больше чем мастер ведьмак 3 кровь и вино прохождение
Ведьмак 3 : Прохождение задания «Больше, чем мастер»
«Больше, чем мастер» — дополнительное задание в DLC «Кровь и вино» к игре «Ведьмак 3». Оно включает в себя несколько взаимосвязанных квестов, которые можно проходить параллельно.
Главная задача Геральта — найти все чертежи ведьмачьей экипировки уровня Грандмастер, по 6 для каждой из 5 школ — Волка, Кота, Медведя, Мантикоры и Грифона.
Такая экипировка появляется только в этом дополнении. Изготовить ее может единственный НПС — мастер Лафарг из Туссента. Именно он и предлагает ведьмаку взаимовыгодное сотрудничество: достать чертежи топового снаряжения и получить возможность скрафтить любой комплект. Лафарг же сделает себе копии, что гарантирует регулярный поток заказов.
О том, что кузнец ищет компаньона, можно просчитать на доске объявлений уже в самом начале прохождения DLC «Кровь и вино». В диалоге с мастером Геральт узнает подробности о каждом из ведьмаков, у которых были чертежи, и получит наводки для начала поисков. В процессе нужно активно использовать ведьмачье чутье, так как без него обнаружить искомое сложно.
Школа Мантикоры
Чертеж меча можно найти в руинах тюрьмы Бастой южнее руин крепости Астре. Записка с чертежом и следующей наводкой прикреплена к стене на втором ярусе разрушенной башенки, самая высока точка развалин.
Вторая часть чертежа, доспех, спрятана в святилище севернее охотничьего домика Трастамары. Стены оклеены записками с просьбами паломников к святому пророку Лебеде. Среди этих записок есть и оставленная ведьмаком.
Сапоги и штаны можно найти в гробнице рядом со статуей пророка Лебеды. Нужно воспользоваться знаком Аард, чтобы расчистить проход во внутреннюю часть помещения. Внутри нужно сразиться с призраком Великого нищего. Опционально можно похоронить его кости в одном из саркофагов. Чертежи спрятаны в сейфе на столе.
Чертеж серебряного меча находится в большой пещере южнее Дворцовых садов. Здесь придется драться с галлюцинациями, вызванными испарениями ядовитого газа. Несмотря на иллюзорность, бьют они по-настоящему.
Последний чертеж можно найти на дне Озера очищения на северо-востоке от Хозяйства Базан. На дне валяется много всякой всячины — в основном, драгоценности, брошенные сюда паломниками. На берегу разбили лагерь несколько разбойников.
Школа Волка
Чертеж доспехов, сапогов и штанов спрятаны в руинах дворца Термес, направо по карте от кладбища Мер Лашез. Чтобы деактивировать защитное поле, нужно воспользоваться фиолетовым кристаллом, который валяется недалеко от входа. Сумка с тремя чертежами лежит на полу в одной из комнат, куда вы попадете в самом начале.
Перчатки и оба меча можно найти на останках ведьмака, которые завалены камнями в другой комнате. Внутри вас будут поджидать противники — призраки и багесты, призрачные псы.
Школа Кота
Отправляйтесь в заброшенное поместье севернее Купеческой фактории. На территории усадьбы вы наткнетесь на парочку разбойников, посадивших в клетку нового управляющего. Первая часть чертежа и подсказка спрятаны за картиной в доме с белой дверью налево от центральных ворот.
Сапоги и штаны спрятаны в руинах дворца Галлион. Замок оккупировала огромная ганза (разбойничья шайка) численностью несколько десятков головорезов. Кроме людей, здесь также много собак. Если вы не зачистили местность во время прохождения задания «Рыцарь-наемник», придется хорошенько помахать мечом.
Перчатки и оба меча спрятаны в Душных ямах — рукотворном подземелье, которое использовалось как темница.
Школа Медведя
Три части комплекта — доспех, перчатки и серебряный меч, спрятаны в подвале разрушенного дома в деревне Фловив. Чтобы проникнуть внутрь, нужно расчистить завал с помощь Аарда.
Остальные чертежи можно найти в пещере под руинами форма Уссар направо от деревни Фловив. Внутри живет несколько сколопендроморфов. Чертежи спрятаны на трупе ведьмака в одном из дальних коридоров.
Школа Грифона
Все части чертежа спрятаны в одном месте — одной из лабораторий доктора Моро. Та, которая нам нужна на этот раз, находится в замке Монкран. Здесь тоже обосновалась большая ганза, членов которой придется истребить. Чтобы развеять иллюзию на входе и пройти внутрь, нужно просто дотронуться до стены, взаимодействуя с объектом.
Внутри прячется эленменталь земли. Чертежи раскиданы по все лаборатории. Помещение небольшое, поэтому найти их с помощью ведьмачьего чутья несложно.
Награда от Лафарга
За найденные чертежи кузнец заплатить ведьмаку 500 новиградских крон. Однако ценность квеста в другом: заполучив эти чертежи, у него же теперь можно будет скрафтить любую часть комплекта или все сразу.
Экипировка уровнем ниже не требуется: все предметы кузнец создает «с нуля». Материалы используются редкие и дорогие. Часть можно купить у самого Лафарга, остальные скрафтить или поискать у прочих ремесленников. В среднем, если покупать все материалы, полный комплект одной школы обойдется от 30 до 40 тысяч новиградских крон.
В отличие от всей остальной брони, эти сеты можно перекрасить. Краска тоже крафтится или покупается у некоторых НПС, а еще ее можно найти во время странствий по Туссенту. В целом, квест «Больше чем мастер» довольно затяжной: бегать придется гораздо больше, чем драться.
Больше чем мастер
Пребывая в Туссенте, Геральт наткнулся на объявление оружейника, который искал себе компаньона. Для ведьмака хорошие доспехи — это вопрос жизни и смерти, а сотрудничество с хорошим оружейником всегда себя окупает. Так что наш герой, недолго думая, решил навестить мастера.
Это дополнительное задание в игре. Оно не влияет на сюжетную линию.
Получение
Задание можно взять с доски объявлений в городе. Лафарг расположен к северо-востоку от указателя «Посольство Нильфгаарда»
Выполнение
Достаточно поговорить с Лафаргом (отмечается на карте после взятия задания), для того чтобы все метки гроссмейстерских доспехов всех школ появились на карте. Дальше нужно выполнять квест на каждую из пяти ведьмачьих школ, а в конце вернуться к Лафаргу и сдать чертежи доспехов. Задание включает в себя следующие подзадания:
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка
Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры
Награда и последствия
Кроме опыта ведьмак получит 500 крон.
Охота за сокровищами
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Волка
Квест получаем в ходе выполнения квеста «Больше чем мастер»
Этап 1. Отправиться в лагерь археологов.
Лагерь находится в восточно-юго-восточной части карты. Прибыв на место, осматриваем лагерь с помощью ВЧ. Находим дневник руководителя экспедиции у костра и читаем.
Этап 2. Найти вход в подземелье под руинами.
Двигаемся на север от лагеря, к руинам эльфского дворца Термес. В южных руинах, справа за водопадом в пещере место силы «Квен».
В северных руинах, опять же справа, около статуи с пантерой вход в подземелье, защищенный силовым барьером. Отключается фиолетовым кристаллом, он в сумке у трупа одного из археологов сдесь же у статуи.
Этап 3. Обыскать подземелье под руинами.
Внутри нас встретят призраки и баргесты. Квен, ирден и масло супротив призраков. Три чертежа будут на трупе самого ведьмака недалеко от входа. Другие три в его сумке в дальней комнате подземелья.
Чтобы выйти, проходим дальше по подземелью, в следующую комнату, к запертой двери, рядом с ней ключ.
Квест завершен.
Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Волка и завершение квеста «Больше чем мастер».
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Кота
Квест получаем в ходе выполнения квеста «Больше чем мастер»
Этап 1. Отправиться к дому Бартоломея де Лоне и пробраться в поместье.
Прибыв на место, обнаруживаем, что усадьба де Лоне занята разбойниками и заперта. Обходим усадьбу с юго-восточной стороны, там будут строительные леса, через них и забираемся.
Перебив разбойников, разговариваем со смотрителем. Он ничего не знает по интересующему нас вопросу, но в благодарность за спасение разрешает осмотреться.
Этап 2. Прочитать письмо Бартоломея де Лоне и обыскать руины дворца Галлион..
Идем в северный дом. Там за портретом находим чертеж стального меча и письмо.
Два чертежа в сундуке около большого костра на северной баллюстраде руин. Атаман ганзы сидит на самом верху разрушенной башни Галлиона. С южной баллюстрады есть лестница, ведущая наверх. Убив атамана, читаем его записки.
Этап 3. Найти вход в Душные Ямы.
Отправляемся на юго-восток от болот. Там, в пещере, разбираемся с архиспорами, и в северной части пещеры в сундуке оставшиеся три чертежа. Для создания гроссмастерского сета необходим сет мастерского уровня Школы Кота.
Квест завершен.
Награда: чертежи гроссмастерского сета Школы Кота и завершение квеста «Больше чем мастер».
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Мантикоры
Квест получаем в процессе прохождения квеста «Больше чем мастер».
Этап 2. Отправиться в пещеру, в которой останавливался Лебеда.
Отправляемся в пещеру, к северу от поместья Трастамары (убежище вихта пятнистого из квеста «Отзвук»). У входа разбираемся с двумя пантерами и спускаемся в пещеру.
Этап 3. Отправиться в святилище Лебеды.
Отправляемся на северо-запад Туссента. Святилище находится к северо-западу через реку от Моста Плегмунда (там где проходил аукцион из квеста «Винные войны»). Вход со стороны речного берега.
Заходим и проходим первый зал. В дальней стене выбиваем кладку Аардом и попадаем во второй зал. Здесь нас ждет не очень радушный неупокоенный дух Великого Нищего, замурованного много лет назад разгневаными селянами. Бьемся с призраком, Иржен и масло против призраков, Дух будет биться магическим посохом, нехило оглушает.
Что бы упокоить дух, надо похоронить останки Великого Нищего, лежащие у правой стены от входа (подобрав останки активируется микроквест «Кости Великого Нищего»). Похоронить их можно в одной из гробниц в первом зале.
Обыскав зал с помощью ведьмачьего чутья, находим сундучек на столике, в котором лежат два чертежа и дневник Великого Нищего. Прочитав дневник, Геральт отправляется в Тайную Часовню.
Этап 4. Отправиться в пещеру с Тайной Часовней.
Держим путь на юг, на озеро Сид Ллигад, южнее Дворцовых Садов. Вход со стороны воды.
Пещера впедставляет собой испытание. Войдя внутрь видим появление некоего фиолетового тумана, вызывающего видения.
Продвигаемся в первый зал. Там обнаженные девушки. Первое испытание. Если поддаться на искушение и пойти к ним, окажется что это бруксы и придется с ними драться. Или обойти по левому тоннелю.
Далее второй зал, в котором на полу сидят пятеро нищих и просят милостыню. Подаем. Это второе испытание. Если денег нет, тут же на полу лежат 50 крон. Если не подать, то вместо нищих появиться архиспора, придется драться.
Проходим в третий зал. Видим человека, на которого нападают кикиморы. Третье испытание, нужно вступиться и одолеть кикимор. Если вместо спасения выбрать кучу золота слева, то к троим кикиморам-рабочим появится еще и кикимор-воин.
Дальше в четвертом зале проходим к алтарю, наблюдаем исчезающее видение таинственного человека, возможно Лебеды, и осмотрев алтарь находим пятый чертеж с записками Мертена.
Этап 5. Отправиться на Озеро Очищения.
Озеро Очищения находится к востоку от Развилки у Дунн Тынне. Подъехав к пристани, видим трех разбойников, делящих добычу. С ними придется разобраться, ибо они нападут как только Геральт приблизится к пристани. Или можно нырнуть в озеро с другой стороны.
После ныряем в озеро и с помощью ведьмачьего чутья обшариваем дно у пристани (ну и дальше тоже можно, там много всяких ценностей на дне валяется).
Находим последний чертеж, на обороте которого Мертен зафиксировал факт прощания с прежней, ведьмачьей жизнью, и начала новой, праведной жизни праповедника учения Пророка Лебеды.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Мантикоры и завершение квеста «Больше чем мастер».
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Медведя
Квест получаем в процессе выполнения квеста «Больше чем мастер»
Этап 1. Найти место, где ведьмак выполнял заказ.
Отправляемся в деревню Фловив. К северу от дорожного указателя есть покосившийся, полуразвалившийся дом. Обходим дом с тыла и расчищаем завал в погреб Аардом.
Справа от входа сундук с тремя чертежами и письмом хозяина дома.
Читаем письмо. Выясняется, что тот нанял Юнона, ведьмака из Школы Медведя, выполнить заказ, и ведьмак отправился в пещеры к северу от деревни преследуя чудовище. Туда и мы отправляемся.
Этап 2. Обыскать комплекс пещер.
Спускаемся в пещеры, слева от входа заваленная каверна, расчищаем Аардом. Там предупреждение ведьмака Юнона.
Он отправился в глубь пещер, оставляя на стенах знак своего цеха что бы потом вернуться по ним обратно. Ориентируясь по отметинам Юнона на стенах, идем в правый тоннель от входа.
По пути будут встречаться сколопендры, расправляемся с ними мечом с маслом против инсектоидов, предварительно поймав их в Ирден. На Х-образной развилке идем в средний проход.
Убиваем сколопендру и в небольшой пещере находим останки Юнона с оставшимися тремя чертежами.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Медведя и завершение квеста «Больше чем мастер».
Ведьмачьи древности: гроссмастерский доспех Школы Грифона
Квест получаем в процессе прохождения квеста «Больше чем мастер».
Этап 1. Обыскать руины Форта Уссар
Отправляемся в восточную часть Туссента. Если вы не были на руинах Форта Уссар, то там вас ждут два осклизга из квеста «Коровьи лепешки». С помощью ведьмачьего чутья обыскиваем форт. Под разрушенной лестницей в сундуке находим первые три чертежа и рапорт капитана форта. Читаем их.
Этап 2. Найти лабораторию Моро в замке Монкран
Едем в замок Монкран к северу от форта. В замке база Ганзы Фелиберта Четырехпалого, но нам достаточно перебить бандитов в нижнем внутреннем дворе замка.
Подходим к дальней стене с деревянными лесами и обнаруживаем иллюзию, маскирующую вход в лабораторию доктора Моро. Используем Глаз Нихалены (полученный от Кейры Мец в одном из квестов основной игры в Велене) и спускаемся в подвалы.
Этап 3. Обыскать лабораторию Моро
С помощью ведьмачьего чутья осматриваемся в лаборатории. Примерно по середине стены потайная дверь, открывается выключателем тут же рядом.
За дверью неактивный портал и сундук, в котором находим дневник Моро. Читаем. Из дневника ясно, что Моро заманил своего сына, ведьмака Джерома, в ловушку через портал.
Этап 4. Проникнуть в темницу Джерома
Возвращаемся в лабораторию. В правом помещении от потайной двери, на столе лежит кристал.
Берем его и вставляем в пульт управления порталом, активируем Аардом и проходим в портал.
В темнице Джерома нас встретит не очень приветливый голем. Масло против магических тварей и двимеритовые бомбы, а так же вольты / пируэты помогут нам одолеть голема.
Этап 5 Обыскать темницу Джерома
Используя ведьмачье чутье, осматриваемся в темнице. Один чертеж будет прикреплен к книжному стеллажу справа,
второй на столе слева,
ну и третий на круглом столике в центре.
Этап 6. Выбраться из темницы
Портал через который мы прошли, работает в одну сторону. Что бы выбраться, нужно снять иллюзию у дальней стены за книжным стеллажом.
Дальше прыгаем в озерцо, выплываем и разобравшись с фледером и протофледером, выходим на берегу Озера Очищения.
Квест завершен.
Награда: гроссмастерский комплект чертежей Школы Грифона и завершение квеста «Больше чем мастер».
Ведьмак 3. Дополнение «Кровь и вино». Прохождение дополнительных заданий, НЕ связанных с основным сюжетом. Часть 2
В этот раз обойдёмся без длинного и пафосного вступления, а просто продолжим приключения по Туссенту. Всех, кто не ознакомился с первой частью геральтовых похождений, приглашаю заглянуть вот сюда.
На востоке от деревеньки Франколар на живописном холме располагается поместье Дорен Альма. Возле него на дороге взору проезжающего мимо ведьмака предстанет необычная картина: в луже крови будет сидеть раненый человек, одетый в странные старинные доспехи, а другой – по имени Гастон – будет пытаться оказать ему первую помощь. Карта
Геральту беглого взгляда хватит, чтобы понять, что раненый уже совсем не раненый, а вполне себе мёртвый человек. И бинты, которые так нужны были Гастону, несчастному уже не помогут. Самое время задать резонный вопрос: а что же всё-таки тут произошло? Гастон охотно расскажет. Он ехал на повозке, никого не трогал, как вдруг на дорогу выбрался истекающий кровью человек и упал тут же без сознания. Видя, в каком плачевном состоянии находится раненый, Гастон немедленно принялся оказывать помощь. Похвалит ли его ведьмак за благородство или проявит недоверие – не важно. Геральта заинтересует этот случай, ведь не каждый день находишь на дороге мертвеца в древнем нагруднике, со сломанной ногой и перерезанной бедренной артерией. Кровь из него лилась рекой, и ведёт кровавый след к поместью.
Гастон навяжется идти с ведьмаком, ибо как-то страшновато оставаться в одиночку на дороге. Придётся брать его с собой.
Возле входа в поместье пытливый взгляд ведьмака обнаружит ещё несколько интересностей. Похоже, раненый перелез через забор и при падении сломал себе ногу. За ним явно гнались, ибо дверь, запертая изнутри, была вся раскурочена. Преследователи так и не смогли справиться с дверью, но они ослабили её настолько, что ведьмачий «Аард» легко преодолеет это препятствие.
Заходим внутрь – а там сущая мясорубка: перевёрнутые столы, разбросанная еда и человеческие мертвецы кругом. Необходимо внимательно осмотреться, авось найдется ответ, что здесь творилось, и кто устроил эту резню.
На телах убитых будут множественные колотые раны, некоторые мертвецы одеты в эльфские одежды, а у одного даже при себе церемониальные щит и меч работы всё тех же эльфов. У лестницы, что находится слева от фонтана, Геральт обнаружит следы огня. Запах гари поведёт нос ведьмака к имению, за запертой дверью которого будет слышаться чьё-то тяжёлое дыхание. Значит, кто-то всё-таки выжил в этой бойне. Геральт уговорит прячущегося отпереть дверь и выйти. Выжившим окажется хозяин имения Дюран де Саварин и по совместительству председатель исторического общества Туссента
Вот он-то как раз и поведает нам о произошедшем. Каждый год члены общества реконструируют сцену из далёкого прошлого, когда последний эльфский король Диветаф приносил присягу верности людскому королю Людовику. Однако в этот раз всё пошло не по плану. Во время инсценировки Дюрана вдруг ослепила яркая вспышка, а через секунду на нём загорелась одежда. Ему удалось сорвать с себя горевшую накидку и спрятаться внутри дома. От неожиданности и страха Дюран даже не разглядел, кто на него напал. Геральт предположит, что своей инсценировкой они каким-то образом умудрились вызвать призрака. Для того чтобы подобное больше не повторилось, необходимо снова воспроизвести ту сцену и желательно ночью. Тогда ведьмак сможет избавиться от этого духа. Троих человек как раз достаточно. Дюран и Гастон после некоторых сомнений всё же согласятся помочь ведьмаку.
Итак, с наступлением темноты начинаем представление. Дюран будет в роли Людовика, Геральту достанется роль Диветафа, а Гастон будет руководить церемонией, зачитывая из книги описание сцены, которую нам нужно воспроизвести.
Забираем их и экипируемся. Оба эти предмета будут находиться во вкладке «Вещи для задания». Меч ставится в слот стального меча, а щит в слот «карман», например, вместо факела. Далее необходимо меч и щит достать. Щит достаётся точно так же, как и факел.
Как только Дюран, играющий роль Людовика, начнет свою речь, статуи, что стоят по периметру, вдруг чудесным образом оживут и нападут на реконструкторов. Дюран и Гастон спрячутся, а ведьмаку придётся сражаться с четырьмя эльфскими копейщиками и двумя чародейками, использующими магию огня. Бой этот окажется крайне сложным, особенно на высоких уровнях сложности. Места крайне мало и очень много различных препятствий, где противники могут зажать и изрядно покалечить нашего героя. Потому мой совет таков: как только начнётся бой, не мешкая улепётываем по лестнице к имению и там уже готовимся планомерно изничтожать супостатов. Благо наверх за ведьмаком они не последуют.
После битвы реконструкторы соберутся вместе, чтобы обсудить произошедшее. Дюран не зря занимает пост председателя исторического общества – порывшись в памяти, он найдёт объяснение этому неординарному случаю. Диветаф после капитуляции должен был платить дань Людовику такими вот статуями, которые в нужный момент превращались в воинов с помощью благодарственной речи. С помощью таких статуй эльфский король планировал покушение на короля Людовика, однако не смог претворить в жизнь свои планы ввиду гибели при эльфском погроме около 500 лет назад.
Ну что же, загадка таинственной резни в поместье Дорен Альма разгадана, и в благодарность Дюран наградит ведьмака суммой в 300 крон. После получения денег задание будет считаться выполненным.
Логическим началом этого задания считается момент, когда после выполнения ведьмачьего заказа бригадир Пафнутий просит Геральта зайти к нему, чтобы поговорить о пропавших рабочих, которые должны были привезти на каменоломню Ардаизо инструменты. Без этих инструментов вся работа по постройке статуи Пророка Лебеды встанет. И вот уже несколько дней, как ни одна из пяти групп не появлялась. А сроки поджимают.
Игра отметит на карте специальным значком, где стоит искать пропавших работников, так что носиться в поиске по всему Туссенту нужды нет.
1. Первая группа. Бандиты устроили рабочим гоп-стоп по дороге на стройплощадку, но те оказались не робкого десятка и оказали отчаянное сопротивление. Поможем им.
Противники: 7 разбойников 43 уровня.
После того, как бандиты полягут в бою, работники, поблагодарив ведьмака, отправятся на стройку. Спустя день часть статуи будет построена.
2. Вторая группа. Расположившиеся на отдых рабочие, в том числе и архитектор, отдохнули так хорошо, что придётся ведьмаку будить пьяньчуг чуть ли не пинками. Четырех спящих рабочих найти легко, они все будут на виду, а вот пятый уснёт прямо в кустах, однако с помощью ведьмачьего чутья можно услышать его тяжёлое дыхание. Как только все рабочие будут на ногах, архитектор поблагодарит ведьмака и группа направится к статуе. Спустя день часть статуи будет построена.
3.Третья группа. По прибытии к месту пропажи третьей группы, ведьмак обнаружит брошенную телегу и волков, поедающих мертвых коней. Волки нам тут не нужны, ибо мешают. Осматриваем трупы лошадей и приходим к выводу, что умертвила их какая-то могучая тварь. А вот людям удалось сбежать, посему отправляемся по следам на поиски.
Противники: боровик 40 уровня.
Чудище повержено, и спрятавшимся в какой-то норе людям больше ничего не угрожает. Они поблагодарят ведьмака за спасение и отправятся на стройплощадку. Спустя день очередная часть статуи готова.
4. Четвёртая группа. Лагерь, который разбили рабочие, подвергся нападению кикимор. Лужи крови и следы насекомых прекрасно об этом расскажут. Тел рабочих в лагере не окажется, значит, кикиморы утащили их к себе в гнездо, поиск которого теперь станет целью ведьмака. Всё те же следы выведут Геральта к логову насекомых.
Противники: 3 кикиморы-работницы 36 уровня, кикимора-воин 36 уровня.
После схватки сжигаем яйца насекомых и находим тела рабочих. Увы, все они погибли.
5. Пятая группа. Рабочие попали в плен к злобным разбойникам, которых придётся проучить.
Противники: 2 разбойника 38 уровня, 4 разбойника 40 уровня и 1 разбойник 42 уровня.
Как только супостаты будут повержены, а рабочие освобождены, часть статуи (возможно последняя) спустя день будет построена.
Помощь ведьмака оказалась очень кстати, статуя Пророка Лебеды готова. Возле её подножия Пафнутий расплатится с Геральтом солидной суммой в 800 крон.
Внимание. Если вы нашли все пять групп самостоятельно, то статуя будет достроена лишь после того, как вы выполните ведьмачий заказ «Коровьи лепёшки».
Последствия. После постройки статуи по всему Туссенту будут висеть объявления, призывающие всех посетить новое чудо света.
Пока Геральт думал да шанс прикидывал, в факторию заявился некий индивидуум. Не смотря на предостережения ведьмака о возможном наличии василиска в округе, пришелец не бросится наутёк, а наоборот, охотно вступит с ведьмаком в разговор.
О василиске ему известно, но мало того, он за этим василиском ещё и приглядывает, ибо это серебристый василиск, известный простому люду как «Белый Ужас», последняя особь этого вида. Граф Борис ди Сальварес – таким именем представится незнакомец – в равной степени пытается защитить Иокасту (у василиска даже имя есть) от людей, как и людей от Иокасты. Для этого он развесил по округе объявление, предупреждающее входящих в охотничьи угодья василиска о смертельной опасности.
Но всё равно эксцессов избежать не удаётся. В этих случаях граф возмещает ущерб из собственной казны. Вот и сейчас, узнав, что двое купцов решились провести свой караван по землям Белого Ужаса, граф поспешил нагнать их и отговорить от этого опрометчивого поступка. Увы, он опоздал, как и Геральт.
Единственное, что утаит от Геральта граф Борис, это местоположение гнезда Иокасты, ибо он прекрасно знает, что перед ним ведьмак. Ну, не хочет говорить – пусть не говорит. Найдём чудище самостоятельно. Не привыкать.
Пройдя вглубь лагеря, с помощью ведьмачьего чутья без труда найдутся следы безобразничавшего в фактории василиска. К слову, граф будет зорко следить за ведьмаком и не отстанет от него ни на шаг – вдруг это седовласый мужик с двумя мечами замыслит что-нибудь нехорошее. Но вернёмся к осмотру улик. Серебристые чешуйки, оставленные василиском на месте преступления, окажутся тоньше, чем у его сородичей других видов, из этого можно сделать вывод, что данная особь боится огня, а потому в случае чего можно будет подпалить его знаком «Игни». Яд у Иокасты очень токсичен, потому в бою с ней необходим эликсир «Иволга». Ну и последнее, чудовище разбило бочки с танином – веществом, используемым для дубления кожи. Ввиду того, что Иокасту привлекают сильные запахи, получается, что именно из-за запаха танина она и напала на караван. А вот второго купца в лагере не окажется. Наверняка василиск потащил его себе в гнездо, чтобы отобедать человечинкой в комфортных условиях. Придётся искать его по запаху яда и танина, в котором измазался василиск, разбив бочки.
Пока ведьмак будет идти по запаху, граф будет плестись за ним и нудить на ухо. Он предположит, что купцы специально выбирают маршрут через земли Иокасты, чтобы получить от графа компенсацию.
В конце концов, Геральт буквально запнётся за труп второго купца, который в отличие от первого был без видимых повреждений на теле. Значит, догадка о том, что василиск нёс жертву в гнездо, оказалась верной. Но чудище по какой-то причине не донесло его до гнезда и выпустило из лап, от чего бедолага разбился насмерть.
В карманах купца обнаружится интересное письмо, содержание которого косвенно подтвердит догадку графа о том, что гильдия специально прокладывает маршруты своих караванов через земли василиска. Заказ от Гильдии бондарей
Эти полуголые граждане окажутся рубайлами из Кринфрида. Их коллег вы наверняка помните из игры «Ведьмак 2: Убийцы королей». Один из рубайл знает, кто перед ними, потому ведьмаку поступит предложение поработать вместе. Рубайлам помощь профессионала, ой, как пригодится. Они взяли у гильдии бондарей заказ на убийство василиска, уже нашли его гнездо и теперь дожидаются появления чудовища. Награду рубайлам в гильдии выдали авансом, так что они готовы ей поделиться с ведьмаком в случае удачно завершённого сотрудничества. Подошедший граф Борис услышит, о чём договариваются ведьмак и рубайлы, и предложит им награду в два раза больше, чем гильдия, лишь бы те не трогали Иокасту. Время на выбор будет ограничено, так что советую не мешкать с решением.
Сложностей в бою с василиском возникнуть не должно. Масло против драконидов на меч для болючести, «Иволга» от токсичности, «Квен» для страховки да «Игни» для тепла – и участь василиска незавидна. После боя рубайлы восхитятся профессионализмом ведьмака и отдадут ему часть награды в размере 400 новиградских крон. На этом задание перейдёт в разряд «выполненные». Если вам нужен трофей последнего серебристого василиска, то можно отчекрыжить ему башку прямо на глазах скорбящего графа.
Важно. Убейте последнего серебристого василиска, и подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным. А если решите пощадить чудовище, то игра засчитает вам выполнение подпункта «проявить сочувствие». Также при выполнении этого задания можно «закрыть» и щедрость. Для этого не убивайте василиска и откажитесь от награды графа в пользу пострадавших.
Последствия. Если василиск мёртв, то через пару дней возле гнезда можно найти оплакивающего Иокасту графа Бориса ди Сальвареса, а по всему Туссенту будут развешаны объявления от гильдии торговцев с благодарностью ведьмаку.
Если вы пощадили Иокасту, то через пару дней она вернётся в гнездо и будет нарезать над ним круги, а граф, примостившись чуть южнее гнезда, будет наблюдать за своей любимицей. На всех крупных дорогах, ведущих в охотничьи угодья василиска, будут выставлены посты. Гильдия торговцев решит ввести санкции против Геральта, о чём сообщит в объявлениях, развешанных по всему княжеству.
Как вы наверняка помните, княжество Туссент не имеет собственной армии. Потому охраняют границы и поддерживают порядок в самом княжестве по большей части странствующие рыцари. За это они получают из княжеской казны вознаграждение. И если наш герой освободил из рук бандитов рыцаря, торговца или совершил какой-нибудь ратный подвиг (например, разгромил разбойничью ганзу), то ему следует явиться к княжескому камерленьо, чиновнику, который платит рыцарям за работу. Но лучше посетить чиновника сразу, как только его объявление попадёт в руки к ведьмаку Карта
После разговора игра отметит на карте места, где нужна помощь ведьмака. Этих мест будет аж 15 штук, и разбросаны они по всей территории княжества. Похоже, рыцари совсем расслабились, раз в Туссенте накопилось столько проблемных мест.
Для удобства я разделю карту Княжества по сторонам света. И начнём мы, пожалуй, с юга.
1. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 43 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
2. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 2 сколопендроморфа 43 уровня. Новый торговец: травница.
3. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 6 разбойников 44 уровня. Новый торговец: бронник.
4. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 10 разбойников 44 уровня. Новый торговец появится в корчме «Куролиск».
5. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 44 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
6. Ганза Филиберта Четырёхпалого. Противники: 6 разбойников 40 уровня (если позволили разбойнику-олимпийцу зажечь сигнальный факел, то +7 разбойников 40 уровня, 3 пса ганзы 40 уровня), 15 разбойников 48 уровня, Филиберт Четырёхпалый. Новый торговец: бронник. Осмотрите внимательно территорию для нахождения чертежей из комплекта гроссмейстерских доспехов Школы Грифона. Путь к Филиберту
Внимание. Чтобы избежать вызова подмоги к разбойникам, убейте факелоносца, пока он не зажёг сигнальный огонь. В этой ганзе он будет рядом с входом в крепость.
7. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: волколак 48 уровня. Новый цирюльник.
8. Точка интереса «Человек в беде». Противники: 7 разбойников 40 уровня. Новый торговец. Ключ от имения у одного из разбойников. Осмотрите внимательно территорию для нахождения чертежей из комплекта гроссмейстерских доспехов Школы Кота.
9. Ганза Антуана «Скворца» Страггена. Противники: 22 разбойника 40 уровня, 8 псов ганзы 40 уровня (если позволите зажечь сигнальный огонь, то +7 разбойников 40 уровня, 3 пса ганзы 40 уровня), Антуан «Скворец» Страгген. Новый торговец: оружейник. Путь к «Скворцу»
Внимание. У этой ганзы в наличии аж 6 факелоносцев. Проще всего перехватить бегуна на восточной лестнице. Побежит только один из шести, остальные будут сражаться с ведьмаком.
10. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 13 разбойников 40 уровня. Новый корчмарь.
11. Точка интереса «Странствующий рыцарь в беде». Противники: 3 разбойника 48 уровня, 3 разбойника 44 уровня. Рыцарь смертен, так что не мешкаем.
12. Ганза Лота Полуэльфа. Вход найти непросто. Чтобы попасть внутрь, идём по речке и сразу после порога на правом берегу (под охраной разбойников) будет вход в пещеру.
Противники: 18 разбойников 48 уровня (если загорится сигнальный огонь, то +7 разбойников 48 уровня), Лот Полуэльф. Новый торговец: бронник. Путь к Лоту Полуэльфу
Внимание. Факелоносец будет стоять прямо на пути ведьмака, так что пробежать мимо него будет сложно.
13. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 10 разбойников 44 уровня. Новый корчмарь.
14. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: 2 призрака 47 уровня, боровой 47 уровня.
15. Точка интереса «Опустевшее селение». Противники: циклоп 45 уровня.
Ну вот, благодаря ведьмаку жители Туссента могут спать спокойно. А Геральту тем временем надлежит явиться к княжескому камерленьо за причитающейся наградой. Чиновник за каждый выполненный заказ заплатит по 100 крон. И что обидно, даже за уничтожение ганзы ведьмаку выплатят всё ту же сотню крон. За все пятнадцать заказов наряду с выплаченными деньгами, Геральту причитается уникальный трофей, которым можно украсить свою любимую Плотву. Его бонусы настолько паршивы, что годится он только для декоративных целей.
Интересно. Оглядитесь в помещении, где сидит камерленьо. Рядом с входной дверью можно увидеть картину, на которой будет изображена княжеская семья.
Важно. Уничтожьте все три ганзы, и подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения» будет считаться выполненным.
Внимание. Не торопитесь строчить гневные комментарии по отсутствию задании про Арондит и по гвинту. Дело в том, что эти задания уже расписаны в других постах, и писать о них ещё раз смысла нет никакого. Тем более, что посты эти хороши до безобразия.
Задания «Гвинт: колода Скеллиге» и «Гвинт: Большой турнир» прекрасно описаны в посте мастера по игре в гвинт Lady_Beatrice «Дополнение «Кровь и Вино». Туссентская сторона гвинта, часть 2″
Ну вот и всё… Закончились наши совместные приключения. Порядком я Геральту надоел, честно признаться. Гонял его почём зря. И Плотве из-за меня досталось. Теперь пусть Геральт отдыхает в своей уютной винодельне в объятиях черноволосой чародейки, а мне пора и честь знать. Засиделся я в этом благословенном краю.
Ну и хочу выразить признательность всем, кто своими комментариями помогал мне делать посты лучше и интереснее. Спасибо вам огромное.