что нужно для улу мулу готика 1
Прохождение игры Готика. Глава 4.2
Телепортируйтесь в Болотный Лагерь. Неподалеку от кузни медитирует Идол Кадар. У него есть редкие руны: Кулак ветра, Телекинез, Чары, Контроль и др. Советую опробовать их. А теперь приступим непосредственно к выполнению задания. Идите на болота. Там, как вы знаете, водится масса болотожоров. Как вы расправитесь с ними – ваши проблемы, но стоит сказать, что это не составит особого труда. Как на меня, лучше воспользоваться арбалетом. Разделайте туши болотожоров, заберите зубы, и, пойдем дальше. Теперь пришла очередь мракорисов. Они водятся в лесу, расположенном между Болотным и Старым лагерями. Если быть поточнее, то вы их найдете в левой половине леса, сразу двоих, на промежутке между берегом реки и лесной тропой.
Итак, два мракориса пускаем на мясо, а их рога в нашу коллекцию маньяка. Если этих существ там уже нет – значит, вы с ними разобрались раньше. Тогда вам ничего не остается, как искать других. Вернусь к вышеописанному лесу. Лично я не упустил возможности подзаработать еще немного опыта на остальных лесных существах: волках, шершнях, кротокрысах, падольщиках. Пришло время смерти огненных ящериц. Они водятся в восточной части колонии. Это вам ничего не сказало? Тогда слушайте: там стоит Башня Туманов, которую я описывал в прохождении квеста Незнакомец. На этом берегу лежат осколки кораблей. Ну теперь вы 100-пудово знаете, куда держать путь. Вперед! Огненные ящерицы также водятся возле башни Ксардаса. Перед вступлением в бой я вам советую надеть Орочий талисман с защитой от огня: 20. Он вам очень пригодится. С этими тварями вам придется потяжелее.
Статья опубликована 2007-06-19 в 13:26
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика
Прохождение 1-ой Готики (после 5-ой главы)
Внимание предидущее прохождение читать здесь.
Глава пятая
Хранители портала
Кажется, Сатурас и прочие маги воды не очень обрадовались тому, что магическая сила руды перетекла в наш меч. Лучше отложим объяснение с ними на потом и телепортируемся в башню Ксардаса. Некромант может вытащить магический камень из рукоятки меча и вручить вам его в виде руны “Волна смерти”. Особого смысла в этом нет, так какэту руну ксардас рв любом случае будет потом продавать.
Использовав орочий свиток телепортации, переносимся в храм и, добравшись до пятого (высшего) шамана по имени Grash-Varrag-Arushat, за которого получим +10000, подберем меч и руну.
Мы уже почти у цели, в полу пять камней, специально созданных для того, чтобы в них можно было вставить мечи шаманов. В следующем зале нас встретит Ксардас, который специально телепортировался сюда, чтобы сообщить о скором пробуждении Спящего и о том, каким способом можно уничтожить древнего демона. В пяти камнях, окружающих Спящего, спрятаны сердца пяти шаманов. Нужно поднять плиты, их закрывающие, и поразить сердца мечами, отобранными ранее. Оставим в покое потерявшего силы волшебника и идем в атаку. Но прежде проверьте два дальних от нас прохода. Оба в итоге приведут нас к мумиям, внутри которых много-много снадобий, поднимающих характеристики. Вот теперь мы полностью готовы ко встрече со Спящим.
Перед Спящим мы увидим старого “приятеля” Кор Калома с несколькими послушниками. Если вы маг, то скорее всего возможно перебить их заклинаниями издалека. В этом случае Спящий не проснется. Если же с магией проблемы, то придется идти врукопашную или луком. Кор Калом возможно разбудит Спящего, и тот будет швырять в вас огненные шары, которых обязательно нужно избегать, если не хотите умереть раньше времени. За Кор Калома получим +10000 опыта, который нам, впрочем, уже ни к чему. Каждый раз, когда будете поражать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Лучше выманивайте их подальше от Спящего, чтобы не попасть под его броски.
Проткнув пятое сердце, смотрите заключительное видео и ждите продолжения. Игра пройдена.
Возвращение 2.0 Улу-Мулу
Don Puh
Don Puh
Защитник кроликов
Увидев закрытый вход в Храм Спящего, в дневнике появляется запись о том, что надо поговорить с Ксардасом. Говорим с ним, он скажет что вход в храм запечатали орки и узнать, как можно попасть туда, можно только у орков. Говорим с Ур-Шаком, тот отправит нас в город орков (другой, не тот который находился в Готике 1 рядом с Храмом Спящего), но нам нужно Улу-Мулу, чтобы орки не нападали на нас.
Огненный язык лежит на камне посреди воды, рядом с затопленной башней Ксардаса (там же лежит и один из черных кристаллов). Еще он есть недалеко от тарана в осажденной части Долины Рудников. Наконец, его может продать Лютеро. Огненные ящерицы есть рядом с вулканом, а также их много на Плато Древних (как и дрейков, с которых тоже падает язык).
Рога мракорисов в количестве нескольких штук лежат в Яркендаре, в доме отшельника или в шахте в конце каньона.
Зуб болотожора валяется в Яркендаре, возле пня недалеко от пещеры с Хуаном. Болотожоры водятся в большом количестве в бывшем болотном лагере (за забором орков).
Клык тролля достать без навыка тяжелее всего, он находится в городе орков, а мы как раз туда и хотим попасть, сделав улу-мулу. Поможет зелье «Черный туман», пробираемся в город орков, проходим мимо стражника на мосту и поворачиваем направо. В одной из жилых пещер и лежит клык тролля на небольшой деревянной полочке рядом с входом.
Готика-1. «Нормальные герои всегда идут в обход. » (стр. 4 )
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах: 1 2 3 4 |
Ур-Шак может дополнить нашу карту (если она есть в инвентаре), нанеся на нее орочьи земли. Прощаемся.
У Кроноса купим пару колец, повышающих ману (+10 и +15) и крутой защитный амулет (15/15/10/8).
Начнем с затопленной башни Ксардаса. Добраться до нее просто, мы уже видели ее, и не раз. Набираем побольше воздуха в легкие и ныряем. В башне полно зомби и скелетов, но они неспособны остановить набравшего ход героя. Отпираем ключиком, который дал некромант, сундучки и тихо радуемся жизни. Ведь внутри лежит отличнейшая броня (Древние доспехи) и руна телепортации к магам огня.
Спускаемся вниз и по-порядку вскрываем колумбарий вокруг постамента Спящего. Каждый раз, когда будете протыкать мечом сердце, позади будет появляться демон-лорд. Будьте готовы.
Пронзив пятое сердце, смотрите заключительное видео. И допейте, наконец, свой остывший кофе! :)))
Я уверен, бродя по миру “Готики”, вы не раз обращали внимание на высокую башню недалеко от места кораблекрушения. Так вот, если от этого самого места проплыть немного вправо, то можно попасть в ее подземелье, набитое скелетами. Прорубившись сквозь их ряды, наткнемся на скелета-мага, с тела которого можно получить непонятную книгу под названием “Хроманин”. После ее прочтения в дневнике появится новый квест (The Stranger). Из содержания тома можно понять, что нам предлагается поискать следующую книгу, а в итоге мы должны получить пресловутый “Хроманин”, который представляет из себя непонятно что. Но что-то оч-чень хорошее.
Третью часть найти труднее всего. Вспомните, как в самом начале игры мы спускались по тропинке вниз, к месту встречи с Драксом и Рэтфордом. Слева от нас была река, на реке остров с шершнями и шныгами. На острове есть огромный камень, скорее даже небольшая скала. У ее подножия и находится третий том. За его прочтение получим +500 очков опыта.
Четвертая книга лежит напротив рыбацких домиков (слева от входа в Новый Лагерь), на другом берегу. Читаем, имеем +700 опыта.
Пятая часть “Хроманина” обнаружится на пляже, среди обломков корабля. Читаем (+850).
Наконец, шестой и последний том можно найти на трупе, который появится в пещере, где вся эта катавасия начиналась. Прочитав его (+1000), мы поймем, что таинственный незнакомец унес тайну “Хроманина” с собой в могилу. После чего на нас набросятся скелеты.
Скажу честно: хотелось большего. Учтите, что следующая книга появляется только после того, как прочитана предыдущая.
Чит-коды для Готики 1
Как вводить
Для того, что бы ввести какой-либо код, необходимо войти в режим статистики персонажа (клавиша B по умолчанию), затем ввести сам код и снова нажать клавишу B. В игре Готика 1 коды можно условно подразделить на два вида.
Читы в режиме статистики
Пример ввода: BКодB
Так, код BTAKIB полностью восстановит жизнь и ману Главного героя. Выйти из режимов, включающихся этими читами, можно введя команду B42B.
Режим MARVIN-MODE
Введя код BMARVINB, вы включите режим Марвина, в котором становятся доступны новые функции кнопок, главная из которых – Консоль.
Новые функции клавиш:
Консольные команды
Для того, что бы открыть Консоль, необходимо для начала активировать режим MARVIN-MODE (BMARVINB), а затем нажать клавишу F2. В Консоли вы сможете вводить дополнительные читы. Особенно интересны из них те, которые позволяют создавать предметы, отредактировать своего персонажа и переместится в указанную точку.
Редактор персонажа
Этот чит позволяет вызвать окно редактирования вашего персонажа, в котором вы сможете указать необходимую вам величину характеристик и умений, а так же поменять Гильдию, к которой принадлежит Главный герой.
Коды на быстрое перемещение
Этот чит-код позволяет Главному герою телепортироваться в выбранную точку. Для использования кода войдите в режим marvin-mode (BMARVINB), затем откройте консоль (клавиша F2) и введите goto waypoint код точки. Персонажа при этом мгновенно перенесет в указанную вами точку.