во что поиграть на информатике

Игры на уроках информатики

Учитель стремится использовать игру на уроке для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.

В данной работе предложены игры, а также методические рекомендации по их использованию на уроках информатики.

Предложенные нами игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников.

Просмотр содержимого документа
«Игры на уроках информатики»

Игры на уроках информатики

Цель: закрепление изученных понятий.

Каждый из учащихся берет телефонную трубку и, общаясь по телефону с учителем, отвечает на его вопросы.

— Назови виды информации.

— Назови информационные процессы.

— Что такое алгоритм?

— Какие команды – отказы знаешь? и т.д.

Передай информацию точнее.

Цель: формирование навыков передачи информации разными способами.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда получает по одному предложению, записанному на карточке. Надо передать полученную информацию другой команде в виде рисунка или жестов.

Цель: закрепить умение кодировать и декодировать информацию.

Учащиеся делятся на две команды. Каждая команда кодирует предложение. Каждый член команды по одному слову. Затем, обменявшись письмами, команды должны расшифровать слова и составить предложение.

Действия с информацией.

На карточках записаны различные действия при работе с информацией. Учащиеся крутят барабан, берут карточку, на которую указывает стрелка и называют к какому классу: передача информации, прием информации, хранение информации, обработка информации относится данное действие.

Карточки: улыбка соседа, решение задачи, просмотр фильма, рукопожатие, чтение книги, просмотр фильма, список телефонов, ответ на уроке, прослушивание радиопередачи, звонок на урок, игра по нотам, фотография.

Цель: закрепить умение работать по алгоритму.

Учитель предлагает какую-то последовательность действий, вследствие которой получается рисунок.

Найди верхний левый угол.

Отступи вправо 4 клетки и 5 клеток вниз.

Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 6 клеток.

Найди верхний левый угол квадрата.

Отступи вправо 3 клетки и 3 клетки вверх.

Соедини эту точку с верхними уголками квадрата.

Найди верхний правый угол квадрата.

Отступи 2 клетки влево и 2 клетки вниз.

Двигаясь по часовой стрелке, нарисуй квадрат со стороной 2 клетки.

Раздели маленький квадрат на четыре квадрата.

У учащихся должен получиться рисунок дома.

Найди путь к домику.

Цель: закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Учащиеся работают в парах.

Составь алгоритм пути к домику белки. Идти можно только по направлению стрелок. Запиши алгоритм в таблицу.

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикево что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикево что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Цель: Закрепить умение ориентироваться на шахматной доске.

Учащиеся делятся на две команды «Крестики» и «Нолики». Называя координаты клетки, учащиеся заполняют игровое поле, отвечая на вопросы или выполняя задания. Выигрывает команда, которая быстрее составит линию из крестиков или ноликов по диагонали, горизонтали или вертикали.

Цель: закрепить изученные понятия.

Учащиеся дают определение понятию. Другие должны угадать о каком понятии идет речь.

Какое из средств работы с информацией
появилось раньше.

о) копировальная бумага

Если слова в каждом пункте будут расставлены правильно, то из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие носители информации.

1. диск 2. журнал 3. кожа

Цель: проверка знаний.

У каждого учащегося карточка.

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Учитель зачитывает вопросы. На доске и у учащихся варианты ответов. На доске виде предложения, у учащихся часть разрезанной картинки. Учащиеся выбирают правильный ответ и закрывают часть картинки. Если задание выполнено правильно, то получается картинка.

Цель: углубление знаний.

Класс разбивается на две команды, каждая из которых готовит небольшой рассказ по теме. В них вместе с достоверной информацией сознательно допускается ряд малозаметных искажений фактов, суждений, выводов. Слушатели выявляют и исправляют ошибки.

Объект, от которого передается информация.

Объект, который получает информацию.

Последовательность действий
которая приводит к решению задачи.

Методические рекомендации по применению игр на уроках информатики.

Учитель стремится, как правило, использовать игру для решения тактических задач: с помощью игры организовать внимание детей, повысить интеллектуальную активность школьников на данном уроке, облегчить им запоминание учебного материала и т.п. Это очень нужно, но этого мало. Одновременно учитель должен заботиться о сохранении и углублении у младшего школьника познавательного интереса, желания систематически учиться.

Чтобы игра наилучшим образом реализовывала свои обучающие и воспитывающие возможности, школьный педагог должен ее оценивать по двойному критерию: решает ли игра сиюминутные задачи и способствует ли при этом достижению дальнейшей цели образования – развитию школьника. Только осознав эту необходимость, учитель научится видеть в игре не самоценную деятельность, не развлечение, а регулярное средство организации учебного процесса.

Третье условие, при подборе игровых заданий, определении количества времени для игр должен учитываться возраст учащихся.

Существуют общие закономерности в организации игр. Детям свойственны азарт и чрезмерное увлечение, поэтому работа требует разумного чередования игр с другими видами деятельности.

Ощутимый результат возможен лишь при систематическом использовании игр и их разнообразии.

Учащиеся должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, знать точный перевод терминов и понятий.

Кроме того, игра по свому содержанию должна быть педагогична, ее выбор зависит также от возраста учащихся, их кругозора.

Дети большие выдумщики. Они смело привносят в игры свои правила, усложняют или упрощают ее содержание. Следует поддерживать такой активный творческий подход.

Если говорить о месте в уроке информатики, то его необходимо включать на любых первых этапах урока до практической работы на компьютере, либо на этапе обобщения.

В рамках одного урока следует проводить одну игру. Начинать надо с простых игр, постепенно переходя к сложным, или усложнять уже известные простые игры, изменив содержание и правила игры.

Конец должен быть результативным. Он должен быть ярким, содержать анализ.

Игра – дело серьезное. Она требует столь же внимательного отношения к себе, как и другие средства воздействия на учащихся. Правильное использование дидактических игр на уроке информатики повышает качество понимания и запоминания материала.

Предложенные нами игры не следует рассматривать как готовые, это скорее основа для учителей, стремящихся к формированию познавательного интереса младших школьников на уроках информатики.

Источник

Урок- игра по информатике «Знатоки по информатике»

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Методическая разработка по информатике для студентов 1 курса в рамках декады по информатике.

Цели:

Оборудование:

Компьютер с интерактивной доской (на компьютере должна быть установлена программа Power Point), карточки для ведущего с вопросами и вариантами ответов, карточки с заданиями длякоманд, мультимедиа ресурсы.

Форма проведения: урок – игра.

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Содержимое разработки

Методическая разработка открытого урок по информатике и ИКТ

Урок информатики по теме: «Знатоки по информатике».

Применение знаний, полученных на уроках информатики, в жизни.

Развитие логического мышления, интуиции, творческих, познавательных и коммуникативных способностей учащихся.

Воспитание чувства товарищества, коллективизма, ответственности.

Воспитательная – обращение дополнительного внимания на чувство коллективизма, помощи товарищам в трудной ситуации,

Компьютер с интерактивной доской (на компьютере должна быть установлена программа Power Point), карточки для ведущего с вопросами и вариантами ответов, карточки с заданиями длякоманд, мультимедиа ресурсы.

Форма проведения: урок – игра.

План проведения мероприятия:

Игра «дешифровщик» для определения очередности выступления во 2 туре.

5 тур «Угадай фильм»

Подведение итогов, награждение победителей и призеров

Я приветствую вас, ребята!

Наша интеллектуальная игра посвящена информатике, наверное, самой интересной и самой популярной науке.

Сегодня мы собрались не просто так.

Сегодня мы выясним, какая из команд обладает лучшими знаниями компьютерного мира.

Итак, начнем друзья!

Команды представляет капитана и называет свою команду.

Первый тур называется «Разминка». Правила 1 тура: все команды одновременно получают вопросы. Затем заполняют бланки с ответами.

1. Какого объекта нет на рабочем столе компьютера?

А) панель задач Б) корзинаВ) панель управленияГ) сетевое окружение

2. Какая единица измерения не относится к измерению информации?

А) битБ) герцВ) байтГ) бод

3. Каких компьютеров не бывает?

А) планшетныхБ) портфельныхВ) карманныхГ) портативных

4. Кто является основателем компании Microsoft ?

А) Марк Цукерберг Б) Билл Клинтон В) Стив ДжобсГ) Билл Гейтс

5. Какое количество информации потребуетсядля кодирования одного из 256 символов?

А) 8 байтов Б) 10 байтовВ) 1 байтГ) 1 бит

А) дискретность Б) результативность В) детерминированностьГ) турбулентность

7. Какое понятие объединяет камень, папирус, бересту, книгу и дискету?

А) носитель информации Б) историческая ценность В) природное происхождение

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикеГ) создано человеком

8. Какая операционная система имеет этот логотип?

А) Unix Б) MSDOSВ) Linux Г) MacOS

9. Как называют пользователя, который путешествует по всемирной паутине?

А) сёрфер Б) блоггер В) спаммерГ) диггер

10. Электронная схема для управления внешними устройствами называется:

А) Плоттер Б) Контролер В) Сканер Г) Драйвер

11. «Отцом» Интернета является:

А) Тим БернерсБ) Марк ЦукербергВ) Билл Гейтс Г) Винсент Сёрф

А) Intel Б) Microsoft В) AMD Г) Motorola

А) Имя пользователяБ) Почтовый протоколВ) Имя провайдераГ) Город назначения

14. Какое устройство получило название, «благодаря» оружию?

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикеА) винчестер

15. Программа, управляющая работой внешних устройств называется

А) компилляторБ) архиватор В) драйвер Г) модулятор

Задание, в котором игрокам предлагается отгадать слово, зашифрованное с помощью буквенно-цифрового кода, где каждая буква заменена соответствующей буквой. Чем раньше справится игрок, тем раньше будет очередность команды выбирать вопрос из предложенных тем и отвечать на него.

Зашифрованный вопрос: Древний носитель информации: папирус.

Та команда, что раньше всех ответила на вопрос Дешифровщика, имеет преимущество первым выбрать тему на конкурсе «Открой ящик». Всего 10 тем команда выбирает 2 темы по своему усмотрению, затем отвечает на вопросы из этих тем.

Одни участник из каждой команды выбирает из предложенных карточке одну и должен изобразить, что там написано, а его команда должна угадать..

Задания командам: Изобразить мимикой и жестами:

3. Неисправный дисковод

4во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике. Мышь.

5. Мальчика, играющего в компьютерную игру

Зво что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикеадание: Отгадайте слова, зашифрованные с помощью ребусов. Все слова связаны с информатикой.

Задание командам: В табличках спрятаны слова, связанные с информатикой, причем буквы слов записаны «змейкой» в любом направлении по горизонтали и по вертикали.

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

На игровом поле вам дается несколько смайликов по которым нужно отгадать название фильма.А сможешь ли ты угадать зашифрованные при помощи них фильмы?

1 во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатикеИзгой

4 Дьявол носит Прадо

Участники команд исполняют предложенные частушки по очереди. Оценивается артистичность, оригинальность участника.

Слово дается уважаемому жюри. Жюри оглашает итоговые результаты и благодарит всех участников.

Источник

Как играть во флеш игрушки на рабочем или учебном компьютере с заблокированным доступом на игровые сайты

Хорошая фановая флеш-игрушка — это всегда интересно. В особенности, когда можно в нее поиграть в свое удовольствие. Но бывает и так, что между захватывающей игрой и страстно обожающим ее геймером по той или иной причине вдруг возводятся малосимпатичные и труднопреодолимые преграды в виде неожиданной блокировки онлайн-ресурсов, где эта самая игрушка находится.

Как правило, столь категоричные меры предпочитают принимать в местах, где геймеру приходится учиться и/или работать, проще говоря, в школе (институте) или в офисе.

И даже если сообразительному игроку удается найти способ время от времени навещать заблокированный сайтик, то всегда есть риск, что эти его походы будут обнаружены и … В общем, понятно.

Однако, если последствия противоборства с несокрушимой и беспощадной бюрократической машиной вас не пугают, то «погамать» всегда можно и без риска быть обвиненным в нарушении запрета на доступ к тому или иному сайту. Просто заведите персональную версию этого самого программного продукта и играйте на любом доступном компе.

Как это сделать?

Если под рукой имеется комп с неограниченным доступов в Сеть (это может быть домашняя машина, рабочий ноут или даже свободный от всяких блоков компьютер в университетской библиотеке), то задачка решается легко и быстро: заходите на сайт и просто скачиваете игрушку на флешку или карту памяти.

Если же на сайте опция «легко и быстро» не предусмотрена вообще, и даже кнопки «Скачать» нигде не видно, то надо либо поискать более дружественный геймеру ресурс, либо проявить чуток личной сообразительности.

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Вот и весь фокус. Наслаждайтесь, но осторожно.

Важно : настоятельно рекомендуем применять личную сообразительность регулярно. Во-первых, надо все-таки подумать, зачем админ закрыл доступ с сайту с игрушками.

Во-вторых, не мешает также уяснить для себя, что нередко игрушки действительно мешают и учебе, и работе — это научно обоснованный факт, между прочим.

В-третьих, нельзя забывать, что лучше совсем не качать игры с непроверенных сайтов — кибер-враг не спит никогда, и вместе с игрушечным шутером можно запросто получить «в подарок» совершенно недетский вирус и с уймой неприятностей в перспективе.

Источник

Урок по информатике «Деловые и подвижные игры на уроках информатике».

Подвижная игра «Кто быстрее»
Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу.

Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.

Игра «Шутка наборщика»
При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил. Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

во что поиграть на информатике. Смотреть фото во что поиграть на информатике. Смотреть картинку во что поиграть на информатике. Картинка про во что поиграть на информатике. Фото во что поиграть на информатике

Игра «Кто больше?»
При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу

При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»
Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет».
Вопросы по теме «Программное обеспечение».

Текстовой процессор производит вычисление.

В графическом редакторе можно построить окружность.

Операционная система – специальная программа для вставки символов.

Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Лексическая игра
Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь.


Энергозависим, как…
Жесткий, как…
Намагничен, как…
Сверхоперативный, как…
Глобальный, как…
Региональный, как…
Манипулируемый, как…
Монохромный, как…

Игра «Вопрос-ответ»
Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.
Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1—2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая — обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов. Пожалуйста, готовьтесь к турниру
Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали!
Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей.
Законспектируйте текст, отразив основные понятия

Закрепление знаний. На данном этапе закрепить знания учащихся, необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий. Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»
Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

Игра «Исполнители алгоритмов»
Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде»
Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»
На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.
0,5 Кб = ____ Б
1,2 Мб = ____Кб
0,3 Гб =_____ Мб
1024 Мб = ____ Гб
2700 Кб = ____ Мб
3600 Б = _____Кб
К=1228,8 Кб; А=307,2Мб; С=512 Б; Р=3,51Кб; Е=2,63Мб; Н= 1Гб

Итог урока. Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. Немного об оценивании ответов. За что ставим оценку «3»? « Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного. За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…». За что- «5»? « Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…». Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»
Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов.
_Е__Е_
__О_АЙ_Е_
_О_Е_
__О_О_О_

Деловая игра «Пан или пропал» на уроке информатики.

Целями изучения информатики является формирование информационных, коммуникативных компетентностей обучающихся. Приведу разработку урока по формированию этих компетентностей обучающихся.

Тема урока: «Пан или пропал»

Форма урока: деловая игра.

Доминирующая дидактическая цель: создать условия для систематизации и обобщения знаний по теме: «Компьютер. Программное обеспечение. ОС Windows. Двоичное кодирование информации. Обработка графической, текстовой информации».

Триединая дидактическая цель:
• обучающий аспект: создать условия для формирования целостной системы знаний по теме: «Компьютер. Программное обеспечение. ОС Windows. Двоичное кодирование информации. Обработка графической, текстовой информации»;
• развивающий аспект: создать условия для проявления познавательной активности: развития навыков самостоятельной работы с источником информации, инструментами и технологиями; развития навыков коммуникативности в информационном обмене, в ролевом взаимодействии; развитие навыков мыслительной деятельности при планировании, анализе, синтезе, структурировании, самоанализе, рефлексии.
• воспитательный аспект: создать условия для воспитания культуры учебного труда, воспитание организованности, ответственности, сосредоточенности.

Формы организации познавательной деятельности: групповая, индивидуальная.

Метод обучения: творчески-проблемный.

Ход урока

В начале урока класс делится на группы по 4 человек, учитель предлагает образовать фирмы. У каждой фирмы есть название и сотрудники: четыре программиста, финансист, менеджер, дизайнер и президент. Каждой фирме предоставляется «в собственность» 1 компьютер. Ребята придумывают все атрибуты фирмы сами. Выбираются 3-4 независимых эксперта из числа лучших учащихся.

Учитель предлагает учащимся обратить внимание на тему урока и задает вопрос: Что мы знаем по этой теме? Что мы умеем? Предлагает учащимся сформулировать цель сегодняшнего урока. Ставится цель урока, т.е. цель деловой игры.

Далее учитель сообщает, что для того чтобы начать нашу игру, фирмам надо заработать начальный капитал, ответив на блиц вопросы кроссворда. Для этого необходимо программистам найти готовый файл с кроссвордом на одном из четырех компьютеров фирмы (путь к папке игры указан, но трудность в том, что в ней находятся и «ненужные» на данный момент времени файлы), совместными усилиями заполнить его, готовый продукт в распечатанном виде предъявить экспертам. В кроссворде 16 слов-терминов, цена каждого слова 100 у.е., то есть максимальный начальный капитал может быть 1600 у.е.

Подводится итог блиц опроса. Эксперты объявляют заработанные денежные средства, финансисты каждой фирмы забирают условные единицы, записывают в журнале, имеющимся в папке игры в виде файла.

Журнал учета денежных средств на лицевом счете банка (для финансиста фирмы).

Кроссворд Компьютер Программное обеспечение ОС Windows

По вертикали:
1. Папка, предназначенная для временного хранения удаленных файлов, папок, ярлыков.
2. Одна из мультимедиа программ.
3. Это устройство может быть матричным, струйным, лазерным.
6. Вид памяти, хранящей программы и данные, обрабатывающие процессором в данный момент времени.
7. Одна из служебных программ для работы с диском.
9. Вид программы, к которому Сведения о системе.
14. Устройство для обмена информации по телефонным каналам связи.
15. Носитель информации с наименьшей информационной емкостью.

Далее, та фирма, у которой будет наибольшее количество начального капитала, начинает первая «проверять» своих сотрудников (подчиненных) на то, как они понимают своего президента (начальника). В этой проверке участвует половина сотрудников фирмы: программист, менеджер, финансист, президент, остальные сотрудники: три программиста и дизайнер готовят ответы на дополнительные вопросы кроссворда, которые находятся в папке игры в виде файла. (В это же время другая фирма отвечает на дополнительные вопросы кроссворда.)

Программист, менеджер, финансист, совместно с президентом может выбрать любые три раздела из 1 тура компьютерной презентации, которая расположена в файле Презентация.ppt. На мониторе компьютера учителя открыт слайд с 1 туром компьютерной презентации, его будет видеть только президент фирмы. Выбрав, один из разделов 1 тура президент занимает место за компьютером учителя, остальные сотрудники фирмы не видят, что происходит на экране монитора. Ему можно словами, жестами, мимикой как можно точнее объяснить слова, представленные в выбранном разделе, а сотрудники фирмы должны отгадать объясняемое слово. За каждое верно отгаданное слово команда получает 100 у.е. на лицевой счет фирмы. Каждый раздел «скрывает» пять терминов, то есть максимально увеличиться капитал может на 1500 у.е. Слова-термины можно купить за 100 у.е. каждое, в случае неправильно отгаданного термина.

В презентации при выборе каждого раздела по гиперссылке осуществляется переход на слайд со словами-терминами этого раздела. Термины появляются на слайде по одному слову друг за другом по щелчку мыши. По кнопке возврата можно вернуться на слайд с 1 туром.

Разделы 1 тура:
Она в 101 класс ходила
слова-термины: основание, разряд, система счисления, 0 и 1, таблица триад;
С азбукой Морзе дружны
слова-термины: кодирование, 1 бит, алфавит, 1 Мбайт, N =2 I;
На звук и цвет товарищей нет
слова-термины: временная дискретизация, разрешающая способность экрана, глубина цвета, частота звука, таблица ASCII;
Устройства разные бывают
слова-термины: плоттер, модем, оперативная память, CD-ROM, жидкокристаллический монитор;
Всех излечит Айболит
слова-термины: вирус, интернет-черви, ревизор, антивирусная программа, блокировщик;
Этих окон негасимый свет
слова-термины: ярлык, строка заголовка, панель задач, кнопка развернуть, окно приложения.

Когда три раздела 1 тура разгаданы, то сотрудники фирмы возвращаются на свое «рабочее место» и помогают отвечать на дополнительные вопросы кроссворда. Готовый продукт (ответы на дополнительные вопросы) в распечатанной форме предоставляется экспертам. Дополнительных вопросов кроссворда восемь, то есть максимальная прибавка к капиталу фирмы составит 800 у.е. (Другая фирма в это же время отгадывает слова-термины из оставшихся трех разделов 1 тура компьютерной презентации.)

Дополнительные вопросы к кроссворду
• Перечислите все дополнительные устройства компьютера, используемые в кроссворде. Дайте определение каждому из их.
(Принтер – устройство вывода графической информации на бумагу. Микрофон – устройство ввода звуковой информации. Модем – устройство для обмена информации по телефонным каналам связи.)
• Нарисуйте схему функциональной организации компьютера. Впишите устройства, указанные в кроссворде, в соответствии с их видом, в нужные блоки схемы

Далее, та фирма, у которой будет наибольшее количество капитала на данный момент времени, начинает первая «проверять» своих сотрудников (подчиненных) на то, как они понимают своего президента (начальника). В этой проверке участвуют три программиста, дизайнер и президент, остальные сотрудники: программист, менеджер, финансист, готовят ответы на сканворд, находящийся в папке игры в виде файла. Г отовый продукт в распечатанном виде предъявляют экспертам. В сканворде всех слов-терминов двенадцать, то есть максимальное увеличение капитала фирмы составит 1200 у.е. (В это же время другая фирма отгадывает сканворд.)

На мониторе компьютера учителя открыт слайд с 2 туром компьютерной презентации. Все аналогично 1 туру, максимально увеличиться капитал фирмы может на 1500 у.е.

Разделы 2 тура:
Я не Рафаэль
слова-термины: пиксель, Paint, векторный графический редактор, WMF, формат;
Красота требует времени
слова-термины: строка, абзац, буквица, Word Art, форматирование;
Кисти, краски, карандаш
слова-термины: инструмент, палитра, JPEG, заливка, объект;
Буквы разные писать
слова-термины: TXT, документ, символ, шрифт, буфер обмена;
Цветик-семицветик
слова-термины: Corl Draw, выделение, лупа, рисунок, поворот;
Раз словечко, два словечко
слова-термины: надстрочный индекс, список, HTM, страница, 12 пт.

В сканворде фирмам нужно найти зашифрованные слова-термины по определенной теме. Из букв, не используемых в названиях терминов, составить название еще одного термина, возможно использование одной буквы в разных словах. Сканворды предложены в двух вариантах: в варианте 1 – слова расположены по горизонтали (справа налево или слева направо) и по вертикали (снизу вверх или сверху вниз), а в варианте 2 – змейкой.

Сканворд Обработка текстовой, графической информации

Далее фирма с наименьшим количеством капитала на данный момент времени выбирает либо место ученика, который будет объяснять слово-термин, либо место того, кто должен отгадать заданное слово. На мониторе компьютера учителя открыт слайд с финальным туром компьютерной презентации. В финале участвуют президенты фирм. Стоимость шести слов-терминов в финале разная: файл – 100 у.е, курсор – 150 у.е, вектор – 200 у.е, подложка – 300 у.е, мантисса – 350 у.е, колонтитул – 500 у.е.

В финале оценивается верное объяснение слова-термина и правильный ответ путем прибавления определенного количества у.е, в соответствии с их стоимостью. Если же объяснение слова-термина или ответ неверны, то осуществляется вычитание определенного количества у.е в соответствии с их стоимостью. Максимально преумножить капитал фирмы можно на 1600 у.е.

Конечный итог игры: подсчитываются условные деньги, объявляется лучшая фирма.

Критерии оценок фирмы

(суммарная прибыль, у.е.)

Президент вносит в оценочный лист оценки каждого сотрудника.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *