что нового в патче киберпанк
CD Projekt рассказала о патче 1.5 для Cyberpunk 2077 и будущем Ведьмака
Президент CDP объявил, что патч 1.5, следующее крупное обновление игры, появится в Cyberpunk 2077 только в первом квартале 2022 года (в то же время игра также коснется устройств следующего поколения). Кроме того, стало известно немного о судьбе The Witcher 3, которая будет доступна на новых Xbox и PlayStation только во втором квартале следующего года.
В интервью Rzeczpospolita Адама Кичински спросили о решении отложить выпуск Cyberpunk на вышеупомянутых устройствах. По его словам, это было непростое решение:
«Решение отложить выпуск версии Cyberpunk следующего поколения было трудным, но мы убеждены, что оно было правильным, особенно потому, что оно было четко рекомендовано нашей командой разработчиков. Нам нужно дополнительное время, чтобы улучшить визуальные эффекты и производительность игры, чтобы их качество было максимально высоким на протяжении всей игры».
То же самое касается оптимизации The Witcher 3 для консолей Xbox Series X | S и PS5. По словам Кичински, на работу уходит больше времени, чем хотелось бы компании. Такжt же свой отпечаток оставил технологический скачок, произошедший со времени выхода игры в 2015 году.
Кичински также спросили, какие уроки компания извлекла из прошлогоднего запуска Cyberpunk 2077. По словам генерального директора, это был самый сложный проект, который своими несовершенствами побудил CD Projekt RED работать. Вот почему генеральный директор компании считает, что в будущем Cyberpunk 2077 будет восприниматься как хороший продукт.
Мы вернулись в Cyberpunk 2077 спустя полгода. Нас обманули дважды, а игру, кажется, починить невозможно
Ровно спустя полгода после трагического релиза Cyberpunk 2077 мы решили перепройти ее. Цель была проста и благородна: оценить ситуацию и рассказать читателям, насколько хорошо CD Projekt RED выполняет свое обещание по приведению игры в порядок. Если кратко, то не очень хорошо. Но нам точно будет о чем поговорить подробнее: мы расскажем обо всем детальнее, разберемся, когда нас обманули в очередной раз, и подумаем, почему Cyberpunk 2077, кажется, нельзя починить вообще. По крайней мере, такими темпами.
После первого завершения Cyberpunk 2077 я был уверен, что этой игре станет нечем меня удивить во втором заходе. Обрезанная ролевая система не позволяет создать уникального персонажа с выверенной линией поведения, развилок в сюжете немного и оттого различные прохождения на самом деле будут не такими уж разными — поменяются лишь малозначительные детали. Оказалось, что я ошибался: Cyberpunk 2077 еще как сумела меня удивить. Правда, совсем не так, как хотелось бы.
Очень сложно описать детальный эмоциональный окрас этого удивления, ведь спустя полгода на ПК игра работает лишь немногим лучше, чем на релизе. Патчноуты насчитывают сотни пунктов решенных ошибок, но кажется, что большинство исправлений связано с наиболее критическими и не так уж часто возникающими проблемами — по крайней мере, в масштабах одного конкретного игрока, а не плейтеста на десятки тысяч пользователей. За 70 часов в Найт-Сити я столкнулся с валом все тех же надоедливых и мешающих багов, которыми успел вдоволь налюбоваться еще в декабре.
Вот этого добра в игре по-прежнему очень, очень много. Не спасает даже установка игры на SSD
Уродливые LOD-модели объектов, транспорта и NPC по-прежнему появляются в кадре с завидной регулярностью, а текстуры не поспевают загружаться вовремя. Зависший слой телефонного звонка все так же намертво прилипает к экрану, отключает кнопки действия и в буквальном смысле ломает игру: проблема чинится только загрузкой последнего сохранения. Горожане продолжают появляться по пояс в земле и не стесняясь проходят прямо сквозь стены на глазах у игрока — не говоря уже о том, что на его агрессивные действия они тоже реагируют по-прежнему, синхронно садясь на корточки и одинаково раскачиваясь из стороны в сторону.
Вызванный по телефону автомобиль все так же может появиться прямо под другим проезжающим мимо транспортом, с оглушительным звуком разлетаясь на части при приближении к нему. Водители в непонятках замирают на дороге и долбят по клаксону, если хотя бы крошечная часть бампера вашей стоящей на обочине тачки задевает проезжую часть. Убиваемые хакерскими скриптами враги просто теряют свой сет анимации, замирая на экране в T-позе, а затем моментально оказываются в горизонтальном положении на полу. И так далее, и так далее, и так далее…
Сквозь стены проходят не только пешеходы, но и спутники в квестах. Они до сих пор плохо определяют путь в коридорах, поэтому порой идут за вами через стены словно дружелюбное приведение Каспер
И это очень обидно, ведь иначе трактовать ситуацию не получается: нас обманули дважды. В январе тот самый грустный разработчик The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 Адам Кичиньский выступил с обращением к фанатам: он пообещал исправить текущее состояние игры, анонсировал два крупных патча и «множество последующих регулярных обновлений и улучшений». И опять соврал: последний крупный патч версии 1.2 вышел аж 29 марта. За ним последовали два мелких хотфикса с разницей в пару недель — местячковые исправления пары локальных ошибок, которые нельзя счесть за полноценный патч. Получается, что игра не получала крупных исправлений уже практически три месяца. Еще одно обещание выполнено ровно наполовину — как, собственно, и с релизом игры. Выйти-то она вышла, но вот в каком виде? Если с января висящая в «закрепе» на официальном сайте новость с гордым заголовком «НАША ВЕРНОСТЬ КАЧЕСТВУ» еще какое-то время назад вселяла в нас веру и надежду, то сейчас она выглядит попросту нелепо.
Мой любимый баг: иногда убитые NPC остаются валяться на дорогах всю игру. Мимо этих, к примеру, я проезжал не меньше десяти раз в течение нескольких десятков часов. Потом наконец психанул и сложил тела в переулок, чтобы не мозолили глаз. Но лужи крови все равно остались
Вызов авто в городе зачастую заканчивается вот такими сценами. Машина появилась под чьей-то тачкой и подбросила ее высоко в воздух — там она сделала несколько сальто и упала под мост. Водитель не смог сдвинуться с места — ведь они ездят только по дорогам, а к такому его жизнь не готовила
За полгода разработчики не смогли исправить огромное число часто возникающих, местами критичных и действительно надоедливых багов, а исправлением ряда прочих проблем калибром поменьше даже не стали заморачиваться. Например, стекла в игре по-прежнему выбиваются беззвучно и вылетают малюсенькими кусочками, заставляя игрока около минуты колотить окно прикладом, а некоторые компоненты крафта до сих пор создаются по одному — для них до сих пор не ввели возможность множественного создания. И это лишь пара примеров совсем маленьких просчетов, починить которые, кажется, не составляет никакого труда. Какая тогда может вообще идти речь об исправлении уймы глобальных вещей, работающих в Cyberpunk 2077 некорректно? Сейчас попробую объяснить на примерах.
Берем в рассмотрение одну из самых странных проблем игры — вусмерть тупых водителей, которые не могут совершить простейшее казалось бы действие и объехать стоячий транспорт. Мы привыкли видеть такое в GTA или любой другой подобной песочнице, поэтому ситуация и кажется нам настолько нелепой. Однако решение выглядит практически невероятным. Сейчас автомобили NPC передвигаются в игре не совсем по-настоящему: они ездят по заранее созданным маршрутам, скользят по невидимым рельсам. Иными словами, это фейковый трафик. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переписать вообще все: создать для транспорта сложную поведенческую систему, которая позволит водителям обзавестись искусственным зрением, принимать решения на дороге и реагировать на динамические ситуации. Это не вопрос для разработчиков, съевших смотрящую собаку на системном геймплее: у них не только имеется много опыта, но и еще есть готовые наработки. А вот программистам CD Projekt RED придется писать все с нуля: задача большая и трудоемкая. И самое главное — какое влияние она окажет на совокупный игровой опыт у конечного пользователя? Минимальное.
Я им мешаю, они не могут проехать
То же самое можно применить и к поведению горожан. Чтобы создать разнообразные и достоверные реакции на действия игрока, требуется очень сложная система. У NPC в кадре должна быть комплексная и многоуровневая поведенческая модель с кучей приоритетов: кто-то принимает решение упасть на пол и обхватить руками голову, кто-то бежит, кто-то звонит в полицию, кто-то вступает в драку — и у всех должен быть отдельный сет анимаций. При этом NPC должны еще и реагировать на действия друг друга, например, последовательно поддаваясь панике. Сложно? Сложно. Но зачем это нужно, если бродящие туда-сюда болванчики просто являются декорацией для сюжетно-ориентированного контента, а геймплейные системы на них вообще никак не завязаны? Думаю, что примерно такой логикой и руководствуются разработчики. Поэтому исправлений системного геймплея в Cyberpunk 2077 можно вообще не ждать: работа этих элементов CD Projekt RED вполне устраивает, а конкурировать с Rockstar или Ubisoft на их собственном поле компания вообще не собиралась. Так примитивно все сделано как будто бы специально, показательно: наша игра не про это. Наш приоритет — нарратив и постановка.
И если к нарративу и постановке Cyberpunk 2077 не возникает никаких вопросов, а детальное воспроизведение поведения горожан в контексте такой игры не очень-то и нужно, то следующую глобальную проблему нельзя игнорировать или списать на ненадобность. Функциональной прослойкой между этапами получения «кинца» служит экшен-ориентированный геймплей. И его баланс сломан напрочь. Убит, растерзан и размазан по полу. При серьезном подходе к созданию билда персонаж очень быстро становится супергероем даже на самой высокой сложности — буквально за пять-шесть часов. Более или менее приемлемая планка челленджа остается только в том случае, если играть на «расслабоне» и не вдаваться в тонкости крафта, улучшения экипировки, подбора перков и поиска хороших имплантов — то есть так, как я проходил игру в первый раз. И казалось бы, что так и должно быть: в мире киберпанка экипировка и импланты решают все. Но погодите.
А еще мне удалось стать бессмертным: счетчик здоровья сбросился на 0/0, персонаж прекратил получать урон. Пришлось перезагружаться и терять несколько десятков минут игры
При повторном прохождении я создал очень мощный билд и накрафтил себе гир с кучей брони, потому что на максимальной сложности враги дерутся очень больно. В итоге мне довелось наблюдать очень занятные ситуации, когда бомжеватого вида бандиты с ближайшей «голубой вышки» убивали меня за 5-6 выстрелов, а элитный спецназ «Арасаки» в сюжетных миссиях… наносил 1 единицу урона за выстрел. Одну. Единицу. Урона. В мои 650 очков здоровья. Кажется, что это уже выходит за рамки просто в среднем сломанного по палате игровой индустрии баланса — так или иначе он сломан везде. Но одна единица урона в важной сюжетной миссии — это как-то чересчур, не находите?
Дело в том, что формула просчета наносимого вам урона от противников — это вообще черти пойми что. Она никак не привязана к оружию, которым пользуются враги. Каким-то образом она привязана к уровню, но как именно — тоже черт ногу сломит. Бомжи с «синей вышки», соответствующие по силе примерно 20 уровню героя, продолжают наносить ощутимый урон даже бронированному танку 50 уровня. А враги в сюжетных миссиях — нет. Как это вообще работает? Не имею ни малейшего понятия. Но есть пара догадок, о которых я расскажу чуть позже.
А что вообще происходит здесь? Я не знаю
В общем, да, вы поняли правильно: баланс в Cyberpunk 2077 тоже сломан ощутимо сильнее, чем средняя сломанность баланса в играх. В качестве финального аргумента я приведу одну формулу, четкость которой мне удалось установить с высокой точностью. 40 единиц брони в игре снижают получаемый урон на… Сколько бы вы думали? А, все равно не угадаете. На один. Нет, не 1%. На… один. Все равно ничего не поняли? Тогда время взять в руки калькулятор.
Возьмем две шмотки. У одной — 40 единиц брони, у другой — 400. Это колоссальная разница, вещи с таким показателем брони в игре вообще достаются огромным трудом на высоких уровнях, в то время как первые валяются в каждой помойке. Допустим, враг наносит вам 150 единиц урона за выстрел. Если вы наденете первую шмотку, то получите 149 единиц урона. Если вторую — 140. Что? Да! Десятикратный прирост армора сократил входящий в вас урон менее чем на 1%. Иными словами, броня в этой игре практически полностью бесполезна, если вы деретесь с противниками схожего уровня — если их уровень ниже вашего, это гораздо заметнее снизит наносимый ими урон. И соответственно, повысит эффективность экипировки. Если не верите, почитайте эту тематическую ветку на Reddit: люди сходятся во мнении, что броня в игре — это полностью бесполезная вещь.
За минувшие полгода разработчики так и не починили авто-экспозицию, которая иногда надолго оставляет водителя слепым при виде из кабины, особенно в пустыне. И не отдалили раздражающую мини-карту. Да, проблемы решаются двумя модами. Но почему модами? До сих пор?
То есть Cyberpunk 2077 в буквальном смысле заставляет вас гнаться за лучшими шмотками, завязывая на лутинге огромный сегмент геймплея. И, опять же, она просто вам врет: цифра брони — это просто цифра в статистике, которая не оказывает ощутимого влияния на игровой процесс. Могу предположить, что сбалансировать завязанную на параметре брони — одном из основных параметров в любой ролевой игре! — систему расчета урона разработчикам так и не удалось. Тогда они решили схитрить, сведя эффективность брони к минимуму и настроив раздаваемый врагами урон вручную. И справились с этой задачей так себе. Так можно ли в принципе починить и исправить такую вещь, которую не удалось корректно настроить за годы разработки? Увы, но скорее всего масштабные правки баланса просто еще сильнее его сломают. Здесь CD Projekt RED будет руководствоваться простым правилом: работает — не трогай. Даже если работает откровенно хреново.
В общем, удивительная со всех сторон ситуация открывается. Давайте попробуем спроецировать ее на не совсем корректный пример из другой сферы рынка. Нам разрекламировали крутой спортивный велосипед с карбоновой рамой. Мы очень сильно возжелали этот велосипед и заплатили за него деньги, а получили немного другой товар — с алюминиевой рамой и пробитыми шинами. Продавец пообещал нам исправить проблему. Но рама так и осталась алюминиевой, а через несколько месяцев торгаш прислал нам по почте новый комплект резины. Правда, шина там оказалась всего одна, а пробиты были обе. Конечно, видеоигра — это вещь несравнимо более сложная в производстве, чем велосипед, поэтому пример не очень правильный. Но это просто метафора, мысль за ней должна быть понятна.
Намертво прилипающие к экрану слои — это боль, которая по-прежнему превращает драматические сцены в раздражающие
Да, у CD Projekt RED сейчас большие проблемы. Массовые увольнения разработчиков после релиза игры — это нормальная для индустрии ситуация, но даже тут случай особенный. Ведь релиз вышел скандальным, а на горизонте виднеются лишь все те же горы кранчей в работе над патчами. В студии сейчас идут мощные решафлы, ее покидают ветераны. В конце концов, ее взломали хакеры. Но мы все-таки считаем, что обещания нужно выполнять. И особенно в том случае, когда ты нагло обманул преданных тебе людей.
Во всяком случае, за слова нужно держать ответ. Если планы по поддержке игры поменялись, их стоит озвучить аудитории. Но сейчас CD Projekt RED просто ушла в молчанку: о скандале все худо-бедно забыли, а лишняя негативная повестка в информационном пространстве студии не нужна. Просто делаем вид, что все в порядке. В январе Адам Кичиньский заявлял, что ключевые для компании вещи — это честность и открытость по отношению к игрокам. На деле же мы видим скрытность, замалчивание проблем и тотальное игнорирование аудитории. Словом, очередную ложь.
Спустя полгода после релиза Cyberpunk 2077 обещания CD Projekt RED починить игру и обеспечить для нее регулярные исправления не обрели достойного физического воплощения и выглядят попросту частью пиар-стратегии damage control. Это еще одно обещание, которое студия пока не выполнила. При этом мы не отказываемся от слов, сказанных нами в обзоре: это действительно выдающаяся игра. Просто очень сильно сломанная, а чинить ее разработчики не торопятся. Возможно, ситуация изменится в дальнейшем, а этот текст быстро потеряет свою актуальность, на что мы искренне надеемся. 21 июня Cyberpunk 2077 выйдет в PS Store — и нам хочется верить, что к этой дате CD Projekt RED опубликует еще один крупный патч, которого фанаты ждут уже около трех месяцев. Но судя по тому, что спустя 79 дней полного отсутствия масштабных обновлений для игры вышла крохотная заплатка, рассчитывать на это не приходится.
Что нового в Найт-Сити? Рассказываем о патче 1.3
Это очередной специальный выпуск новостей на Пятьдесят четвёртом канале, в котором мы расскажем о жизни Найт-Сити всем, кто сейчас не в городе! Наши специальные корреспонденты выяснили, что происходило на улицах в последние недели, и пускай изменения не самые глобальные и далеко не последние (мы будем рассказывать о них по мере рассекречивания документов), мы хотим дать вам представление о том, что ждёт мегаполис в ближайшее время.
Меня зовут Джиллиан Джордан, и вот что изменилось в Найт-Сити.
«С уважением, фиксеры Найт-Сити»
Сегодня утром представители «Тортона» объявили об обновлении системы спутниковой навигации, используемой в автомобилях компании. Вскоре похожие анонсы последовали и от других гигантов автопрома, таких как «Рейфилд», «Макигай» и «Яйба».
Никогда ранее эти корпорации не проявляли подобного единодушия. Мы провели расследование и выяснили истинную причину, по которой они одновременно обновили программное обеспечение своей продукции. В начале года в каждую компанию, поставляющую авто- и мототехнику в Северную Калифорнию, пришло открытое письмо, подписанное самыми влиятельными фиксерами Найт-Сити, в том числе Бестией Амендиарес из «Посмертия», Себастьяном «Падре» Ибаррой из Хейвуда и загадочным мистером Хэндсом из Пасифики.
К сожалению, наших корреспондентов настойчиво попросили покинуть «Посмертие», до того как они успели взять интервью у мисс Амендиарес, однако нам удалось получить комментарий у другого местного фиксера.
«Вы же понимаете, я нанимаю людей, которые делают чужую грязную работу. Такие заказы надо выполнять быстро. Опоздал — не заработал. А у нас в последнее время стало много, как бы это сказать… „случаев возврата средств”. Наёмники врезаются в здания и умирают, не успев сделать работу, или теряются в Найт-Сити, пропускают поворот и уезжают в Пустоши вместо городского центра. Чёрт знает что. Так дела не делаются», — заявил Муамар «Эль Капитан» Рейес из Санто-Доминго.
Из этого следует, что фиксеры считали корнем своих бед несовершенную навигационную программу, потому и отправили открытое письмо производителям транспортных средств. Но почему вдруг корпорации согласились на уступки?
«Мы не собирались выполнять требования этих преступных элементов, но после аудита выяснилось, что по тем же причинам страдает и наша логистика. Чтобы снизить частотность задержки поставок и пропажи наших водителей, мы начали работать над обновлением системы навигации, о котором нас и просили», — сообщил анонимный высокопоставленный сотрудник корпорации «Квадра».
Насколько полезно такое изменение? Мы задали этот вопрос нашему эксперту.
Andrzej, Programmer, CD PROJEKT RED: «После обновления мини-карты вы будете видеть больше и ориентироваться лучше. Живите скоростью, но не забывайте и о безопасности!»
Технология удовольствия в «Облаках»
Несмотря на волнения в коллективе и смену руководства, «Облака» объявили об обновлении своей системы подбора пары. Наш корреспондент Исида Бесс выяснила, что происходит в кукольном доме.
Добрый день, Джиллиан! Владельцы «Облаков» заявляют, что всё под контролем, но клуб определённо переживает тяжёлые времена. Инцидент, связанный с одной из кукол, положил начало трудностям, с которыми заведение борется до сих пор. Руководство «Облаков» старается избегать этой темы и отказывается сообщать подробности.
«У одной из наших бывших сотрудниц возникли небольшие трудности во время работы, но на деятельности клуба это никак не сказалось. Мы по-прежнему предоставляем обслуживание высшего класса и дарим нашим гостям незабываемые впечатления», — уверяет Анжелика Милиоти, старший менеджер по работе с ВИП-клиентами.
Тем не менее можно предположить, что именно упомянутый инцидент заставил «Облака» принять дополнительные меры, чтобы обеспечить нужный уровень сервиса. Я стою у стойки администратора, где программа подбирает партнёров для посетителей согласно их предпочтениям. Как работает эта программа и какие изменения её ждут?
«Наш кукольный дом пользуется очень сложным алгоритмом подбора пары, который всегда точно определяет предпочтения наших гостей. „Облака“ знают, чего вы хотите. Наши куклы удовлетворяют любые желания. Мы готовимся выпустить обновление, благодаря которому гости получат возможность обдумать своё решение, после того как остановят выбор на одной из кукол», — отмечает Чери Наулин, администратор.
Технические специалисты клуба меняют принцип работы системы, которая считалась безупречной. Возможно, «Облака» не всегда знали, чего вы хотите? Репортаж из Уэстбрука вела Исида Бесс, а сейчас — небольшой комментарий от нашего эксперта.
Natalia, UI Programmer, CD PROJEKT RED: «Эту задачу мне выдали почти сразу, как я пришла в команду. Я долго разбиралась в коде, потому что хотела выяснить, как работает система видео в интерфейсе. В итоге проблема оказалась в параметрах видеофайлов. Допустимое время воспроизведения было короче, чем длина ролика. Теперь игрокам будет проще определиться во время сюжетной сцены».
Универсальные наёмники
Как мы знаем, Найт-Сити меняет каждого, однако взрывной рост числа персональных тренеров и инструкторов, предлагающих свои услуги в городе, указывает на то, что жители Найт-Сити хотят изменить своё мышление не меньше, чем тело.
Наёмники лучше всех знают, как важно оттачивать имеющиеся навыки и приобретать новые. Они готовы заплатить немалые деньги, чтобы расширить спектр своих возможностей, поскольку от этого зависит количество заказов, которое готовы доверить им фиксеры.
Тренд на саморазвитие оказал значительное влияние на рынок микроаппаратуры. Так, например, наёмники отказываются от покупки некогда популярных чипов «Форматирование», предпочитая им занятия с персональными тренерами. Инвесторы один за другим отказываются от поддержки компании, выпускающей данный тип чипов, а его создатели планируют подать иск против персональных тренеров.
Тем временем риперы сохраняют невозмутимость. Они утверждают, что падение спроса на эти чипы почти не скажется на их прибыли, поскольку клиники получают основную часть своего дохода от другой деятельности. Опрошенные нами киберхирурги сошлись во мнении, что индустрия имплантов ни в коей мере не пострадает от популярности персональных тренировок.
«Я давно работаю с наёмниками. Они хорошие пациенты: всегда знают, чего хотят, и никогда не ноют из-за цен. Я даже рад, что у них стало модно заботиться о себе. Сами видите, я имплантами не пользуюсь и всем своим пациентам напоминаю, что при всей их полезности личные навыки намного важнее», — отмечает рипер Роберт «Доктор Хром» Рейнуотер.
Конечно, тренировки с персональным инструктором не способны кардинально изменить человека, если он сам не контролирует развитие своих характеристик, но фиксеры удовлетворённо отмечают, что теперь наёмников с богатым спектром способностей станет намного больше. Вот что думает о сложившейся ситуации наш эксперт.
Katarína, Gameplay Designer, CD PROJEKT RED: «Теперь игроки смогут более свободно экспериментировать со способностями. Перераспределение очков доступно всем и требует намного меньших вложений, поэтому не сдерживайтесь, если хотите открыть ту или иную способность».
Хотите узнать больше?
Как и в прошлый раз, скоро будет полный список изменений! Однако, если вам не терпится узнать, что еще нового в Найт-Сити, присоединяйтесь к REDstreams с нашими экспертами завтра на канале CD PROJEKT RED в Twitch. Трансляция начнется 17 августа в 19:00 по Москве.