всегда второй стек у героя что это
Всегда второй стек у героя что это
Приветствую всех поклонников мира Heroes of Might & Magic III!
Позвольте предложить Вам принять участие в проекте, посвященном созданию справочного руководства по HoMM III.
Тема сама по себе не новая. Существует множество отдельных ресурсов, посвященных описанию Физики мира Героев, но при всем желании крайне сложно найти информационный источник, который однозначно можно отнести к разряду справочных пособий.
Данная работа не претендует на оригинальность и является результатом компиляции различных официальных (Player’s Manual) и не официальных (форумы и сайты) источников, посвященных описанию внутреннего мира игры.
Файл в форматах Excelб PDF можно найти по ссылке:
http://vk.com/fizmig
В настоящий момент работа над проектом полностью еще не завершена, если вообще возможно ее завершить. А потому, буду признателен, если кто-либо пожелает принять в нем участие и поделится своим мнением, знаниями и советами. Обновленная версия документа будет выкладываться по указанному адресу для всех желающих. Ссылка на автора будет сделана обязательно
Не вся указанная в этом справочнике информация может считаться официальной, по причине того, что содержит наблюдения и оценки игроков, пожелавших поделиться своим мнением по поводу особенностей игры. Но, тем не менее, в целом она достаточно реально отражает Физику Мира Героев и несомненно будет полезна любому начинающему игроку.
С уважением,
AmberSoler
Теперь непосредственно по самому справочнику.
Раз вы просили высказываться, то я считаю своим долгом поделиться теми доработками, которые возможно вы учтете в следующей своей редакции.
2) лист 3
а) Artillery (Артиллерия) имеет бесконечные патроны. Как только они официально заканчиваются, идет обратный отчет (в минус).
б) Имея продвинутый, или экспертный навык Ballistics (Баллистика) можно использовать очень хитро. Запереть любым монстром ворота, а затем по возможности грамотно расстрелять башни (чтобы избежать потери). И если противник достаточно сильный, но «не летающий» и «не стреляющий», то, имея в своей армии хотя бы одного лучника с тележкой боеприпасов, или, как альтернатива, Artillery (Артиллерия) можно вынести сколь угодно большого по численности врага, без потерь.
в) У Tactics (Тактика) на мой взгляд, есть немаловажная особенность.
Имея в своей армии юнитов стрелков, а также мясо (слабые юниты) и имея огромное желание напасть ну скажем на тщательно охраняемый объект (драконы) можно обойтись без потерь стрелков. Используя тактику, предварительно расставив свои войска вокруг лучников на 2 клетки, так чтобы драконы не смогли зажарить лучников, преспокойно их укладываем (естественно накладывая разные заклинания и.т.д. на своих стрелков). Но это как вариант, если другой альтернативы нет.
З.Ы. Помниться на недавнем турнире ДЗ пришлось воспользоваться данным способом несколько «извращенным способом». Не имея навык баллистики, мой герой раз пять перегружался дабы, безумная баллиста за 2 хода не сделала ни одной щели в гарнизоне, а за эти 2 хода я преспокойно вынес саму баллисту используя метеоритный дождь, обезопасив тем самым прорыв 4000 тыс. големов из замка.
г) Diplomacy (Дипломатия). Думаю, все же стоит подробнее расписать данный навык, поскольку это чуть ли не самый важный навык в игре! Можно не забегая в замок и с первоначальным войском пройти всю карту! Монстры начинают присоединяться не только от количества войска у героя, но и от атаки, а также от того есть ли точно такие же существа в армии. (Где-то видел подробное описание по этому поводу).
д) Necromancy (некромантия, черная магия) почему не берите. А как же легионы скелетов, которые не только не плохие по силе, но их же можно обменивать на ресурсы, с помощью которых можно отстраивать наиважнейшие постройки особенно на начальном этапе!
3) лист 4
1.3. Прочие бонусы.
Строение/Артефакт
Шляпа Адмирала является сборным артефактом, но он ведь тоже очень хорошо влияет на скорость, поэтому его надо обязательно учесть.
Необходимо написать какова максимальная длительность хода, или запас хода, у героя возможен. Ведь не секрет, что при посещении Оазиса, Водоема, ФМ и ФЕ, бонус увеличивается, причем очень неслабо, а если учесть что этот увеличивающий бонус объект расположен в непосредственной близости от монстров то можно накопить очень большой запас хода, вопрос сколько.
Еще хитрее: Даже если у вас на старте уже есть внешние жилища под вашим флагом и вы захватили дополнительно еще несколько, то имеет смысл отстраивать эту постройку (Портал вызова) в любой важный для вас день, ПРЕДВОРИТЕЛЬНО ЗАПИСАВШИСЬ (не на прием к врачу конечно) и если при отстройки данного сооружения вам не понравились его обитатели (ну скажем вместо лазурных драконов, там появился троглодит), то загружаемся и строим заново, пока необходимый нам монстр не пожелает там появиться.
Но, необходимо помнить, что на следующую неделю этот фокус не сработает, увы.
Монстр Опыт
Крестьянин 0
почему такая дискриминация.
7) ЛИСТ 15
Шикарная таблица, но есть предложение сделать картинки на каждый артефакт, что даст наиболее полное удовлетворение всем читающим этот учебник.
З.Ы. Ведь согласитесь слушая от кого-то как действует ракета в боевых условиях и лицезрев это собственными глазами, это ведь разные вещи.
А по идее должны быть активными, я уже давно задавал такой вопрос, почему нет? Обидно.
Думаю, стоит добавить недавное открытие от Qwerty кавалерийский бонус не действует на Алебардщиков.
Было бы неплохо узнать процентное соотношение создание магии (какой), снижение защиты, отражения и страха у драконов высшего уровня (Сказочный, Ржавый, Кристальный и Лазурный соответственно).
На этом я пока завершил беглый просмотр (17 листов) столь важного документа.
Да и еще раз уж вы делайте в некоторых местах картинки на разного рода артефактов, замков, магии, то неплохо было бы сделать это для всех объектов на карте. Это было бы по-настоящему великолепно!
P.S. Да и еще, сделайте пожалуйста список сокращений-расшифровок, многие ведь не знают их обозначения
Всегда второй стек у героя что это
Довольно давно я занимаюсь анализом exe-файла Героев 3 (SoD 3.2), и нахожу довольно много интересных тонкостей геймплея, которых вроде бы никто не знал. Раньше я писал некоторые вещи в тему о FizMiG на форуме df2, но потом стало ясно, что FizMiG обновляться всё равно не собирается, а игроков туда заходит мало. Думаю, тут эта информация будет более востребованной.
Для начала я постепенно (не за один раз) пройдусь по FizMiG`у и напишу о тех ошибках и неточностях в нём, которые я знаю, а так же уточню описания (пересказывать то, что и так там есть буду только если это необходимо для понятности текста). Возможно, часть информации кому-то известна и без того (в т. ч. кое-что я выкладывал и в другом месте), но достаточным условием её включения сюда будет отсутствие, неверное или недостаточно точное её описание в FizMiG.
1. Стартовые армии и очки перемещения героев.
При потере героя в битве сначала его армия обнуляется, потом пересчитываются его очки перемещения, а потом ему даётся стандартная стартовая армия. В результате, при расчёте очков перемещения минимальной скоростью существ героя считается 20, и герою даётся 2000 очков перемещения (без учёта прочих модификаторов).
При побеге армия устанавливается в 1 существо немедленно, а очки перемещения не пересчитываются.
На старте карты героям даётся случайное количество опыта в диапазоне от 40 до 90.
2. Специализации героев.
Вообще, в FizMiG в разделе специализаций почти всё описано хорошо и точно, опишу чётче только некоторые моменты.
Специализация по заклинанию Удача (и у Мелодии, и у Даремиф) действует просто: заклинание Удача всегда даёт +3 к удаче целевым стекам, без возможности превышения максимума (3).
Специализация по орлиному глазу всё же даёт +5% от эффекта навыка за уровень героя к эффекту навыка.
Специализация по навигации добавляет +5% к базовому запасу ходьбы героя по воде (1500) за уровень. То есть эффект специализации не зависит от уровня раскачки навыка навигации (за исключением факта того, что если у героя вовсе нет навыка навигации, то специализация не работает) и всегда равен +75*(уровень героя) очков перемещения. В FizMiG`е видимо проверяли только для экспертной навигации, поэтому и написали про 2%.
3. Невозможность выучить определённые вторичные навыки в Университете.
В FizMiG указана таблица, причём не полностью верная. На самом же деле всё проще: герой не может выучить в Университете те и только те вторичные навыки, шанс выпадения которых у его класса равен 0. При этом в Хижине Ведьмы и в Учёном герой может выучить любые предлагаемые навыки.
— Огненный Щит.
Урон огненного щита рассчитывается после расчёта всех бонусов к атаке, но до расчёта всех штрафов.
То есть урон от огненного щита будет соответствовать нужному проценту от урона с учётом бонуса атаки и защиты (если атака превышает защиту), удачи, кавалерийского бонуса, ненавистей, вторичного навыка (и специализации) нападения, специализации по Благословению и двойного урона Рыцарей Смерти.
Но урон огненного щита считается без учёта штрафа атаки и защиты (если защита превышает атаку), удара Психического или Магического Элементаля по существам с соответствующими защитами от магий, штрафа при рукапашной, штрафа при ответном ударе после снятия Слепоты или Паралича и ударе по окаменённому существу, штрафа за наложенное заклинание Щит и вторичный навык (и специализация) брони героя.
Если стек повёрнут в другую сторону, чем стрелка, схема отражается по-горизонтали.
Если на все отмеченные гексы поставить клон нельзя, он не вызывается вообще (и показывается соответствующее сообщение).
При этом у двуклеточного такие особенности, являющиеся багом игры (в HD+ исправлено):
Если гекс 11 на схеме свободен, то при проверка 11, а так же промежуточные проверки между 21 и 22; 31 и 32; 41 и 42; 51 и 52; 61 и 62; 71 и 72; 81 и 82; 91 и 92 проходят и клон «вызывается» на клетку 11 (частично накладываясь на клонируемый стек). При этом сам клон не видим и не интерактивен, в бою не участвует, а клонируемый стек становится невидимым до первого действия.
Независимо от занятых гексов, если проверка доходит до 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88 или 98, то клон сразу пытается вызваться на клетку клонируемого стека, при этом он не вызывется, но клонируемый стек исчезнет по истечении длительности заклинания или после боя.
— Гипноз.
Во многих расчётах в бою загипнотизированнное существо считается своим: например, на него действуют вторичные навыки нападение, стрельба и броня от контролирующего игрока, а не владельца. Полный список модификаторов я пока составлять не буду, т. к. это муторно и не факт, что кому-то надо.
— Волшебное зеркало.
Волшебное зеркало работает только с заклинаниями, наколдованными героями человека. Заклинания, наколдованные стеками или героями ИИ не подлежат перенаправлению волшебным зеркалом. Однако ИИ при расчёте ценности колдовства героем (но не стеками) учитывает волшебное зеркало на цели, и желание колдовать на стек, защищённый волшебным зеркалом, у него значительно падает (в частности, если шанс отражения заклинания равен 50%, то ценность колдовтсва на такой стек ИИ приравнивает к 0), несмотря на то, что при колдовстве героя ИИ зеркало никогда не сработает.
Стек, в который заклинание будет отражено, выбирается случайно из всех не убитых и не являющихся стрелковыми башнями стеков колдующей стороны. Если колдовство этого заклинания на этот стек невозможно, оно не нанесёт эффекта.
Сказочные драконы имеют эффект волшебного зеркала такой же, как и заклинание, наколдованное без навыка стихии (т. е. 20%). Если на сказочного дракона наложить волшебное зеркало, то будет браться максимальный из эффектов (т. е. фактически эффект заклинания всегда будет перекрывать врождённое зеркало, которое в этом случае перестанет давать какой-либо эффект). Если на сказочных драконов извне не наложено волшебное зеркало, ИИ никак не учитывает их врождённое зеркало при расчёте ценности колдовства героем.
— Мастер-Джинн, Чародей.
Мастер-джинн выбирает заклинание из всех существующих длительных заклинаний, предназначенных для наложения на дружественный стек, + лечение (флаг 0x00000008). При этом не учитываются заклинания, которые колдовать нельзя (вообще или из-за иммунитета стека), которые уже наложены на стек, а так же те, которые джинн не считает правильным колдовать (об этом ниже). Из всех учитывающихся заклинание выбирается случайно, с равными шансами для каждого. ИИ при этом для наложения заклинания считает среднюю полезность по всем тем, которые могут быть наколдованы. Колдует на продвинутом уровне с 6 колдовской силой.
— Чёрный Рыцарь, Рыцарь Смерти, Мумия.
При ударе колдуют базовое Проклятье на атакованного с шансом 25%.
— Троглодит, Адский Троглодит.
Имунны не только к Слепоте, но и к Окаменению (Медуз и Василисков).
— Скорпикора.
Паралич Скорпикоры действует так же, как продвинутая Слепота: урон ответного удара парализованного существа снижается в 4 раза. Если существо при этом ещё и ослеплено, эффекты перемножаются.
— Ифрит-Султан.
Урон от огненного щита для Султанов Ифритов считается и производится так же, как для существа, на которое наложено соответствующее заклинание. См. подробности в описании заклинания Огненный Щит.
— Огр-Маг.
Накладывает продвинутую Жажду Крови на 6 раундов.
— Феникс.
1 раз за бой воскрешается сразу после смерти. Количество воскрешаемыхых Фениксов в стеке: (количество существ в начале боя)/5 + X, где X вычисляется так: берётся число фениксов, равное остатку от деления количества существ в стеке в начале боя на 5, и каждый из них имеет 20% шанса воскреситься. Т. е. например, если было 19 фениксов, то 3 феникса точно воскреснут, и ещё из 4 фениксов каждый имеет 20% шанс воскреснуть. При особом везении могут воскреснуть и все 7.
— Сказочный Дракон.
При получении хода (в начале раунда или после ожидания) генерируется заклинание, которое Сказочный Дракон может колдовать.
— Ржавый Дракон.
Кислотное дыхание состоит из 2 частей: первая колдуется на атакованный стек с ненулевой защитой при любом ударе и снижает его защиту на 3. Вторая часть колдуется после первой с вероятностью 20% и наносит урон, равный (количество атакующих существ)*(случайное число от минимального урона существа до максимального)/2. Поскольку урон Ржавого Дракона равен 50, вторая часть кислотного дыхания всегда наносит 25*(количество атакующих существ) урона. Этот урон действует на всех существ, и никакие модификаторы на него не влияют.
6. Недели и месяцы существ и чумы.
Количество появляющихся монстров на карте не определено, у каждой доступной (без воды и т. п.) клетки карты есть 0.5% шанса, что на ней появится монстр. То есть теоретически монстры могут появиться сразу на всех клетках или ни на одной.
Всегда второй стек у героя что это
Довольно давно я занимаюсь анализом exe-файла Героев 3 (SoD 3.2), и нахожу довольно много интересных тонкостей геймплея, которых вроде бы никто не знал. Раньше я писал некоторые вещи в тему о FizMiG на форуме df2, но потом стало ясно, что FizMiG обновляться всё равно не собирается, а игроков туда заходит мало. Думаю, тут эта информация будет более востребованной.
Для начала я постепенно (не за один раз) пройдусь по FizMiG`у и напишу о тех ошибках и неточностях в нём, которые я знаю, а так же уточню описания (пересказывать то, что и так там есть буду только если это необходимо для понятности текста). Возможно, часть информации кому-то известна и без того (в т. ч. кое-что я выкладывал и в другом месте), но достаточным условием её включения сюда будет отсутствие, неверное или недостаточно точное её описание в FizMiG.
1. Стартовые армии и очки перемещения героев.
При потере героя в битве сначала его армия обнуляется, потом пересчитываются его очки перемещения, а потом ему даётся стандартная стартовая армия. В результате, при расчёте очков перемещения минимальной скоростью существ героя считается 20, и герою даётся 2000 очков перемещения (без учёта прочих модификаторов).
При побеге армия устанавливается в 1 существо немедленно, а очки перемещения не пересчитываются.
На старте карты героям даётся случайное количество опыта в диапазоне от 40 до 90.
2. Специализации героев.
Вообще, в FizMiG в разделе специализаций почти всё описано хорошо и точно, опишу чётче только некоторые моменты.
Специализация по заклинанию Удача (и у Мелодии, и у Даремиф) действует просто: заклинание Удача всегда даёт +3 к удаче целевым стекам, без возможности превышения максимума (3).
Специализация по орлиному глазу всё же даёт +5% от эффекта навыка за уровень героя к эффекту навыка.
Специализация по навигации добавляет +5% к базовому запасу ходьбы героя по воде (1500) за уровень. То есть эффект специализации не зависит от уровня раскачки навыка навигации (за исключением факта того, что если у героя вовсе нет навыка навигации, то специализация не работает) и всегда равен +75*(уровень героя) очков перемещения. В FizMiG`е видимо проверяли только для экспертной навигации, поэтому и написали про 2%.
3. Невозможность выучить определённые вторичные навыки в Университете.
В FizMiG указана таблица, причём не полностью верная. На самом же деле всё проще: герой не может выучить в Университете те и только те вторичные навыки, шанс выпадения которых у его класса равен 0. При этом в Хижине Ведьмы и в Учёном герой может выучить любые предлагаемые навыки.
— Огненный Щит.
Урон огненного щита рассчитывается после расчёта всех бонусов к атаке, но до расчёта всех штрафов.
То есть урон от огненного щита будет соответствовать нужному проценту от урона с учётом бонуса атаки и защиты (если атака превышает защиту), удачи, кавалерийского бонуса, ненавистей, вторичного навыка (и специализации) нападения, специализации по Благословению и двойного урона Рыцарей Смерти.
Но урон огненного щита считается без учёта штрафа атаки и защиты (если защита превышает атаку), удара Психического или Магического Элементаля по существам с соответствующими защитами от магий, штрафа при рукапашной, штрафа при ответном ударе после снятия Слепоты или Паралича и ударе по окаменённому существу, штрафа за наложенное заклинание Щит и вторичный навык (и специализация) брони героя.
Если стек повёрнут в другую сторону, чем стрелка, схема отражается по-горизонтали.
Если на все отмеченные гексы поставить клон нельзя, он не вызывается вообще (и показывается соответствующее сообщение).
При этом у двуклеточного такие особенности, являющиеся багом игры (в HD+ исправлено):
Если гекс 11 на схеме свободен, то при проверка 11, а так же промежуточные проверки между 21 и 22; 31 и 32; 41 и 42; 51 и 52; 61 и 62; 71 и 72; 81 и 82; 91 и 92 проходят и клон «вызывается» на клетку 11 (частично накладываясь на клонируемый стек). При этом сам клон не видим и не интерактивен, в бою не участвует, а клонируемый стек становится невидимым до первого действия.
Независимо от занятых гексов, если проверка доходит до 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88 или 98, то клон сразу пытается вызваться на клетку клонируемого стека, при этом он не вызывется, но клонируемый стек исчезнет по истечении длительности заклинания или после боя.
— Гипноз.
Во многих расчётах в бою загипнотизированнное существо считается своим: например, на него действуют вторичные навыки нападение, стрельба и броня от контролирующего игрока, а не владельца. Полный список модификаторов я пока составлять не буду, т. к. это муторно и не факт, что кому-то надо.
— Волшебное зеркало.
Волшебное зеркало работает только с заклинаниями, наколдованными героями человека. Заклинания, наколдованные стеками или героями ИИ не подлежат перенаправлению волшебным зеркалом. Однако ИИ при расчёте ценности колдовства героем (но не стеками) учитывает волшебное зеркало на цели, и желание колдовать на стек, защищённый волшебным зеркалом, у него значительно падает (в частности, если шанс отражения заклинания равен 50%, то ценность колдовтсва на такой стек ИИ приравнивает к 0), несмотря на то, что при колдовстве героя ИИ зеркало никогда не сработает.
Стек, в который заклинание будет отражено, выбирается случайно из всех не убитых и не являющихся стрелковыми башнями стеков колдующей стороны. Если колдовство этого заклинания на этот стек невозможно, оно не нанесёт эффекта.
Сказочные драконы имеют эффект волшебного зеркала такой же, как и заклинание, наколдованное без навыка стихии (т. е. 20%). Если на сказочного дракона наложить волшебное зеркало, то будет браться максимальный из эффектов (т. е. фактически эффект заклинания всегда будет перекрывать врождённое зеркало, которое в этом случае перестанет давать какой-либо эффект). Если на сказочных драконов извне не наложено волшебное зеркало, ИИ никак не учитывает их врождённое зеркало при расчёте ценности колдовства героем.
— Мастер-Джинн, Чародей.
Мастер-джинн выбирает заклинание из всех существующих длительных заклинаний, предназначенных для наложения на дружественный стек, + лечение (флаг 0x00000008). При этом не учитываются заклинания, которые колдовать нельзя (вообще или из-за иммунитета стека), которые уже наложены на стек, а так же те, которые джинн не считает правильным колдовать (об этом ниже). Из всех учитывающихся заклинание выбирается случайно, с равными шансами для каждого. ИИ при этом для наложения заклинания считает среднюю полезность по всем тем, которые могут быть наколдованы. Колдует на продвинутом уровне с 6 колдовской силой.
— Чёрный Рыцарь, Рыцарь Смерти, Мумия.
При ударе колдуют базовое Проклятье на атакованного с шансом 25%.
— Троглодит, Адский Троглодит.
Имунны не только к Слепоте, но и к Окаменению (Медуз и Василисков).
— Скорпикора.
Паралич Скорпикоры действует так же, как продвинутая Слепота: урон ответного удара парализованного существа снижается в 4 раза. Если существо при этом ещё и ослеплено, эффекты перемножаются.
— Ифрит-Султан.
Урон от огненного щита для Султанов Ифритов считается и производится так же, как для существа, на которое наложено соответствующее заклинание. См. подробности в описании заклинания Огненный Щит.
— Огр-Маг.
Накладывает продвинутую Жажду Крови на 6 раундов.
— Феникс.
1 раз за бой воскрешается сразу после смерти. Количество воскрешаемыхых Фениксов в стеке: (количество существ в начале боя)/5 + X, где X вычисляется так: берётся число фениксов, равное остатку от деления количества существ в стеке в начале боя на 5, и каждый из них имеет 20% шанса воскреситься. Т. е. например, если было 19 фениксов, то 3 феникса точно воскреснут, и ещё из 4 фениксов каждый имеет 20% шанс воскреснуть. При особом везении могут воскреснуть и все 7.
— Сказочный Дракон.
При получении хода (в начале раунда или после ожидания) генерируется заклинание, которое Сказочный Дракон может колдовать.
— Ржавый Дракон.
Кислотное дыхание состоит из 2 частей: первая колдуется на атакованный стек с ненулевой защитой при любом ударе и снижает его защиту на 3. Вторая часть колдуется после первой с вероятностью 20% и наносит урон, равный (количество атакующих существ)*(случайное число от минимального урона существа до максимального)/2. Поскольку урон Ржавого Дракона равен 50, вторая часть кислотного дыхания всегда наносит 25*(количество атакующих существ) урона. Этот урон действует на всех существ, и никакие модификаторы на него не влияют.
6. Недели и месяцы существ и чумы.
Количество появляющихся монстров на карте не определено, у каждой доступной (без воды и т. п.) клетки карты есть 0.5% шанса, что на ней появится монстр. То есть теоретически монстры могут появиться сразу на всех клетках или ни на одной.
Всегда второй стек у героя что это
Постоянные дискуссии в самых различных темах побудили меня создать подобный тред, где можно было бы собрать вместе все то, что так удивляет новичков, привыкших играть с компом, а не с реальными людьми. Сразу говорю: я не мастер игры онлайн, я ни разу не вышел в плейофф ни одного турнира на Heroesworld. Но судя по тому, что я слышу в некоторых обсуждениях, эта тема будет полезна более чем одному человеку.
В самое начало я пожалуй поставлю свой лучший видео-туториал по игре. Снят по игре за инферно, т.к. потенциал этого замка многими слишком недооценивается. Плейлист длится около трех часов, но является наглядной демонстрацией всего, о чем пойдет речь дальше (отдельные негеймлейные видео в плейлисте под особыми названиями могут дополнить что-то из написанного здесь)
Итак: чем же в первую очередь отличается серьезная игра от посиделок с друзьями против компа? Картой. Карта для нормальной игры генерится случайным образом по определенным шаблонам. Перед игрой противники договариваются о шаблоне, на котором будет проводится игра. Это определяет взаимное расположение зон, силу охран между ними и их начинку. Описания большинства стандартных шаблонов: http://heroesportal.net/tavern/?id=285954. Все зоны необязательно физически расположены друг относительно друга так как на схеме: любой проход на рисунке может быть дыркой в ландшафте, переходом в подземку или порталом. В последних двух случаях охрана прохода стоит с двух сторон.
Tip: Самый частый и хорошо сбалансированный шаблон для новичка 2sm4d(3).
Tip: С появлением HD мода выбор шаблона стал встроен в игру, больше не надо руками заменять файлик rmg. Ссылка на офф. сайт HD мода https://sites.google.com/site/heroes3hd/description3
Теперь о сложности игры. Для большинства турниров и шаблонов принята сложность 160%(ферзь). Сбалансированный старт, не зависящий так сильно от пары лишних кучек золота как 200%(король), при этом все равно сохраняется важность развития и здоровая нехватка ресурсов. 200% лично я считаю извратом чисто для маленьких карт для тех, кто хочет проверить свою удачливость. 130% (ладья) принято на паре шаблонов из-за их характерных особенностей.
Откуда же брать деньги? Во-первых довольно много безхозного золота соберут побочные герои (о них чуть позднее), во-вторых особо вкусные охраняемые кучки будут отбиты цепочками (о них также позднее), а в-третьих существует очень много строений, где золото дают после хорошей драки.
Следующими по популярности идут импятни. Хранилища бесов, где после драки с этими мелкими уродцами вам дадут небольшое количество золота и ртути. Особенно импятням рады неркоманты, ибо количество получаемых в них скелетов переваливает за 70.
Дальше идут гномники и медузники. Принцип тот же: убиваем охрану, забираем золото. Только охрана теперь солиднее и награды заметно больше. Гномов очень хорошо разводят стрелковые фракции вроде башни или оплота, медуз же проще всего зарашить быстрому варвару.
Совет новичку, который хочет хорошо играть: создай в редакторе карту, поставь на нее побольше разнообразных банков, задай стандартную армию n-ной недели и попробуй взять каждый банк с минимальными потерями.
Теперь о том, что дало название серии: о героях.
Сколько нужно выкупать героев? Ответ: герой лишним практически не бывает. 7-8 героев нужны почти всегда.
А сколько выкупать в первый день? Для этого нужно оценить количество направлений для развития. Как правило стартовым выбирается предположительный будущий Главный Герой. Он первым делом прячется в замок, выкупается лошок, которому дают быструю единичку (все надеюсь знают, что в героях запас хода рассчитывается от скорости самого медленного отяда в армии?). Лошок бежит по дороге, оценивая размер стартового респа и количество направлений для разведки. Количество героев в первый день = папка (1) + количество направлений для развития + оруженосец (1). Оруженосец в первый день нужен, чтобы отобрать в конце хода у папы армию и разогнать пахана перед новым днем на быстрой единичке.
Как правило на 3й-4й день по карте бегают 8 героев, которых все равно не хватает. Так зачем же нужно столько героев? Помимо начальной цели быстрой разведки респа и сбора бесхозных ресурсов у лошков есть главная задача: участвовать в построении цепочек. Всегда есть что-то очень вкусное, что хочется отбить из-под охраны как можно скорее, но при этом армия нужна папе на совершенно другом конце респа. Что же делать? Строится цепочка из героев между двумя необходимыми точками. В идеале каждый герой в цепи должен успевать передать армию следующему, а в конце хода забрать ее и отдать обратно предыдущему. Но поскольку довольно часто цепи строятся между ОЧЕНЬ далекими объектами (через 1-2 промежуточных респа), то на их разворот в каждую сторону тратится весь день. То есть: папа сделал сегодня все что хотел, оруженосец отобрал у него армию, передал в цепь, цепь развернулась в одну сторону, герой на другом конце отбил то, что нужно было. На следующий только день армия по цепи возвращается обратно пахану и тот бежит дальше.
Стоп. 10 ангелов? Откуда? Итак: откуда же брать армию?
Допустим мы играем за сопряжение: какие у нас будут в ФБ основные ударные стеки? Бабочки, воздушки, водянки, огненные? Может магмовые или психи? А может птицы?
Может быть и кто-то из них. Но одно можно сказать точно: с огромной вероятностью основным стеком будут ангелы/виверны/скелеты.
Виверны даются за взятие ульев стрекоз, которые при нормальном старте и правильной игре не составляют трудностей уже все на той же 2й неделе.
А скелеты нарезаются со всех этих банков/тюрьм существ + с кучек мелких монстров при наличии героя с экспертной некромантией очень быстро.
[здесь будут видео взятия консерв и уликов на 2й неделе за некоторые замки]