что нового в mass effect legendary edition
Легендарное что-то там. Впечатления от Mass Effect Legendary Edition
Пока все ждут и мечтают о выходе Mass Effect 5, товарищи из EA и BioWare решили выпустить ремастер первых трех частей. То ли делать больше нечего, то ли хотят дать возможность всем перепройти игры без плясок с бубном. Плюс, конечно, с лучшей графикой, исправлением багов и правками попки Миранды. Тем не менее, к Mass Effect Legendary Edition вопросов все-таки больше, чем восторженных впечатлений. Но тут все кроется в нюансах и деталях, скажем так.
Возвращаясь к первой части, хочется сказать, что из игры убрали те вещи, которые больше всего раздражали в оригинале. Убогое управление Мако, откровенно плохую стрельбу и графику еще позапрошлого поколения консолей. Если вы забыли, то с момента первой части прошло уже 13 с хвостиком лет.
При этом, визуально игра все равно выглядит лучше. Текстуры четче, работа света похожа на правдоподобную, модели некоторых персонажей переработали, местами как-будто стало меньше угловатости в объектах, детализация вроде бы стала выше. Выдает все это только лицевая анимация, которая не претерпела какого-то изменения и все еще скорее топорная, чем нет. Но мы все еще оцениваем игру, которой больше десятка лет. Я напоминаю об этом в каждом абзаце просто потому что не могу иначе.
Как кажется, в игре совсем не изменили ИИ несмотря на заверения об обратном. Компьютерные болванчики все еще тупят изо всех сил, застревают, кружатся на месте и периодически идут вперед без анимации движения. Забавно, что какие-то мелкие баги встречаются даже в таком ремастере. То какой-то припадок лицевой анимации у персонажа, то у кого-то не проигрывается анимация бега, то еще что-нибудь. Но это единичные случаи.
В конечном итоге, вы можете ненавидеть красную концовку или предложенную концепцию концовок вообще. Вы можете на дух не переносить Шепарда или, наоборот, калибровать на него прицел. Есть вероятность, что вы уходите в глубокое философствование при виде светофора и размышляете о перспективах синтеза или уничтожения. Все это десятки и сотни эмоций, которые были рождены исключительно из-за Mass Effect. Игра, которая во многом определила игровую индустрию.
Лучшей версии этой трилогии уже не выйдет, а потому наслаждайтесь этой.
Mass Effect: Legendary Edition
На протяжении всего прошлого поколения консолей Electronic Arts сидела на золотой жиле, с которой отказывалась что-либо делать. Речь, конечно, о переизданиях Mass Effect – чтобы графика стала получше, геймплей чуточку осовременили, все дополнения в коллекцию добавили и так далее. Мольбы фанатов были услышаны, и уже весной выйдет Mass Effect Legendary Edition – сборник, включающий в себя три номерные части серии.
О нём на закрытой презентации рассказали разработчики из BioWare: директор проекта Мак Уолтерс (Mac Walters), продюсер Кристал Маккорд (Crystal McCord) и ведущий художник по окружению и персонажам Кевин Мик (Kevin Meek).
Что сделали и что добавили?
Как рассказал Уолтерс, переговоры о создании ремастеров начались уже давно, но лишь в 2019 году дело сдвинулось с мёртвой точки. Тогда коллектив BioWare начал задумываться о том, что именно должен представлять собой ремастер. Самым очевидным решением был перенос всех игр с трётьей на четвёртую версию движка Unreal Engine, однако создавшая эти движки Epic Games дала понять, что это будет не так просто.
Самый простой пример – скриптовый язык Kismet, в котором нет возможности скопировать всё из старой версии и вставить в новую. Поэтому каждая сцена, каждый кадр должны были быть заново сделаны с нуля. Из-за этого дух старой Mass Effect мог бы исчезнуть. Поэтому мы решили сохранить игры такими, какими они были, исправив шероховатости и недочёты, которые ожидаешь увидеть исправленными в подобном переиздании.
Хотя движок не изменился, работа проделана большая. Все игры поддерживают 4K-разрешение и HDR, «десятки тысяч» текстур сделали во много раз качественнее, огромное внимание уделили моделям персонажей и окружения, освещению, спецэффектам и многому другому. На Xbox One X и PlayStation 4 Pro игры воспроизводятся при 60 кадрах/с (равно как и на новом поколении консолей по обратной совместимости).
Все три части запускаются из единого лончера, а чтобы связать их друг с другом ещё плотнее, разработчики сделали единый для всех игр редактор персонажа. В нём появится чуть больше опций, включая дополнительные причёски и оттенки кожи. Вместе с этим стандартную женскую версию Шепард, дизайн которой финализировали к третьей части (и слегка подправили в ремастере), отныне можно выбрать в каждой Mass Effect.
Как изменится графика в трилогии?
Трилогия Mass Effect сегодня выглядит блёкло, в частности из-за низкокачественных по нынешним меркам текстур, поэтому им решили уделить внимание с самого начала разработки. По словам Мика, все несжатые текстуры прошли через обработку искусственным интеллектом, поднявшим их разрешение. Какие-то увеличились в четыре раза, а некоторые – вообще в 16. После этой процедуры разработчики уже увидели большой прогресс и на его основе вручную шлифовали отдельные элементы.
Это напоминает ситуацию, когда разработка близится к концу, всё уже готово, времени уже ни на что не хватит, но вдруг руководитель заходит к вам в офис и сообщает, что релиз отложен на несколько месяцев. И вы можете внести кучу изменений в интерфейс, в текстуры, модели персонажей, спецэффекты… В реальности такое почти никогда не происходит, но здесь случилось что-то похожее на сценарий мечты.
Нам показывали сравнения старых Mass Effect с обновлёнными, прежде всего обращая внимание на текстуры. Трудно не заметить повышенное качество, особенно в Mass Effect 1. Глаза персонажей стали объёмнее, всякие значки и символы на их одежде значительно чётче, волосы больше похожи на волосы. В окнах появились отражения в реальном времени там, где на них не было даже намёка.
В сценах из Mass Effect 2 персонажи тоже выглядят лучше, свет более реалистично падает на их лица и одежду, а увеличенное разрешение текстур особенно бросается в глаза, когда объекты показывают вблизи. Кадр с Тейном Криосом был особенно показателен – теперь чешуя на его голове выделяется лучше (в том числе благодаря освещению), а уж как роскошно выглядит воротник с качественной текстурой… Но следует помнить, что это ремастер, а не ремейк вроде Demon’s Souls – огромного скачка в графике ожидать всё же не стоит.
Визуальный ряд в играх хотели привести к одинаковому уровню, в связи с чем персонажи и противники требовали особого подхода. Каждого из них улучшали вручную – сначала искали самые качественные версии моделей, а затем дорисовывали детали. В то же время нужно было следить за ошибками, которые могли появиться из-за использования более новых текстур на старых моделях, – к примеру, логотипа SR-2 на одежде не могло быть в первой части.
Некоторые персонажи вроде Лиары и Кайдена держатся рядом с вами на протяжении всей трилогии, и необходимо было убедиться, что сохраняется ощущение прошедшего между разными частями времени. У Кайдена в Mass Effect 3 появляется больше седых волос, Лиара из замкнутой превращается к третьей части в уверенную и закалённую. Внешний вид героев должен соответствовать их историям.
Одними текстурами, конечно, не обойтись – в качестве примера нам показали кадр с Шепардом, где визуально не изменилось ничего, кроме разрешения текстур, и выглядело это печально. Но всё стало преображаться с добавлением эффектов: тональной компрессии, объёмного освещения, глубины резкости, подповерхностного рассеивания на коже, фонового затенения – со всем этим картинка гораздо богаче и естественнее.
Как изменится графика в Mass Effect 1?
Создавая Mass Effect 2 и 3, коллектив многому научился, и эти знания разработчики постарались использовать в ремастере первой части, не разрушая любимую фанатами атмосферу. Многие локации подверглись визуальному апгрейду, и в этом сильно помог Дерек Уоттс (Derek Watts), художественный директор оригинальной трилогии.
Чтобы показать разницу, нам продемонстрировали несколько кадров. Первый – локация на Иден Прайм с улучшенными текстурами на мосту и камнях. Этого авторам показалось мало – из-за того, что солнце всегда находилось позади и игрок его не видел на протяжении всего уровня, планета выглядела безжизненной, да и глубины не ощущалось. Поэтому солнце переместили – теперь его лучи освещают поверхности с качественными текстурами. Если раньше на то, что планета атакована, указывало лишь красное небо, то теперь это смогли передать с помощью дыма, пепла на земле и так далее.
Сейчас у нас гораздо больше возможностей. Именно такими мы бы сделали эти локации, если бы разрабатывали игру сегодня. Это важная часть нашей работы – рассказывать истории о вселенной с помощью окружения. [В случае с Иден Прайм] мы впервые почувствовали, что создаём нашу игру заново. Мы использовали эти идеи и начали применять их к остальным эпизодам.
Другой пример – Илос, где на земле больше луж и растительности, а на стенах больше лиан. Когда Мик запустил специальный ролик со сравнением локаций, все сомнения отпали – разница местами колоссальная. Планеты гораздо живее благодаря освещению, зелени и другим деталям. Если что-то разрушено или атаковано, на этом месте теперь есть густой чёрный дым. Лава теперь не выглядит как красно-чёрная текстура – можно увидеть маленькие взрывы и другие эффекты.
В Цитадели тоже много изменений: фонтаны выглядят реалистичнее, где-то появилось больше мебели, где-то – растения в горшках. С одной стороны, ностальгия по «мыльной» Mass Effect может стать причиной, почему давние фанаты серии откажутся принимать этот визуальный апгрейд. Но судя по презентации, даже они по достоинству оценят проделанную работу.
Как изменится геймплей в Mass Effect 1?
Как сказала Маккорд, авторы внимательно изучили все обсуждения в Интернете и постарались составить список вещей, которые поклонники Mass Effect хотели бы видеть исправленными. Кроме того, коллектив собрал небольшую группу фанатов, стримеров, моддеров и косплееров, обожающих Mass Effect, и общался с ними о возможных нововведениях.
Главный вопрос, который всех тревожит: сколько времени будут занимать поездки на лифте? Отныне они длятся лишь 14 секунд вместо минуты, и процесс можно ускорить, нажав на кнопку пропуска. Станут ли веселее поездки на «Мако»? Станут – теперь он может ускоряться, а физика у него улучшена. На PC игра получит полноценную поддержку геймпадов – стоит ожидать более современную помощь в прицеливании с «магнитящимся» к врагам прицелом.
Остальные нововведения перечислили списком:
«Когда смотришь на работу, проделанную над ремастером первой Mass Effect, возникает ощущение, будто ты снова играешь в неё в первый раз. Оно возникало и у меня, и у тех, кто тестировал игру. Она ощущается очень свежо, и получаешь большое удовольствие, возвращаясь в неё и вновь переживая все эти моменты», – добавил Уолтерс. Среди тестировщиков ранней версии ремастера были в том числе новички, никогда не проходившие оригинал, и их отзывы тоже пригодились – если где-то им было не совсем понятно, что делать, разработчики пытались улучшить эти моменты.
Mass Effect Legendary Edition – не ремейк, а ремастер. На это, к примеру, указывает старая анимация – как объяснил Уолтерс, инструменты уже неактуальны, а побочные эффекты от малейших изменений могут негативно повлиять на всю игру. Но забагованные анимации авторы постарались исправить – если раньше кто-то неестественно двигался в кат-сценах или у кого-то были косые глаза, то в переиздании такого нет.
Как бы то ни было, ожидание того стоило. Первая Mass Effect теперь выглядит значительно лучше (у многих наверняка возникнет ощущение, что она такой и была, но это и близко не так), во всех частях серии улучшена картинка – даже графические настройки на PC более не разнятся от игры к игре. Очень хочется опробовать всё это самостоятельно – осталось дождаться 14 мая, когда трилогия стартует на PC и консолях обоих поколений.
Что нового в mass effect legendary edition
BioWare подтянула качество картинки, переработала стрельбу, ускорила раздражающие лифты, за которыми «спрятаны» загрузки уровней, и переделали интерфейс. Но это всё же ремастер, а не ремейк, поэтому до значительных изменений в геймплее не дошло. Сильнее всего преобразилась графика — правда, цветокоррекция и композиция сцен кое-где стали хуже.
Также в ремастере добавили поддержку широкоформатных мониторов, но и с этим не все в порядке — работает функция только во время геймплея. Диалоги, катсцены, экраны загрузки в «расширенный» формат перезаписывать не стали, поэтому существенную часть игры вы будете наблюдать за черными полосами по бокам экрана, если решите сыграть на широкоформатном экране.
С «солнечным утром» на Иден Прайме делать ничего не стали, а зря. Оригинальная сцена выглядела грозно, здесь же создается впечатление, что Сарен прилетел на пикник.
Что-то странное также случилось с ИИ. Скажем, союзники, как и прежде, любят стоять прямо на линии вражеского огня, а противники порой зачем-то бегают кругами — а хаски на Иден Прайм вообще ко мне вообще бежать отказывались. Некоторые враги и вовсе замирают, когда ты смотришь на них через оружейный прицел.
Еще BioWare сделала редактор персонажа единым для всех трех частей и добавила туда новые опции. В PC-версии также появилась официальная поддержка геймпада.
Что изменили слабо или не изменили вовсе?
Если вы считали поездки на внедорожном броневике «Мако» худшей частью первой Mass Effect, то ремастер вас не переубедит, поскольку в этом плане BioWare практически ничего не изменила. Она лишь немного доработала управление вездеходом, но эпизоды, связанные с ним, все ещё скучные — даже для меня, большого их поклонника.
Пустынные планеты по-прежнему пусты и огромны, и кататься по ним на «Мако» — сомнительное удовольствие. Большая часть открытых для посещения планет в ремастере, как и в оригинале, выглядит разноцветной каменистой пустошью до горизонта, где есть пара-тройка точек интереса.
Также, несмотря на изменения в стрельбе, с арсеналом ничего делать не стали. Так что готовьтесь к тому, что у Шепарда в инвентаре после каждой миссии будет штук по десять штурмовых винтовок и множество скафандров на продажу. Вещей все еще падает много, и делать с ними решительно нечего — остается только перерабатывать в унигель, чтобы потом пропускать с его помощью мини-игры по взлому, или продавать за копейки.
Еще BioWare совсем немного изменила некоторые сцены. Где-то изменила цветокоррекцию, в других местах убрала те или иные эффекты, изменила ракурсы и прочие вещи.
С чем у ремастера проблемы?
В версии для прессы — по крайней мере, на ПК — не обошлось без проблем с производительностью. Большую часть времени игра работает в 100-120 FPS при разрешении 3440×1440, но иногда что-то происходит, и встроенный в Origin счётчик сообщает о падении до 80 кадров в секунду.
Просадки кратковременные, играть не мешают, но видеть их в любом случае очень странно. Все-таки Mass Effect: Legendary Edition собрана на движке Unreal Engine 3.5, пусть и улучшенном. Откуда такие проблемы?
Основная проблема, из-за которой кто-то может даже передумать о покупке Legendary Edition, — локализация. Все дело в том, что в переиздание включили русскую озвучку для первой части, которая появилась в 2007 году вместе с «Золотым изданием». И проблема тут в том, что объединить английскую озвучку и русские субтитры нельзя. Играть можно или целиком на языке оригинал, или полностью на русском.
Mass Effect: Legendary Edition — во всех смыслах средний ремастер. Его преимущество в том, что это единственная возможность сыграть в трилогию на PS4/PS5 (на Xbox One/Series можно воспользоваться обратной совместимостью). Другой плюс переиздания в доработанной первой части.
Поклонники серии, скорее всего, с покупкой давно определились — но для кого еще создано это переиздание? Для тех, кто в своё время пропустил приключение Шепарда. Этих людей можно только поздравить — у них впереди больше ста часов увлекательной фантастической истории со множеством отличных персонажей.
Обзор Mass Effect Legendary Edition
Блеск былого величия
Легендарная BioWare сейчас пребывает не в лучшем своем состоянии. Она давно утратила статус короля жанра ролевых игр и растеряла доверие своих поклонников, но все еще надеется громко вернуться в будущем. Несмотря на то, что за свою историю студия успела создать самые разные проекты, именно игры серии Mass Effect можно выделить как опорные точки при анализе текущего состояния BioWare.
Первая часть космооперы о капитане Шепарде сумела объединить механики RPG и шутеров, за что получила много позитивных отзывов как от игроков, так и от прессы. Этот момент можно обозначить как пик успеха студии. Последовавшее продолжение тоже получилось великолепным, и даже считается многими фанатами лучшим представителем серии. Дальше у BioWare начались разногласия с материнской компанией EA, в результате чего последовали различные пертурбации в коллективе, что не могло не сказаться на качестве выпускаемых игр. Первым печальным звоночком стал выход неудачного сиквела для Dragon Age. Последовавшая за ним Mass Effect 3 была вполне неплохой игрой, но вызвала у фанатов бурю негативных эмоций как финальная часть всей трилогии о капитане Шепарде. После этого BioWare выпустила ещё несколько проектов, но не один из них не смог вернуть ее на условный “королевский трон”, а некоторые и вовсе погрузили команду на самое дно. Сейчас, чтобы как-то напомнить о своем былом величии, студия решила выпустить сборник Mass Effect: Legendary Edition, куда входят первые три части космооперы со всеми дополнениями. Мы протестировали его и сейчас расскажем о своих впечатлениях.
Mass Effect: Legendary Edition встречает игроков специальным меню с выбором игры и базовыми настройками. Разработчики унифицировали редактор персонажей, поэтому в каждой части он имеет абсолютно идентичные параметры и возможности. Кроме того, если вы предпочитаете играть женским персонажем, то можете выбрать облик из третьей части и пройти всю трилогию той самой рыжей воительницей, модель которой впервые появилась лишь в Mass Effect 3. Также были приведены к единому стилю униформы Альянса и некоторых других персонажей.
С технической стороны авторы провели большую работу. Картинка в обновленных версиях ощущается более четкой и детализированной по сравнению с оригинальными релизами. Местами всё ещё можно заметить небольшие лесенки у элементов окружения, а также не самую лучшую фильтрацию текстур на дальних планах, но это если сильно придираться. По большей части сборник выглядит достаточно хорошо, а солидный возраст первой Mass Effect выдает лишь малое количество деталей и персонажей на локациях.
Стоит отметить, что несмотря на стабильность и плавность работы, в некоторых моментах можно заметить, что отражение в стеклах или прочих гладких объектах воспроизводится рывками. Подобные моменты сразу бросаются в глаза, но встречаются не очень часто, поэтому вряд ли будут сильно раздражать. Ещё хочется отметить, что анимация Шепарда в триквеле, к сожалению, осталась без изменений, и главный герой там по прежнему двигается как “бревно”, что гораздо хуже чем это было в предыдущих играх.
Я уже успел отвыкнуть от таких плохих дубляжей, однако почему-то разработчики не дают возможности играть с оригинальными голосами и русскими субтитрами. Выбрав английский язык, вы попросту не сможете включить русские субтитры. Будем надеяться, что вместе с каким-нибудь патчем нам дадут возможность услышать любимый многими голос женской версии Шепарда в исполнении Дженнифер Хейл без переключения на полностью английскую версию.
Некоторые изменения и улучшения у разработчиков получились хорошо, а другие нет. Вероятно, какие-то недостатки будут исправлены патчами.
В Mass Effect: Legendary Edition предусмотрено два режима вывода изображения: первый – рассчитан на повышенную детализацию и разрешение экрана, а второй – на количество кадров в секунду. В зависимости от платформы игра может работать как в 1080p и 30 или 60 FPS, так и в честных 4K с 60 FPS. Разработчики опубликовали специальную таблицу, где можно посмотреть все сочетания, среди которых есть вариант для Xbox Series X, где производительность может достигать аж 120 FPS при разрешении 1440p. На PlayStation 5, где я тестировал этот сборник, нет нативной версии, поэтому игра работает по обратной совместимости с предыдущим поколением. Однако здесь имеется нюанс: на новой системе от Sony независимо от режима игра будет работать при 60 кадрах в секунду, поэтому стоит сразу выставить приоритет на разрешение и проходить ее в 4K. За время тестирования было всего несколько моментов с короткими проседаниями фреймрейта, а в остальное время игра шла без каких-либо нареканий.
Самым большим изменениям подверглась первая часть. Здесь можно увидеть новый интерфейс, приближенный к решениям из второй и третьей Mass Effect. Кроме этого, различные мини-игры, которые сопровождали всяческие взаимодействия с компьютерами, авторы заменили на более простые и понятные QTE-механики. Также здесь перебалансировали некоторые элементы игрового процесса, вроде точности стрельбы и скорости прокачки. В меню есть выбор из двух систем, отвечающих за получаемый опыт. Одна – подразумевает классические 30 уровней и оригинальный темп развития героя, а вторая стоит по умолчанию и увеличивает максимальный уровень до 60, ускоряя прокачку. Второй вариант кажется достаточно увлекательным, особенно если до этого уже прошел игру и хочется начать снова, но нетипичным для себя классом. Ещё разработчики убрали привязку профессий к определенным типам вооружения, оставив лишь бонусы в списке навыков. Теперь разведчик может бегать с дробовиком, а инженер со снайперской винтовкой.
В том далеком 2007 году одним из главных раздражающих моментов в игре были лифты на Цитадели, которые скрывали загрузки разных фрагментов этой локации. Теперь эта проблема ушла в прошлое, и нажатием одной кнопки все диалоги и новостные сводки прекращаются, а через пару секунд дверь лифта открывается.
Другой раздражающий элемент – весьма унылые поездки на шестиколесном броневике “Мако”, которые остались практически нетронутыми. Разработчики немного улучшили управление, но в целом исследовать практически пустые планеты так же скучно.
Изменения в Mass Effect 2 и 3 в основном косметические. Стоит отметить, что триквел отличается от первых двух игр системой репутации. Отношение к Шепарду здесь не разделяется на “героя” и “отступника”. Вместо этого имеется объединенная шкала, куда суммируются все полученные очки из диалогов. Сделано так для того, чтобы игроки могли выбирать именно те реплики, которые они хотят, а не те, которые нужны для прокачки определенной ветки репутации. С одной стороны, решение может показаться разумным, с другой – это все же урезание одной из механик игры, пусть и не самой лучшей. На мой взгляд, диалоговая система, обязывающая выбирать однотипные ответы для того, чтобы получать больше очков в ту или иную шкалу, от которой многое зависит, сама по себе ущербна. Возможно, имело смысл переработать систему репутации полностью для всех трех частей, сделав её более вариативной и интересной. Однако подобные изменения могут не укладываться в рамки ремастеров.