во что можно поиграть в компьютерном клубе
Легенды прошлого: во что играли в компьютерных клубах нулевых
Компьютерные клубы для России — тема особая. Про них много говорят на «Ютубе», о робких попытках «наладить киберспорт в 90-е» пишут журналисты, о ночных зарубах в «Контру» или «Кваку» вспоминают блогеры всех мастей и жанров. Однако зачастую во всех этих рассказах, публикациях и очерках упускается главное — то, ради чего подростки выпрашивали у родителей деньги. Пора исправить это упущение.
Вообще, вся история компьютерных клубов в России условно делится на три больших периода. Первый пришелся на вторую половину девяностых — эпоху, когда по всей стране начали возникать легендарные подвалы с компьютерами, которые в ту пору далеко не всегда даже объединяли в локальную сеть. И тут необходимо сразу прояснить одну важную деталь. Сами по себе клубы появились сразу после развала СССР. Но были они преимущественно приставочными. А вот первая волна компьютерных клубов в современном понимании этого слова пришлась как раз на вторую половину девяностых.
Разумеется, массовым это явление не было — стоимость даже одной IBM совместимой машины в те годы в РАЗЫ превышала цену среднестатистической 32 или 16-битной консоли. Однако это не останавливало бизнесменов-энтузиастов. В итоге на рубеже веков компьютерные клубы стали таким же привычным элементом городского пейзажа, как точки по продаже пиратских видеокассет или палатки с китайским хламом: дешевыми лазерными указками, тряпичными перчатками, игральными картами с изображением футболистов и иероглифами на упаковке.
Все это накладывалось на совершенно уникальный феномен под названием «безвременье». Позвольте пояснить. Западные геймеры жили во вполне понятной парадигме. У них была эпоха первых картриджных консолей, бум домашних компьютеров, аркадные галереи. Они видели как Nintendo в 80-е захватывала рынок, выпрашивали у родителей SNES или Mega Drive. На их глазах менялся мир и они старались подстраиваться под модные течения. У нас же всего этого не было. В результате, когда железный занавес наконец рухнул (туда ему и дорога — прим.), в страну стали везти дикое количество электроники, о существовании которой дети 80-х фактически ничего не знали.
Техническая вакханалия растянулась на десятилетие. В результате, в конце девяностых — начале нулевых в стране люди играли в любые консоли, которые можно было купить на рынке или в магазине. Ни в одной цивилизованной стране одновременно не сосуществовали 8-битные клоны Famicom, собранные на коленке копии Mega Drive и вполне себе лицензионная PlayStation, а позже и Dreamcast. В России же все именно так и было. Дети вечерами смотрели «Отважных», «Чародей: Страна Великого Дракона» или «Грозовые камни» по ТНТ, а после запускали любимую приставку — ну, какая у них была в наличии.
Самый удивительное в этом всем, что никто в здравом уме не предавался платформенным войнам — играли во все, до чего просто могли дотянуться. Нет, конечно же, споры возникали, причем зачастую совершенно дикие — например, что лучше: Dendy или PlayStation? Однако все это было не всерьез. Обыкновенное лукавство, чтобы скрыть жгучее желание получить в подарок PlayStation или что помощнее.
Так вот, компьютерные клубы тех лет были, по сути, легальным читом — возможностью за деньги пощупать платформу, которую ни один родитель в здравом уме своим отпрыскам не купил бы. Опять же, надо понимать, что фирмачи просили за компьютер БЕШЕНЫЕ деньги, которых попросту ни у кого не было. Равно как не было возможности взять технику в кредит — потребительский бум случился сильно позже, уже в середине нулевых.
В ту пору в компьютерных клубах можно было встретить абсолютно отмороженный набор игр. Солянка из «Поле чудес», порта 16-битной The Lion King, Duke Nukem 3D, Heroes of Might and Magic 2, Quake 2, Need for Speed III: Hot Pursuit и GTA — обычное дело. И абсолютно все эти игры, кроме разве что GTA и The Lion King, были интересны аудитории заведения. Никому даже в голову не могло прийти, что главная прелесть клубов заключалась в возможности мультиплеера по локальной сети — в «компы» ходили для того, чтобы просто поиграть.
Вы можете удивиться, а какого, собственно, черта в списке такой адский разнобой в играх. Почему вторые «Герои», а не третьи? Второй «Квейк», а не третий — ну, и так далее. Разгадка проста: большинство машин, которые в конце девяностых стояли в заведениях, попросту не вывезли бы мощь графического ядра Quake 3. С «Героями» все и того проще. Никто в здравом уме не стал бы устанавливать на жесткий диск компьютера игру, которая не запускалась без CD-болванки в приводе, а Heroes of Might and Magic III было не так-то и просто достать в пиратской версии — на каждом углу лежала лицензия от «Буки», причем дешевая, но совершенно не подходящая для нужд зала.
Адски медленное обновление игротеки вообще было бичом большинства клубов тех лет. Взять хотя бы культовую Counter-Strike. На прилавках уже давно лежала версия 1.4, а в компьютерных салонах в лучшем случае стояла 1.3, причем чуть ли не базовая, без кучи дополнительных карт и пользовательских аддонов. И это мы сейчас на примере города-миллионника рассказ ведем. Впрочем, геймеров это не особо волновало — запускается и ладно. Повторимся, около 90% контингента являлись в клуб просто для того, чтобы поиграть. А этой категории людей и Quake 2 за глаза было.
Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Году в 2005 компьютеры из роскоши и экзотики превратились во все еще дорогую, но обыденность. Несложно догадаться, что российские геймеры с лихвой наверстывали упущенные ранее игры. Однако игротеки не вымерли — в них все так же ошивались толпы подростков. В каком-то смысле салоны повторили судьбу аркадных галерей из 80-х: из места, в котором можно просто поиграть, они превратились в клуб по интересам, элемент социализации и возможность сразиться друг с другом в любимые сетевые шутеры.
Разгадка феномена проста: интернет в те годы был не у всех, а если и был, то зачастую модемный и медленный. Локальная сеть на десять стоящих в подвале машин же была вполне способна заменить Всемирную паутину. Впрочем, было бы ошибкой полагать, что завсегдатаи «компов» состояла сплошь из любителей «Контры» да «Кваки». Аудитория была разношерстной — от пришедших «за компанию» людей до веселых «гопников» и заядлых геймеров с задатками киберспортсменов. Были даже те, кому родители дома позволяли играть не более получаса в день: эти товарищи душу отводили в синглплеерных боевиках и стратегиях.
А вот с играми все было куда как интереснее. Если в конце девяностых на жестких дисках можно было встретить абсолютно любую дичь — буквально: до чего руки админа дотянуться — то в нулевые подборка состояла сплошь из хитов. Давайте для удобства описания создадим некую жанровую разбивку. Итак.
Шутеры: как правило, джентльменский набор любого уважающего себя клуба состоял из связки Counter-Strike 1.6, Quake 3 и Unreal Tournament. Что-то более редкое вроде первой Call of Duty или Return to Castle Wolfenstein было почти не встретить. Еще более экзотичные Soldier of Fortune, The Operative: No One Lives Forever или T he Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — подавно. И уж чего не было точно, так это новинок, вроде Half-Life 2, Doom 3, Quake 4, Prey и любых других требовательных тайтлов. Разгадка проста: железо в клубах, как и прежде, не поспевало за прогрессом, а владельцы заведений предпочитали высасывать последнюю копейку из имеющегося парка, а не вкладывать деньги в модернизацию оборудования.
Экшены: абсолютная лотерея. Встретить можно было буквально что угодно — от видавшей виды оригинальной Max Payne до Bloodrayne. Общей доминантой выступала только серия Grand Theft Auto. Игры этого цикла, кажется, были установлены на жестких дисках всех клубов — в особенности народ любил Vice City. Самое интересное, что никто и не думал проходить сюжетную линию: просто катались по городу и бесились. А вот сюжетную Mafia увидеть было почти нереально — увы, не для той аудитории она создавалась.
Гонки: абсолютным лидером была ее величество Need for Speed. Чаще всего ставили оригинальную Underground, хотя встретить можно было даже Porsche Unleashed. Что-то более серьезное и симуляторное? Не-а! Мы же тут серьезные пацаны, а вы сами рубитесь в эти ваши гоночки. Собственно, в этом разгадка феномена и состоит.
Стратегии: любители RTS составляли вторую по численности категорию посетителей клубов. В отличие от конца девяностых, в середине нулевых сложные и «медленные» игры, вроде HoMM, не котировались. В ходу была Warcraft III, Red Alert 2 и C&C: Generals. Эстеты изредка запускали Age of Empires 2 или StarCraft. А вот Lords of the Rings: Battle for Middle-earth почти не встречалась. Равно как и Star Wars: Empire at War. Правда, была как минимум одна «серьезная» стратегия, которая нет-нет да устанавливалась. Разумеется, речь идет о серии Total War, а конкретно — о Rome: Total War. Но — опять же — если железо тянуло этакие красоты.
И… все. Оставшиеся жанры, будь то хорроры или стелс-экшены, как правило оставались за бортом этого странного клуба по интересам. Изменилась мотивация играющих. Если прежде в «компы» ходили ради того, чтобы просто увидеть чудо-чудное диво-дивное в лице Quake 2 или Counter-Strike 1.3., то теперь подростки просили деньги у родителей для того, чтобы сразиться с себе подобными и потешить ЧСВ. Ну, или просто развлечься, устраивая беспредел в не требующей подключать серые клеточки Vice City. Отсюда и такой перекос в сторону соревновательных жанров.
В любом случае компьютерные клубы стали вехой в истории отечественного гейминга. Весьма противоречивой, зачастую насквозь пиратской и маргинальной, но вехой. К слову, компьютерные клубы как явление живы и поныне. Правда, сегодня они облагородили, развернулись в сторону лицензионного рынка и ориентируются почти целиком на любителей киберспорта. Уже почти ничего не связывают их с темными прокуренными подвалами, в которых за 20 рублей можно было час рубиться в Quake 3.
Игры с компьютерных клубов 2000-х
В этом посту предлагаю обсуждать то, что игралось в начале двухтысячных. Я лично помню немало крутых игрушек, но названия далеко не все. Напишу список того, что было в 2002-2006 годах в комп. клубе моего маленького провинциального города.
Можете дополнять список, если хоть что-то осталось в памяти. Может кто-то еще найдет в дополненном списке то, что давно забыто. Детишек, которые познакомились с компьютерными видеоиграми на мамином ноутбуке 2012 года выпуска прошу не беспокоить. Пост для детей 80-х, 90-х.
Еще игры в компьютерных клубах были распределены по виртуальных экранах, на нескольких рабочих столах, что было весьма удобно. Так вот были в основном (в большинстве клубов) категории: Шутеры\Экшен, Гонки, Стратегии (сюда часто запихивали разные рпг, если не было отдельного экрана под рпг, Мини, еще последняя вкладка была с офисными программами и фильмами. За всех не говорю, каждый админ делал по своему.
Экшен:
Star Wars Battlefront
GTA Vice City
GTA San Andreas
Forgotten Realms: Demon Stone
CS 1.6
Half Life
Will Rock
Serious Sam 2
Гонки:
Need for Speed: Underground 2
Flatout
Crashday
Стратегии:
Warcraft 3
C&C Genarals Desert Storm (именно этой кривой мод был в клубе моего города)
Stronghold
Мини:
Icy Tower
Moorhuhn
Re-Volt
Alien Shooter
AirStrike
Catch the Sperm
Sven (её все обожали)
Знаю, список очень бедный. На самом деле где-то под 100 позиций должно быть. Поэтому предлагаю дополнять его своими воспоминаниями. Пишите в коментах.
Пошли в компы. Почему в Россию вернулись компьютерные клубы
Фразу «Пошли в компы» хорошо помнят те, кто был подростком в девяностые и нулевые. Теперь она снова звучит всё чаще — в России бум компьютерных клубов. «Секрет фирмы» выяснил, как происходит возрождение практически вымершего бизнеса и почему не всем удаётся заработать на ажиотаже.
Что спровоцировало бум
В конце 2019 года в городах-миллионниках было больше 400 компьютерных клубов. Всего за год это число выросло на 80%. Санкт-Петербург, Челябинск, Волгоград, Самара и Нижний Новгород показали двукратный рост, а в Воронеже количество таких заведений почти утроилось, подсчитал «Коммерсантъ» на основе данных сервиса «2ГИС».
В Москве за то же время компьютерных клубов стало в два с половиной раза больше. В ноябре 2019 года в столице работало 147 заведений. Ажиотаж продолжился и в 2020 году: в начале марта «2ГИС» по запросу «компьютерный клуб» показывал уже 238 адресов, убедился «Секрет».
«Это похоже на истерию», — говорит владелец новосибирского клуба Windeta Сергей Закревский. Он открыл этот бизнес в мае 2019 года. По словам Закревского, после этого в городе стали появляться по два клуба в месяц. «К концу года их стало 20 штук. Даже для такого большого города, как Новосибирск, это много», — считает предприниматель.
К взрывному развитию рынка, по мнению экспертов, привели как минимум два фактора. Первый — увеличение стоимости комплектующих для домашних игровых компьютеров. Популярность майнинга криптовалют привела к дефициту видеокарт и росту цен на них. По словам геймеров, минимальная стоимость игрового компьютера составляет 35 000 рублей, а оптимальный набор «железа» приближается к отметке в 100 000 рублей.
«При таких высоких темпах роста киберспортивной отрасли не хватает мест, где люди могут заниматься киберспортом, — рассказал «Секрету» представитель франшизы компьютерных клубов Colizeum Ринат Магдеев. — Во-первых, далеко не у каждого есть дома хороший игровой компьютер. Во-вторых, в клубы люди ходят не просто поиграть, а пообщаться и отдохнуть с друзьями, окунуться в атмосферу. В-третьих, клубы сегодня реально стали площадками для тренировок команд, для участия в турнирах. Теперь это полноценные спортзалы».
Компьютерные клубы — самое популярное направление для инвестиций на российском киберспортивном рынке. «90% тех, кто говорит, что вложился в России в киберспорт, вложились именно в такие клубы», — утверждает венчурный инвестор и основатель инвестиционной компании А.Partners Алексей Соловьёв.
Что такое компьютерный клуб в 2020 году
Современные клубы отличаются от тех, что были в 90-е и в начале нулевых. Запах пота, сигарет и алкоголя в большинстве случаев ушёл в прошлое. «Сейчас делают крутой дизайн, создают уютную атмосферу и пытаются придать компьютерному клубу особую энергетику», — рассказывает представитель франшизы CyberX.
В клубы первой волны ходили в том числе для того, чтобы посидеть в интернете. Сейчас выход в Сеть ограничивают, чтобы защитить компьютеры от вирусов и майнеров. Также в большинстве клубов нельзя скачать анонимный браузер Tor и выйти в Даркнет.
Вокруг клубов владельцы стараются создать сообщества из постоянных посетителей. Почти во всех крупных заведениях есть система лояльности: клиент получает бонусы за посещение клуба и проведённое в нём время. Также клубы регулярно проводят турниры.
Но «одни компы — это тупик», — говорит Алексей Колесников, открывший в Чебоксарах сеть компьютерных клубов Strike Arena. В отличие от конкурентов, он сделал акцент на лаундж-зонах.
«Мы мыслили логически: если у тебя есть 30 компьютеров, при цене игрового часа 100 рублей и при полной посадке выше определённого потолка не прыгнешь, — говорит он. — На большую компанию могут до четырех кальянов заказать плюс берут чай, снеки и так далее. Средний чек лаундж-зоны в регионе примерно 1000 рублей, а на компьютерах — около 270–300 рублей».
Ещё один новый тренд — большая арена, которая может быть одновременно компьютерным клубом и местом для проведения различных мероприятий. Самое крупное подобное заведение в СНГ — московская Yota Arena на 105 игровых мест. Здесь, помимо киберспортивных турниров, проводят корпоративы и концерты.
«Первые арены появились в 2017 году, и для меня эти заведения были удивительны — я не понимал, для чего они нужны, — вспоминает владелец сети интернет-кафе Кирилл Савин. — Долгое время они стояли пустые, туда просто никто не ходил, а потом киберспорт в России внезапно стал популярен».
Кто ходит в компьютерные клубы
Аудиторию можно разделить на несколько групп, рассказывает Алексей Колесников. Есть те, кто приходит только в лаундж-зону: играть в приставку, курить кальян и пить пиво. Обычно это молодые люди 23–27 лет.
В первой половине дня поиграть в компьютерные игры приходят школьники 13–16 лет, после 16 часов подтягиваются молодые люди до 30 лет. Средний возраст геймеров, по словам Колесникова, — 24 года.
Представитель франшизы CyberX подтвердил «Секрету», что основная аудитория современных клубов — подростки от 14 лет.
«Молодёжи, как и нам в 1990-е, по-прежнему негде тусоваться, — говорит основатель Colizeum Алексей Локонцев. — Клуб даёт им возможность общаться, создаёт комьюнити: дворовая тусовка перешла из подъездов и фуд-кортов торговых центров в киберспортивные клубы. В клубе безопасно, тепло, и здесь они находят единомышленников. Кроме того, индустрия киберспорта в целом развивает целый ряд новых профессий — от разработчиков игр и организаторов турниров до сисадминов и администраторов, которые будут обслуживать клубы».
Какие инвестиции нужны и почему многие прогорают
По словам опрошенных «Секретом» участников рынка, в среднем одно игровое место стоит от 120 000 до 200 000 рублей. Таким образом, открытие клуба на 50 компьютеров может обойтись в 6–7 млн рублей, если это делать самостоятельно, и в 7–8 млн рублей при поддержке франшиз.
Осенью 2019 года всего за три месяца спрос на киберспортивные франшизы вырос в 12 раз, заявила «Коммерсанту» эксперт сервиса Franshiza.ru Анна Рождественская. Представитель сети CyberX объяснил «Секрету» такой всплеск прибыльностью бизнеса.
Продавцы франшиз обещают, что клуб окупится за 11–16 месяцев — в зависимости от площади, количества компьютеров, стоимости часа игры и заработной платы персонала.
«Доходы в 300 000 — 400 000 рублей в месяц, о которых говорят продавцы франшиз, могли быть в середине 2019 года. Сейчас рынок перенасытился, прибыль снизилась. Но при этом клуб продолжает себя окупать и приносить доход», — говорит Сергей Закревский. Он ожидает, что не выдерживающие конкуренцию игроки будут пытаться выйти из бизнеса.
И это уже происходит. На Avito по всей стране уже продают около 40 клубов. Ценники — в диапазоне между 1 млн и 7,5 млн рублей, средняя цена — в районе 3,5 млн рублей.
Автор одного из объявлений, продавец клуба в Набережных Челнах Ленар рассказал «Секрету», что до начала бума компьютерных клубов доход такого заведения достигал миллиона рублей в месяц. «О таких деньгах сейчас мечтать не приходится, тем более в малых городах», — объясняет он.
Павлу Абрамову в Вологде не удалось вывести такой проект даже на самоокупаемость. Он открыл клуб в апреле 2019 года. «Первое время поток клиентов был хорошим, — рассказывает Павел. — Ходили в основном школьники, хотя мы рассчитывали на студентов. После произошёл резкий спад, прибыль была ниже планируемой на 40–50%. Осенью я закрыл клуб».
Нередко клубы открывают ради «пассивного дохода», отмечает представитель франшизы CyberX. «Многие ошибочно полагают, что высокую окупаемость в сравнении с недвижимостью можно получить, открыв компьютерный клуб. Но это не пассивный доход. Клуб, как любое другое заведение, нужно раскручивать, заниматься им», — говорит он.
Чем больше на рынке клубов, тем дольше окупается каждый из них, признаёт Ринат Магдеев из Colizeum. При этом он не согласен, что рынок перенасыщен. По его прогнозу, в Москве пик наступит через два-три года, а в регионах — через три-пять лет.
«И когда это случится, то начнут закрываться аутсайдеры: клубы низкого уровня «прямиком из 90-х» либо просто неудачные форматы от бизнесменов-дилетантов, — резюмирует Магдеев. — Крупные сети, современные клубы с хорошим сервисом и крутой организацией останутся и сохранят аудиторию».
«Мы создаём рынок, на котором наши внуки будут зарабатывать», — отмечает начальник Магдеева, основатель Colizeum Алексей Локонцев. Он заявляет, что ниша пока не занята. По подсчётам Локонцева, рядом с одним клубом на 40 компьютеров в радиусе километра должно быть минимум пять школ. «Например, в Туле 198 школ. Соответственно, нужны 40 клубов, а у нас там пока только один. Рынок свободен», — отметил предприниматель и заявил, что планирует до конца 2020 года довести число клубов по стране с 50 до 300.
Во что можно поиграть в компьютерном клубе
Какие игры самые популярные в компьютерных клубах Москвы?
С помощью клубной оболочки CyberLight мы собрали уникальную статистику — количество часов, которые игроки потратили в компьютерных клубах в различных играх. Этими данными мы и хотим с вами поделиться.
Итак, какие же игры оказались в топе?
Топ игр в компьютерных клубах Москвы, осень 2019
В первую категорию вошли десять игр, в которые пользователи играли больше всего. Среди них первое место заняла CS:GO — время, которое геймеры провели в шутере, составило 58,9% от общей суммы. Далее со значительной разницей идут Dota 2 и World of Tanks, набрав 26,3% и 3,7% соответственно.
Это показывает, что продукты Valve в компьютерных клубах пользуются большой популярностью. League of Legends набрала 0,8% и расположилась на девятой строке, что показывает низкую популярность MOBA Riot Games именно в компьютерных клубах столицы.
Самые популярные игры:
Приложения
Среди компьютерных программ рассматривались приложения, которые часто запускали непосредственно посетители клубов.
Как оказалось, геймеры в клубах активно ищут информацию при помощи поисковиков в браузерах. Здесь явным победителем стал Google Chrome, который набрал 50,8%. Далее популярностью пользуются онлайн-сервисы цифрового распространения компьютерных игр Steam и Epic Games Launcher, которые заняли второе и третье место соответственно.
Мессенджер Discord, который расположился на четвертом месте, геймеры используют редко. Вероятно, причиной служит наличие голосового чата в играх Valve, которые очень популярны в клубах. За ним идут лаунчеры крупных компаний-разработчиков игр, а платформа FACEIT закрывает список на 9 месте.
Как устроены современные компьютерные клубы
Там установлено мощное оборудование
Какими бы идеальными ни были остальные условия, основная цель похода в компьютерный клуб — весело провести время за видеоиграми. Главные же враги этого — низкий fps, высокий пинг и прочие лаги. Согласись, мало веселья в многоминутном просмотре экрана загрузки, где ничего не происходит. Особенно тогда, когда понимаешь, что это должно происходит в разы быстрее: всё дело в использованном оборудовании.
Подавляющее большинство современных игр совершенно не знает, что такое оптимизация, и ждёт от твоего компьютера только топовой начинки. Существует теория, что разработчики специально выпускают их в таком виде, чтобы у пользователей был стимул покупать более современные комплектующие. Собрать одну такую машину — уже приличная сумма, что уж говорить о десятках. Поэтому не каждый клуб может себе позволить постоянный апгрейд железа.
Современные заведения при открытии отталкиваются именно от этой цели: сразу установить такое сетевое оборудование и игровые системы, чтобы они не только полностью удовлетворяли потребности популярных проектов, но и имели запас мощности ещё на несколько лет вперёд. Такой подход позволяет сконцентрироваться на улучшении других направлений, не заботясь в ближайшее время о главной задаче: замене железа ради комфорта клиента.
Пополняется список актуальных игр
Как бы идеально ни запускались игры в клубе, если их там меньше десятка и все они далеко не первой свежести — это расстроит не только владельцев игровой, но и тебя. Долго ждать с друзьями релиза интересной новинки, но не найти её среди библиотеки по приходу — такая себе ситуация.
Поэтому современные клубы всегда в курсе новостей индустрии: какой проект когда выходит, насколько сильно он зацепит пользователей, приживётся ли среди геймеров, интересно ли в него играть компанией в подобных заведениях. Публика может быть довольно требовательной, и ей всегда нужно разнообразие как самих игр, так и жанров.
Просто установить и благополучно забыть о них, думая лишь о новинках, тоже не вариант: необходимо следить за выходом дополнений, оперативной установкой патчей и фиксов. Конечно, речь идёт исключительно о лицензионных продуктах — это ещё одно отличие современных клубов от тех, что были раньше. «Пираткам» здесь не место.
Они заботятся об удобстве клиентов
Игровое пространство — особая зона для геймера, которой уделяется немало внимания. Ничто не должно отвлекать от меткого выстрела или своевременной комбинации ударов: ни куча проводов, ни неудобная клавиатура с мышью, ни стол, что впивается в твои ноги. Всё это влияет на комфорт и на удовольствие от игрового процесса.
Многие профессиональные геймеры используют исключительно свои девайсы для управления. Это связано со спонсорством, суеверием или им просто так удобно. Подобный пример с них берут и обычные игроки: они часто берут с собой любимую и удобную технику.
Современные клубы заботятся о комфорте клиента и предоставляют эргономичные девайсы для игровой зоны, а также разрешают приходить со своими. Речь, конечно, о мышках, клавиатурах и гарнитурах: в хорошей организации всегда будут не против подобного ритуала и даже помогут с установкой.
Персонал стремится к безупречному сервису
Сейчас всё больше внимания уделяется качеству обслуживания, постоянному повышению его уровня. Современные компьютерные клубы не исключение, и они также стараются предложить то, что поможет выделиться среди конкурентов.
Хороший сервис может начаться ещё до входа в здание: наличие удобных парковочных мест будет несомненным плюсом для многих. Внутри клиентов обычно ожидает администратор, который всё покажет, расскажет и станет верным помощником на протяжении всего вашего отдыха. Развлечения могут затянуться вплоть до ночного марафона, и для таких мероприятий всегда имеются комнаты, где можно подкрепиться. Нередко бывают и отдельные lounge-зоны, где можно просто отдохнуть от всего или обсудить стратегию с друзьями перед очередным раундом.
Отдельно стоит поговорить о чистоте. Липкая мышка, застоявшийся воздух с чипсовым ароматом и постоянный смог от курильщиков — совершенно не то, что доставляет удовольствие и помогает погрузиться в игру. Такие 5D-эффекты тебе не нужны, и современные клубы это знают. Поэтому они заботятся о чистоте помещений и здоровье клиентов.
У клубов есть собственное мобильное приложение
Далеко не каждая игровая может похвастаться собственным приложением для смартфонов. Данный момент может косвенно указывать на то, что со всем остальным в клубе также полный порядок. Собственно, с помощью приложения ты можешь убедиться в этом сам, не выходя из дома.
Помимо контактов, адресов, библиотеки игр, конфигураций систем и их количества, сервис обладает рядом дополнительных интересных возможностей. Например, ты можешь увидеть в режиме реального времени количество свободных мест, узнать, как долго ты играешь и продлить время сессии. Некоторые клубы заводят даже свой QR-код для удобного входа в здание.
Подобное приложение есть у компьютерного клуба «Ваншот». Оно позволяет даже заказать напитки и еду прямо к своему игровому месту, а также получить доступ к шкафчику для личных вещей. Сам клуб не жалеет денег на топовое железо и последние модели приставок, постоянно следит за новинками в индустрии, знает, что такое безупречный сервис и дорожит удобством клиента. «Ваншот» разработал и запатентовал специальные столы, которые позволяют полностью погрузиться в игры, не отвлекаясь на неудобства в реальности.
Помимо работы над развитием приложения, совсем скоро там обещают ещё несколько интересных возможностей, компания уделяет особое внимание и другим IT-решениям: у неё есть собственная CRM и мощный сервер. Всё это позволяет автоматизировать процессы и облегчить управление бизнесом, и, как следствие, уделить больше внимания клиентам.