виртуальная реальность чем опасна
Почему виртуальная реальность может быть опасной?
Вместе с появлением современных информационных и цифровых технологий, возникли и сопутствующие им проблемы, связанные с влиянием виртуальной реальности на организм человека. И если до их появления молодежь играла в футбол да находила себе занятия на природе, то сегодня ее не оторвешь от компьютера. Необычайную популярность приобрели и компьютерные клубы, где можно с головой окунуться в виртуальную реальность компьютерной игры. На первый взгляд в этом нет ничего особенного, но только в том случае, если будет соблюден принцип – все хорошо в меру. Но в том — то и дело, что соблюдают его единицы. А при таком отношении можно легко заболеть синдромом компьютерной зависимости.
Собственно говоря, виртуальная реальность на сегодняшний день изучена плохо. По этой причине, производители компьютерных игр рекомендуют дозировано в ней находиться. Игнорирование данной рекомендации может привести к кинетозу. Его симптомы невероятно похожи на столь популярную у моряков морскую болезнь. К их числу можно отнести: головную боль, раскоординацию движений, тошноту, головокружение и даже рвоту. Связано это со значительным увеличением в крови человека гормона стресса кортизола, который разрушает мышечную ткань, убивает нейроны головного мозга, и способствует выработке жира. Ну а происходит это по той причине, что виртуальные переживания кардинально отличаются от реальных, а поэтому и реакция на них человека может быть также совершенно иной.
При длительном нахождении в виртуальной реальности страдает и психика человека. Это связано с несколько отличным от реального восприятием себя самого. В реальной жизни человек может быть даже несколько трусливым, но попав в виртуальный мир, чувствует себя настоящим героем. Психотерапевты считают, что эффект деперсонализации может вполне привести к шизофрении. Человек уходит от объективной реальности, не может адекватно воспринимать окружающий его мир, теряет контроль над своим телом, и становится способным совершать нелепые поступки. Избавиться от этого состояния самостоятельно не получится. Придется обращаться за помощью к психотерапевту.
Человек, который теряет связь с внешним миром, становится заложником ситуации. Он живет в совершенно иной реальности, со своими правилами и законами. Войти в нормальное состояние он уже не может. При попытке это сделать у него могут наблюдаться раскоординация движений и сложности с ориентацией в пространстве. Такой человек не может нормально принимать пищу. Ту же кружку с чаем он проносит мимо рта. Единственный положительный момент состоит в том, что такое состояние через время проходит, а вот компьютерная зависимость остается. И об этом нужно помнить.
Виртуальная реальность – это прогресс или регресс, польза или вред для человека. Что говорит психология
Технический прогресс неумолимо движется вперед, среди главных его прорывов виртуальная реальность. С момента появления первых очков виртуальной реальности начались и не умолкают споры о полезности изобретения. Кто-то считает, что это огромный рывок вперед, кто-то, наоборот, опасается последствий. Давайте и мы подумаем над этим вопросом.
Что такое виртуальная реальность
Виртуальная реальность – мир, созданный с помощью техники и электроники. Он передает события через основные чувства человека: осязание, обоняние, зрение, слух, вкус. Все действия проходят в режиме реального времени, подчиняются законам физики. Конечно, встречаются и фантастические, мистические сюжеты, в которых любой человек почувствует себя супергероем или магом.
Первое устройство было разработано в 1968 году, но оно не получило популярности из-за больших размеров и побочных реакций: дезориентация, головокружения, головная боль, перегрузка нервной системы. К слову, побочные эффекты встречаются и в наши дни.
Дальнейшие года до двухтысячных считаются этапом активного развития виртуальной реальности. И только 2009 год можно считать периодом появления современной виртуальной реальности.
С тех пор ведутся регулярные работы по совершенствованию систем, но суть остается той же:
Сценарий может быть любым. Самая популярная сфера использования оборудования – игры. Но это не единственная возможность. Виртуальная реальность позволяет устраивать экскурсии, путешествия, организовывать обучения вождению автомобиля или управлению самолетом. В последнее время виртуальную реальность внедряют в область медицины – хирурги практикуются в операциях.
Польза и вред
Само по себе изобретение нейтрально, положительный или отрицательный заряд оно принимает в зависимости от условий использования. Например, для людей, зависимых от игр, виртуальная реальность опасна. Геймеры итак сутками могут не отходить от компьютера, а в таких условиях вероятность довести себя до истощения выше.
Виртуальная реальность увлекает. Ее бесконтрольное использование вырывает человека из нормального образа жизни. Название говорит само за себя: уход в виртуальную реальность – уход от реальной жизни. А это форма девиации, защита психики. Шлем дарит другой мир, идеальный мир. Это убежище для человека с проблемами в жизни, но это не решение проблем.
Сохраняются и усиливаются последствия обычной компьютерной зависимости: отождествление себя с героем, неадекватное самовосприятие. Виртуальная реальность окончательно стирает границу между игроком и его персонажем. Они превращаются в единый организм.
Вопрос в том, что это за герой, какая это игра. Ведь человек и в реальной жизни будет вести себя так же, как персонаж. Дети и подростки особенно подвержены проблемам с самоидентификацией. Их психика еще не окрепла, а самосознание только начинает формироваться.
Разумное же использование виртуальной реальности как тренажеров, средств развития и отдыха человека приносит пользу:
И даже в психологии виртуальной реальности найдется место: избавление от фобий, проработка травм в виде встречи с теми людьми, которые к ней причастны. В психотерапии всегда нужно пересматривать, переоценивать, переосмысливать проблемную ситуацию. Виртуальная реальность позволяет воссоздать ее с точностью до мелочей, даже включить тех людей, которых уже нет в жизни.
Искусственная реальность развивает воображение, что тоже немаловажно. Иногда в рамках реабилитации человеку нужно представить свою новую жизнь, увидеть и почувствовать свой потенциал, возможности, поверить в себя. Виртуальная реальность помогает бороться со стрессом, получать положительные эмоции, прорабатывать эмоции, избавляться от негативных переживаний.
Интересный факт: медики исследовали возможности виртуального мира для реабилитации пациентов с ожогами. Участникам предлагалось окунуться в снежную страну с чудесами, где они могут поиграть в снежки. В ходе эксперимента выяснилось, что боль от ожогов реально уменьшилась.
Прогресс или регресс
Виртуальная реальность – прогресс человечества, если использовать ее ради отдыха, развлечений, развития, просвещения, обучения. Но это же изобретение вызовет регресс человечества, если каждый представитель закроется в своей комнате, надев шлем.
Виртуальная реальность имитирует человеческие чувства, жизнь. На мой взгляд, имитация – насмешка над правом человека на жизнь. Это сложно назвать достойной жизнью представителя человеческого рода.
Если погрязнуть там навечно, то род просто вымрет, а если изредка возвращаться в реальность, то в ней будет накапливаться все больше проблем: трудности в общении, неспособность реагировать на изменяющиеся условия и смиряться с тем, что изменить нельзя. Зависимость от виртуального мира приводит к дезадаптации, дисоциализации в реальном мире.
С точки зрения обучения, развития, подготовки людей виртуальная реальность имеет большой потенциал, приносит неоспоримую пользу. Но важно помнить, что в реальной жизни случаются непредвиденные обстоятельства, в ней нельзя контролировать все условия. Нужно помнить, что искусственный мир приближен к реальному миру, но это лишь иллюзия.
Послесловие
Виртуальная реальность таит три главных риска, они же противостояние добра и зла:
Только от самих людей зависит, в какую сторону уйдет каждая из названных развилок. Можно стать рабами новой системы, а можно регулярно раскрывать возможности, способности всего человеческого рода.
VirtRe
мир виртуальной реальности
Вред виртуальной реальности для здоровья и психики
В последнее время появляется множество материалов, рекламирующих процесс взаимодействия пользователя с виртуальной реальностью, будь то «автономная VR в смартфоне» (по типу 3DOF шлемов Oculus Go в комплекте с контроллером 3DOF) или VR ПК (разработки платформы SteamVR/OpenVR со шлемом «Vive Pro/Cosmos» и очками «Valve Index», или последнее детище Майкрософта – «Windows Mixed Reality», совместимое со SteamVR, или шлемы и очки для тренажеров и бизнес-тренингов.
Несмотря на всю нашу безграничную любовь к технологиям виртуальной и дополненной реальности, стоит подробно рассмотреть вопрос, о том настолько ли она безопасна для здоровья пользователя.
Вынужденный эскапизм: подмена реальности
Начнем с самого «безобидного», философского вреда от виртуальной реальности — эскапизма.
Эскапизмом называют уход (бегство) от трудностей, скуки жизни в вымышленный мир. Практически всех геймеров и любителей виртуального мира можно отнести к эскапистам.
Стоит отметить, что эскапизм не считается болезнью. Эскапистами были такие знаменитые люди, как писатель Лев Толстой, музыкант Сид Баррет. Автор нашумевших книг о жителях средиземья, Джон Рональд Руэл Толкин, считал эскапизм необходимой составляющей творческого развития личности. Его утверждение подтверждается тем, что масса завсегдатаев виртуальной реальности пишет книги. В связи с этим появился новый, отдельный жанр – «ЛитРПГ».
Существуют 2 вида эскапизма:
Существенное различие между добровольным эскапизмом и вынужденным состоит в том, что при добровольном эскапизме человек сам выбирает образ жизни отшельника, отказываясь от «мирской суеты». В качестве примера можно провести параллель с теорией психоаналитика Карен Хорни об отшельничестве, как невротической реакции на жизнь.
При вынужденном эскапизме геймера засасывает в виртуальную реальность против его воли. Параллель: пьянство, курение, наркомания. Пользователь не осознает вымышленность окружающего мира. В момент возвращения из VR, смириться с реальностью не позволяют возникшие на фоне её злоупотребления заболевания, такие как деперсонализация и дезадаптация.
Происходит потеря собственной личности и ориентации в реальном мире, пропадают бытовые навыки. Привыкнув с легкостью «забивать гвозди» в игре, человек не может забить настоящий гвоздь. Идет подмена реакций на события, обесценивание социальных установок. Виртуальная реальность доводит до невротических заболеваний и полного ухода в VR, что приводит к психическим заболеваниям.
Согласно цитаты философа современности, француза Ж. Бодрийяра (он не дожил до появления VR платформ, но предсказывал их изобретение): «кофе без кофеина может нравится больше, чем настоящий кофе, при этом им не являясь».
Психический вред от VR: уничтожение личности
Многие политики испытывают тревогу по поводу обесценивания чужой жизни для геймеров. По их мнению привыкнув легко убивать в игре, пользователь с лёгкостью может стать убийцей и в реальном мире. В вязи с этим, по их мнению, все игры, содержащие сцены жестокости, необходимо запретить.
Стоит отметить, что данное мнение имеет право на существование. Ведь постоянные размышления о какой-нибудь идее в большинстве случаев приводят к её воплощению в реальности (классический пример – Раскольников, много думавший о ценности человеческой жизни). Изучив биографии знаменитых убийц, творивших злодеяния до появления VR, можно обнаружить, что большинство из них жило в вымышленном (ирреальном или «гипер-реальном») мире. Все это может подтолкнуть к мысли, что с геймерами может происходить тоже самое.
Однако статистика опровергает слегка паническую теорию о том, что привыкнув убивать в игре, человек будет столь же легко идти на преступления в реальности. Среди пользователей VR процент насилия ниже, чем в других категориях граждан.
Минусы виртуальной реальности для жизни игрока
Философская аксиома гласит, человек осознает своё «я» через мнение социума. В виртуальном мире игрок теряется. Его мнение о себе формируется по отзывам других игроков, которые в свою очередь основываются на выполнении им выдуманных заданий.
Привыкая к тому, что силу, здоровье и молодость можно с легкостью получить или пополнить, успешно выполнив ряд заданий, а при неудачном исходе начать играть (жить) заново, геймер перестает обращать внимание на реальное состояние своего физического здоровья.
Для уменьшения влияния на физическое здоровье, для «зависающих» длительное время в виртуальной реальности геймеров, ведутся разработки по изобретению «капсул полного погружения» — с массажем и тренировкой физических функций. До тех пор, пока такие капсулы не идут в комплекте к VR шлему или очкам, игрок может забыть о гигиене, а так же пропустить развитие серьезного заболевания.
VR и основные психические процессы
Виртуальная реальность отрицательно влияет на многие психологические процессы протекающие в нашем организме.
2. Внимание. Виртуальная реальность способствует развитию внимания, но несколько односторонне.
3. Мышление. VR наиболее пагубно воздействует на мышление пользователя. Происходит подмена понятий, реакций на вымышленное событие. Например человек, научившийся в виртуальной реальности прыгать с парашютом, в реальном мире не осознает, что его игровые навыки в этом деле ему не помогут.
На это сильное воздействие обратили внимание фирмы-производители шлемов VR тренажеров (Varjo, VR-2 Pro, StarVR). Например пожарные, при использовании VR тренажеров, демонстрировали отличный результат по итоговому тестированию в VR. Однако в жизни, столкнувшись с реальным пожаром, они терялись.
VR тренажеры одно из важных направлений использования виртуальной реальности. Поэтому производители ищут выход из сложившейся ситуации. Шлемы снабжаются дополнительными трекерами, беговыми дорожками, тренажерами (для чувствительности тяжесть огнетушителя), контроллерами. Решение данной проблемы еще не найдено, но на ее поиски выделяется огромное финансирование и вероятно, в скором будущем, она будет решена.
Манипуляция сознанием
Еще один минус виртуальной реальности, состоит в том, что сценарии для игр пишут люди. Обычные, наёмные сценаристы со своими комплексами и «тараканами» в голове. Сценарии к виртуальным играм могут использоваться в качестве пропаганды, навязывания мнения или мыслей. Естественно, над ними осуществляется тщательный контроль, сценарии для игр проходя массу проверок, пред тем как поступить в продажу.
Не смотря на это на ту или иную игру возникает множество жалоб. К примеру люди жалуются на то, что злобные людоеды-орки почти все поголовно имеют русские имена. Постоянно играя в эту игру русские имена для пользователя начнут прочно ассоциироваться со злобой и людоедством.
В играх юзер часто бродит по колено в крови, видит пострадавших с тяжелыми травмами. В последствии при автокатастрофе или иного вида происшествия, естественной человеческой реакцией стало бы оказание первой помощи. Однако геймер, увидев такую картину, не придаст ей огромного значения. В его голове может даже не возникнуть мысли о помощи пострадавшим, взамен этого он достанет свой смартфон и станет снимать все на видео.
Стоит отметить, что такое поведение, относится к тем пользователям, которые «живут в VR», а не пользуются ей время от времени.
Данное поведение является огромным минусов влияния виртуальной реальности. Выхода из этой ситуации пока не придумали. Разработчики VR игр предупреждают о том, что не нужно ими злоупотреблять. Игроку необходимо обладать критическим мышлением, трезво осознавать свои действия, то где ты находишься, избегать привыкания. Однако при этом, производители постоянно совершенствуют VR игры, чтоб люди были полностью в них вовлечены.
Физический вред от VR
Заголовки типа — «геймер получил травму (или скончался) во время пребывания в VR» характерны для Японии и Америки. Однако недавно портал фонтанка.ру сообщил о первом случае смерти в Санкт-Петербурге. У игрока, в ходе VR аттракциона, закружилась голова и он неудачно упал с высоты своего роста.
Физический вред от виртуальной реальности оспаривается авторитетными адвокатами, нанятыми компаниями-производителями или их рекламными агентами. Поэтому призвать их к ответственности практически невозможно.
Давно установлен факт того, что VR вызывает укачивание, головокружение и тошноту – особенно во время первого ее использования. Причиной этого является несоответствие нагрузки, которую наш мозг может воспринять. Действия происходящие виртуальной реальности противоречат физическому состоянию геймера в этот момент. Например, согласно игре, юзер прыгает в пропасть, мозг это визуально осознает, а в реале пользователь стоит на месте.
Во избежание побочных эффектов от использования виртуальной реальности в VR-шлемах постоянно совершенствуется частота «кадра» (обновления экрана) и трекинг. Так же производители предупреждают, что при первых случаях тошноты или головокружения, нужно срочно сделать перерыв или вовсе отказаться от дальнейшей игры.
Осторожно, зрение!
В 2019 году закончились исследования в Осаке. Согласно результатов данного исследования, производители VR шлемов на весь мир заявили, что новые поколения устройств не притупляют остроты зрения.
Однако, согласно этих же исследований, на фоне погружения в виртуальную реальность у геймера может возникнуть астигматизм. Причиной этого служит то, что глаза пользователя привыкают смотреть в VR на одно конкретное расстояние (экран находится в одном и том же месте). При снятии VR шлема пользователь смотря на реальные объекты обнаруживает, что они находятся на разных расстояниях, в результате чего глаза приходится напрягать.
Эпилепсия
Как бы не совершенствовались экраны, сколько бы пикселей не вкладывали в картинку, изображение VR очков и VR шлемов дают мерцание. Это способствует развитию эпилепсии. Стоит отметить, что производители вкладывают огромное количество денег, направленных на повышение безопасности использования устройств виртуальной реальности, но риск будет присутствовать всегда.
Подводя итоги хочется отметить, что не стоит злоупотреблять виртуальной реальностью. При плохом самочувствии или приеме медикаментов стоит отказаться от поведения вечера за любимой игрой. Ведь снося голову очередному орку-людоеду в виртре, можно нанести физический вред себе и своим близким в реале.
Нейробиология против виртуальной реальности
Очень многие с надеждой ждут расцвета технологии виртуальной реальности (ВР). Однако, несмотря на появление доступных очков ВР, бум в развлекательной индустрии не начался. Причина кроется в особенностях строения нашего тела, точнее, ответы надо искать в области нейробиологии.
Для начала позвольте спросить: что вам ближе, виртуальная реальность или дополненная? Сравните эти два видео.
Пре-альфа космического симулятора EVE: Valkyre:
И демо-видео от таинственной компании Magic Leap, не так давно удивившей всех вирусным роликом с карманным слоном:
Для кого-то этот вопрос прозвучит столь же нелепо, как предложение выбрать между колбасой и сыром, уж очень разные технологии. Но вполне вероятно, что эти технологии может объединить одно неочевидное свойство. Речь о том, насколько они будут комфортно восприниматься человеческим сознанием и телом.
Попытки создания очков виртуальной реальности предпринимаются довольно давно. Но ни одна из разработок так и не оказалась успешной. Очередной раунд уже привёл к появлению нескольких новых проектов, а поступления в продажу заранее раскрученного Oculus Rift все уже устали ждать. Засекреченный Magic Leap может преподнести очень неожиданный сюрприз, если разработчикам и впрямь удастся реализовать обещанное.
Как видите, целый ряд производителей обещают нам «вот-вот» россыпь технологий, которые позволят поднять развлечения на новый уровень. Заядлому игроману есть от чего капать в предвкушении слюной. Многие заранее готовы простить будущим гаджетам небольшие лаги и не слишком высокое, прямо скажем, разрешение изображения. Однако может статься, что проблема подкрадётся совсем с другой стороны.
Наверняка большинство из вас уже неоднократно смотрели видео, в которых люди очень эмоционально и позитивно реагируют на то, что видят в очках виртуальной реальности. Но это совершенно не означает, что в них человек перестаёт отличать виртуальный мир от настоящего. Нет, одурачить мозг этим невозможно. Это лишь проявление эмоциональной вовлечённости, для которой нам даже не нужно фотореалистичное изображение.
В сети очень мало информации о том, что ощущает пользователь, длительное время не снимавший очки ВР. Не 15 минут, не 30, а несколько часов. Увы, но есть целый ряд свидетельств того, что мозг не получается ввести в заблуждение картинкой перед глазами и наушниками.
Задержки как причина укачивания
Одним из ярких последствий длительного использования очков ВР является состояние укачивания. Собственно, многим для этого и очки не нужны, достаточно поиграть в некоторые игры от первого лица. Основной причиной являются микрозадержки в изменении изображения в ответ на наши действия. И если на расстоянии нескольких десятков сантиметров от монитора это не так заметно, поскольку нас «держит» периферическое зрение, то в случае с очками ВР, чьи дисплеи перекрывают почти всё поле зрения, восприятие меняется. Более того, при пользовании очками задействуется и вестибулярный аппарат, так что микрозадержки влияют на наш мозг куда сильнее, чем при игре за компьютером. В очках ВР они могут достигать 20 миллисекунд. Это совершенно незаметно в «традиционных» играх, но здесь уже негативно влияет на самочувствие пользователя. Правда, многое ещё зависит от индивидуальной восприимчивости. Кого-то будет мутить при 3 миллисекундах, а кто-то будет радостно играть и при 150.
Аккомодация мышц хрусталика и глазного яблока
Явление, знакомое подавляющему большинству пользователей компьютеров. После многочасового смотрения в монитор возникают различные неприятные ощущения в глазах, становится труднее фокусироваться на дальние расстояния. В этом нет ничего удивительного —мышцы, управляющие хрусталиком и глазным яблоком сделаны из того же материала, что и все остальные мышцы тела. Попробуйте взять гантель и длительное время держать её на весу на вытянутой руке. Когда терпеть не будет сил, вспомните о своих глазах, которым вы не даёте отдыха по несколько часов.
Но это не самое интересное в случае с очками ВР. Куда любопытнее явление «разрыва шаблона». Допустим, вы смотрите на виртуальный горизонт, и мозг ожидает, что мышцы хрусталика и глазного яблока будут работать соответствующим образом. Но физически-то вы смотрите на объект, находящийся в нескольких сантиметрах перед глазами. Хорошо, пусть в паре метров, благодаря оптической системе очков. Но в любом случае, на подсознательном уровне вы понимаете, что смотрите не куда-то вдаль, а прямо перед собой. В ряде случаев это может привести к неприятным ощущениям в глазах и головной боли.
Добавьте к этому ещё один момент: в жизни мы воспринимаем всё окружающее пространство резким только потому, что в наших глазах имеется «автофокус», точка сведения глаз и положение хрусталиков постоянно меняются. Однако дисплеи очков показывают нам резким только то, что задумано разработчиками. И как бы вы ни старались разглядеть более далёкие или ближние предметы, они будут оставаться размытыми. Это тоже доставляет определённый дискомфорт.
Правда, разработчики из Magic Leap обещают решить эту проблему благодаря технологии «светового поля», лёгшей в основу фотокамер Lytro. Но насколько им это удастся, сложно даже предположить. Поживём — увидим.
Поле зрения
Как известно, эффект присутствия во многом достигается благодаря задействованию периферического (бокового) зрения. Именно информация с границ секторов обзора наших глаз позволяет мозгу «ощущать» себя именно здесь, «чувствовать» окружающее пространство. Причём периферическое зрение более чувствительно к движению попадающих в него объектов. Более того, даже информация от него идёт в мозг по отдельному каналу, параллельно с «основным» видеопотоком. По одной из версии, эта особенность позволяла выживать нашим далёким предкам в условиях недружелюбной дикой природы. В то же время повышенная чувствительность налагает более высокие требования к точности симуляции, ведь периферическое зрение тесно связано с нашей способностью ориентироваться в пространстве. Поэтому вовсе недостаточно сделать дисплеи пошире. Помимо прочего, необходимо исключить мерцание изображения на периферии.
Ориентация в виртуальном пространстве
Представим, что удалось полностью решить проблему микрозадержек. Увы, но этого окажется недостаточно для решения проблемы укачивания пользователей. Для формирования ощущения присутствия важна не только скорость обработки изображения очками, но и соответствие физических движений нашего тела происходящим на экране изменениям. Если вы «наклоняетесь» и смотрите на свои виртуальные ноги, сидя при этом в кресле, то возникает «несовпадение форматов». Ведь мозг ожидает напряжения соответствующих групп мышц и отклика вестибулярного аппарата, подтверждающих изменение положения в пространстве. А вы в это время всего лишь отклонили пальцем джойстик.
Иными словами, для полноценного ощущения себя в ином пространстве — виртуальном — необходимо целиком копировать все необходимые для этого движения. Если в игре вам надо пробежать километр, то его придётся пробежать и в реальности, с очками на лице. Не особо так наиграешься, верно? Обойти это можно только с помощью сюжетных ухищрений, скажем, используя телепорты или «сажая» игрока в кресло виртуального транспортного средства. Но это будет весьма очевидная уловка.
Как вариант, можно использовать специальные тренажёры по образу беговых дорожек, но позволяющих менять направление движения. Вот только данное устройство делает всю систему громоздкой и ещё более дорогой, а также накладывает определённые ограничения.
В общем, не стоит пока ожидать виртуальной революции. Не просто так постоянно сдвигается дата выпуска коммерческой версии Oculus Rift, а очки ВР от других производителей хоть и поступили в продажу, но не подтвердили высоких ожиданий пользователей. По сути, они остались товаром для немногочисленных энтузиастов.
С другой стороны, наличие всех вышеописанных нейробиологических сложностей не означает, что на технологии виртуальной реальности пора ставить крест. Чем больше мы сталкиваемся с подобными препятствиями, тем лучше понимаем работу человеческого мозга. И быть может, в будущем накопленный опыт позволит, наконец, создать технологию убедительной ВР.