вов кое что позаимствовать

Кое что позаимствовать wow

Тема этой статьи или раздела (секции) связана с Любовной лихорадкой, являющейся ежегодным событием и длящемся две недели. По завершении события данная информация, как правило, будет не актуальна до следующего года.

Завершение [ ]

В процессе выполнения [ ]

Они бросили тебе ящик для доставки?

«Михалков решил кое-что позаимствовать у Пелевина. И насекомые тому доказательство.»

Тем более Пелевина, который написал этот роман аж в 1993 году.

А с того времени многое что изменилось.

Ведь был ещё знаменитый писатель Карел Чапек, который написал пьесу «Из жизни насекомых» в далёком 1922 году.

И всем всё ясно, что это вовсе не про кузнечиков, бабочек и тараканов с жуками и стрекозами литература.

В ней всё про людей.

И вот прошло много лет.

По крайней мере, все в этом мире типа «параллельно».

И в другом мире всё имеет свои похожести и примеры, которые красноречивы, что дальше некуда.

Так что, что жизнь насекомых по Михалкову, это ещё и жизнь борцов с коррупцией.

А именно то, что есть правила жизни о пожирания более сильным насекомым, более слабого.

Автор “The WoW Diary” Джон Стаатс о долголетии World of Warcraft

Портал Keengamer поговорил с Джоном Стаатсом о его работе в Blizzard, будущем и прошлом WoW и о том, как попасть в игровую индустрию. Стаатс сделал множество заметок во время своей работы над World of Warcraft, на основе которой написал книгу “Дневник WoW”. Он был достаточно добр, чтобы поделиться теми идеями и секретным “ингредиентом”, который делает игры Blizzard такими популярными на протяжении долгого времени.

Никто не знал, чего ожидать от World of Warcraft, когда он только запустился. До запуска WoW, почти 15 лет назад, Everquest был стандартом в жанре ММО. WoW многое изменил. И всё благодаря таким людям, как Джон Стаатс, – он первый дизайнер 3D уровней в WoW. Во время своего пребывания в Blizzard Entertainment Статс был удивлен осознанием того, сколько же у него было неправильных представлений о создании видеоигр. Поэтому он делал заметки! Все 4 года, кстати. Теперь он собрал их воедино в виде книги “The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development”. У меня была возможность поговорить со Стаатсом о книге, WoW и об игровом дизайне в целом.

Keengamer : Вы делали заметки все 4 года, работая над World of Warcraft. Сколько записей пришлось отредактировать, когда вы решили перенести воспоминания в книгу?

Стаатс : Единственное, что я сделал, это удалил цитату от человека, где мы не могли подтвердить, хочет ли он быть упомянут, или же нет. Поэтому я соединил их с оставшейся частью книги. Blizzard подкорректировали пару деталей о вещах, которые были до моего прихода в компанию, вот и всё. Больше никаких изменений. В основном, им было просто всё равно, хаха.

K : Игры Blizzard обладают впечатляющим долголетием. WoW празднует 15-ю годовщину в этом году! Что заставляет игроков задерживаться даже в тех проектах, которые больше не обновляются (например, Diablo II и StarCraft)?

Стаатс : Они делают игры с проверенным геймплеем и следуют формуле “убрать всё, что не работает”. Это итерационный метод, и это занимает много времени, но даёт разработчикам из Blizzard шанс избавиться от излишеств и работать только на плодородной почве, если они её находят. Большинство издательств и инвесторов не хотят за это платить, поэтому их игровые студии прихрамывают.

К : Как сильно Activision были вовлечены в формирование, разработку и поддержание работы игр Blizzard?

Стаатс : Совсем никак. Мы никогда не видели их и не создавали что-то для них. Мы никогда не выполняли чьи-либо непрошеные правки. У Blizzard всегда развязаны руки в отношениях с владельцами, и такая политика сохранялась, так как она всегда приносит доход, поэтому “белые воротнички” обычно были счастливы игнорировать нас. Activision могли комментировать материалы, что присылала им наша PR-служба. Это могло измениться с того момента, как я ушёл (но скорее всего нет).

Вот что я знал. Я уверен, что Майк Морхейм просто не посвящал меня во все детали этих кровопролитных корпоративных коммуникаций, но всякий раз, когда я спрашивал его, почему компания приняла то или иное решение, он был очень открыт. Кстати, Vivendi (кому принадлежит Activision) это настоящий босс, и они всегда беспокоятся только о финансовых показателях.

К : Какая особенность жизненно важна для удовольствия от игры в WoW или в видеоигры в целом, но которую многие игроки даже не замечают?

Стаатс : Правильный (и скучный) ответ это всегда – программный код.

Следующее – это частота кадров, которая может обуславливаться искусственным интеллектом, инвентарём, кодом пользовательского интерфейса, использованием текстур и так далее. Но это всё ещё скучный ответ.

Более интересный ответ, который может дать вам дизайнер 3D-уровней, – это патинг блоков. Патинг определяет, как монстры или механизмы двигаются. Могут ли они прыгать или летать? Патинг также определяет, как создавать вещи, что в свою очередь уже определяет, как дизайнер будет создавать контент и позволяет команде наперёд знать, как именно создавать контент правильно и эффективно, и это делает игры весёлыми, верно? Патинг также означает, что игру можно протестировать, что позволяет дизайнерам реализовывать и пробовать их идеи. Ничто из этого не может быть сделано без программиста, прокладывающего путь.

Каражан, один из рейдов, созданных Стаатсом, до сих пор остаётся одним из самых любимых рейдов игроков даже спустя десять лет К: Подземелья – это самая запоминающаяся часть WoW. Оглядываясь назад, что бы ты пожелал сделать иначе, касаясь только их?

Стаатс : Создание меньших по размеру подземелий было бы лучшей идеей. Мы создавали игровые места сопоставимые с подземельями из Everquest, в котором множество групп игроков должны были работать сообща. Подземелья Everquest были большие, поэтому и мы создавали огромные подземелья. Мы не могли тестировать их до, примерно, последнего года разработки проекта, поэтому не знали, будут ли скопированные таким образом подземелья правильным решением.

К : Герои Азерота побывали во многих местах. Под водой, в небесах, в прошлом, на других планетах, и, если учесть Shadowlands, даже в загробном мире! Как у дизайнеров получается обеспечивать уникальность каждой зоны, делать её интересной для игроков?

Стаатс : Благодаря концепт-скетчам. Если это выглядит интересно и непохоже, и “расписание” прохода монстров для этой зоны осмысленно, то мы создаём наброски зоны и далее ее саму. Нет ничего более творческого, чем это. Мы последовательно добавляем цвета и текстуры из концепт-скетчей. Скучные зоны убираем уже на этом внутреннем этапе, обычно даже на этапе концепта, еще до скетчей зоны.

К : Орда и Альянс давно враждуют, но у них также было множество шансов объединиться и наконец зарыть топор войны (не в спине противника). Однако в каждом дополнении находится новая причина враждовать. Это потому что “Орда против Альянса” составляет основу игры? Насколько сюжет формирует игровой дизайн и наоборот?

Стаатс : Сюжет почти никогда не влияет на игровой дизайн. Игровой дизайн всегда сам устанавливает параметры того, как история будет рассказана. Сюжет – это самая лёгкая, дешёвая и простая для создания часть. Многие творческие люди могут рассказать интересные истории, работая с какой-либо крутой частью игры. Самая сложная часть для создания – игровые активы и её особенности. Если кто-то создаёт и анимирует драконов, будь уверен, следующий босс в истории игры будет драконом!

В дополнении Shadowlands игроки отправятся в загробную жизнь! Будем надеяться, что они не встретятся со всеми убитыми ими мурлоками К: Когда вышел WoW, он стал доминировать на рынке. Кроме того, его дизайн стал новым стандартом для многих последующих ММО. Продвинул ли WoW игровой дизайн на новый уровень или же привёл жанр к большей однородности?

Стаатс : WoW позаимствовал кое-что от предшественников, в этом можно не сомневаться. Каждая игра так делает. Это простейшая формула исправления того, что не работает, и фокусирования на том, что работает. Если всё работает, то не остаётся ничего, кроме как клонировать игру, и клонирование редко бывает хорошей инвестицией, если только вы не выходите на новую аудиторию. Everquest – игра, которая изобрела вообще всё, но они просто применили графический интерфейс к старым текстовым подземельям (где все отыгрывается только текстом), которые существовали множество лет, поэтому сложно сказать, что этот дизайн по-настоящему принадлежит только им. Если я здесь переступаю черту, команда Everquest совершила революционный прыжок, но они не знали, что делать с этой молнией в бутылке, поэтому Blizzard приняли эстафету.

К : Не считая образования, какую главную вещь люди должны указать в своём резюме, когда они претендуют на работу в сфере разработки видеоигр?

Стаатс : Резюме не очень много значит. Если ты ветеран, то иметь хорошую репутацию намного важнее. Индустрия крайне мала, твоя известность – вот что имеет значение.

Для дизайнеров и программистов, это ваши способности к коммуникации и решению проблем… и это проверяется на собеседованиях и тестах. У новых художников и дизайнеров всё упирается в портфолио.

Самая удивительная вещь, которую можно узнать из моей книги: когда студии ищут кого-то, бывает очень и очень сложно найти достаточно мотивированного сотрудника, готового переделывать раз за разом свою работу до тех пор, пока она не будет блестеть. 90% людей хотят сразу же заниматься другим проектом, и действительно тяжело заставить людей переделывать их работу, пока она не будет сделана должным образом.

Мы часто слышим фразу “пылкие сотрудники”, ну, это как раз оно. Если ты достаточно заботишься о перфекционизме, чтобы тратить своё время на что-то стоящее, ты редкая находка. Большинство студий предпочли бы один профессиональный художественный актив или базу исходного кода, чем десяток полуготовых проектов.

К : И, наконец, самое важное, что я обязан спросить: когда же мы получим сиквел Blackthorne?

Стаатс : Хаха! Ты говоришь о картине 2011 года от Сэма Шепарда? Я не видел её! Не знаю, я позвоню парочке человек и мы растрясём немного клеток. Отвечу тебе совсем скоро.

Содержание

Замаскировавшись под посыльного, отправляйтесь к воротам Оргриммара, возле которых находятся товары Королевской химической компании. Добудьте ящик Королевской компании и вернитесь к [[детектив Крямс Гвоздезуб|]] в Оргриммар.

Награды [ ]

Описание [ ]

Я так и знал, что дело здесь нечисто! Сюда добавлен какой-то химикат, влияющий на подсознание, но с тем количеством, которое у меня есть, хороший анализ не сделаешь. Мне нужно намного больше.

Но не вздумай покупать духи! Эти негодяи от меня ни гроша не получат. Нет, мы пойдем другим путем.

Сейчас мы замаскируем тебя под посыльного. Я видел, головорезы из химической компании охраняют ящики с товарами возле ворот. Беги мимо, но не останавливайся — иначе они тебя раскусят. Они бросят тебе ящик — хватай его и тащи сюда!

Заметки [ ]

Когда вы примите задание, детектив наложит на персонажа положительный эффект «Униформа Королевской службы доставки», двух-минутный эффект который маскирует персонажа под гоблина и заставляющий его бежать практически со скоростью транспортных средств.

От того места где вы получили задание бегите к главным воротам, после них поверните налево и бегите вдоль стены к трем [[сторож химической компании|]] возле груды ящиков.

Сторож кинет вам ящик и у вас появится положительный эффект «Контрабанда Королевской химической компании». Немедленно разворачивайтесь и бегите обратно к детективу. Как только вы подбежите на пять метров к детективу задание зачтется. Чтобы сбегать за ящиком требуется минимум 90 секунд, так что у вас останется только 30 секунд на ошибки, так что не отклоняйтесь от маршрута слишком далеко.

Если вам снова понадобится маскировка, детектив может выдать вам новую, просто поговорите с ним и используйте пункт:

Источник

Something Stolen (Кое-что позаимствовать)

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

World of Warcraft Quest Guide: Something Stolen ID: 28410Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Еще кое-что. (Just a Few More Things. )(id=11650)Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Как позаимствовать игру c «Steam» акаунта у друга. И она будет в вашей библиотеки!Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

It Will Come (И он придет)Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

⚔️Stolen Realm🔊 Пошаговая тактика. Релиз раннего доступа. Часть №1Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Stolen Realm пошаговый интерес//Stolen Realm обзор игрыПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Battle of Life and Death (Битва жизни и смерти)Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Как правильно стоять ОЧЕРЕДЬ CoinList? и повысить шансы на ВЫИГРЫШПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

If The Key Fits (Если ключ подходит)Подробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Урок блюз-лизания | Ти-Боун Уокер «Прогулка с костями», идея лизатьПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

ТокенСейл Guild of Guardians на Coinlist. Как принять участие? Токен GOGПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon FilterПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Moon MetaVerse — Купи участок земли пока не поздно // NFT токен с уникальными свойствами и редкостьюПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Как заполнить оружейную ВИ в Cyberpunk 2077? I ДЕТАЛЬНЫЙ ГАЙДПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

World of Warcraft Elderspawn Nalaada Rare Location NazjatarПодробнее

вов кое что позаимствовать. Смотреть фото вов кое что позаимствовать. Смотреть картинку вов кое что позаимствовать. Картинка про вов кое что позаимствовать. Фото вов кое что позаимствовать

Потратил 1127 купонов супер-найма. Каких героев я получил? Зачем копить купоны?Подробнее

Источник

Кое что позаимствовать wow

Тема этой статьи или раздела (секции) связана с Любовной лихорадкой, являющейся ежегодным событием и длящемся две недели. По завершении события данная информация, как правило, будет не актуальна до следующего года.

Завершение [ ]

В процессе выполнения [ ]

Они бросили тебе ящик для доставки?

«Михалков решил кое-что позаимствовать у Пелевина. И насекомые тому доказательство.»

Тем более Пелевина, который написал этот роман аж в 1993 году.

А с того времени многое что изменилось.

Ведь был ещё знаменитый писатель Карел Чапек, который написал пьесу «Из жизни насекомых» в далёком 1922 году.

И всем всё ясно, что это вовсе не про кузнечиков, бабочек и тараканов с жуками и стрекозами литература.

В ней всё про людей.

И вот прошло много лет.

По крайней мере, все в этом мире типа «параллельно».

И в другом мире всё имеет свои похожести и примеры, которые красноречивы, что дальше некуда.

Так что, что жизнь насекомых по Михалкову, это ещё и жизнь борцов с коррупцией.

А именно то, что есть правила жизни о пожирания более сильным насекомым, более слабого.

Автор “The WoW Diary” Джон Стаатс о долголетии World of Warcraft

Портал Keengamer поговорил с Джоном Стаатсом о его работе в Blizzard, будущем и прошлом WoW и о том, как попасть в игровую индустрию. Стаатс сделал множество заметок во время своей работы над World of Warcraft, на основе которой написал книгу “Дневник WoW”. Он был достаточно добр, чтобы поделиться теми идеями и секретным “ингредиентом”, который делает игры Blizzard такими популярными на протяжении долгого времени.

Никто не знал, чего ожидать от World of Warcraft, когда он только запустился. До запуска WoW, почти 15 лет назад, Everquest был стандартом в жанре ММО. WoW многое изменил. И всё благодаря таким людям, как Джон Стаатс, – он первый дизайнер 3D уровней в WoW. Во время своего пребывания в Blizzard Entertainment Статс был удивлен осознанием того, сколько же у него было неправильных представлений о создании видеоигр. Поэтому он делал заметки! Все 4 года, кстати. Теперь он собрал их воедино в виде книги “The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development”. У меня была возможность поговорить со Стаатсом о книге, WoW и об игровом дизайне в целом.

Keengamer : Вы делали заметки все 4 года, работая над World of Warcraft. Сколько записей пришлось отредактировать, когда вы решили перенести воспоминания в книгу?

Стаатс : Единственное, что я сделал, это удалил цитату от человека, где мы не могли подтвердить, хочет ли он быть упомянут, или же нет. Поэтому я соединил их с оставшейся частью книги. Blizzard подкорректировали пару деталей о вещах, которые были до моего прихода в компанию, вот и всё. Больше никаких изменений. В основном, им было просто всё равно, хаха.

K : Игры Blizzard обладают впечатляющим долголетием. WoW празднует 15-ю годовщину в этом году! Что заставляет игроков задерживаться даже в тех проектах, которые больше не обновляются (например, Diablo II и StarCraft)?

Стаатс : Они делают игры с проверенным геймплеем и следуют формуле “убрать всё, что не работает”. Это итерационный метод, и это занимает много времени, но даёт разработчикам из Blizzard шанс избавиться от излишеств и работать только на плодородной почве, если они её находят. Большинство издательств и инвесторов не хотят за это платить, поэтому их игровые студии прихрамывают.

К : Как сильно Activision были вовлечены в формирование, разработку и поддержание работы игр Blizzard?

Стаатс : Совсем никак. Мы никогда не видели их и не создавали что-то для них. Мы никогда не выполняли чьи-либо непрошеные правки. У Blizzard всегда развязаны руки в отношениях с владельцами, и такая политика сохранялась, так как она всегда приносит доход, поэтому “белые воротнички” обычно были счастливы игнорировать нас. Activision могли комментировать материалы, что присылала им наша PR-служба. Это могло измениться с того момента, как я ушёл (но скорее всего нет).

Вот что я знал. Я уверен, что Майк Морхейм просто не посвящал меня во все детали этих кровопролитных корпоративных коммуникаций, но всякий раз, когда я спрашивал его, почему компания приняла то или иное решение, он был очень открыт. Кстати, Vivendi (кому принадлежит Activision) это настоящий босс, и они всегда беспокоятся только о финансовых показателях.

К : Какая особенность жизненно важна для удовольствия от игры в WoW или в видеоигры в целом, но которую многие игроки даже не замечают?

Стаатс : Правильный (и скучный) ответ это всегда – программный код.

Следующее – это частота кадров, которая может обуславливаться искусственным интеллектом, инвентарём, кодом пользовательского интерфейса, использованием текстур и так далее. Но это всё ещё скучный ответ.

Более интересный ответ, который может дать вам дизайнер 3D-уровней, – это патинг блоков. Патинг определяет, как монстры или механизмы двигаются. Могут ли они прыгать или летать? Патинг также определяет, как создавать вещи, что в свою очередь уже определяет, как дизайнер будет создавать контент и позволяет команде наперёд знать, как именно создавать контент правильно и эффективно, и это делает игры весёлыми, верно? Патинг также означает, что игру можно протестировать, что позволяет дизайнерам реализовывать и пробовать их идеи. Ничто из этого не может быть сделано без программиста, прокладывающего путь.

Каражан, один из рейдов, созданных Стаатсом, до сих пор остаётся одним из самых любимых рейдов игроков даже спустя десять лет К: Подземелья – это самая запоминающаяся часть WoW. Оглядываясь назад, что бы ты пожелал сделать иначе, касаясь только их?

Стаатс : Создание меньших по размеру подземелий было бы лучшей идеей. Мы создавали игровые места сопоставимые с подземельями из Everquest, в котором множество групп игроков должны были работать сообща. Подземелья Everquest были большие, поэтому и мы создавали огромные подземелья. Мы не могли тестировать их до, примерно, последнего года разработки проекта, поэтому не знали, будут ли скопированные таким образом подземелья правильным решением.

К : Герои Азерота побывали во многих местах. Под водой, в небесах, в прошлом, на других планетах, и, если учесть Shadowlands, даже в загробном мире! Как у дизайнеров получается обеспечивать уникальность каждой зоны, делать её интересной для игроков?

Стаатс : Благодаря концепт-скетчам. Если это выглядит интересно и непохоже, и “расписание” прохода монстров для этой зоны осмысленно, то мы создаём наброски зоны и далее ее саму. Нет ничего более творческого, чем это. Мы последовательно добавляем цвета и текстуры из концепт-скетчей. Скучные зоны убираем уже на этом внутреннем этапе, обычно даже на этапе концепта, еще до скетчей зоны.

К : Орда и Альянс давно враждуют, но у них также было множество шансов объединиться и наконец зарыть топор войны (не в спине противника). Однако в каждом дополнении находится новая причина враждовать. Это потому что “Орда против Альянса” составляет основу игры? Насколько сюжет формирует игровой дизайн и наоборот?

Стаатс : Сюжет почти никогда не влияет на игровой дизайн. Игровой дизайн всегда сам устанавливает параметры того, как история будет рассказана. Сюжет – это самая лёгкая, дешёвая и простая для создания часть. Многие творческие люди могут рассказать интересные истории, работая с какой-либо крутой частью игры. Самая сложная часть для создания – игровые активы и её особенности. Если кто-то создаёт и анимирует драконов, будь уверен, следующий босс в истории игры будет драконом!

В дополнении Shadowlands игроки отправятся в загробную жизнь! Будем надеяться, что они не встретятся со всеми убитыми ими мурлоками К: Когда вышел WoW, он стал доминировать на рынке. Кроме того, его дизайн стал новым стандартом для многих последующих ММО. Продвинул ли WoW игровой дизайн на новый уровень или же привёл жанр к большей однородности?

Стаатс : WoW позаимствовал кое-что от предшественников, в этом можно не сомневаться. Каждая игра так делает. Это простейшая формула исправления того, что не работает, и фокусирования на том, что работает. Если всё работает, то не остаётся ничего, кроме как клонировать игру, и клонирование редко бывает хорошей инвестицией, если только вы не выходите на новую аудиторию. Everquest – игра, которая изобрела вообще всё, но они просто применили графический интерфейс к старым текстовым подземельям (где все отыгрывается только текстом), которые существовали множество лет, поэтому сложно сказать, что этот дизайн по-настоящему принадлежит только им. Если я здесь переступаю черту, команда Everquest совершила революционный прыжок, но они не знали, что делать с этой молнией в бутылке, поэтому Blizzard приняли эстафету.

К : Не считая образования, какую главную вещь люди должны указать в своём резюме, когда они претендуют на работу в сфере разработки видеоигр?

Стаатс : Резюме не очень много значит. Если ты ветеран, то иметь хорошую репутацию намного важнее. Индустрия крайне мала, твоя известность – вот что имеет значение.

Для дизайнеров и программистов, это ваши способности к коммуникации и решению проблем… и это проверяется на собеседованиях и тестах. У новых художников и дизайнеров всё упирается в портфолио.

Самая удивительная вещь, которую можно узнать из моей книги: когда студии ищут кого-то, бывает очень и очень сложно найти достаточно мотивированного сотрудника, готового переделывать раз за разом свою работу до тех пор, пока она не будет блестеть. 90% людей хотят сразу же заниматься другим проектом, и действительно тяжело заставить людей переделывать их работу, пока она не будет сделана должным образом.

Мы часто слышим фразу “пылкие сотрудники”, ну, это как раз оно. Если ты достаточно заботишься о перфекционизме, чтобы тратить своё время на что-то стоящее, ты редкая находка. Большинство студий предпочли бы один профессиональный художественный актив или базу исходного кода, чем десяток полуготовых проектов.

К : И, наконец, самое важное, что я обязан спросить: когда же мы получим сиквел Blackthorne?

Стаатс : Хаха! Ты говоришь о картине 2011 года от Сэма Шепарда? Я не видел её! Не знаю, я позвоню парочке человек и мы растрясём немного клеток. Отвечу тебе совсем скоро.

Содержание

Замаскировавшись под посыльного, отправляйтесь к воротам Оргриммара, возле которых находятся товары Королевской химической компании. Добудьте ящик Королевской компании и вернитесь к [[детектив Крямс Гвоздезуб|]] в Оргриммар.

Награды [ ]

Описание [ ]

Я так и знал, что дело здесь нечисто! Сюда добавлен какой-то химикат, влияющий на подсознание, но с тем количеством, которое у меня есть, хороший анализ не сделаешь. Мне нужно намного больше.

Но не вздумай покупать духи! Эти негодяи от меня ни гроша не получат. Нет, мы пойдем другим путем.

Сейчас мы замаскируем тебя под посыльного. Я видел, головорезы из химической компании охраняют ящики с товарами возле ворот. Беги мимо, но не останавливайся — иначе они тебя раскусят. Они бросят тебе ящик — хватай его и тащи сюда!

Заметки [ ]

Когда вы примите задание, детектив наложит на персонажа положительный эффект «Униформа Королевской службы доставки», двух-минутный эффект который маскирует персонажа под гоблина и заставляющий его бежать практически со скоростью транспортных средств.

От того места где вы получили задание бегите к главным воротам, после них поверните налево и бегите вдоль стены к трем [[сторож химической компании|]] возле груды ящиков.

Сторож кинет вам ящик и у вас появится положительный эффект «Контрабанда Королевской химической компании». Немедленно разворачивайтесь и бегите обратно к детективу. Как только вы подбежите на пять метров к детективу задание зачтется. Чтобы сбегать за ящиком требуется минимум 90 секунд, так что у вас останется только 30 секунд на ошибки, так что не отклоняйтесь от маршрута слишком далеко.

Если вам снова понадобится маскировка, детектив может выдать вам новую, просто поговорите с ним и используйте пункт:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *