на серверах Battlefield V для ПК тикрейт составляет 60 Гц, для консолей – 30. В PlayerUnknown’s Battlegrounds в начале 2018 года он равнялся примерно 40 Гц с частыми просадками; в 2019 имеются нестабильные 60 Гц.
Tickrate 64
Спросите у игроков в CS, была ли у них в матчмейкинге ситуация, когда они погибали под обстрелом врага, спрятавшись за непростреливаемым укрытием. Подавляющее большинство ответит, что такая ситуация у них точно была. Основной её причиной тут выступает даже не пинг, а именно виновник данной статьи.
Дело в том, что при тикрейте 64 попадания выстрелов регистрируются не так быстро, как при более высоких значениях (это не говоря уже об общей плавности геймплея, где часто возникают рывки в перемещении объектов).
Почти все члены комьюнити CS:GO сходятся во мнении, что стандарт серверов Valve только вредит игре. В качестве основного аргумента используется факт о том, что на официальных соревнованиях по данной дисциплине тикрейт всегда равен 128, в то время как обычные игроки должны довольствоваться значением в 64.
Tickrate 128
Адекватная регистрация попаданий по игрокам, плавность перемещения – основные вещи, которые отмечают игроки при переходе от тикрейта 64 к 128. Недаром это турнирный стандарт для CS. Он также используется при игре на Faceit. Именно поэтому продвинутые игроки предпочитают Faceit обычному соревновательному режиму.
Для профессиональных игроков необходимо обеспечивать максимальные удобства игры, делать этот процесс как можно более гладким. Тем более это требует гораздо меньших ресурсов, чем если бы пришлось помещать всех остальных игроков в такие же условия.
Содержать серверное оборудование, способное справиться с нагрузками при тикрейте 128, очень дорого для любой компании, не для одной Valve. Раскидать такие сервера по всему миру – ещё дороже. Вы только представьте, что на них одновременно будут находиться почти 500 тысяч игроков. Корпорациям вроде Valve куда важнее количество серверов, а не качество. Когда оборудование станет дешевле, можно будет говорить о переходе на новые стандарты, но пока это нерентабельно.
Сравнение 64 и 128
Для сравнения игрового опыта можно поиграть на уже упомянутом Faceit или воспользоваться внутриигровой консолью и с помощью команд сменить 64 единицы на заветные 128 и отправиться в матч с ботами.
Первое, что вас ждёт – плавное перемещение, отзывчивое управление и правильная регистрация попаданий. Далее вы начнёте замечать, как стрельба стала чуть проще. В перестрелках вы уже чувствуете себя увереннее, во время спрея по врагу вас не посещают мысли о том, что пули летят мимо или сквозь него.
То же касается и стрельбы по вам. Теперь можете быть уверены, что не погибнете, только-только спрятавшись за стеной, ведь все выстрелы по вам уже были зарегистрированы.
Ещё одно чудодейственное свойство высокого тикрейта можно объяснить отсутствием распространённой проблемы, с которой в CS:GO тоже сталкивалось много геймеров. Бывает, что игрок стреляет в оппонента, видит его кровь, но, проиграв перестрелку, замечает, что игра не зарегистрировала ни одного попадания, и он не нанёс врагу никакого урона. Дело в том, что в момент перестрелки данные о попадании были обработаны клиентом, но не сервером. Он решает, что игрок промахнулся, и, как следствие, урон по оппоненту не проходит.
Выходит, тикрейт 128 обещает нам комфортный игровой опыт, и любой человек отдаст предпочтение именно ему. Однако этот комфортный опыт возможен только у игроков с более-менее мощным компьютером и интернетом, чтобы синхронизация данных между ним и сервером была максимально быстрой. Если CS:GO на вашем компьютере идет со скрипом, а медленный интернет, низкий FPS и фризы – обычное дело, то вам повышение тикрейта на пользу точно не пойдёт.
ceh9 о разнице тикрейта 64 и 128 в CS:GO: «Это решает ничтожно мало»
Комментатор Maincast Арсений ceh9 Триноженко поделился мнением о важности тикрейта в CS:GO. По его словам, разница между 64 и 128-tick ничтожно мала, и игроки не могут ее заметить. Об этом он рассказал на трансляции в Twitch.
По мнению ceh9, большинство игроков списывают неудачи на такие вещи, как тикрейт, ведь так проще объяснить свои ошибки. Он считает, что вместо этого нужно анализировать свою игру, находить проблемы и выбирать для них подходящее решение.
Когда тикрейт 10, 12, 15 — это решает; когда 64 или 128 — это не решает. Это решает ничтожно мало. Вы сами не сможете понять, в каком моменте это зарешало.
Вообще, люди чаще всего списывают свои неудачи на плохой коннект, тикрейт, потерю пакетов, DDOS сервера. Потому что так проще. Ты так для себя сказал и все. Если же ты начнешь думать и анализировать, почему [ты совершил ошибку]… Этого никто не делает.
ceh9 сказал, что гораздо важнее в CS:GO иметь хороший пинг. С ним, он заявил, тикрейт не будет иметь значения.
Пинг решает жестче намного. Идеально — это пинг 1-5. При таком пинге с тикрейтом 64 — там [все равно]; не нужен 128.
Недавно ceh9 помог организовать шоуматч между составами NAVI 2010 и NAVI 2020. Подробнее о нем читайте здесь.
Чем отличается тикрейт 64 от 128?
В сообществе игроков Counter-Strike: Global Offensive вот уже несколько лет подряд остро стоит проблема значения тикрейта на серверах Valve. Не знакомые с темой спросят: «Что такое тикрейт? Почему эта вещь так волнует игроков?»
Тикрейт (англ. Tickrate) — это единица измерения частоты получения сервером данных клиента и отправки ему ответных данных. Чем она выше, тем быстрее осуществляется передача информации от клиента серверу и наоборот. Данная величина используется в любой сетевой игре, где задействованы выделенные сервера. Так, на серверах Battlefield V для ПК тикрейт составляет 60 Гц, для консолей — 30. В PlayerUnknown’s Battlegrounds в начале 2018 года он равнялся примерно 40 Гц с частыми просадками; в 2019 имеются нестабильные 60 Гц.
Tickrate 64
Спросите у игроков в CS, была ли у них в матчмейкинге ситуация, когда они погибали под обстрелом врага, спрятавшись за непростреливаемым укрытием. Подавляющее большинство ответит, что такая ситуация у них точно была. Основной её причиной тут выступает даже не пинг, а именно виновник данной статьи.
Дело в том, что при тикрейте 64 попадания выстрелов регистрируются не так быстро, как при более высоких значениях (это не говоря уже об общей плавности геймплея, где часто возникают рывки в перемещении объектов).
Почти все члены комьюнити CS:GO сходятся во мнении, что стандарт серверов Valve только вредит игре. В качестве основного аргумента используется факт о том, что на официальных соревнованиях по данной дисциплине тикрейт всегда равен 128, в то время как обычные игроки должны довольствоваться значением в 64.
Tickrate 128
Адекватная регистрация попаданий по игрокам, плавность перемещения — основные вещи, которые отмечают игроки при переходе от тикрейта 64 к 128. Недаром это турнирный стандарт для CS. Он также используется при игре на Faceit. Именно поэтому продвинутые игроки предпочитают Faceit обычному соревновательному режиму.
Для профессиональных игроков необходимо обеспечивать максимальные удобства игры, делать этот процесс как можно более гладким. Тем более это требует гораздо меньших ресурсов, чем если бы пришлось помещать всех остальных игроков в такие же условия.
Содержать серверное оборудование, способное справиться с нагрузками при тикрейте 128, очень дорого для любой компании, не для одной Valve. Раскидать такие сервера по всему миру — ещё дороже. Вы только представьте, что на них одновременно будут находиться почти 500 тысяч игроков. Корпорациям вроде Valve куда важнее количество серверов, а не качество. Когда оборудование станет дешевле, можно будет говорить о переходе на новые стандарты, но пока это нерентабельно.
Сравнение 64 и 128
Для сравнения игрового опыта можно поиграть на уже упомянутом Faceit или воспользоваться внутриигровой консолью и с помощью команд сменить 64 единицы на заветные 128 и отправиться в матч с ботами.
Первое, что вас ждёт — плавное перемещение, отзывчивое управление и правильная регистрация попаданий. Далее вы начнёте замечать, как стрельба стала чуть проще. В перестрелках вы уже чувствуете себя увереннее, во время спрея по врагу вас не посещают мысли о том, что пули летят мимо или сквозь него.
То же касается и стрельбы по вам. Теперь можете быть уверены, что не погибнете, только-только спрятавшись за стеной, ведь все выстрелы по вам уже были зарегистрированы.
Ещё одно чудодейственное свойство высокого тикрейта можно объяснить отсутствием распространённой проблемы, с которой в CS:GO тоже сталкивалось много геймеров. Бывает, что игрок стреляет в оппонента, видит его кровь, но, проиграв перестрелку, замечает, что игра не зарегистрировала ни одного попадания, и он не нанёс врагу никакого урона. Дело в том, что в момент перестрелки данные о попадании были обработаны клиентом, но не сервером. Он решает, что игрок промахнулся, и, как следствие, урон по оппоненту не проходит.
Выходит, тикрейт 128 обещает нам комфортный игровой опыт, и любой человек отдаст предпочтение именно ему. Однако этот комфортный опыт возможен только у игроков с более-менее мощным компьютером и интернетом, чтобы синхронизация данных между ним и сервером была максимально быстрой. Если CS:GO на вашем компьютере идет со скрипом, а медленный интернет, низкий FPS и фризы — обычное дело, то вам повышение тикрейта на пользу точно не пойдёт.
Тикрейт и его влияние на стрельбу
Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.
Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.
Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.
На что влияет тикрейт
Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.
Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.
Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.
К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.
Влияние на стрельбу
Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.
Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!
Как узнать и поменять тикрейт?
Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.
Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.
После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
Что такое рейт в CS:GO, какой рейт ставить в кс го
Сетевые настройки всегда были очень сложной и часто обсуждаемой темой в кс, и все еще существует большое количество недоразумений относительно сетевых настроек в CS:GO. Мы постараемся изложить всю суть дискуссий по сетевым настройкам и объясним, какие сетевые настройки вам следует использовать для соревновательной игры.
Рекомендуемые сетевые настройки
Давайте перейдем к делу – вот рекомендуемые нами сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000 +). Они оптимизированы для соревновательных матчей на 128-тиковых серверах. Тем не менее, ваши сетевые настройки будут автоматически адаптированы к официальным серверам матчмейкинга Valve, которые используют только 64 тика.
Объяснение переменных конфига
В сентябре 2016 года Valve обновила некоторые аспекты сетевых настроек CS: GO и увеличила рейты по умолчанию с 80000 до 196608, что позволяет подключать пользователей со скоростью Интернета 1,5 Мбит/с и выше.
Они также увеличили настройки максимального рейта до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если ваша пропускная способность составляет 6 Мбит/с или более, вы должны использовать новые максимальные рейты 786432, чтобы CS: GO мог передавать больше трафика от сервера к вашей системе.
Старые и новые хитбоксы
15 сентября 2015 года Valve выпустили обновление, которое улучшило старый “скелет” игрока и систему хитбоксов в CS: GO. Они также заменили все анимации игроков, чтобы избавиться от некоторых по настоящему раздражающих ошибок. Пользователь форумов reddit под ником whats0n просмотрел файлы моделей и опубликовал очень хорошее изображение со сравнением старой и новой систем хитбоксов.
Упростим и подведем итог
На стороне клиента:
На стороне сервера:
В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами
Обычно вы предполагаете, что чем выше тикрейт, тем точнее будет симуляция, поскольку сервер обрабатывает данные быстрее. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и отображение попаданий), поскольку сервер и клиент обновляют друг друга с большей частотой.
Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущество более высокого тикрейта, вам, прежде всего, нужно понять основы многопользовательской сети в движке Source. Мы могли бы перефразировать эту информацию своими словами, но мы считаем, что вам стоит самим прочитать официальные слова от Valve:
“Сервер симулирует игру в дискретных временных интервалах, называемых тиками. По умолчанию временной интервал составляет 15 мс, поэтому 66,666… тиков в секунду имитируются, но моды могут установить свой собственный тикрейт.
Во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает этап физического моделирования, проверяет правила игры и обновляет все состояния объекта. После симуляции тика сервер решает, нужно ли какому-либо клиенту обновление мира, и при необходимости делает снимок текущего состояния мира. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной полосы пропуска как на сервере, так и со стороны клиента.
Клиент и сервер связываются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает сведения о текущем состоянии мира с сервера и генерирует видео и аудио выход на основе этих полученных обновлений. Клиент также выполняет получение данных с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т. д.) и отправляет эти полученные данные ввода обратно на сервер для дальнейшей обработки. Клиенты взаимодействуют только с игровым сервером, а не между собой (как в одноранговом приложении P2P).
Пропускная способность сети ограничена, поэтому сервер не может отправлять новый пакет обновлений всем клиентам после каждого изменения в мире. Вместо этого сервер делает снимки текущего состояния мира с постоянным рейтом и передает эти снимки клиентам. Сетевые пакеты занимают определенное количество времени в пути между клиентом и сервером (т.е. пинг времени). Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входные пакеты клиента также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает пользовательские команды с задержкой.
Кроме того, каждый клиент имеет разные задержки сети, которая меняется со временем из-за другого фонового трафика и частоты кадров клиента. Эти различия во времени между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются с увеличением задержек в сети.
В быстрых динамичных играх даже задержка в несколько миллисекунд может вызвать лаги игрового процесса и затруднить попадания по другим игрокам или взаимодействие с движущимися объектами. Помимо ограничений пропускной способности и задержек в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.
Если вам интересно глубже разобраться в сетевом коде CS: GO, мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть «Анализ сетевых кодов» от Battle(non)sense. Он хорошо покахал основы сетевого кода в онлайн-играх, а также измерил задержки в CS: GO и сравнил их с другими играми.