во что играют киберспортсмены
От Valorant до Dota 2: топ-10 киберспортивных игр 2021 года
Сегодня видеоигры являются серьёзной индустрией, в которой зарабатывают большие деньги. Крупные компании проводят турниры по играм (а сайт Play-Score.com их отслеживает и помогает вам быть в курсе всего), где профессиональные геймеры стараются победить соперников ради призового фонда и славы. И это называется киберспортом. В сегодняшней статье мы расскажем вам о 10 самых популярных киберспортивных дисциплинах в 2021 году.
Valorant
Игра вышла в свет всего год назад, но за это время смогла завоевать популярность. Так, некоторые профессиональные игроки из CS:GO перешли в Valorant, что тоже прибавило игре узнаваемости.
Rainbow Six Siege
Игра вышла в 2015 году, однако популярность в киберспортивном мире стала приходить к ней лишь в последние пару лет. Rainbow Six Siege немного схожа с Valorant и CS:GO. Здесь имеются две команды, одна из которых нападает, а другая — защищается.
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Hearthstone
Карточная PvP-игра от Blizzard со сбором колоды в основе имеет достаточно высокий порог входа. Не все геймеры могут разобраться в её правилах. Однако те, кому приходятся по душе карточные игры, остаются в Hearthstone надолго.
Overwatch
Еще одно творение от Blizzard. Вышла Overwatch на два года позже, чем Hearthstone, но уже успела обогнать своего собрата по корпорации. Overwatch куда более понятна рядовому геймеру — порог входа в шутер заметно ниже карточной игры.
PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS
PUBG популяризировала жанр «королевская битва» по всему миру. Но сейчас игра находится не на пике своей популярности — у неё есть серьезный конкурент в лице Fortnite. Несмотря на это, PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS остаётся на вершине киберспортивного олимпа.
StarCraft II
В наших широтах игра не сильно популярна, но вот азиаты просто без ума от неё. Именно они и обеспечили данной дисциплине высокую популярность.
Fortnite
Эта игра просто перевернула индустрию. Казалось, PUBG в своём жанре никто не сможет обогнать, но Fortnite показала, что это не так. На смену реалистичной «королевской битве» пришла мультяшная, яркая и динамичная игра. Такой стиль приняло гораздо больше игроков.
League of Legends
«Лига Легенд» пользуется большой популярностью почти во всех точках земного шара. Лишь в СНГ эта игра уступает другому представителю жанра MOBA — Dota 2.
Раз в год по League of Legends проводится Чемпионат Мира. Ему предшествует череда квалификационных турниров. Традиционно доминируют на этом чемпионате и в целом на киберспортивной сцене LoL азиаты, преимущественно представители Южной Кореи.
Counter-Strike: Global Offensive
«Контра» была, по сути, у истоков киберспорта. Каждый школьник в нулевых зависал в компьютерных клубах, играл в CS и мечтал зарабатывать на этой игре. У некоторых геймеров это получилось.
Counter-Strike: Global Offensive
Крупные турниры по данной дисциплине проводятся достаточно часто. Нередко их призовой фонд превышает один миллион долларов. Чаще всего эти турниры проходят под знаком Major, и являются самыми престижными в киберспортивном мире. На сегодняшний момент две команды из пятерки сильнейших коллективов мира состоят из россиян.
Dota 2
Детище Valve, выросшее из любительского мода для Warcraft 3, в этом году отмечает десятилетний юбилей.
Во что играют киберспортсмены
Киберспорт, компьютерный спорт, eSports — соревнование по видеоиграм. Его история уходит корнями в 80-е. В 90-е киберспорт из простого набивания рейтинга на аркадном автомате превратился в соревнование двух команд или игроков. Считается самой быстрорастущей индустрией развлечений.
Йоона «Serral» Сотала, лучший западный игрок в StarCraft 2
В киберспорте есть многие элементы традиционного спорта.
Команды, они же клубы — организации, которые занимаются подбором игроков и работой с ними через контракты.
Тренеры — готовят команды к соревнования, помогают прокачивать навыки.
Менеджеры — решают организационные и административные вопросы.
Буткемп — киберспортивные сборы, на которых игроки собираются вместе и тренируются до посинения.
Соревнования — турниры по дисциплинам, то бишь по играм. К популярным жанрам и играм относятся:
Матчи — бои, которые проходят в сети и на реальной площадке. Виртуальный спорт популярен и привлекает внимание крупнейших компаний. Приобщиться к движению легко — для просмотра трансляции достаточно подключения к интернету.
Как все устроено?
Профессиональную сцену контролируют две стороны: издатели игр и турнирные операторы. Издатели развивают и продвигают игру, при необходимости заводят сервера и взаимодействуют с операторами. Операторы отвечают за проведения соревнований. Они находят площадку в сети или в реальной жизни, приглашают команды, формируют своды правил, продают права на трансляцию и платят призовые.
Но индустрия не выживет без киберспортсменов. Команды влияют на обе стороны: советуют улучшение баланса в игре, предлагают правки для турнирных правил. В особых случаях могут и бойкот объявить.
Сцена Overwatch League
Что за соревновательные сезоны и турниры?
Календарь виртуальных соревнований поделен на сезоны. Как правило, один сезон длится год. Такого деления придерживаются в Dota 2, Leage of Legends, Overwatch и многих других играх. По итогам каждого сезона определяется чемпион мира. Чаще всего это происходит на LAN-турнире, который проводится при поддержке издателя игры.
Турниры проходят онлайн или оффлайн. В сети проводят отборочные этапы, длительные лиги или небольшие регулярные состязания. С их бытованием связаны риски, поэтому многое зависит от организаторов. Сетевые турниры сталкиваются с:
LAN-турниры — главные события в игровом календаре. Они проводятся по локальной сети, от чего они и получили свое название. Всех участников собирают в одном помещении, что сразу убирает риск возможного бегства команды. Технические неполадки будут устранять специалисты, нечестных игроков ловят судьи, а риск, что связь будет лагать сведен к минимуму.
А кто за это платит?
Источников добычи денег для проведения турнира много:
Чаще всего в спонсорстве заинтересованы крупные компании, производящие электронику. LG Electronics спонсировала iBUYPOWER Masters IV по CS:GO с призовым фондом в 200 000 долларов, а компания Intel проводит свою серию турниров — Intel Extreme Masters.
Стать титульным спонсором или просто одним из главных — неплохая идея. Логотип компании покажут десятки раз на трансляции за счет продолжительности. LAN-турниры длятся несколько дней и проходят с утра до вечера, за это время проходят десятки матчей. Среди зрителей точно будет множество игроков. Идеальное попадание в целевую аудиторию — пример ситуации, в которой каждая сторона остается с выгодой. Компании получают рекламу, команды и организаторы — финансирование, а зрители своими глазами видят крутость техники, которую продвигает компания.
При этом необязательно проводить масштабные мероприятия. Очень часто компании становятся спонсорами турниров для молодых игроков, причем спектр заинтересованных корпораций очень широк. Например, турниры по CS:GO для нетоповых команд спонсирует концерн «Калашников».
iBUYPOWER Masters IV
Как смотреть и все понимать?
Трансляции для домашнего просмотра ведутся на специальных стриминговых сервисах, вроде Twitch или Mixer. Как и в большом спорте, все матчи комментируют специально обученные люди, которые умеют нагнетать в нужные моменты или активно радоваться после красивых игровых ситуаций.
В редких случаях можно встретить трансляции для новичков, где, помимо комментариев, объясняют базовые правила игры. Таких трансляций мало, так что лучший способ понять происходящее в матче — сыграть самому. Если времени играть нет, достаточно запомнить условия победы. В шутерах и файтингах — это убийство противника, в МОВА и стратегиях — разрушение его базы, а гонщику достаточно прийти к финишу первым.
Роман Casperrr Лепёхин — один из главных голосов отечественного Dota 2 сообщества
А я могу стать киберспортсменом?
Да, и в теории это даже проще чем в обычном спорте. Для успешной карьеры в традиционном спорте нужно с детства посещать специализированную секцию, а лучше школу при команде, или попасться на глаза скауту и надеяться на удачу.
В карьере киберспорсмена с этим проще. В большинство игр встроена рейтинговая система, которая отсеивает игроков по навыкам. Достаточно забраться на вершину, или как можно ближе к ней, чтобы попасть в игры с профи. И даже если скауты не заметят, можно собрать свою команду и попытать удачу на открытой квалификации к ближайшему крупному турниру.
На словах это сделать просто, но на деле для этого нужно войти в 0,1% игровой базы. Совсем нетривиальная задача, но стоит помнить что почти все новые звезды последних лет, вроде Miracle- из Dota 2 или ropz из CS:GO, попали в киберспорт именно так.
Топ-25 Киберспортивных дисциплин в 2020 году
Вновь мы в Бородатом Киберспорте возвращаемся к данной теме и составляем рейтинг 25-и лучших киберспортивных дисциплин прошедшего года. У нас уже были рейтинги по 2019 и 2018 году, а теперь пришло время и для 2020 года. В нём будет довольно много изменений и перестановок по вполне понятным причинам. Пандемия серьезно ударила по всем активностям, и киберспорт не остался исключением. Большинство крупных соревнований было отложено или отменено. Да матчи всё ещё возможно проводить в онлайн формате, но вот ажиотаж и интерес аудитории к подобным противостояниям сильно падает.
Мы уже недавно смотрели на то, как несколько крупных дисциплин встретили пандемию, а теперь пора сделать более общий отчёт по всем выделяющимся и не очень дисциплинам прошлого года. Мы стараемся сделать рейтинг максимально объективным, основываясь только на чистой статистике, но конечно сам метод подсчёта и то как эта статистика считается это уже достаточно субъективная вещь. Так что не претендуем на абсолютную истину в данном вопросе, но мы старались максимально непредвзято подходить к теме и создавали метод оценивая без оглядки на какую-то одну дисциплину. Сами-то мы фанаты Доты, но вот в этом году, к сожалению, она по статистике выступила не очень хорошо.
Помимо статьи данный материал доступен и в видео и аудио формате. Там всё сказано своими словами, а не зачитывается тот же текст что и здесь, но общая суть и выводы те же.
Мы оценивали дисциплины по суммарному призовому фонду, разыгранному за год, а также по числу постоянных и нерегулярных зрителей на трансляциях и дальше от этого определяли места игр в рейтинге. Ниже можете посмотреть на пример карточки игры с расшифровкой каждого из показателей.
Если вам интересна конкретная методика, то ниже мы всё расписываем более подробно, ну а если нет, то можете переходить уже к следующему разделу.
Методика Подсчёта Рейтинга
Как и в прошлые года, за основу мы брали общее суммарное число призовых разыгранных на турнирах, а также число зрителей на трансляциях. Данные по призовым брались с esportsearnings, а данные по просмотрам брались с escharts. К сожалению последние не предоставляют статистику по просмотрам на китайских стриминговых платформах, так что приходиться рассчитывать только на данные всего мира, за исключением Китая. Это определенно вносит свои коррективы, но поделать с этим мы ничего не можем. Зато весь остальной мир у нас учтён.
Для базового отбора мы взяли 35 киберспортивных дисциплин по тому, насколько много в них было разыграно призовых денег за прошедший год. Некоторые из дисциплин на сайте повторялись или являются разными частями одного и того же. В таком случае мы объединяли их вместе. Некоторые довольно интересные дисциплины оказались у нас вне рейтинга именно из-за призовых, поскольку скажем без EVO призовые файтингов в этом году получились довольно низкими и многие из них даже не попали в Лонг-Лист претендентов.
Далее мы собирали статистику по каждой дисциплине. Внутри неё мы брали в расчёт средние показатели 6 крупнейших по зрителям турнира за прошедший год. Также одним из условий было то, что турнир должен длиться более 5 часов, поскольку шоу-матчи и мини турниры от Твича не являются полноценным киберспортом и, хотелось бы, не брать их в расчёт. Мы брали именно 6 турниров, чтобы обеспечить некоторую выборку, по которой можно судить о среднем интересе аудитории к дисциплине. Если только один турнир в году способен собирать большую аудиторию, то это не есть хорошо и его результат таким образом снижается за счёт других турниров. Взять больше турниров уже было проблематично, поскольку не по всем дисциплинам вообще провели более 6 турниров за год. Взять все турниры по дисциплине в году также было не вариантом, поскольку в таком случае многие крупные дисциплины потеряли бы в средних значениях из-за тысяч мелких турниров по сотне долларов, которые также проводились. Так что мы остановились на компромиссном варианте в 6 турниров.
По этим турнирам мы брали статистику максимального суммарного онлайна на всех трансляциях в один момент. Такое значение показывает, сколько нерегулярной аудитории способна сгенерировать игра и турнир по ней. Также мы брали в расчёт и среднее число зрителей на трансляции. Рассчитывается оно как суммарное число просмотренных часов на всех трансляциях (официальных и неофициальных) разделённое на общее число часов, которое длился турнир. Таким образом, можно оценить размер постоянной аудитории, которая смотрит соревнование.
Далее каждой из дисциплин присваивалось определённое число балов в зависимости от того какое место она занимает в общем рейтинге и как сильно отличается от прошлого значения. Скажем, игра имеет 10 место по постоянным зрителям со значением 100.000 человек. Имеет она суммарно по прошлым играм 14 балов. Игра на 11 месте со значением в 80.000 человек получит 14+1+0,25 балов, что в итоге складывается в 15,25 балов. Так мы рассчитываем балы для каждой игры в каждом из 3-х показателей и в итоге игра с наименьшим суммарным числом балов располагается выше.
Беря в расчёт два показателя зрителей и только один показатель призовых, мы стараемся отобразить то, что всё же для дисциплины в нашем топе более важным является её популярность, но и призовые разыгрываемые в ней также имеют значение.
Конечно это только призовые с самих турниров и уровень зарплат мы оценить не можем, но тут мы уже встречаемся с закрытостью самой индустрии и нежеланием делиться финансовыми показателями. И с этим мы уже ничего не можем сделать.
Примечательные дисциплины
В данную категорию попали игры на 19-25 местах. Это в основном достаточно локальные проекты, которые не имеют огромной популярности по миру, но имеют своё сообщество игроков и болельщиков, которые следят за данными дисциплинами.
25. Age of Empire II
Впервые появляется данная дисциплина в нашем рейтинге, при том что сама игра вышла ещё в 1999, а её ремастер в 2013. В основном это произошло за счёт общего падения уровня призовых, из-за чего она теперь, имея те же данные что и до этого, смогла забраться в наш список. Но всё равно она имеет вполне неплохие показатели и как минимум по самому числу зрителей заслужила место в топе.
24. Clash Royale
Первая мобильная игра в нашем топе, но далеко не последняя. Вновь за счёт упавших призовых игра по самой границе смогла пройти в наш топ и очень неплохо себя показала, ведь числа по зрителям у неё вполне себе серьезные и довольно большие. По нашим подсчётам игра в сравнении с остальными дисциплинами испытывает некоторый недостаток призовых на турнирах и с такой зрительской аудиторией достойна была бы большего.
23. Clash of Clans
А вот старший брат нашего предыдущего претендента уже во второй раз попадает в рейтинг и вновь на том же 23 месте, что и раньше. Но в сравнении с прошлым годом тут и разыграли на пол миллиона больше, и цифры зрителей стали более существенными. Но это не помогло данному проекту. А смотря на все показатели вместе, видно, что тут как раз наблюдается избыток призовых и, по нашему мнению, supercell было бы неплохо их разделить между играми в другой пропорции.
22. Super Smash Bros. Ultimate
21. TeamFight Tactics
Единственный и последний живой представитель жанра Auto Chess в нашем рейтинге. В сравнении с прошлым годом игра не сильно опустилась по позициям, но потеряла довольно большой процент аудитории зрителей. Интересно что несмотря на это мы всё ещё можем констатировать тот факт, что игре определённо не хватает призовых для её уровня зрительского внимания.
20. Magic the Gathering: Arena
Классическая карточная игра очень здорово зашла аудитории в прошлом году, но в этом провалилась по всем фронтам. В два раза меньше призовых, в 2 раза меньше постоянных зрителей и в 3 раза меньше нерегулярных зрителей. Полный провал по всем показателям и падение сразу на 5 позиций в топе. При всём этом мы всё ещё констатируем избыток призовых, но видимо забрасывание игры деньгами не особо помогло и на второй год жизни она сильно упала.
19. StarCraft II
И последней нашей примечательной дисциплиной становится Starcraft. Единственная RTS в рейтинге. Как уже и много лет до этого, игра имеет свою преданную базу фанатов, но с каждым годом она становиться всё меньше. В этом году у нас не было традиционной турнира на Blizzcon и в связи с этим призовые упали на миллион, а падение в зрителях могло бы компенсироваться этим турниром. Но не судьба и итог мы видим. Падение на несколько позиций и статус игры с переизбытком призовых. Печальная судьба для игры и всего жанра.
Малые дисциплины
Эти дисциплины с местами с 18 по 11 уже намного популярнее предыдущих коллег, они имеют в разы большие призовые и размер аудитории. Но всё равно в сравнении с другими более популярными дисциплинами они смотрятся довольно маленькими.
18. Apex Legends
И в самом низу нашего списка, на границе двух категорий расположился Apex Legends. Громкий старт, куча фанатов и множество обещаний о Киберспортивном будущем и большой провал в этом году. Да призовые на игру всё ещё были выделены хорошие, но падение в зрительской аудитории более чем наглядно показывает, как быстро могут упасть новые киберспортивные дисциплины. Сдаётся мне, что взлететь ей уже не удастся и тут или будет падение и забвение, или стагнация в примерно тех цифрах, что есть сейчас.
17. Hearthstone
А чуть выше расположилась ещё одна игра, которая уже долгое время продолжает своё падение. Хартстоун в какой-то момент был одной из самых популярных киберспортивных дисциплин, но затем с каждым годом начал терять аудиторию и вот сейчас он здесь.
По инерции на игру всё ещё выделяют огромные призовые, но аудитория уже не оправдывает эти затраты и цифры на трансляциях уже давно не те что были раньше.
16. FIFA
Ещё одна игра, постепенно продолжающая свою стагнацию в среде киберспортивных дисциплин. Не смотря на любовь спонсоров и инвесторов из традиционного спорта, Фифа в киберспорте является довольно маленькой дисциплиной и хоть в этом году она и смогла улучшить свои показатели по зрительской аудитории, но они всё равно остается не самыми впечатляющими. А упавшие в два раза призовые на турнирах опустили игру ещё ниже в рейтинге.
15. PUBG
И вот мы подходим к крайне интересной дисциплине для сравнения и изучения. Впервые года жизни PUBG довольно неплохо себя показывал и как игра массовая, и как киберспортивная дисциплина. Но затем популярность начала падать и вместе с ней и популярность киберспорта. Стать отдельной крепкой дисциплиной ей не удалось. В прошлом году мы объединили ПК и Мобильную версию. От этого и такие странные цифры в сравнительной статистике. Но в этот раз решили их разделить и, как видите, дела у PUBG идут крайне плохо. Турниры пытаются закидать деньгами, но внимание зрителей это не привлекает.
14. Chess
А это самая странная киберспортивная дисциплина по поводу которой было много споров и сомнений и в сообществе и даже во время составления данного топа. Но в итоге было принято решение, что онлайн шахматы, по сути, являются таким, же киберспортом как и любая другая дисциплина, так что не поместить их в этом году в топ было нельзя. В виду отсутствия возможности провести полноценные турниры, почти все шахматисты перебрались в интернете и играли на различных турнирах в сети. Но трансляции шахмат, не смотря на новый для себя способ проведения турниров, смотрело достаточно много людей. Но всё же недостаточно много чтобы забраться выше в нашем рейтинге. Забавно кстати, что самый большой заработок за год среди всех киберспортсменов смог получить Магнус «DrNykterstein» Карлсен. Действующий чемпион мира по шахматам.
13. R6: Siege
Печальная судьба в этом году постигла и Сидж. До этого я говорил, что игре недостаёт призовых, хотя внимание зрителей вполне себе неплохое. Но теперь призовые в игру добавили, но вот внимание аудитории от игры ушло. Скорее всего, из-за отсутствия по ходу сезона оффлайн мероприятий и переноса всех турниров в онлайн.
Хотя вот скажем Six Invitational прошёл ещё до начала пандемии, так что там были настоящие цифры, и уже тогда они были довольно печальными если сравнивать прошлым годом. В общем, похоже, что сейчас данный киберспорт начал немного загибаться, хотя до этого наблюдался и некий рост в данной игре.
12. Overwatch
А вот и, наверное, главная жертва прошедшего года. Тут мы видим падение с претендента на топовую дисциплину в уровень малых киберспортивных игр. Сыграло тут сразу много факторов. И почти все связаны с пандемией. Турниры отменялись и в связи с этим упали и призовые. А вся эстетика данного киберспорта строилась вокруг уникальной атмосферы на стадионах команд, где и проходили матчи Overwatch League. А с переносом в онлайн та атмосфера пропала, и онлайн на трансляциях сразу упал в 2 раза. И как итог игра с 6 места упала на 12.
11. Rocket League
А вот, наверное, самая стабильная дисциплина, которая, не смотря ни на что, продолжает находиться на своём 11 месте. Прошедший год принёс футболу на машинках только рост. Больше призовых, больше зрителей и особенно большой прирост можно заметить в нерегулярных зрителях. Для довольно простой по механике игры это объяснимо, но всё равно можно только похвалить Rocket League за такие результаты.
Большие дисциплины
Вот мы и подходим к одним из самых популярных киберспортивных дисциплин. У них намного выше все показатели. Аудитория зрителей данных игр в разы больше, чем у тех проектов, что мы видели до этого. В этом году игры из данной категории расположились с 10 по 3 место.
10. Call of Duty
Довольно неплохо себя в этом году чувствовали турниры по Call of Duty. Во многом за счёт запуска Call of Duty League на манер лиги по Overwatch. Но если там цифры сильно упали с приходом пандемии, то в данном случае люди ещё не привыкли к новому формату и не имели определённых ожиданий и как итог в сравнении с прошлым годом в дисциплине хоть и разыграли меньше призовых, но игра смогла существенно вырасти как в числе нерегулярных зрителей, так, что наверное даже более важно, и в числе постоянных зрителей. Да, конечно по итогам года игра опустилась на одно место, но дисциплина продолжает себя чувствовать очень и очень уверенно.
9. Valorant
А вот и первый наш в этом году новичок, который, как и Apex в прошлом году сходу забрался довольно высоко, но главный вопрос, с которым теперь заключается в том, сможет ли удержать игра эти цифры. По призовым мы видим огромный провал и недостаток, но это связано с тем, что по сути большим и полноценных турниров по игре почти не проводилось. Только к концу года начался первый серьезный турнир. И только со следующего года начнётся старт полноценного сезона. Но первые цифры мы зафиксировали, и теперь интересно будет их сравнить со следующим годом. Не думаю, что мы увидим невероятный рост по цифрам аудитории, но всё возможно. Скорее всего, хайп от запуска новой игры понизит аудиторию, а интерес к полноценным профессиональным турнирам наоборот его повысит. И как итог оба фактора отменят друг друга, и мы останемся с примерно тем же порядком цифр, что есть сейчас. Но это всё равно очень неплохие цифры и теперь интересно, куда игра двинется дальше. Хочется надеяться, что опыт Riot Games поможет ей не утонуть на следующий же год, как это происходит со многими выстрелившими проектами.
8. Free Fire
Крайне большой рост испытала в этом году данная королевская битва. Как в принципе и многие мобильные проекты. Но если большинство из них выросли за счёт азиатской аудитории, то создатели данной игры больше сконцентрировались на довольно необычном и многими забытом рынке Латинской Америки. И как итог смогли завоевать там невероятную популярность. В прошлом году они собирали огромные цифры нерегулярной аудитории, но вот постоянных зрителе было мало. В этом же году мы видим какой-то просто невероятный рост в плане зрительской аудитории. Суммарно, среди всех проектов за год, игра набрала первое место по числу постоянной аудитории и 2 по числу нерегулярной. Это какие-то просто невероятные цифры с которыми игра была бы готова ворваться в самые вершины нашего рейтинга. Но, к сожалению, крайне низкий призовой фонд не позволяет этого сделать. Людей в дисциплине много, а вот денег совсем мало. Понятно, что аудитория из Бразилии и Перу более бедная, но всё равно даже дл них это довольно маленькие призовые. Надеемся, что в следующем году Garena продолжит также успешно выступать со своим проектом и займёт ещё более высокие места в нашем рейтинге. А пока только 8 место. Но с потенциалом на самые вершины. А ведь по прошлому году казалось, что это дисциплина на один год.
7. CoD: Warzone
Ещё один новичок в нашем рейтинге. Мы долго думали по поводу него и решили всё же выделить королевскую битву по CoD в отдельную дисциплину. Пока в этом году турниров по ней было не так много и большинство из них было стримерскими, но мы постарались выбрать из них только самые приличные и большие для нашего подсчёта аудитории. И все равно игра показала крайне высокие цифры зрительской аудитории. Немного смущает пока только то, что у нас получается как будто вся нерегулярна аудитория состоит из постоянных зрителей и у игры очень мало случайных зрителей.
Но скорее это связано с тем что трансляции идут не очень долго и хоть мы и ставили барьер в 5 часов турнира, но многие зрители просто смотрели турнир с начала и до конца без особых всплесках на каких-то особенно интересных матчах. По призовым дисциплина пока показывает себя слабо, но у неё и не было больших турнир, так что если Activision в следующем году подсуетятся и начнут и профессиональную лигу по Warzone, то мы можем увидеть вполне себе мощного претендента на стабильное место в десятке.
6. Fortnite
С первого места на 6. Такова судьба Fortnite в этом году. Во многом это связано с отменой World Cup и всех сопровождающих его отборочных турниров. Без них мы увидели и отсутствие 56 миллионов призовых, и падение чисел аудитории в 2 раза. Да какие-то локальные и стримерские турниры по игре проводились, но ничего серьезного и масштабного по игре за этот год, по сути, и не прошло. Без инициативы издателя киберспорт в Fortnite почти умер и сейчас, с новостями об отмене турнира и в 2021 году, дисциплина может опуститься ещё ниже. Самое страшное, что и множество зрителей также покинуло проект и не ясно вернуться ли они, или их изначальное большое число было больше связано с хайпом самой игры, а не с интересом в киберспортивной составляющей.
5. Dota 2
Похожие результаты с Fortnite в этом году показала и Dota 2. В ней также были отменены все официальные турниры и, как итог, из игры пропал и рекордный призовой фонд, и огромное число зрителей, которые смотрели The International и Major турниры. Мы видим такое же падение в 2 раза в цифрах аудитории, как и у предыдущей игры. Но с постоянными зрителями большое падение скорее связано с тем, что игры, неожиданно, стало слишком много. Каждый день проводилось по несколько матчей между сильнейшими коллективами в формате онлайн лиг. И как итог большинство зрителей пересытилось Дотой и отсутствием по-настоящему важный противостояний, и на 2 месяц таких вечных матчей число зрителей стало стремительно падать. В отличие от Fortnite, в этом году Valve намерена провести все турниры, в каком бы формате не пришлось их делать и есть надежда, что показатели, если и не вернутся на былой уровень 2019 года, но существенно подрастут. В конце концов, Дота имеет свою стабильную большую аудиторию уже на протяжении десятка лет и вряд ли она так быстро и резко уменьшится вдвое. Но итоговое падение в 10-20% и дальнейшее угасание дисциплины вполне возможно.
4. PUBG Mobile
Ещё одна мобильная игра и ещё один, можно сказать, новичок в нашем рейтинге. Мы отделили мобильную версию от основной и она сразу смогла вырваться в четвёрку сильнейших в этом году. В целом мобильные игры испытали сильный подъем в индустрии киберспорта в этом году, и PUBG Mobile не стал исключением.
В не совсем честном сравнении с прошлым годом игра потеряла в призовых, но во многом за счёт отсутствия при учёте турниров по обычной PUBG. В зрительской аудитории в прошлом году также была солянка из двух игр из-за чего сравнение не совсем объективное, но число постоянной аудитории всё равно очень и очень неплохое. Как итог на фоне медленного угасания обычного PUBG, её мобильная версия активно развивается и вполне может собой полностью заменить её в Киберспортивном мире. Пока всё идет именно к этому и не похоже, что в ближайшее время мобильная игра резко упадёт в цифрах. По крайней мере, уже два года она показывает вполне себе неплохие показатели.
3. Arena of Valor
И последней нашей большой дисциплиной становится ещё одна мобильная игра. Мобильная МОВА уже много лет присутствует в нашем рейтинге и стабильно держится от года в год. В этом году она показала более слабые значения в числах зрительской аудитории, но за счёт общего падения числа зрителей всё равно смогла улучшить свои места в рейтинге. Также к игре пришли дополнительные 3,7 миллиона долларов призовых, и на фоне общего падения уровня призовых, игра смогла так высоко забраться в нашем рейтинге. В целом по местам игра выглядит очень уверенно на 3 месте, но если посмотреть глубже, то понятно, что во многом она получилась так высоко за счёт стечения многих обстоятельств. По призовым в обычном году она бы была точно на 2 позиции ниже из-за Dota 2 и Fortnite, да и цифры зрителей у неё показали падения, так что при возврате турниров в привычный формат она вновь опустится на несколько позиций ниже. Но всё равно это очень неплохие цифры и в 8-ке она точно должна быть и в следующем году вряд ли потеряется. Хотя ей уже наступает на пятки Riot Games с её мобильной League of Legend, которая может перетянуть на себя внимание любителей мобильных МОВА игра.
Премиальные дисциплины
А в этой категории у нас располагаются самые элитные киберспортивные игры. Титаны, к которым мало кто может даже близко подойти по показателям, и которые популярны по всему миру. В этом году, однако, в связи с отменой всех турниров, двое из титанов упали в Большие дисциплины и сейчас остались только два столпа, занявшие первые 2 позиции в нашем рейтинге.
2. CS:GO
Старый добрый КС в этом году смог взобраться на 2 строчку. Но особенно забавно это смотрится на фоне того, что он потерял в каждом из предоставленных показателей, да и Valve в нём также отменила главные турниры в году. За счёт этого дисциплина и потеряла почти 5 миллионов призовых. Но смогла неожиданно занять первое место из-за падения всех обходивших её дисциплин.
На радость для данной дисциплины, её турнирная система была крайне мало завязана на турнирах от издателя и как итог она вполне себе хорошо провела этот год, местами показав даже небольшой рост в показателях турниров в сравнении с их же цифрами из прошлого года. Но как мы видим по средним цифрам всё равно наблюдается падение. Во многом оно вызвано отменой двух Major турниров, которые всё-таки собирали довольно много аудитории. Остальные турниры показали себя очень неплохо, но для дисциплины в целом это всё равно выглядит как ухудшение результатов. В общем, у CS всё неплохо и хоть он и не показал себя сильно лучше чем в прошлом году, но в отличие от многих соседей по рейтингу он показал крепость и стабильность и за счёт этого смог вырасти на 2 позиции.
1. League of Legends
Ну и на первом месте в нашем рейтинге, наконец, расположилась Лига Легенд. Она давно этого заслуживала, но малые призовые постоянно мешали ей. В этом же году конкуренция сильно упала, и она смогла занять заслуженное первое место. Призовые в игре полностью контролируется Riot Games и падение на миллион по сути вызвано только отменой MSI. В остальном все турниры и соревнования по игре прошли так же, как и были запланированы, за что наше гигантское уважение к Riot Games, и они достойны медали за то, что в период разгара пандемии осмелились провести Worlds с соблюдением всех мер сохранности в оффлайн формате. И Valve и Epic испугались, а Riot решились на это. Говоря о самих лигах, числа зрителей в этом году не то чтобы показали большой рост, да и сам Worlds смотрело примерно столько же людей, как и в прошлом. До этого каждый год мы видели стабильный рост во всех зрительских показателях, а в этом произошла небольшая стагнация. В самих лигах Корея и Китай показали примерно те же результаты, а вот Сев. Америка сильно потеряла в аудитории. Но это было компенсировано большим ростом в Европейской лиге. В общем, пока что всё у Лиги выглядит отлично, но некоторые неприятные звоночки начали звучать и возможно скоро мы также можем увидеть от неё ухудшения зрительских показателей. Ну а пока радуемся заслуженному и безоговорочному первому месту в рейтинге лучших киберспортивных дисциплин 2020 года.
И на этом мы заканчиваем наш рейтинг и топ лучших игр прошедшего года. Надеюсь, вам было интересно, и вы смогли подметить что-то интересное для себя. Ещё раз хочу напомнить, что хоть мы и берём объективные данные для вычисления позиций, сам метод всё равно субъективный и не призван быть истиной в последней инстанции. Задача данного рейтинга развлечь людей и дать им увидеть картину индустрии в целом и показать, как относительно друг друга показывают себя разные дисциплины. Например, знали ли вы, какие цифры просмотров собирают различные мобильные дисциплины, или как там стали ухудшаться дела у FIFA и Hearthstone?
В целом прошедший год получился довольно печальным для классического киберспорта и большинство старых дисциплин или стагнировали или потеряли зрителей. Большой рост показали только новые проекты и мобильные игры. Интересно продолжится ли этот тренд в следующем году или всё вернётся к более привычной для нас картины. Ну и конечно будем следить за нашими выскочками в лице Valorant, Warzone, PUBG Mobile и Free Fire. Какие они покажут результаты в следующем году и смогут ли сохранить или улучшить те результаты, что они смогли получить в этом году.
Ну а на этом я с вами прощаюсь. У нас каждую неделю выходит регулярный новостной подкаст, а в идеальном плане раз в месяц выходят подобные выпуски с анализом ситуации в индустрии в целом. Мы есть во ВКонтакте, Твиттере и Телеграме. Ещё раз всем спасибо, сидите дома и не болейте.