вселенная лавкрафта с чего начать
С чего начать читать Говарда Лавкрафта?
20 августа 1890 года родился Говард Филлипс Лавкрафт — один из основателей жанра хорроров. Трудно представить современную мистику, да и литературу в целом, без его творчества. В своем творчестве Говард талантливо совмещал научную фантастику и готический ужас. Он нагнетал особую атмосферу напряжения и мастерски вселял ужас в сердца читателей.
В честь юбилея писателя мы решили рассказать, с чего можно приступать к знакомству творчества Лавкрафта.
Зов Ктулху
Ктулху — пожалуй, самый известный элемент лавкрафтовских мифов, олицетворяющее все его творчество. Поэтому рассказы об этом злом божестве рекомендуются к прочтению в первую очередь. Ктулху спит на дне Тихого океана, в некоем затонувшем городе Р’Льех.
Когда звезды вновь сойдутся в правильное положение, город поднимется из глубин, Ктулху проснется и будет сеять хаос. Но даже когда божество спит, оно способно влиять на разум людей. Среди людей есть несколько культов, ожидающих пробуждения Ктулху. Впервые Ктулху появилось в рассказе «Зов Ктулху» в 1928 году, а затем получило развитие или упоминание во множестве других произведений.
Хребты безумия
«Хребты безумия» — повесть, которая также погружает читателя во вселенную «Мифов Ктулху», но показывает ее уже с новой стороны. Сюжет рассказывает об арктической экспедиции, которая отправляется по неизведанному маршруту.
Кстати, «Хребты безумия» получили отличную графическую адаптацию. Не так давно она выходила в сборнике, который так и назывался — «Г.Ф. Лавкрафт. Графическая адаптация».
Некрономикон
Некрономиконом Лавкрафт назвал древнюю книгу, содержащую все магические ритуалы и историю Древних божеств. Озаглавленный в ее честь сборник рассказов и повестей весьма объемен и позволяет глубоко погрузиться в мрачные рассказы автора. Большая их часть — самостоятельные истории, но их объединяют места, люди и боги, придуманные Лавкрафтом. Все они входят в большой «Сновидческий цикл», истории которого писатель создавал, вдохновляясь собственными неспокойными снами (у Лавкрафта был ночной паралич).
Творчество Говарда Лавкрафта вдохновило — и продолжает вдохновлять — создателей фильмов, компьютерных и настольных игр. И продолжает потрясать читателей. Для тех же, кто уже прочитал произведения Лавкрафта, хотим напомнить, что в 2019 году вышел «Провиденс» — огромный и шикарно изданный графический роман Алана Мура, в котором он исследует мифологию и философию Лавкрафта.
В каком порядке читать Лавкрафта
Лавкрафт пугает. Нет, мы сейчас не об ужасах, которые он описывает, а о попытке понять, в каком порядке читать его произведения и как вообще в них разобраться. В честь 130-летнего юбилея писателя подготовили материал в помощь тем, кто только начинает знакомство с его творчеством.
Говард Филлипс Лавкрафт – американский писатель и журналист, работавший в жанре ужасов. Он писал на стыке мистики, хоррора, фэнтези и научной фантастики, так причудливо смешивая и соединяя эти жанры, что создал свой собственный стиль – лавкрафтовские ужасы. За свою карьеру он написал десятки произведений, и большинство из них можно читать, не соблюдая какого бы то ни было хронологического порядка. Но давайте попробуем разобраться, в каком порядке читать основные книги Лавкрафта, а также с чего вообще подступиться к его творчеству.
В среде поклонников принято условное разделение творчества Лавкрафта на три цикла: сны, миры Ктулху и жуткие истории. Если вы ещё не читали Лавкрафта, советуем начать с рассказа «Зов Ктулху» (1926) – это самая известная его вещь, визитная карточка. После неё вам, во-первых, станет понятно, почему вообще Лавкрафт обеспечил себе тёплое местечко в литературном пантеоне, а во-вторых – ваш это писатель или нет. Скажем сразу: подробности жизни тайного культа, предрекающего пробуждение ужасного существа, – это не для слабонервных.
Дальше можно взяться за «Морок над Инсмутом» (1931) – это история о небольшом, тихом с виду портовом городке, в котором творятся очень странные дела. «Морок над Инсмутом» стоит почитать хотя бы для того, чтобы узнать, откуда, так сказать, растут ноги Стивена Кинга с его страхом маленьких, зловеще-мирных американских городков, где за закрытыми дверями притаилось недремлющее зло.
Ещё один знакомый рассказ Лавкрафта – «Герберт Уэст – реаниматор» (1921). Обратите внимание, что в хронологическом плане он гораздо «моложе» двух предыдущих, это вообще первая профессиональная публикация Лавкрафта, за которую он получил гонорар – по пять долларов за каждую из шести опубликованных частей. Рассказ вдохновлён готической литературой, в частности «Франкенштейном» Мэри Шелли. В нём Лавкрафт впервые в культуре описывает зомби как мертвецов, оживлённых при помощи науки, очень злых и совершенно беспощадных.
Попробуйте также взяться за другие громкие вещи Лавкрафта – «Хребты безумия» и «Шепчущий во тьме». Можно обратиться и к коротким произведениям – например к «Безымянному городу» или «Крысам в стенах». Не забудьте, конечно, про «Дагон» – один из ранних (1917) рассказов Лавкрафта, в котором впервые проявляется ничтожность человечества и власть скрытых грозных сил.
Если захочется познакомиться с так называемым сновидческим циклом, начните с маленького рассказа «Другие боги», написанного в стиле преданий о древних богах. Эта захватывающая вещь даёт отличное представление о творческой мощи писателя.
Теперь, когда вы хотя бы примерно разобрались, в каком порядке читать Лавкрафта, советуем обратить внимание на экранизации книг Лавкрафта – это отдельный культурный пласт! Понравился материал? Узнайте также, в каком порядке читать «Хроники Амбера» Роджера Желязны.
Вселенная лавкрафта с чего начать
10. Дагон
Введение в Лавкрафта
Очень короткая, но сводящая с ума сказка, являющаяся прекрасным введением в стиль и мифологию Лавкрафта. История разворачивается вокруг человека, который оказался один посреди Тихого океана, и которому «посчастливилось» встретиться с древним богом Дагоном. Дагон, хоть напрямую и не связан к мифами о Ктулху, но является прекрасной частью темы морского ужаса.
9. Изгой
На уровень глубже в сознание Лавкрафта
Несчастный тот, кому воспоминания детства приносят лишь страх и печаль.
Другая вступительная новелла, которая ставит своего героя в старый ужасный особняк, в котором он ощущает дискомфорт и пребывает в меланхолии. В конце концов, дабы избежать своего одиночества, он начинает исследовать верхние этажи своего жилища.
8. Данвичский ужас
С чего всё началось
Большинство рассказов Лавкрафта имеют повторяющиеся элементы, такие как Некрономикон (ужасная книга злых чар), Аркхем (вымышленный город в штате Массачусетс; а если Вы являетесь поклонником Бэтмена, то название Вам покажется знакомым еще по одной причине 🙂 ), и Мискатоникский университет, вымышленный местный колледж. Лавкрафт создал все эти элементы на страницах Данвичского ужаса. Всё началось с него.
7. Цвет из иных миров
Вершина творчества
Эта история охватывает точки зрения Лавкрафта на многие вещи. События ее происходят неподалеку от уже известного нам Аркхема, где наш безымянный герой решил поведать историю о семействе Гарднер, которой не повезло принять у себя в качестве гостя метеорит, оказавший роковое влияние на судьбу скромного фермера.
6. Затаившийся страх
Один из самых ранних
Затаившийся страх это первый опыт Лавкрафта в жанре хоррор. Главный герой, опять же безымянный, возглавляет группу людей, которая решилась расследовать слух о горе Темпест. Несмотря на то, что самыми страшными моментами здесь являются раскаты грома и молнии, а так же исчезновения и убийства людей, следует помнить, что это ранний рассказ Лавкрафта, которым сам он очень дорожил.
5. Хребты Безумия
Собирать чемоданы. это хорошо
4. Тень из безвременья
Концепция альтер-эго
Рассказ об инопланетной расе и ее способности захватывать сознание землян. Среди биографов Лавкрафта бытует мнение, что идея эта пришла к нему после просмотра фильма Беркли-сквер. Так или иначе, главный герой на грани безумия, которое он связывает с Мискатоникским университетом, Ньярлатхотепом, и даже профессором Уильямом Дайером.
3. Тень над Иннсмутом
Учебник по Ктулху для начинающих
2. Шепчущий в темноте
Игры с мозгом
Конечно, есть множество других произведений, более известных и более, скажем, «лавкрафтовских», но здесь впервые рассказывается про инопланетную расу Ми-го, а так же здесь нас встретит целый сборник терминов из мифологии Ктулху.
1. Зов Ктулху
Квинтэссенция рассказов Лавкрафта
Каждый поклоник творчества Лавкрафта отдает дань этому рассказу, что делает его номером один в списке лучших рассказов Лавкрафта. Основными «доказательствами» подлинности существования древнего монстра являются рукописи и барельеф с его изображением. Возможно, Вы заметите некоторое сходство между окончанием этого рассказа и
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Добрый день и добро пожаловать, уважаемые читатели!
Запущен второй круг проекта. Теперь вы сможете ознакомиться с ним более детально. Будем рады, если вы поддержите проект репостом.
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Стартовали съёмки документальной видео-трилогии по теме «Король в Жёлтом и Хастур». За видео-проект взялись авторы нашей энциклопедии: Дэниел Хорн и Алексей Лотерман.
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Уважаемые подписчики, авторы будущей энциклопедии по Мифам Ктулху поздравляют вас с Новым Годом!
Уходящий 2020-й оказался действительно тяжёлым для всех нас, но в наступающем 2021 году мы желаем вам и вашим близким крепкого здоровья, счастья и успехов!
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Приветствуем вас, уважаемые читатели!
На литературном портале Литмаркет появился макет нашей энциклопедии. Как мы заявляли ранее, книга будет размещена на сервисе до её полного написания и продажи прав издательству. Вы уже можете приобрести «Энциклопедию вселенной Г. Ф. Лавкрафта», НО! ОБРАЩАЕМ ВАШЕ ВНИМАНИЕ. Различные бонусы проекта вы можете приобрести только через наше сообщество Вконтакте, покупка энциклопедии на Литмаркете бонусов не предполагает.
Показать полностью.
Со спонсорами, которые должны получить подарочный экземпляр книги, свяжется один из наших авторов и сообщит как получить экземпляр бесплатно.
Со временем станет доступен ознакомительный отрывок со статьями по, примерно, первым двадцати произведениям Лавкрафта, чтобы вы могли оценить качество написанного нами материала и принять решение о покупке энциклопедии. Кто уже приобрел энциклопедию, автоматически получит доступ к скрытой части текста.
Мы благодарим Вас, за терпение, интерес и поддержку нашего проекта по созданию энциклопедии «Мифов Ктулху». Эти вещи важны для нас. Спасибо!
Энциклопедия вселенной Г. Ф. Лавкрафта запись закреплена
Приветствуем вас, уважаемые читатели!
Настало время очередных новостей. Как мы ранее рассказывали, в работе наши авторы используют свои привычные методы и подходы, каждый член команды берёт на себя те или иные задачи, что позволяет значительно продвинуться на разных этапах производства энциклопедии, о которых мы сейчас и расскажем.
Показать полностью.
Во-первых, оформление. Оно играет значительную роль в визуальном восприятии всей работы в целом, поэтому мы не стали откладывать этот вопрос в долгий ящик, и подготовили новое оригинальное оформление нашего сообщества. Но, что самое важное, оно создано на основе эскиза обложки нашей энциклопедии, подготовленной для электронной версии книги. И, в качестве приятного бонуса, мы также представляем вам титульный лист энциклопедии, который будет первым, что увидит каждый новый читатель.
Во-вторых, создание обложки было не просто прихотью, а необходимостью, продиктованной тем, что на днях была выбрана подходящая нам площадка, на которой будет размещена электронная версия энциклопедии. Теперь по порядку:
1. В качестве литературной площадки мы выбрали «Литмаркет». Энциклопедия будет размещена только на этой площадке в качестве “эксклюзива” и находиться там до продажи прав издательству.
2. В скором времени книга появится на «Литмаркете», и со временем станет доступен ознакомительный отрывок со статьями по, примерно, первым двадцати произведениям Лавкрафта, что позволит читателям составить представление о будущем содержании энциклопедии;
3. Обращаем внимание спонсоров, которые должны получить подарочный экземпляр книги, на необходимость зарегистрироваться на сервисе «Литмаркет» заранее. Как только книга будет закончена, мы откроем для ваших аккаунтов доступ к энциклопедии.
В-третьих, в скором времени со всеми спонсорами свяжется один из наших авторов и вышлет обновленные коды заказов. Мы несколько изменили сам процесс учёта спонсоров, что в будущем сделает его удобнее для авторов и спонсоров.
И, в-четвёртых, работа над энциклопедией кипит – авторы изучают материалы, проверяют источники, пишут статьи, редактируют и дополняют уже написанное, но предстоит ещё многое сделать.
Мы благодарим Вас, за терпение, интерес и поддержку нашего проекта по созданию энциклопедии «Мифов Ктулху». Эти вещи важны для нас. Спасибо!
Творчество Лавкрафта в видеоигровой индустрии | Часть 2
В первой части данной серии статей (с момента выхода которой прошло уже немало времени, потому прошу прощения за задержку) мы рассмотрели одни из самых знаковых игр, коснувшихся творчества знаменитого американского писателя.
Что же, пришло время вновь поднять тему забытых божеств и немыслимых явлений, способных сломить психику человека и навсегда изменить его восприятия реальности. Перед вами вторая часть статьи о влиянии творчества знаменитого мастера хтонического ужаса Говарда Филлипса Лавкрафта на игровую индустрию. Его уникальное видение и мифология оставили след во множестве произведений игростроя – где-то более явный, где-то менее заметный.
Здесь же речь пойдет об играх, в которых его влияние чувствуется в значительной степени – начиная от сеттинга, и заканчивая значимыми элементами повествования и, собственно, геймплея. Либо же ключевые аспекты игры (например, главные злодеи) будут иметь вполне себе “хтоническую” подоплеку.
Заранее предупреждаю – в некоторых моментах будут иметься спойлеры, так как без них, к сожалению, в этот раз не обойтись. Если же вас это не смущает, то давайте вновь окунемся во Вселенные, на которые так или иначе повлияло творчество Говарда Филлипса Лавкрафта.
Начать стоит с небезызвестной наследницы серии Dark Souls, выпущенной теми же разработчиками, но имеющую несколько другой сеттинг – с Bloodborne. Материала здесь, на удивление, просто предостаточно, однако углубляться конкретно здесь мы не станем, а лишь пройдемся по ключевым моментам.
Начать можно уже с завязки сюжета, в которой наш безымянный персонаж (в дальнейшем именуемый Охотником) пребывает в величественный город Ярнам с целью исцеления в нем путем переливания чудодейственной крови. Как только процедура начинается, он проваливается в сон и просыпается в ужасающей, полной невообразимых монстров мрачной версии города. И стоит отметить, что с этого момента все действие и будет происходить во сне, который как бы перенес нас в иную версию Ярнама.
Уже здесь можно провести параллель с такими рассказами Лавкрафта как «Грезы в ведьмином доме» и «Сомнабулический поиск незримого Кадата», в которых герои так же перемещались из нашей реальности в удивительные миры, погружаясь в сон.
Стоит так же отметить общую стилистику сеттинга – величественный город, выполненный в готическом стиле, окутан завесой тени, мрака и неизвестности, чем частично отсылает на тот же Аркхэм (название которого позаимствовала небезызвестная лечебница в серии комиксов о Бэтмене). Вымышленный город, в представлениях Лавкрафта похожий на Салем, но (как он писал в своих письмах) «более холмистый» так же был городом мрачным, окутанным тайнами, и мог похвастаться готической архитектурой – готика преобладала в его реальном прототипе с 1850 по 1900 гг [1].
Одними из важнейших персонажей данной Вселенной являются Великие – древние, непостижимые сверхъестественные создания, почитаемые жителями Ярнама и учеными Брюгенверта. Они имеют жуткую, гротескную внешность и обладают силами, недоступными простому человеку.
Один из них – Великий Идон – и вовсе «не имеет формы, и существует только в виде голоса», что делает его этаким переосмыслением неведомого ужаса. Обитают эти могущественные создания в иных измерениях – «снах» Великих, в коих, однако, может находиться во плоти и персонаж игрока – Охотник. Опять же, как уже было сказано выше, сны – характерный аспект в творчестве Лавкрафта, оказывающие определенное (вплоть до решающего) влияния на происходящее, будь то зловещие видение или вовсе путешествия в иные миры. Мотивы Великих до конца не ясны, а происхождение покрыто беспросветной мглой тайны, и каждый из них так или иначе связан с потусторонними мирами или влиянием на сознание.
Как можно догадаться, добра главному герою от столь могущественных и вызывающих трепет созданий ждать не приходится. Однако, стоит отметить, что, как и в случае с World of Warcraft, герой может вполне себе успешно давать им отпор, что расходится с идеей Лавкрафта об абсолютной беспомощности человека перед лицом кошмаров из глубин космоса и иных измерений.
В секретной концовке, которая открывается при сборе трех Пуповин, он и вовсе перерождается в нового Великого, тем самым возвысившись над людским родом. Подобное переосмысление – весьма интересный сюжетный ход, однако, не совсем каноничный.
И все же, «галочку» напротив этого пункта можно ставить без зазрения совести – местные представители хтонического ужаса вышли весьма колоритными и запоминающимися. Помесь гротеска с уклоном в реализм надолго врезается в память как минимум смутными образами, которые далеко не всегда можно увидеть даже в ночных кошмарах.
Однако, среди этих созданий можно выделить одно, занимающее особое место – худощавое, несколько аморфное, похожее на некую дикую тварь Присутствие Луны. Тварь эта, являющаяся юным Великим, появляется в случае если игрок откажется от предложенной Германом смерти с последующим пробуждением в «очищенном» Ярнаме.
В зависимости от действий игрока либо подчиняет его своей воле, либо вступает с ним в бой. Любопытно то, что Присутствие – весьма хитрое существо. Оставаясь в тени, словно неведомый кукловод, оно манипулировало Охотником (то есть игроком) все это время, набираясь сил за счет Охоты и убийства прочих Великих, коих оно жаждет истребить.
В целом же оно воплощает собой тот самый «космический ужас», который является одной из центральных тем произведений американского мастера ужасов. Неведомое, сокрытое от глаз непросвещенных создание, алчно взирающее из холодных глубин космоса, наблюдающее за нашими действиями и выжидающее своего часа.
Ко всему прочему, считается, что прообразом Присутствия послужил Ньярлахотеп – один из созданных Лавкрафтом персонажей, посланник Древних богов, «ползучий хаос», бурлящий и постоянно меняющийся. Действительно, если сравнить внешний вид Присутствия и одно из «популярных» обличий Ньярлахотепа, то можно заметить определенное сходство.
[smartslider3 slider=86]
Присутствие Луны и фан-арт Ньярлахотепа. Определенно имеются некоторые сходства.
Одним из примечательных аспектов является своеобразное «прозрение» после того, как персонаж накопит достаточное количество очков Озарения. Получить их к слову, можно, за счет разных «предметов». Особенно примечательными являются «Знание Безумца» и «Мудрость Великих». Эти откровения влияют на мировосприятие главного героя. Накопив достаточное количество очков Озарения, ему доведется увидеть Амигдалу – одного из Великих. Похожая на паука и способная находиться во многих местах одновременно, она словно паразит прицепилась к величественным зданиям Ярнама. Все это время она была рядом – неподвластный взору простого смертного безмолвный наблюдатель, следящий за действиями героя. И лишь «Озаренный» сможет обнаружить это ужасающее создание, сокрытое от глаз тех, кто еще не переступил черту здравого смысла и не бросился в спасительную бездну безумия.
[smartslider3 slider=83]
Амигдала – один из Великих, увидеть которого может лишь “озаренный”.
Последнее, кстати, так же имеется в игре как механика – эффект безумия снимает 80% от максимального здоровья. Разумеется, искажающее привычное восприятие мира Озарение уменьшает сопротивление подступающему безумию. Все в лучших традициях Лавкрафта – недоступные простому смертному знания постепенно приводят его к помешательству, запирая несчастного в ловушке собственного сознания, но даруя блаженный покой, оберегающий его от ужасающей правды касательно мироустройства и его бытия.
Ну и, разумеется, общая эстетика чудовищ, с которыми приходится сражаться Охотнику. Разгулявшееся воображение геймдизайнеров породило самых экзотичных и хтонических тварей, один лишь вид которых может заставить вспомнить лавкрафтовский ужас.
Здесь тебе и щупальца, и наросты, и избыток конечностей, и худосочность, и неестественные пропорции тела, и смешение гротеска с реализмом, и отвратительные метаморфозы. Безумцы, кровожадные оборотни, пораженные Чумой Зверя жители, Великие, их различные приспешники – все эти мрачные, вызывающие мурашки и запоминающие образы как нельзя лучше соответствуют тематике, которую затронула игра. Некоторые из них являют собой такой «бади-хоррор», что вызывал бы восхищение у гримеров и художников фильма Нечто. Да и сам бы Лавкрафт, я думаю, по достоинству бы оценил работу геймдизайнеров и художников FromSoftware.
[smartslider3 slider=84]
Примеры местных колоритных обитателей.
Ну и не стоит забывать про Рыбацкую Деревню из DLC «Old Hunters» – по атмосфере и сюжетному значению чуть ли не копия печально известного Иннсмута, население которого сформировало культ поклонения тварям из темных вод. Местный колорит так же походит на среднестатистического жителя вымышленного Лавкрафтом прибрежного городка – улицы заполонили создания, именуемые в нашей локализации«Амфибиями».
Они представляют собой фантасмагоричную помесь человека, амфибии, рыбы, и Бог (разумеется, Древний) знает чего еще. Также как и в случае с затянутым мглой и туманами Иннсмутом, местные жители поклонялись обитателям глубоких темных морских вод, в данном случае – Кос (или, как ее называют местные, «Матерь Кос»).
Кос была Великой, чьим прибежищем стал океан, на берегу которого и стояла рыбацкая деревенька (к слову, с этого же берега в морских глубинах можно заметить город под водой – своеобразная аллюзия на Р’льех). Ключевое слово здесь – “была”, ведь мы застаем ее выброшенной на берег, мертвой, со вспоротым животом, из которого, предположительно, пытались извлечь ее недоношенное дитя – Сироту Кос. С этим выползшим из утробы своей убитой матери «чадом» и предстоит сразиться главному герою, дабы развеять Кошмар Охотника – измерение сновидений, полное обезумевших от жажды крови охотников.
Прототипом из творчества Лавкрафта в случае Кос послужила Мать Гидра – супруга Дагона, породившая расу Глубоководных, с которой имели тесные (во всех смыслах, поверьте) отношения жители Иннсмута.
[smartslider3 slider=85]
Труп Кос и ее Сирота
Собственно, поклонение Матери и привело к обращению местных жителей в жуткий гибрид человека и рыбы. Высокие, худые, заросшие морскими желудями, с огромными плавниками, словно у морского дракона, перепонками между пальцев и клыкастыми пастями, они готовы накинуться на всякого, кто вторгнется в их владения.
Как по мне, подобные локации и мотивы – едва ли не самый яркий, запоминающийся и знаковый образ из творчества Лавкрафта, наряду с тем же всем известным Ктулху. Данная локация из DLC служит своеобразным изящным росчерком, который лишний раз подчеркивает плотную связь игры и произведений американского писателя.
[smartslider3 slider=87]
Рыбацкая деревушка и ее обитатели.
Как мы видим, темы и идеи Лавкрафта в Bloodborne затронуты весьма глубоко. Космический ужас, древние боги, подступающее безумие, искажение восприятия реальности, сны, которые являются своеобразной явью, и темная, гнетущая атмосфера обреченного готического города, жители которого затронули то, что им осознать до конца не дано, и невольно стали жертвами своих амбиций.
Главным изъяном является лишь возможность Охотника противостоять этим кошмарам на равных, а при одном из исходов и вовсе возвыситься самому, что противоречит идее бессилия перед лицом мрачных тайн Вселенной. И, тем не менее, можно сказать, что Bloodborne, не являясь игрой по произведениям Лавкрафта как таковой, раскрывает идеи и замыслы писателя на удивление полно и ярко.
Alone in the Dark
Однако, что любопытно (особенно для игр тех лет), у вас имеется альтернативный выбор – вы можете играть за девушку-племянницу покончившего собой знаменитого художника Джереми Хартвуда, которой от него и достался в наследство злополучный особняк. Среди более привычных для творчества Лавкрафта аспектов – фирменная атмосфера неизведанного ужаса и невообразимых опасностей.
Старый особняк производит неизгладимое впечатление – жуткие картины на стенах, странные и пугающие звуки, то и дело раздающиеся где-то неподалеку, а так же темные углы, в каждом из которых будто бы по целому вороху опасных чудовищ сидит. И не обманывайтесь аляповатой угловатой «бумажно-картонной» графикой персонажей и их местами карикатурным видом – общую атмосферу это не портит, да и погружаетесь вы в происходящее настолько, что вам уже становится не до таких «мелочей».
Ну и, разумеется, построение сюжета – происходящее вы узнаете, по большей части, из различных книг и записок вашего почившего дядюшки – последнее является едва ли не фирменным стилем написания рассказов у маэстро ужасов, так как многие его рассказы – это дневники, мемуары или что-то подобное, описывающие события уже произошедшие.
Сам сюжет вертится вокруг оккультизма, запретных знаний и их корыстных использований. Обойдемся без конкретики, но в целом можно сказать, что чем-то это напоминает Darkest Dungeon, которая фигурировала в первой части данной серии статей. Не обошлось и без прямых заимствований – в игре фигурируют колоритные твари из творчества мастера ужасов, такие как Глубоководные (Deep Ones), Призраки (Nightgaunts) и Подземные (Chthonian). Первые – упоминаемые ранее гибриды человека, амфибии и рыбы – фигурировали во всем известной «Тени над Иннсмутом». Вторые – в менее известном «Сновидченском поиске незримого Кадата». Третьи позаимствованы, внезапно, не из «канонических» произведений Лавкрафта, а взяты из рассказа его последователя Брайана Ламли «Цементные стены».
Кроме того, в качестве отсылки на полках книжных шкафов можно найти печально известный зловещий трактат «Некрономикон», написанный безумным арабом Абдулом Альхазредом, а так же De Vermis Mysteriis – в нашем переводе «Червивые тайны», которые Лавкрафт упомянул в «Обитающем во Тьме» – своеобразном ответе на «Звездного бродягу» за авторством Роберта Блоха. (Что забавно, если в «Звездном бродяге» Блох убивает персонажа по образу Лавкрафта, то в «Обитающем» – ровно наоборот).
В качестве же главного антагониста выступает дух, что таится в глубине особняка, и чья покрытая мраком времен история и связь с потусторонним придает ему немало колоритности. Его зловещую тайну и предстоит раскрыть желающим избавить особняк Дерсето от нависшей над ним зловещей тени.
В целом, игра вполне соответствует как минимум духу произведений писателя – мрачные и зловещие тайны прошлого, которые мы узнаем из записок почившего предка, жуткие и гротескные монстры (пусть напрямую и взятые из его рассказов), тематика оккультизма, ужаса и отчаяния.
К развязке, как таковой, претензий нет – в конце концов главным нашим противником выступают не древние невообразимые хтонические сущности, которым нам нечего противопоставить, а зловещий дух особняка. Тем не менее, данная игра вполне заслужила находиться в списке тех, на которые в значительной степени повлияло творчество американского писателя. И дело здесь далеко не в одной лишь надписи на обложке.
Clive Barker’s Jericho
Зрелищный, мрачный, кровавый, жестокий, и, к сожалению, незаслуженно забытый шутер так же не обошел сторонй извечные темы американского писателя. В первую очередь это можно проследить в сюжете, а точнее в природе главного антагониста – Перврожденного, существа, созданного Богом до человека, но отринутого его создателем и запертого в потустороннем измерении Пиксис, ставшего для него тюрьмой.
В этом искаженном многоуровневом пространстве, вобравшем в себя фрагменты реальности различных эпох, в которые всякие не в меру амбициозные личности прислушивались к его мольбам об освобождении, а члены древнего ордена Иерихон успешно срывали их планы, Перворожденный ждет своего часа, не прекращая взывать к людям.
И вот казалось бы, промах – древнее зло, которому люди относительно успешно могут противостоять. Но не все так просто, ведь с каждой попыткой его призвать, пусть даже и провальной, Перворожденный становится лишь сильнее, и забирает с собой в Пиксис все большие куски реальности, обрекая несчастных, попавших в эту ловушку, на вековечные муки и неизмеримые страдания.
Так что не смотря на все усилия бравых смельчаков, человечество, по сути, обречено на приход зла, которое старше всей нашей расы, при том зла могущественного и неотвратимого. Это и есть один из основных мотивов произведений Лавкрафта – обреченность и беспомощность перед лицом надвигающейся неминуемой угрозы всему живому, для которой наши жалкие попытки предотвратить его пришествие – смех, да и только. Во всяком случае, если говорить о «стандартных» методах борьбы с этой угрозой.
В конце отряду все же удается справиться с «отринутым сыном Божьим», пусть вроде как и не окончательно. Ценой тому, однако, послужили жизни нескольких их товарищей, а так же, возможно, обречение себя на вечное скитание по Пиксису, подобно другим отрядам Иерихона из прошлого, что пытались остановить Перворожденного.
[smartslider3 slider=88]
Перворожденный – местный “древний ужас”. Не обманывайтесь безобидной внешностью – Первенец Бога обладает невообразимой силой, и к тому же старше всего человечества.
К списку так же можно добавить само измерение Пиксис – искаженное, многоуровневое, лежащее за гранью привычной нам реальности. Чужеродное и опасное, оно таит в себе множество тайн, а его обитатели представляют серьезную опасность для людей, даже со паранормальными способностями.
Стоит так же отметить, что среди этих обитателей встречаются и извращенные влиянием Перворожденного и Пиксис люди, причастные к попыткам впустить первенца Божьего в реальный мир. Обреченные на вечные мучения и запертые здесь вместе со своим владыкой, они медленно сходят с ума. Условную галочку в пункте «безумие» можно ставить, пусть оно и вызвано страданиями, а не ужасающими откровениями.
Сюда же можно вписать и оккультную тематику – древние знания о кровавых ритуалах, способных открыть разломы в Пиксис, помимо сатанинских жертвоприношений перекликаются и ритуалами жертвоприношений у Лавкрафта. Ну и сами эти знания получают далеко не стандартным путем, а используют их, соответственно, фанатичные культисты.
Относительно общей эстетики, а так же дизайна уровней и монстров дела обстоят иначе – здесь достаточно четко прослеживаются именно религиозные мотивы, преимущественно христианские. Демоны в виде крылатых тварей со знаком зверя, рыцари-тамплиеры, участвовавшие в крестовых походах, дизайн многих противников, в основном делающий акцент на самоистязание и мученичество, столь любимое геймдизайнерами распятие на кресте, природа главного антагониста – все это в первую очередь имеет под собой религиозную подоплеку.
[smartslider3 slider=89]
Некоторые из обитателей Пиксиса во всей своей красе
Хотя втесались сюда и весьма колоритные и неожиданные противники, в частности гладиаторы времен Римской Империи, коих возглавляет праздный любитель буйства и разврата наместник Кассус Викус, и, что самое неожиданное – нацисты времен Второй Мировой Войны под командованием Ханны Лихтхаммер – командира отряда экстрасенсов Вермахта.
Так или иначе, в Clive Barker’s Jericho можно проследить определенные аспекты, присущие творчеству Лавкрафта. Древняя паранормальная зловещая сила, потусторонние измерения, таящие в себе жутких тварей, тематика оккультизма и кровавых жертвоприношений с целью впустить невообразимое зло в наш мир – все это в значительной степени фигурировало и в творчестве американского мастера ужасов.
Stygian: Reign of the Old Ones
Весьма и весьма любопытная RPG, целиком и полностью основанная на Мифологии Лавкрафта. Хардкорный ролевой отыгрыш позволит вам с головой погрузиться в атмосферу безысходности, отчаяния, мистики и ужаса, царящего в здешнем бренном мире. Трудно описать, насколько игра пропитана атмосферой рассказов американского писателя. Можно даже сказать, что это – самый ядреный концентрат хтонического ужаса и сумрачных тайн, что можно только себе представить.
Особенно интересной и прелюбопытной является сюжетная задумка – если в рассказах Лавкрафта и в играх по мотивам люди, перед которыми открылась ужасающая истина, предпринимают жалкие попытки предотвратить неминуемый (если речь идет, конечно, о соблюдении канона рассказов) Конец Света, то история в игре разворачивается уже после пришествия зловещих Древних, что привело к ужасающим последствиям – планета низвергнута в иную реальность, большинство людей были поглощены безумием и устроили глобальную кровавую резню меж собой, и лишь злополучный городок Аркхэм, отрезанный пространственными и временными искажениями от остального мира, низвергнутого в пучину хаоса и сумасшествия.
Застрявший в пустоте между измерениями город представляет собой жалкое зрелище – повсюду мрак, тьма, отчаяние и разруха; жители вынуждены влачить свое существование в условиях постоянного страха и подавленности на улицах, подконтрольных жестоким гангстерам и заполоненных безумными культистами, без зазрения совести убивающими любого, кто посмеет встать у них на пути. А в заброшенных домах и вовсе затаились твари, способные ввергнуть в ужас любого, кто еще по удачному стечению обстоятельств сохранил крупицы рассудка.
Вы – один из тех несчастных, что умудрились попасть в этот обреченный город. В ваших беспокойных, неясных снах к вам является таинственный Черный Гость – личность, которая, возможно, знает о происходящем куда больше отчаявшихся и погрязших в пороке жителей Аркхэма. Он – слабая, ничтожная, крохотная надежда на спасение мира от окончательного поглощения силами космического ужаса. По крайне мере, в это вам очень хочется верить. И не только вам – на своем пути в поисках этой загадочной персоны вы повстречаете тех, к кому, он по их заверениям, также являлся.
[smartslider3 slider=90]
Добро пожаловать в Аркхэм – город, застрявший меж измерений.
Отдельной похвалы заслуживает то, насколько широко игра охватывает Вселенную Лавкрафта – здесь вы увидите не только возвышающуюся над затянутым тучами горизонтом темную и зловещую фигуру успевшего уже стать едва ли не “попсой” Ктулху, но и куда менее известных простому обывателю созданий, будь то Старцы, Ми-Го, а так же прочих созданий бестиария мастера ужасов – правда тему Иннсмута и его необычных жителей в игре стараются обойти стороной.
Также на пути нам встретятся и персонажи рассказов, гармонично вписывающиеся в происходящее и соответствующие источнику, из которого они были взяты. К примеру, мы можем повстречать воскрешенного солдата времен Первой Мировой – отсылку на рассказ “Герберт Уэст – реаниматор”, или же Изгоя из одноименного произведения. Более того – они могут стать нашими спутниками, и помогать в странствиях по этим обреченным бренным землям.
В одном из снов же мы повстречаем культового персонажа из “Цикла снов” – Рэндольфа Картера, путешествующего по миру сновидений. Портрет его персонажа и внешность ясно дают понять, что перед нами, по сути, Лавкрафт собственной персоной [2].
Более того, в ходе наших блужданий по Аркхэму мы можем встретить женщину по имени Соня Грин Картер – жену Рэндольфа, ищущую своего мужа. Ее имя отсылает к жене Лавкрафта в реальном мире. Что забавно, ее “профессия” – писатель в жанре ужасов, поэтому она почти невосприимчива к психическому урону. Получилась своеобразная любопытная “двойная отсылка” к автору, чье творчество и вдохновило разработчиков на создание игры.
Кроме этого, по пути вам встретится множество разнообразных знаковых элементов из рассказов Лавкрафта – упавший в центре города метеорит из “Цвет из иных миров”, Мискатониский университет, Ведьмин дом [3] и многие другие. В целом, пейзажи, выполненные в своеобразном, но оригинальном стиле, чем-то напоминающим комиксы (на что намекает одна из загрузочных заставок), хорошо передают дух смеси разрухи и “лавкрафтовского” конца света. Оплетенные омерзительной органикой полуразрушенные здания, ставшие прибежищем для всякого отребья или жутких чудовищ, фантасмагорические ландшафты с порой внеземной флорой и фауной, да и цветовая гамма в целом – все это отдает мистикой, обветшалостью, обреченностью, и явным вмешательством чего-то инородного, чему в нашем мире не место.
[smartslider3 slider=91]
Неудивительно, что многие местные жители не отличаются здравостью мышления.
И, конечно же, не обошлось без двух самых знаковых и важнейших аспектов творчества американского писателя. Первый – это мир снов. Когда персонаж ложится отдохнуть от всех ужасов мира реального, он попадает в измерение сновидений, на вопрос о реальности которого, исходя из канонов писателя, ответить весьма проблематично. Сознание, погруженное в сон, переносит вас в удивительные, гротескные, полные фантастических пейзажей и прелюбопытных символов миры, которые персонаж может попытаться постичь. Такие необычные видения – небольшие загадки, которые вам предстоит разгадать. Однако следует помнить, что видения спящего могут обернуться и кошмарами. В такие моменты стена мрака с извивающимися щупальцами и клешнями на мгновение накроет яркий и невообразимый мир, и это дурно скажется на психике персонажа.
Собственно, психика – это второй, едва ли не наиважнейший аспект творчества Лавкрафта, и одна из самых важных механик в игре. Именно она станет главным препятствием в ваших поисках таинственного Черного Гостя. И неудивительно – ведь в городе, застрявшем между измерений и полном невообразимых ужасов и жестокости, обычный человек всегда будет балансировать на краю пропасти безумия.
Помимо тех же кошмаров, многие другие факторы будут влиять на здравый рассудок персонажа. К примеру, при выборе мировоззрения вам придется в дальнейшем следовать убеждениям персонажа. Гуманист, попрекающий человеческими жизнями и судьбами, будет постепенно сходить с ума. Равно как и нигилист, убеждающий окружающих в том, что все будет хорошо, и наладится. Чтение соответствующих мировоззрению книг также благотворно скажется на здравости ума вашего подопечного. Пребывание в темных помещениях без источников света угнетает не меньше – в мире безобразных чудовищ, лежащих за пределами вашего понимания, лезть в абсолютную неизвестность сродни самоубийству.
Кроме того, на вменяемость персонажа будут влиять и ранения товарищей, не говоря уже об их гибели. Естественно, не лучшим образом. Психика так же влияет и непосредственно на реплики персонажа в диалогах. Находящийся на грани безумия человек вряд ли будет способен четко выразить свои мысли и стремления.
С безумцем нормально не побеседуешь.
Восстановить психику можно разными путями – употреблением алкоголя, или, как уже говорилось ранее, следованием своему мировоззрению. Любопытной механикой являются также «очки отчаяния». Совершая определенные действия (например, массовое отравление противников с целью быстрее закончить задание), ваш персонаж будет постепенно впадать в отчаяние от совершенных им действий, тяжелым грузом ложащихся на душу. При накоплении определенного количества таких очков придется выбрать какую-либо негативную черту, в первую очередь оказывающую влияние на психику.
С нарастающим отчаянием проявляются слабости духа. Здесь хотя бы их дают выбрать на свое усмотрение.
Упомянуть так же стоит и содержание текстов в игре – описания и реплики соответствуют писательскому стилю Лавкрафта. Да и весь сеттинг игры в целом целиком и полностью соответствует периоду времени, в котором, как правило, и разворачивалось действие рассказов знаменитого писателя. Своеобразная Америка образца 1920-1930 с деловыми костюмами, вооруженными автоматами Томпсона гангстерами,едва заметными отголосками викторианской эпохи, налетом готики и неким аристократическим шармом хорошо передают дух и атмосферу рассказов Лавкрафта, даже при том, что действие игры происходит, по сути, в постапокалиптическом мире, где все это изрядно потрепалось и обветшало.
В игре, помимо этого, есть и прочие интересные механики – рабочее выживание, условные профессии, характеристики и так далее. В контексте данной статьи их рассматривать не имеет смысла, да и об этой игре и без того уже целое полотно вышло.
В целом, как по мне – это концентрированное творчество Лавкрафта в лучшем его проявлении. Здесь есть все – атмосфера мистики и отчаяния, посыпанная сверху фирменным хтоническим ужасом; бережно перенесенные и вписанные в действие разнообразные плоды трудов знаменитого “творца космических кошмаров”; интересный сюжет со своеобразным “клифф-хэнгером” (так как разработчики планируют рассказать историю не за одну часть), а также механики, основанные на основополагающих “лавкрафтовских” аспектах, играющие ключевую роль в игровом процессе.
Помимо представленных в этой статье существуют и другие игры, в которых четко прослеживается влияние творчества культового американского писателя. Об остальных таких известных и не очень проектах я расскажу в следующей части, с которой постараюсь не затягивать. Спасибо за внимание, и помните – существуют явления, которые человеческому сознанию познать не дано. И, возможно, это даже к лучшему.
[1] Mark Lorenz, «A Field Guide to Salem’s Architecture»
[2] Здесь стоит сказать, что Рэндольф Картер разделяет множество качеств самого Лавкрафта. Оба они – не очень популярные писатели своего времени, оба меланхоличны. При этом Рэндольф может путешествовать по миру сновидений, а сам Лавкрафт говорил, что некоторые образы и истории появились из его собственных снов.