гвинт блидинг что это
Как новичку начать играть в Гвинт? Подробный гайд от нашего блогера
От редакции. Вы находитесь в блоге « Гвинт Онлайн », автор которого рассказывает про ККИ по вселенной Ведьмака. Подписывайтесь на него и оставляйте комментарии, чтобы поддержать автора и не пропустить новые статьи.
Гвинт вышел на Android, впереди «нерабочая неделя» и вряд ли когда-нибудь будет более удачный момент для того, чтобы разобраться с этой ККИ и стать заядлым гвинтером. В этой статье вы познакомитесь с общими рекомендациях обо всем, что вы увидите в первые дни игрового процесса. В будущих статьях различные механики будут разобраны уже подробнее.
Спойлер: на смартфонах игра выглядит просто невероятно! Никаких рекламных баннеров, полная зеркальность компьютерной версии без ограничений.
Интерфейс
Первое, что видит игрок, заходящий в Гвинт – это его интерфейс. Он всегда был прост и разделен лишь на несколько пунктов. В виде крупных карточек выделены «игра», «Арена», и «конструктор колоды». Ниже мы рассмотрим эти пункты более подробно.
В левом нижнем углу находятся задания, друзья, рейтинговые таблицы и книга наград, пожалуй, являющаяся самой важной для новичка. В ней разбросаны куча руды, метеоритной были и бочек – вознаграждения, которые вы можете открыть очками награды (ключами), накапливающимися довольно быстро. Здесь можно открыть новые облики лидеров (либо другие вариации уже имеющихся). Бывают и аватары с рамками – это самое последнее, на что стоит обращать внимание.
В левом верхнем углу находится профиль игрока. Несмотря на то, что на главной отображается лишь аватар, включенный в рамку, а также уровень с текущим рейтингом, нажав на профиль, открывается огромное меню с достижениями игрока. Стоит отметить, что для новичка здесь главным образом важны «контракты» – фактически внутриигровые ачивки, дающие те самые наградные очки, за которые можно получить огромное количество ресурсов уже на старте.
Уже освоившись в игре, сюда стоит заходить и для расшифровки вашего рейтингового показателя. Важно знать: рейтинг рассчитывается из суммы 25 матчей 4 фракций, набравших наибольшее количество очков. Иными словами, для продвижения в рейтинговой таблицы нужно иметь 4 колоды наиболее предпочтительных фракций, а остальные можно не развивать вовсе.
Наверху справа находятся очки наград (в виде ключа), руда, обрывки, метеоритная пыль и бочки. Про бочки мы поговорим отдельно. По остальным все просто: 100 руды = 1 бочка, за обрывки создаются карты: 800 за «легендарные», 200 за «эпические», по 80 и 30 «редкие» и «обычные» бронзовые карты. Метеоритная пыль нужна для преобразования карт в анимационные, приобретается за донат – предназначена для тех, кому совсем уж нечего делать.
Карты и колоды
В конструкторе колод вашему вниманию предстают список колод и вся коллекция карт, полученных в результате игрового прогресса. Есть множество фильтров, ключевым из которых, вероятно, станет фильтр по фракциям (он также включается при создании колоды, но в список добавляются нейтральный карты). Анимационные версии карт можно отключить и добавлять в колоду по мере их появления.
Список колод находится в левой части экрана. В нем показаны все созданные вами колоды (на старте они стандартные). В колоде должно быть 25 карт, не менее 13 отрядов, кроме того, они не должны превышать обозначенную способностью провизию (сумму веса карт, указанную на каждой из них отдельно). Колоды, не соблюдающие эти требования, обозначаются перечеркнутым крестом.
Важно понимать, что сила карты напрямую не зависит от провизии. В Гвинте играют роль именно комбинации, составляемые из большинства карт колоды. Дорогие золотые карты, бесцельно смешанные с дешевой «бронзой» – проигрышный вариант.
Типы партий
Открывая вкладку «игра», мы видим различные режимы игры. Основным считается классическая партия (стоит поставить галочку в пункте «без рейтинга», пока не освоитесь в игре!). Она представляет собой обычную партию в Гвинт: нужно выиграть 2 раунда из 3 по очкам. В наличии игроков есть 10 карт (с добавлением 3 в каждом новом раунде при незаполненности «руки»).
Другой важный режим – сезон. Это развлекательный режим с особыми правилами, меняющимися каждый месяц. Обычно для него требуются специально созданные колоды. Например, прямо сейчас активен сезон Медведя: обоим игрокам предстоит играть с удаленной после замены карт колодой до выявления победителя.
Тренировочный бой – максимально бесполезный режим игры, дублирующий нерейтинговую «классику». Против вас здесь выступает бот, заметно усиленный относительно третьего Ведьмака, но все еще составляющий слабую конкуренцию живому игроку.
« Арена» вынесена в отдельную вкладку и представляет собой принципиально иной вид игры. Вход на «Арену» Гвинта стоит 150 единиц руды, после чего вы подписываете контракт с Гюнтером О’Димом и пытаетесь выиграть 9 матчей (при возможности проиграть 2 партии). В случае победы или 3 поражений в режиме вы получаете итоговую награду за пройденный путь.
Главное отличие «Арены» от «классики» заключается в случайных условиях, которые здесь создаются. Вы выбираете способность и собираете колоду по принципу «1 из 4», пока в конечном счете не получите более или менее удовлетворительный список карт, с которыми придется играть до конца попытки. Основные принципы «Арены» были описаны в этой статье. Сейчас она изменилась, тем не менее, вы должны понимать, что залогом успеха все также будут являться наиболее индивидуально сильные карты, тогда как синергиям отдается второстепенная роль (что не мешает использовать наиболее распространенные и эффективные из них).
Режим «Арены» бывает как классическим, так и с особыми правилами, действующими ограниченное время.
Открытие бочек и донат
В «магазине», вынесенном в правый верхний угол, вы можете открыть постоянно пополняющиеся запасы бочек. В будущем гораздо интереснее открывать их пачками, но в первые недели вы наверняка будете делать это очень часто.
Помимо бочек базового набора, включающего все возможные карты, в игре с определенного момента появились фракционные бочки и бочки, в которых вы можете достать лишь карты определенных обновлений (наиболее актуально при их выходе).
В каждой бочке вы найдете по 5 карт, причем центральную (зачастую, наиболее ценную) вам предстоит выбрать из трех карт, представленных на выбор. Не стоит забывать, что приоритет должен отдаваться анимационным картам: они дороже и их труднее создать.
Какую карту выбрать – решать только вам. Так или иначе, вы достаточно быстро получите желаемую карту. Да, несмотря на то, что Гвинт распространяется по модели free-to-play, это фактически полноценная игра за деньги, имеющая бесплатный доступ.
При этом мы говорим про адекватную активность, не превышающую 6/12 победных раундов в день. Задерживаться дольше 2-3 часов в Гвинте так же опасно, как и донатить. Донат в игре создан для поддержки разработчиков, лишь после релиза за него стало реально приобрести косметические новшества, не играющие никакой роли для получения удовольствия от игры. Стратегия вместе с визуальной и звуковой частью сами по себе прекрасны и дарят множество эмоций, особенно в первые недели знакомства с игрой.
Пожалуй, это основные моменты, которые должны знать люди, впервые открывающие для себя Гвинт. ПК, iOS, Android – теперь везде. Играйте в хорошие игры на смартфонах и не поддерживайте проекты, заставляющие донатить на «энергию». Играть в Гвинт!
Гвинт блидинг что это
В первой части приведены базовые термины игры, расшифровка символов на картах, слова, которые можно часто встретить в тексте на картах.
В второй части собраны распространенные слова и выражения с форумов любителей ККИ, без знания которых расшифровать тексты почти невозможно 🙂
👍👍ККИ – Карточные Коллекционные Игры 👍👍
P.S. Что бы быстро найти необходимый Вам термин, нажмите на клавиатуре Ctrl + F, на экране появится окно поиска, введите туда интересующий термин.
Группы карт в Гвинте
В Гвинте три группы карт – бронзовые, серебряные и золотые (по цвету окантовки карты). Разделение важно, так как в колоде может быть не более 6 серебряных и 4 золотых карт.
Редкость карты характеризует вероятность, с которой эту карту можно получить из случайной бочки. На карте это обозначается цветом кристаллика в правом нижнем углу. Серый – обычная карта, голубой – редкая, фиолетовый – эпическая, желтый – легендарная (самая редкая). Различается и цена, за которую карту можно создать из обрывков (30, 80, 200, 800 обрывков соответственно)
Теперь цвет (бронза/серебро/золото) и редкость связаны. Серебряная карта может быть только эпической. Золотая карта может быть только легендарной.
Кроме того, не всегда легендарная карта гораздо важнее или нужнее, чем эпическая. Существует очень много полезных и универсальных эпических карт, а многие легендарные весьма ситуативны. Как правило, если у вас появится 800 обрывков, создать 4 эпических карты полезнее, чем одну легендарную.
Все карты разделены на фракции, некоторые карты – нейтральные, можно добавлять в колоды любых фракций. Определить фракцию можно по цвету флага по левой кромке карты. Нейтральные карты имеют коричневый флаг, Чудовища – красный, Королевства Севера – синий, Скойя’таели – зеленый, Скеллиге – фиолетовый, Нильфграард – черный.
Термины из описаний карт.
Ambush-отряд, который при выходе на поле боя ложится рубашкой вверх и раскрывается лишь при определенных условиях.(Засада)
Armor-поглощает обозначенную величину урона, нанесенного отряду.(Броня)
Banish-карта с таким тегом не отправляется в сброс после розыгрыша, а исчезает из текущей игры.(Удалить)
Bond-способность активируется лишь тогда, когда на вашей стороне поля боя появляется копия отряда с данной способностью.(Взаимосвязь)
Boost-добавьте вашему отряд текущую силу.(Усиление)
Brave-способность активируется лишь тогда, когда противник обгоняет вас по очкам.(Храбрость)
Clash-способность срабатывает когда ваш противник еще не ушел в пас.(Схватка)
Consume-уничтожьте(или удалите отряд, если он был в сбросе) и усильте пожирающий отряд силой уничтоженного или удаленного отряда.(Поглощение)
Counter-убавляйте счетчик каждый раз когда было выполнено определенное условие. Когда счетчик достигнет 0, то активируйте способность. Счетчик возобновляется когда отряд покидает поле.(Счетчик)
Damage-уменьшите силу отряда.(Урон)
Deathwish-способность активируется тогда, когда отряд отправляется в сброс.(Последнее желание)
Demote-сделайте отряд серебряным(или бронзовым, если бронза была изначальным цветом отряда).(Понижение)
Deploy-способность активируется тогда, когда отряд разыгран на поле боя.(Размещение)
Destroy-отправьте отряд в сброс.(Уничтожение)
Discard-отправьте отряд в сброс со своей руки или колоды.(Сбрасывание)
Doomed-Отряд: удаляется из игры тогда, когда отряд уничтожается; Особые карты: удаляется из игры после срабатывания способности.Исчезающая карта (Обреченный)
Draw-взять карту в вашу руку из верха вашей колоды.(Взять карту)
Effort-выполняет определенное действие для каждой карты, затронутой предыдущей способностью.(Напряжение)
Gamble-угадайте больше или меньше 5 единиц силы составляет верхняя бронзовая или серебряная карта противника. Последствия выигрыша или проигрыша описаны на карте с данной способностью.(Пари)
Heal-верните изначальную силу отряду с неполной силой.(Вылечите)
Lock-заблокируйте способности отряда или отрядов. Также блокирует и раскрывает засады.(Блокирование)
Mulligan-замените карты в вашей руке на карты из колоды определённое количество раз, в том числе и золотые(если это указано).(Замена)
Orders-способность срабатывает при разыгрывании карты лидера( срабатывает до его появления).(Приказ)
Promote-сделайте отряд золотым.(Повышение)
Retaliation-способность активируется при нанесении несмертельного урона по существу.(Возмездие)
Reset-верните изначальную силу любому отряду.(Восстановление)
Resistant-отряд с данным тегом невосприимчив к определённому погодному эффекту.(Сопротивление к погоде)
Resurect-верните отряд из сброса.(Воскрешение)
Reveal-раскройте карту или карты в руке, касается обоих игроков.(Вскрытие)
Revealed-карта, которая на данный момент находится в руке во вскрытом состоянии.(Вскрытая карта)
Shield-защищает отряд от снижающего силу урона.(Щит)
Spawn-добавьте карту в игру и разыграйте её.(Создать)
Spying-отряд, который на противоположной стороне поля от игрока, который его сыграл.(Шпион)
Stubborn-карта, которая не может быть возвращена в руку.(Крепкая)
Strengthen-повысьте изначальную силу отряда.(Укрепить)
Summon-сыграть определенную карту, или карты, из вашей колоды.(Призвать)
Timer-уменьшайте таймер каждый ход, пока отряд находится на столе. Активируйте способность когда таймер доходит до 0(в начале или конце хода).
Transform-преобразуйте в другую карту.(Преобразить)
Trio-активируйте данную способность тогда, когда на столе в одном ряду находятся 3 копии
Veteran-активируйте данную способность в начале 2 и 3 раундов когда карта с данным тегом находится в вашей руке, колоде или в сбросе.(Ветеран)
Weaken- уменьшить изначальную силу отряда.(Ослабить)
Разговорник бывалого ККИшника
КАРТЫ, КОЛОДЫ
Фракции и архетипы
ГЕЙМПЛЕЙ
Рейтинговые игры
Сообщество
Пас — Когда, Почему и Как
1. Что такое «пас»?
Паc — это заявление о том, что вы завершили свои действия в раунде. Раунд заканчивается, когда два игрока спасовали, чтобы определить победителя раунда или закончить раунд вничью.
2. Почему пас заслуживает внимания?
В Гвинте пас — это не просто конец раунда, за ним есть важные стратегические элементы. Таких элементов три: преимущество по картам, блидинг и кэрриовер.
Преимущество по картам означает, что у игрока, начинающего раунд, будет меньше карт для следующего раунда, чем у его соперника.
Как это происходит: Игрок A тратит карты одинаково с игроком Б, но у A больше очков при пасе, это заставляет Б потратить больше карт, чтобы выиграть раунд. Это, скорее всего, произойдет, когда:
— A ходит вторым в 1 раунде. Вот почему в Гвинте лучше ходить вторым.
— A ходит первым в 2 раунде и хочет блидить Б, получив большое количество очков на доске как можно быстрее, чтобы заставить Б сыграть больше своих карт для спасения раунда.
Блидинг — ситуация в 2 раунде, где игрок, выигравший 1 раунд, пытается уменьшить количество карт у проигравшего игрока перед входом в 3 раунд. Это нужно, чтобы не было долгого 3 раунда, или заставить проигравшего тратить ценные карты, оставив слабые на последний раунд. Есть два вида блидинга:
— Блидинг для получения преимущества по картам или выигрыша в 2-0: для этого, как в примере выше, нужно быстро получить большое количество очков на столе. Скеллиге и Чудовища— лучшие фракции для этого на данный момент.
— Блидинг для короткого 3 раунда: A уже выиграл 1 раунд, что означает, что Б должен выиграть 2 раунд любой ценой, поэтому A может просто играть бронзой, но Б должен играть в ответ даже золотыми картами. Это может стоить игроку А преимущества по картам, но иногда это все же лучше, чем играть длинный 3 раунд, особенно против колод на движках, таких как у Королевств Севера, Королевы Главоглазов, Филавандреля и тому подобных.
Кэрриовер — сохранение силы для следующего раунда. Пасс для кэрриовера делается, тратя как можно меньше силы или повышая силу вашей руки перед пасом (избегая потери преимущества по картам), оставляя вам лучшую руку для следующего раунда, чем у вашего противника.
3. Короткий / длинный раунд
Я уже упоминал их выше, давайте рассмотрим их ближе.
В Гвинте последний раунд определяет победителя игры. Термином «Короткий / длинный раунд» обычно определяется 3 раунд. Чем больше карт игрок имеет в руке в начале раунда, тем дольше раунд.
Понимание короткого / длинного раунда очень важно, и это в значительной степени зависит от того, на какой колоде вы играете и против какой колоды вы играете. Некоторые колоды сильны в долгом раунде (движковые), а другие предпочитают короткий раунд, выставляя в нем большое количество очков сразу. Понимание необходимости длительности 3 раунда решит, когда вы должны спасовать в предыдущих раундах. Как правило, вы не хотите, чтобы ваш противник вышел в долгий 3 раунд с движками, когда вам не хватает контроля, и наоборот. Это не всегда одинаково, так как каждый матч и каждая ваша рука заставят вас принимать разные решения.
4. «Волшебные числа» паса, ситуации и объяснения
В Гвинте каждый игрок берет 10 карт в начале игры и берет еще 3 карты каждый раунд, на основе чего складываются закономерности, на которые вы должны обратить внимание.
4: самая важная цифра. Победа в 1 раунде на 4 картах в руке гарантирует, что вы будете играть самый длинный 3 раунд на 10 карт, несмотря ни на что. Это означает, что если игрок пасует на 6 или 7 картах, потому что у него намного больше очков, его противник может тратить карты, пока у него не останется 4 карты, чтобы выиграть этот раунд, выставляя керриовер или прокручивая колоду. Дальше оппоненту надо будет сделать драйпасс (пас, не сыграв ни одной карты) в 2 раунде, и оба игрока будут иметь 10 карт в 3 раунде.
7: если вы пасуете на 7 картах, то у вас будет 10 карт в следующем раунде.
Ниже приведен более глубокий анализ для каждого игрока:
— Раунд 1: ходим первым
1 раунд очень важен, потому что перед его победителем открывается выбор: сыграть последнюю карту в 3 раунде или блидить противника во 2 раунде, или выиграть 2-0. Ходить первым уже плохо, но понимание этих чисел поможет вам увеличить ваши шансы. Это поможет вам решить, когда спасовать, чтобы сохранить ценность карт; или если вы считаете, что ваша колода противника слаба в раунде 1, и вам действительно нужно ходить последним для вашего финишера, вы должны бороться до смерти.
7: если вы пасуете на 7 картах и ваш противник выиграл 1 раунд на 6 картах, то вы получаете преимущество по картам для следующего раунда (10 против 9). Это поможет вам легче бороться в 2 раунде, хотя ваш противник может определить длину раунда 3, блидя вас.
Эта ситуация обычно происходит с колодами, которые имеют низкий темп, более слабый 1 раунд (например, Скоятаэли с использованием «Агитатора краснолюдов»); или противник слишком силен в 1 раунде (например, Скеллиге), или просто из-за плохой руки.
Если вы решили отказаться от раунда 1, лучше отдать плохие карты и «Тактическое преимущество», не теряя очков перед пасом, потому что чем дольше вы играете в 1 раунде, тем сильнее потом вы будете наказаны отсутствием карты.
Худшая ситуация для первого игрока — это когда вы хотите выиграть 1 раунд, но все равно его проигрываете. Это значит, что вы потратили ваши хорошие карты просто так, вас могут блидить в 2 раунде, и у вас будет слабый 3 раунд. Тоже самое будет, если вы направлены только на победу в 1 раунде (например, отдадите все трио ведьмаков, Вреемде, Лео, Вивьену за Нильфгаард, или Дуба, Шелдона Скаагса за Скоятаэлей), дальше играть будет нечем. Помните, что игрок, ходящий вторым, никогда не просядет в карту в 1 раунде, потому что, если у вас будет слишком много очков, он просто спасует и сохранит свои хорошие карты на потом.
5: Если вы проигрываете по очкам, пас на 5 картах обеспечит вам равные карты и шанс бороться за следующий раунд. Это потому, что в следующем раунде оба игрока будут иметь 8 карт, и вы можете играть от силы противника, обгоняя его на каждом ходу, чтобы заставить его спасовать. Поэтому, даже если у вас нет последнего хода в 3 раунде, вы все равно будете на равных картах.
4: Если вы пасуете на 4 или менее картах, но все равно в конечном итоге проигрываете 1 раунд, в начале 2 раунда оба игрока будут иметь 7 карт, и ваш противник делает драйпасс, вы все равно должны будете сыграть по крайней мере одну карту, чтобы выиграть раунд. Значит, в 3 раунде у вас будет по крайней мере на 1 карту меньше, чем у вашего противника.
Этого не произойдет, когда вы спасовали на 5 картах. Потому что если ваш противник драйпасснет, когда у вас обоих по 8 карт, вы сыграете одну, но все еще получите еще 3 карты в 3 раунде, так что у вас обоих будет по 10 карт для финального раунда.
Это значит, что если у вас осталось 4 карты в 1 раунде, то либо вы сражаетесь до последнего, либо вы гарантированно находитесь в невыгодной ситуации.
0: то же самое происходит, когда вы сыграли свою последнюю карту, и противник последней картой побил вас.
— Раунд 1: ходим вторым
Ходить вторым лучше: вам не нужно беспокоиться о недостатке карты. Запомните цифры первого игрока, которые я объяснил выше, и не позволяйте ему безопасно достигать их, если вы хотите играть агрессивно. Если вы не хотите выигрывать, просто спасуйте на 7 картах или любой другой цифре, выманивая золотые карты у противника. Это значит:
+ Если ваша третья карта бьет третью карту противника (7 карта из руки против 7 карты из руки), он не может безопасно спасовать, ему придется отдать хорошие карты.
+ Всегда рассчитывайте, что вы можете догнать оппонента с одной карты, так что вы не будете выигрывать/проигрывать раунд в минус карту. Стратегия «волшебного числа» 4 в начале этого раздела может быть использована только в том случае, если вы готовы к самому длинному 3 раунду, потому что у вас минус одна карта в 2 раунде и вам нужно драйпассить. Два примера таких ситуаций:
Пример 1: Противник имеет 20 очков и потратил 4 карты, ваша четвертая карта, которую вы собираетесь играть, увеличит ваш счет до 14. Вы должны играть только эту карту, если у вас есть карта на 7 или более очков и вы готовы ее сыграть, или же, если ваш противник пасует, вам придется потратить хорошую карту, которую вы хотели сохранить, или две карты, чтобы выиграть раунд и быть в минус карту в 2 раунде, драйпасснув потом.
Пример 2: Противник имеет 25 очков и потратил 5 карт. У вас есть только 6 очков и только что вы сыграли бронзу на 4, которой вы хотели выманить что-то еще из оппонента. Но ваш противник пасует, оставив вам 16 очков разницы, чтобы выиграть раунд. У вас 5 карт в руке и вы не можете догнать с одной карты. Если вы используете 2 карты, чтобы выиграть раунд, даже при драйпассе в 2 раунде, вы будете в минус карту в 3 раунде (9 против 10); если вы спасуете и позволите своему противнику выиграть (5 против 5), ваш противник может блидить вас. Я объясню более подробно ниже.
— Раунд 2: вы победили
Ситуация 1: Если вы находитесь на равных картах с вашим противником, вы можете попытаться блидить его, попытаться получить преимущество по картам или давить в 2-0, потому что он вынужден реагировать на вашу игру. Это означает, что вы можете играть бронзой, а он золотом (блидинг), отдать свои сильные карты, а затем спасовать и смотреть, как оппонент отдает карты, чтоб догнать вас (получение преимущества по картам) или пойти ва-банк в 2-0, потому что даже если вы проиграете, у вас все равно будет 3 раунд на равных картах (3 против 3).
Ситуация 2: Если у вас на 1 карту меньше, чем у оппонента, вы все равно можете попробовать то же самое, что и выше, но с риском потерять преимущество по картам, потому что ваш противник имеет больше карт, чем вы (вы можете блидить, если у вас больше 7 карт). Если он победит вас на равных картах (к примеру, у вас осталось 2 карты, а у него 3), у него все равно будет последний ход в 3 раунде, хоть он и будет ходить первым.
Ситуация 3: Если у вас больше на 1 карту, чем у вашего противника, лучше всего драйпасснуть.
— Раунд 2: вы проиграли
5. Итог
Итак, вот основные знания о пасе в Гвинте. Легкий 1 раунд, но мягкий 2 раунд может стоить вам игры, потому что ваш противник может сохранить свои хорошие карты для 3 раунда. Словом, хороший игрок всегда должен стараться блидить, давить соперника как можно сильнее. К примеру, даже Хенсельт в 2 раунде может хорошо давить с движками с «Портала» и его способностью.
Знайте, когда давить, когда пасовать, какая колода более устойчива/уязвима к блидингу, какая колода сильнее в коротком/длинном раунде… это ключ к победе в Гвинте. На данный момент, ходить первым и вторым по разному хорошо, надеюсь, это будет больше сбалансировано с течением времени.
Спасибо, что прочитали этот гайд. Удачи в ладдере!
Переводчик: SuxOPhone | Оформитель: SuxOPhone