вот что будет если юмор объединить с 3d графикой
Вот что будет если юмор объединить с 3d графикой
С праздником Друзья!
Те кто связан с моделингом, текстурированием, Unity3d, UE, WebGg, treeJS, архитекторы, художники, конструкторы, дизайнеры!
Можем сегодня смело напиваться! Тем более что сегодня ПЯТНИЦА 🙂
Первый автомобиль
Первый и, видимо, последний опыт в моделинге автомобилей, ибо долго, нудно и надо много усидчивости, с которой у меня с детства проблемы. Делал долго и с перерывами на месяц-другой, в итоге в конце уже психанул, обработал напилньником, накидал текстуры, собрал задний фон и отрендерил, чтоб тупо заготовка в столе не валялась. Как-то так.
Атмосферно-сумасшедшая игра на Пикабу
Новый год — это про волшебство и исполнение желаний. Желание Санты исполнилось немного раньше срока, он стал паркурщиком! Что?!
Да, в нашей игре он прыгает по крышам и разносит подарки, а управляете им — вы. Ну разве не чудо?
Что интересно смотреть?
Всем привет. Нужен совет и рекомендации от каждого.
Я занимаю созданием 3d моделей и рендрерами уже 4 год. И по некоторым причинам начал изучать Unreal Engine. И создавать игру.
И мне поступило предложение делиться на Ютубе «прохождением обучения». Выкладываю еженедельно отчёт что сделал и что изучил. Пока есть 2 недели.
И хотел поинтересоваться у людей с опытам и без, как думаете неплохо ли начал? В плане интереса? Моя цель сделать больше развлекательный контент, но без критики и поддержки сложно понять правильный вектор беру?
Это пример результата 14% от того что изучил за первую неделю. А в более длинных видео показиваю весь путь и делюсь мыслями об обучении.
CG новости Выпуск 2
Это второй новостной выпуск с обновлениями, событиями и технологиями в мире компьютерной графики за 8 июн. 2020
Что такое трекинг? И как им пользоваться?
Какие существуют программы, на какие виды делиться Tracking, как он работает и основы основ!
P.S. Трекинг так же имеется во всех 3D пакетах таких как: 3ds max, cinema 4d, blender 2.8, unreal engine 5
А так же пиши если хочешь увидеть наш разбор по «3d трекинг в after effects»!
Подписывайся на наш профиль что бы не пропустить полезную инфу в сфере CGI
Полноценный курс: ТРЕКИНГ НА МАКСИМАЛКАХ сможешь найти на наших ресурсах!
#PFTrack #Tracking #2dTracking
Концепт пистолета-пулемёта
Началось всё, когда я перечитывал Круза «Мир цитадели». У него там было три фантастических допущения:
2.Аккумуляторы большой ёмкости с низким саморазрядом (могут десятилетиями не терять ёмкость) и высокой токоотдачей (в книге десяток больших аккумуляторов могли тянуть машину). Это позволило использовать в оружии электровоспламенение.
3. Вместо пороха использовался какой-то синтетический хай-тек, что позволило в разы уменьшить гильзы.
Тогда и возникла идея замоделить что-то со сбалансированной автоматикой и мелкими патронами. Только тут балансир при стрельбе ещё и гоняет воздух вдоль ствола для охлаждения. Хотя механику не прорабатывал, вероятно, направляющую можно было сделать снизу, а сверху только поршень. Всё равно в закрытом состоянии не видно, поэтому не заморачивался.
Всё управление симметрично на обе стороны. Рычажок позади предохранителя – это снятие с боевого взвода, как на Spectre M4. Четырёхрядный магазин оттуда же. Вытаскивание магазина – кнопка сбоку, как на М-16. Снизу под спусковой скобой снятие с затворной задержки как на Калашниковe SR1. Дульный тормоз тоже «по мотивам» SR1. Сзади дырка для подвеса, который быстро прицепляется и отцепляется, как на Keltec P50 или SIG MPX. Идея продольных рёбер на стволе из пулемёта Льюиса, у него под толстым кожухом примерно так и выглядит.
Вот что будет если юмор объединить с 3d графикой
Началось всё, когда я перечитывал Круза «Мир цитадели». У него там было три фантастических допущения:
2.Аккумуляторы большой ёмкости с низким саморазрядом (могут десятилетиями не терять ёмкость) и высокой токоотдачей (в книге десяток больших аккумуляторов могли тянуть машину). Это позволило использовать в оружии электровоспламенение.
3. Вместо пороха использовался какой-то синтетический хай-тек, что позволило в разы уменьшить гильзы.
Тогда и возникла идея замоделить что-то со сбалансированной автоматикой и мелкими патронами. Только тут балансир при стрельбе ещё и гоняет воздух вдоль ствола для охлаждения. Хотя механику не прорабатывал, вероятно, направляющую можно было сделать снизу, а сверху только поршень. Всё равно в закрытом состоянии не видно, поэтому не заморачивался.
Всё управление симметрично на обе стороны. Рычажок позади предохранителя – это снятие с боевого взвода, как на Spectre M4. Четырёхрядный магазин оттуда же. Вытаскивание магазина – кнопка сбоку, как на М-16. Снизу под спусковой скобой снятие с затворной задержки как на Калашниковe SR1. Дульный тормоз тоже «по мотивам» SR1. Сзади дырка для подвеса, который быстро прицепляется и отцепляется, как на Keltec P50 или SIG MPX. Идея продольных рёбер на стволе из пулемёта Льюиса, у него под толстым кожухом примерно так и выглядит.
Вот что будет если юмор объединить с 3d графикой
Началось всё, когда я перечитывал Круза «Мир цитадели». У него там было три фантастических допущения:
2.Аккумуляторы большой ёмкости с низким саморазрядом (могут десятилетиями не терять ёмкость) и высокой токоотдачей (в книге десяток больших аккумуляторов могли тянуть машину). Это позволило использовать в оружии электровоспламенение.
3. Вместо пороха использовался какой-то синтетический хай-тек, что позволило в разы уменьшить гильзы.
Тогда и возникла идея замоделить что-то со сбалансированной автоматикой и мелкими патронами. Только тут балансир при стрельбе ещё и гоняет воздух вдоль ствола для охлаждения. Хотя механику не прорабатывал, вероятно, направляющую можно было сделать снизу, а сверху только поршень. Всё равно в закрытом состоянии не видно, поэтому не заморачивался.
Всё управление симметрично на обе стороны. Рычажок позади предохранителя – это снятие с боевого взвода, как на Spectre M4. Четырёхрядный магазин оттуда же. Вытаскивание магазина – кнопка сбоку, как на М-16. Снизу под спусковой скобой снятие с затворной задержки как на Калашниковe SR1. Дульный тормоз тоже «по мотивам» SR1. Сзади дырка для подвеса, который быстро прицепляется и отцепляется, как на Keltec P50 или SIG MPX. Идея продольных рёбер на стволе из пулемёта Льюиса, у него под толстым кожухом примерно так и выглядит.
Вот что будет если юмор объединить с 3d графикой
Всем привет. Пару месяцев назад я начал работать над собственной игрой на движке Unreal Engine 4, но работа шла медленно и я понял, что не потяну такую разработку из-за громоздкости движка. Да, он классный, гибкий, современный, но не совсем, на мой взгляд, подходит для небольших инди-проектов.
Гугля и идя по пути наименьшего сопротивления, я наткнулся на движок Buildbox 3, он совсем недавно стал совершенно бесплатным, но, с небольшими ограничениями, в бесплатной версии отсутствуют:
Простая интеграция с AdMob без кода;
Простая интеграция с IronSource без кода;
Вот что получилось собрать на данном движке буквально за 4 дня работы.
На Buildbox можно создавать как 2D так и 3D игры.
По поводу инструментария, который используется в разработке. Я, в свое время, занимался моделированием на 3D Max и создание моделей людей, их риггинг и анимация + UV-развертка всегда были болью моя дырка задница и я хотел бы от этого всего отойти подальше.
Посидев в Стим я нашел как бесплатные, так и платные варианты для облегчения своей работы. То чем я пользуюсь сейчас.
Т.е у нас есть набор тайлов, из которых мы и строим нашу модель, развертка создается программой автоматически.
А затем импортируешь готовые модели с анимацией в движок и вот оно счастье.
Модель врага в движке
Всем спасибо за внимание, надеюсь, кому-нибудь пост будет полезен) Желаю удачи в начинаниях и крутых вам игр)
Продолжаю в Blender
Атмосферно-сумасшедшая игра на Пикабу
Новый год — это про волшебство и исполнение желаний. Желание Санты исполнилось немного раньше срока, он стал паркурщиком! Что?!
Да, в нашей игре он прыгает по крышам и разносит подарки, а управляете им — вы. Ну разве не чудо?
Aracnohnocoris
Очередная моделька под реалтайм, на этот раз хотелось изобразить самого милого жука на свете, надеюсь получилось))
Поддержите лайком на станции, там же можно покрутить модельку в браузере https://www.artstation.com/artwork/oAvNBW
Улитки в Blender 3D
Это мой первый опыт создания такой сцены самостоятельно. Учусь потихоньку 🙂
Для грибов использовала uv-развертки, анимацию с помощью Lattice, с костями все еще не разобралась до конца, поэтому так) Хотелось бы чтобы и трава шевелилась, но ноуту было тяжело все это просчитывать, решила его пожалеть))
Сложное в простом
Относительно недавно начал изучать 3D, посмотрел много видеоуроков, ну и решил поделиться своими успехами.
Чего только на Руси не увидишь
Рен-тв были бы в восторге. Моделил в Maya, рендерил через V-ray, снимал на кирпич (для пущего рен-твшества и потому что больше не на что), тречил через Mocha pro для AE, композил в AfterEffects.
Batman. (Blender 2.92)
Привет ребят! Закончил свою первую полноценную модель персонажа.
Для начала несколько вариантов финальных рендеров:
На всю работу с промежуточным просматриванием всякого обучающего контента ушло что-то около 60-ти часов. Уверен что сейчас смогу сделать то же самое за 20. Ух! Доволен как слон.
Обучение и осваивание программы продолжается.
Спасибо за внимание. =)
Как улучшить свои навыки в 3D моделировании
Мы предлагаем топ упражнений на 3D-моделирование, полезных как для новичков, так и для профессиональных моделлеров. Узнать больше вы можете на нашем курсе Основы 3D моделирования.
1. Послойное моделирование конечностей
Чтобы прокачать навыки моделирования персонажей, нужно постоянно изучать анатомию. Если вы создаете человека или гуманоидное существо и не знаете, как соединяются кости и как работают мышцы, то вся модель выйдет поломанной и неубедительной. Чтобы изучить все это, попробуйте потренироваться, моделируя конечности послойно.
Модель человеческого тела
Выберите одну конечность, не стоит брать сразу что-то сложное. Смоделируйте ее кости, затем мышцы, затем кожу. Главное, делайте все поэтапно, изучайте референсы и профессиональную литературу. Новичку лучше взять более простую часть тела — например, предплечье. Если вы уверены в своих силах, возьмите кисть руки — ее строение воспроизвести значительно сложнее.
Кости и мышцы человеческого плеча и предплечья
Это упражнение можно усложнить, прорабатывая волокна, добавляя новые слои, такие как жиры, специфические мышцы, сухожилия. Чем больше слоев вы сможете придумать и выучить, тем лучше.
Пользуйтесь материалами ресурсов с хорошими схемами анатомии. Научитесь глядя на каждую группу мышц понимать, как они работают и взаимодействуют с другими мышцами. Делайте зарисовки от руки, это позволит лучше представить анатомическое строение организма.
Существует множество приложений на телефон с бесплатными справочниками по анатомии. Вот некоторые из них.
3D Anatomy Atlas. Содержит 3D-модели систем органов и тканей, выполненных с максимальной детализацией. Изображение можно поворачивать под удобным для изучения углом и запоминать все нюансы строения.
Human Body Educational VR тоже содержит трехмерные фигуры. Здесь можно увеличивать и приближать органы, скелетную систему.
Complete Anatomy. Реалистичную трехмерную модель человека можно вращать и рассматривать под любым углом, изучать строение и работу всех систем организма в комплексе или по отдельности. Приложение бесплатное, но есть платные опции.
На сайте ZygoteBody можно разложить модель человеческого тела на системы жизнеобеспечения от мышц и нервной системы до кожи и волос.
Теперь потренируемся моделить органику. Берем любой предмет и любое животное или насекомое и скрещиваем их. Это может быть что угодно: зубная щетка и стрекоза, ботинок и хомяк и так далее. Дайте волю своей фантазии, попробуйте соединить самые неожиданные объекты. То, что получится у вас в итоге, должно обладать свойствами скрещенных объектов.
Новичку лучше взять предметы и живых существ, простых по форме — приближенных, например, к условному шару или кубу. Если вы хотите усложнить упражнение, добавляйте больше объектов для скрещивания или выбирайте комплексные предметы.
Если в предыдущем упражнении необходимо обращать внимание на то, как анатомически устроены мышцы, кожа, как падает на них свет и т.д., то в задании на симбиоз это не самое главное. Здесь важно придумывать, представлять себе общую форму, то, как выглядит объект в целом. Так что не прорабатывайте его досконально.
Изучите, какая сетка у выбранного объекта. После этого нужно провести децимейт (убрать сетку) и сделать по модели ретопологию с минимальным количеством полигонов.
Найдите, есть ли у объекта симметричные части. Это упростит работу: правую часть можно отразить и скопировать на левую.
Лучше всего начать создание новой сетки с крупных полигонов, это более удобно. Используйте четырехугольные полигоны, где нужно — треугольные, но избегайте многоугольников. Тогда геометрия и общая форма объекта будет лучше читаться и не деформируется при анимации.
Следующий шаг — сравните то, что у вас получилось, с ретопологией, которую делали профессионалы. Проанализируйте результат их работы, попробуйте понять, почему они сделали именно так.
Умение делать ретопологию необходимо для моделлера. Чем меньше полигонов у модели, тем лучше она работает, тем проще привести ее в движение при анимировании.
4. Окружение. Упражнение на блокинг локаций
Если вы 3D-моделлер на российской студии, значит, скорее всего, вам придется заниматься и дизайном окружения. Естественно, необходимо понимать, как оно окружение.
Выберите качественно смоделированную локацию из какой-нибудь игры или мультфильма. Далее нужно расставить эту локацию при помощи блокинга.
Пример локации из Overwatch
Это упражнение — тренировка выстраивать композицию. Если набить руку, в будущем вам будет проще и привычнее работать над созданием как самого окружения, так и отдельных его элементов.
Можно пользоваться сайтом Secret door. Заходите в дверь и попадаете в любую точку мира. Здесь есть локации на любой вкус.
Рисуйте вручную элементы окружения, которые собираетесь моделировать. Собирайте референсы. Можно самостоятельно фотографировать локации. Уделяйте внимание тому, как выглядят объекты в реальности, а не опирайтесь только на свои представления. Делайте наброски объекта с изображением вида сверху. Моделирование начинается с этого ракурса.
Делайте эскизы моделируемой локации
Попробуйте также создавать доски с референсами. Организовать и хранить референсы поможет бесплатная программа Pure Ref или Miro.
Пример доски с референсами
5. Упражнение на создание детальной поверхности
При создании окружения необходимо прорабатывать поверхности объектов, чтобы они выглядели правдоподобными и разнообразными.
Сфотографируйте какой-либо реальный объект — элемент окружения. Например, камень, стену здания или ветку дерева. Изучите поверхность.
Создайте модель выбранного объекта, стараясь в деталях передать особенности его поверхности. Чем причудливее поверхность, тем выше уровень сложности.
Модель поверхности планеты
Удачи вам при выполнении упражнений! Важно помнить, что постоянные тренировки — самый эффективный способ улучшить навыки моделирования.
Автор: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко
Месяц изучения 3D, результаты, мысли
Начал я с простого захода в гугл и поиска бесплатных уроков, первым попавшимся стал intro курс от школы xyz. Сам курс имеет несколько блоков по различным программам, так или иначе связанных с графикой, но я прошёл только блок по блендеру в ходе которого был отрендерин такой вот микрофон.
Сам курс весьма информативен, есть как практика, так и теоретические объяснения работы инструментов. Но как же он отвратительно сделан, кривая склейка видео, ошибки преподавателем исправленные за кадром и многое другое. Этот курс самое-то для первой работы если вы хотите отбить у человека желание заниматься 3D. Серьёзно, если остальные курсы школы сделаны хотя бы в половину также халатно как и их визитная карточка для новичков, желания покупать их отсутствует полностью. Но как уже сказал, курс весьма информативен, моя основная ошибка что я начал с него и поэтому шло тяжело, а вот мысль проходить его вторым+, весьма хорошая идея.
После тяжёлого первого опыта я всё же решил не пытаться пройти всё встречаемое, а хотя бы немного ознакомиться с комментариями о выбранном материале, так в одном из постов пикабушечки наткнулся на обсуждение курса для новичков от школы кайно.
Дружелюбие преподавателя, лёгкость подачи и лёгкость материала сыграли со мной на контрасте, из-за чего курс весьма понравился, но и тут не обошлось без лёгкого недовольства: всё обучение происходит как буквальное повторение кнопок за видео, лектор в начале курсе даже произносит фразу что-то на подобие «И не пытайтесь сделать что-то сами», полное отсутствие теоретического описания работы инструментов. Мы несомненно узнаём что-то новое о инструменте, но не узнаём как именно он изменяет геометрию, узнаём что эта кнопка искривляет вот так, но почему она это делает? Но если это самая первая проба в 3D, то возможно так и надо, не загружать голову лишними знаниями, а научить хотя бы управляться с базовыми кнопками. В общем, это именно тот курс с которого лучше начинать.
Дальше дорога занесла меня на ютуб, на канал Denis Kozhar где человек делает адаптированные переводы обучающих роликов. В итоге вышел такой вот лоу-поли домик ведьмы
Ну чему я могу научиться делая такой простой арт? Ха-ха, я же уже прошёл целых 2 начальных курса и вообще в шаге от звания крутого моделлера! НИКОГДА так не думайте, на сегодняшний день абсолютно каждый пройденный мной курсик учил чему-то новому. Не вспомню что именно тогда стало новым, но оно точно было 🙂
Дальше занесло меня на канал к Артёму Слакве, и чёрт возьми, этот парень гений! Казалось бы, далеко не самая сложная башенька в лоу-поли стиле, а дала тогда вагон новых знаний!
После прохождения такого количества материала для самых новичков я решил, готов, пора начинать работы которые не сделать за денёк-два! Настала пора встретиться с «легендарным» курсом по изготовлению пончика, к которому рано или поздно приступают почти все, кто пытался в данную стезю влиться. С канала Дениса и смотрел, в итоге получился такой вот не натуральный (грусть) пончик и первые пробы хоть в какую-то анимацию
Ну всё, пончик взят и можно повышать уровень! К чему приступать дальше? Вообще без вариантов, мне так понравилась башенка от Слаквы, что дальше был его же шаман. Ну, и конечно же, как любой уважающий себя шаман он имеет 3 руки и крыло из-за плеча (Да, это крыло)
Дальше я опять вернулся на канал Дениса и сделал первые попытки в интерьерку. Изготовление стула и дивана это разные уроки, но ведь так и напрашивается засунуть их в одну сцену, стол же я банально нашёл одним из первых по запросу «дизайнерские столы» и сделал его минут за 10-15, на него же и навалил недо работы отдельного упоминание которые не стоят вообще. А ещё, при изготовлении ножки дивана она казалась слишком скучной, хотелось как-то её улучшить, тогда мне показалось хорошей идеей сделать на её конце пипку. В итоге только после рендера пришло осознание, что диван стоит на металлическом изделии №2, а исправлять было лень, так что я художник, я так вижу!
И вот, после такого пути настала пора приступать к действительно серьёзным курсам. Изначально я думал взять курс супер блендер от Слаквы, но как-то. Комментарии меня остановили, мол его шаман даёт столько же сколько и платный курс, мол сделан он будто бы для галочки. Ну, окей, Школа Кайно, твой выход!
Сам курс разбит на 2 основные части, моделлинг и работа с материалами, изначально меня терзали смутные сомнения, что курс окажется таким же как и их вступительный, без теоретического объяснения и. Они частично оправдались, часть о моделировании такая же, просто повторяйте кнопки и будет хорошо, но как именно работают инструменты почти ни слова. Зато вторая часть хороша. Нодная система блендера это именно то, что ставит новичков в ступор, всё кажется сложным и не понятным, но по сути, нодов не так и много, а каждый из них делает что-то конкретное. И именно во второй части есть объяснение (жаль не всех) здравого количества нодов и их взаимодействия друг с другом.
Вот и всё что я успел сделать за данный месяц, 3D мне нравиться и бросать я его не собираюсь. В планах сделать уже что-то полноценное своё, а не по обучающим курсам, да продолжать учёбу в целом.
Спасибо что прочитали этот длиннопост, всем счастья!