время отклика mprt 1 мс что это
GTG против MPRT: что лучше для игрового монитора?
Для обычного пользователя характеристики игрового монитора могут звучать как «плохо говорящая» латынь, и это отчасти нормально. Но если есть что-то важное, что мы должны знать, чтобы правильно выбрать игровой монитор, то это (кроме типа панели и герца) его GTG и MPRT.
И это то, что эти два значения говорят больше о каждом мониторе, чем другие, такие как яркость, контрастность или HDR сертификаты, и хотя они идут рука об руку, одно важнее другого.
GTG против MPRT: дебаты об игровых мониторах возвращаются к вершине
Мы уже знаем историю обоих по отдельности в последовательных статьях, как для GTG, так и для MPRT, поэтому мы сосредоточимся на широких дебатах, которые ведут Интернет. Первый вопрос: почему они сейчас пытаются предложить два параметра?
Ответ прост: многие производители разработали свои собственные технологии, чтобы уменьшить Размытие движения Таким образом, предложение как GTG, так и MPRT ставит их впереди конкурентов, поскольку они достигают более низкого значения во втором.
В то же время, мы не должны путать Гц с FPS, здесь мы говорим о втором, и это то, что Motion Blur может быть одинаковым на экранах с разным Гц или на одном экране с другой частотой обновления. С другой стороны, при той же частоте Гц более низкая скорость FPS подразумевает более длительное время отображения пикселей на экране и, следовательно, ухудшает Motion Blur.
Итак, какое из двух более важно и какие ценности нам нужны?
Но высокий MPRT с низким GTG будет включать только решение части проблемы, поэтому для этого значения требуется время 2 или 1 мс, так что мы определенно говорим о том, что у него нет Motion Blur.
Когда вы входите в мир мониторов, вы быстро обнаруживаете различные стандарты для определения производительности. Это GtG против MPRT, но каковы они и как они работают? Здесь мы объясним это и другие вещи, которые вы должны знать в один миг.
ГТГ против MPRT:
Метод GtG немного сложен, как его называют, потому что он был в основном протестирован на ЖК- мониторах. В этих устройствах базовая панель проецирует только свет, а сверху находится фильтр, имитирующий цвета, блокируя определенные источники света. Представьте это как витраж собора.
Структурная схема ЖК-экранов
Поэтому, когда мы говорим о сером, мы на самом деле имеем в виду свет от базовой панели за фильтром (который технически белый).
Имея это в виду, этот метод вычисляет время, необходимое для перехода от одного цвета к другому. Другими словами, отсчитывается время от выключения базовой панели до ее повторного включения, что мы видим как изменение цвета.
Время отклика движущегося изображения (MPRT)
MPRT, с другой стороны, является тестом, который подвергается циклам обновления монитора.
В каком-то смысле это более реалистичный тест, поскольку он тестирует его в контексте, который может возникнуть. Однако он также менее точен и может не отражать его фактического времени отклика, особенно если дисплей имеет другие технологии.
ГТГ против MPRT:
От Грея до Грея у нас есть проблема в том, что он измеряется в достаточно контролируемых экспериментальных условиях. Это означает, что тестирование происходит в ситуациях, которые не распространены в повседневной жизни.
Это было бы похоже на установку ноутбука с жидкостным охлаждением, чтобы работать лучше и продавать, который способен достичь X баллов. Это не ложь, она способна, но это нечто, вырванное из контекста.
С другой стороны, если дисплеи имеют другую технологию, такую как LED, OLED или аналогичные, тесты изменяются незначительно. К счастью, большинство мониторов используют одну и ту же технологию ЖК-дисплея, поэтому в таких случаях не часто можно встретить себя.
Кроме того, даже если экран измеряет 0 мс в GtG, мы все равно можем страдать от непреднамеренного размытия движения. Так как это визуальный эффект, измерение серого может не принести нам много пользы .
В случае MPRT у нас есть ряд недостатков.
Однако возникает еще одна дополнительная проблема. Эти технологии не совместимы с G-Sync или FreeSync на большинстве устройств, но некоторые бренды рекламируют обе технологии на одних и тех же моделях с 1 мс.
У нас есть несколько недавних игр TUF , в которых, похоже, реализована новая реализация обоих, но как они работают, еще неизвестно.
Мы упоминали об этом пару раз как Motion Blur или Motion Blur, но что это такое.
Что происходит Что ж, случается, что мониторы воспроизводят этот эффект, особенно когда на экране наблюдаются движения с высокой скоростью. В определенных конкретных сценах анимации, видеоигр или фильмов это может быть желательным визуальным эффектом, но в других случаях это не так.
Пример Motion Blur в Ведьмак 3
Например, в конкурентной области видеоигр, чем меньше Motion Blur, тем резче вы будете видеть изображения. Это несколько неестественное видение, но гораздо точнее. Вот почему многие пользователи не любят или прямо не любят размытие в движении.
В результате мониторы с высокой частотой обновления становятся все более популярными . Чем больше кадров у вас в секунду, тем меньше создается непроизвольное размытие движения.
И здесь соединяются частота обновления, время отклика и размытость изображения.
Однако вспомогательные технологии позволяют этим сертифицированным мониторам MPRT или GtG обмануть человеческий глаз.
Вспомогательные технологии
В конце концов, в битве GtG против MPRT то, что лучше определяет, какой экран лучше, обычно это не персидское качество, а ощущение, которое экран передает нам. Таким образом, есть пара или три функции, которые добавляются в гаджеты, чтобы обеспечить лучший пользовательский опыт.
Вот пример замедленной работы того, как работает вышеуказанный метод.
С другой стороны, у нас есть классический метод увеличения частоты обновления экранов, но сейчас мы находимся на частоте 240 Гц. Однако, чтобы это было гладким, нам нужно столько кадров, сколько у нас есть частота обновления, и немного графики позволяют это. Следует отметить, что существуют экраны, которые адаптируют свою частоту с помощью FreeSync или G-Sync, и что другие также поддерживают разгон, чтобы обеспечить более высокие показатели.
Если бы мы хотели получить реальный отклик в 1 мс, нам потребовался бы монитор с частотой 1000 Гц и компоненты, способные воспроизводить 1000 кадров в секунду. Представьте себе поиск 1000 кадров в секунду в Metro Exodus с RTX. Вы можете представить себе бязь, верно?
МЫ РЕКОМЕНДУЕМ ВАМ Как узнать, сколько ОЗУ поддерживает моя материнская плата
Наконец, еще раз отметим ASUS TUF Gaming, которые были представлены на Computex 2019. Они представляют собой новую модель мониторов с тем, что они называют ELBM-Sync. Эта технология объединяет Motion Blur Reduction с Adaptive Sync, которые были несовместимы.
Это позволяет нам изменять частоту обновления, чтобы улучшить взаимодействие с пользователем , устраняя Motion Blur, используя первый описанный метод. Однако эти мониторы еще не продаются.
GtG против MPRT : маркетинг
Приятно было бы найти монитор, который показывает оба значения и, кроме того, они низкие. Однако, как показывает рынок, почти ни один бренд не показывает два, а иногда они упоминают только 1 мс, не объясняя, в каком из двух тестов.
Вот почему мы не можем на 100% доверять тому, что нам говорят спецификации или сами производители. Рекомендуем посмотреть обзоры тех товаров, которые вас интересуют. В Интернете есть множество источников, которые глубоко анализируют эти устройства, так что у вас впереди долгое расследование.
Пока рынок не станет здоровым пространством для безопасной прогулки, так и останется. Мы советуем вам попросить производителей и сайты продаж опубликовать результаты как в тестах, так и в GtG и MPRT.
Это что-то невероятно невероятное, поскольку оно показывает истинную природу устройств, но это то, что лучше для пользователей.
Выводы по времени отклика
Мне жаль, что вы должны прочитать это, но это самая искренняя вещь, которую мы можем вам сказать. После всей этой статьи мы не можем ничего прояснить, так как оба метода не противоположны и не противоречивы.
Так же, как с графикой мы проводим синтетические тесты и производительность в видеоиграх, с мониторами у нас есть эти два метода.
Однако все это уже спекуляция и колдовство. Мы надеемся, что вы нашли эту статью интересной и узнали что-то еще.
Мы настоятельно рекомендуем веб-сайт Blurbusters, который содержит гораздо более обширные и задокументированные исследования по этому вопросу .
Какой лучший бренд номер 1 в играх? # Опрос (войдите и проголосуйте!)
Мы сталкиваемся с одним из самых важных моментов ПК и в котором есть большая конкуренция. Где основные производители оборудования,
Какой лучший антивирус для Windows 10?
Какой лучший антивирус для Windows 10? Откройте для себя лучший антивирус на основе параметров, которые вы хотите защитить Windows 10.
Какой лучший антивирус для Mac
Защита от любого типа вредоносных программ сегодня очень важна, и поэтому мы предлагаем вам лучший антивирус для Mac
MPRT: характеристики и как это влияет на мониторы
Чтобы измерить, действительно ли монитор действительно быстрее игрового, существует ряд факторов, которые необходимо измерить на месте, но это позволяет производителям сравнивать, где они не хотят участвовать и который используется только в соответствующих обзорах.
До недавнего времени они предоставляли ценность, которая была очень противоречивой и о которой мы поговорим в другой статье, такой как GTG, но в настоящее время тенденция переместилась в сторону другого параметра, который является более представительным и «верным» реальности.
MPRT: лучший способ измерить время отклика
Это очень важно для игровых мониторов, где изображения сменяют друг друга с более высокой частотой обновления, и поэтому на экране одновременно выполняется больше обновлений.
Если время отклика очень велико, а скорость FPS на экране также высока, у нас будут именно некоторые изменения движения, которые оставят своего рода след в худшем из них или отсутствие резкости в наименьшей степени.
Поэтому производители используют MPRT в ущерб GTG, потому что первый измеряет время, которое длится это размытие / размытие или след.
МПРТ неписаное правило
Существует правило, которое вы не увидите ни в одном техническом документе, в техническом документе или аналогичном документе, поскольку профессионалы групп всегда комментируют это, а профессиональные игроки в итоге принимают.
Это правило гласит, что MPRT монитора должен быть как минимум в 4 раза меньше времени рендеринга видеокарты чтобы все текло как надо. Это правило учитывает задержку ввода панели в общих чертах, поскольку все сопровождает добавление времени рендеринга и изменения на экране.
Таким образом, на мониторе с 1 мс MPRT минимальное время рендеринга видеокарты должно быть 4 мс, или, что то же самое, 240 FPS. Поэтому для панелей с таким герцем сегодня обычно 0.5 мс, что дает лучшие результаты, чем у 1 мс.
Изучаем время отклика монитора
Содержание
Содержание
Выбор монитора требует внимательного изучения его возможностей. Диагональ, разрешение и частота обновления, несомненно, значимые параметры, но не только они влияют на комфорт эксплуатации. Дорогая модель с впечатляющими характеристиками может быть не подготовлена для динамичных сцен и компьютерных игр. Для этого нужно учитывать время отклика монитора.
Экран — это связующее звено между пользователем и компьютером, поэтому несоответствие параметров дисплея ограничивает потенциал всей системы. На старом мониторе едва ли получится ощутить разницу между топовым и посредственным «железом».
Время отклика — что это
Под временем отклика подразумевают временной интервал, который требуется пикселю для изменения яркости свечения. Это время, нужное пикселю для переключения с одного цвета на другой. Параметр измеряется в миллисекундах (мс). Время отклика еще называют задержкой матрицы дисплея.
Мониторы с минимальным временем лучше отображают динамические сцены. Быстрое переключение между цветами пикселя обеспечивает максимальную детализацию каждого кадра.
Эффект видео в компьютерных мониторах обеспечивает быстрая смена кадров, которые, в отличие от кинопленки, не несут в себе информации о последующих и предыдущих кадрах. Размытие наглядно демонстрирует то, что пиксели не успели изменить цвет на нужный. Отсюда: чем меньше время отклика, тем лучше.
Время отклика связано с частотой обновления экрана. При скорости 60 кадр / с новое изображение генерируется каждые 16,7 мс. В одной секунде 1000 миллисекунд. Чтобы узнать время генерации нового кадра, нужно 1000 разделить на частоту обновления экрана. Чем больше время отклика, тем меньше времени на экране удержится корректное изображение. Из-за этого появляются шлейф и размытое движение. В таких условиях трудно разглядеть и определить точное расположение подвижного объекта.
Методы измерения
Время отклика демонстрирует физические возможности матрицы монитора. Кажется все просто, но это не так. Производители используют разные методики и условия измерения, и не всегда их публикуют. Разница в показаниях может отличаться в 2 и более раз. Использование разных методов измерений создает настоящий хаос.
GtG (grey to grey) — демонстрирует время переключения пикселя между оттенками серого. По ISO 13406-2 стандартным методом считается замер временного интервала, который нужен пикселю для перехода от 90 % до 10 % яркости. На практике это не всегда соответствует действительности, и производители часто выбирают собственные значения. Например, от 80 % до 30 %.
Чаще всего время отклика указывают в GtG. Параметр считается наиболее близким к реальным условиям эксплуатации. В реальности — время отклика у разных полутонов разное. Это значит, что светлые области будут переключаться с другой скоростью, нежели темные.
BtW (black to white) — отображает время, требуемое пикселю для перехода из выключенного состояния до 100-процентной яркости. Этот метод считается устаревшим, и в настоящее время не используется для обозначения времени отклика.
BtB или BWB
BtB или BWB (black white black) показывает время перехода из выключенного состояния пикселя до 100-процентной яркости, а затем обратно в выключенное положение. Активно использовался в прошлом, но уступил первенство методу GtG. Причина: изображение на дисплее редко подвергается глобальным переходам между цветами, хотя этот показатель наиболее полно демонстрирует время задержки матрицы.
MPRT (motion picture response time) — время отклика движущегося изображения, которое еще принято называть кинематографическим откликом. Некоторые бренды указывают этот параметр вместе с GtG.
MPRT — не является временем отклика пикселя. Это реакция матрицы на движение, которая наглядно показывает время существования шлейфа. Простыми словами: за такое время исчезнет шлейф при резкой остановке объекта. MPRT больше зависит от частоты обновления экрана, хотя связь со временем отклика пикселя тоже есть.
Чтобы сократить MPRT, разработчики используют MBR (motion blur reduction). Это технология, в основе которой лежит принцип стробоскопа, подразумевающий кратковременное отключение подсветки в конце времени кадра. Невооруженным глазом такой переход не заметить, зато визуально динамичные сцены становятся более четкими. Правда, технология MBR несовместима с адаптивным обновлением.
Реальный MPRT больше времени отклика GtG, что и показано на графике выше.
Можно ли измерить время отклика самостоятельно
Уже упоминалось, что время отклика — это физическое свойство матрицы. Измерить его самостоятельно будет проблематично. Без дорогостоящего оборудования и измерительных приборов погрешность расчетов будет ощутимой.
Считать этот параметр софтом без фотодатчика невозможно, хотя такую попытку предприняли разработчики TFT Monitor Test. Создатели не указали, как именно ведется расчет. При равных условиях два монитора могут выдать один результат, так что не стоит полагаться на полную достоверность теста. Однако у утилиты есть несколько полезных режимов, среди которых движущийся белый квадрат. Присутствие шлейфа и визуальные искажения выдают большое время отклика, но это лишь наглядная демонстрация.
Для тестирования может пригодиться утилита Pixperan Testing, а также онлайн-тесты Display Shin0by и Blur Busters UFO Motion Test.
Разгон монитора
Для ускорения отклика матрицы используют режим Overdrive (OD) или Response Time Compensation (RTC). У каждого производителя мониторов есть своя методика разгона, но общая суть сводится к одному: кратковременному повышению импульсов напряжения для ускоренного поворота кристаллов субпикселей. Разгон матрицы в режиме Overdrive безопасен, и не приводит к сокращению срока службы монитора. О возможности улучшения времени отклика может сказать наличие игрового режима в характеристиках модели.
Во всем нужна мера, и в разгоне монитора тоже. Максимальное ускорение отклика может вызвать другую проблему — артефакты Овердрайва.
Артефакты Овердрайва — светлое мерцание.
Производители предлагают пользователям набор из нескольких настроек режима Overdrive, из которых опытным путем можно подобрать подходящий вариант.
В каких случаях важно минимальное время отклика матрицы
Особое внимание этому параметру уделяют геймеры, и не просто так. Высокая скорость переключения пикселей в играх может стать реальным преимуществом. Благодаря минимальной задержке матрицы можно разглядеть важные детали в насыщенных динамичных сценах и своевременно реагировать на изменения ситуации.
Что это дает? Например, в шутерах при помощи «быстрого» монитора можно раньше заметить снайпера в оконном проеме. Кемперить тоже будет намного комфортнее, ведь противник с «медленным» монитором даже не заметит засады.
Чем выше навык геймера, тем больше преимуществ дает «ничтожная» разница всего в несколько мс.
Справедливости ради, нужно указать, что на реакцию игрока влияют и другие виды задержки, среди которых input lag, стабильность интернет-подключения (для онлайн-игр), время передачи сигнала от манипуляторов, но это уже другая история.
Требовательные игроки могут ощутить разницу времени отклика в любой игре, независимо от жанра. Даже в популярных браузерных играх по типу «Три в ряд». Во многих из них присутствует таймер, поэтому важна скорость реакции игрока. Кроме того, динамичные визуальные эффекты лучше выглядят на «быстрых» мониторах.
Сокращение времени отклика сделает анимацию детализированной, четкой, а значит, более привлекательной. На мониторе с минимальным временем отклика приятнее играть.
Исключение
В мониторах для создателей контента больше внимание уделено точности цветопередачи и расширению палитры цветов. Вот почему время отклика в таких случаях отодвигается на второй план.
Из этого следует: не все модели выбранной ценовой категории одинаково подходят для игр или работы.