вилка в шахматах что это
Шахматная фигура конь
Как ходит конь в шахматах
Ход коня необычен, потому что он перемещается не по одной линии (как ладья, слон или ферзь, которых поэтому называют линейными фигурами). Есть два способа запомнить прыжок коня:
Скок, скок и вбок! (Две клетки по прямой и клетка в сторону).
Скок и наискосок! (Клетка по прямой и клетка наискосок).
На диаграмме представлены оба варианта.
Конь, стоящий в центре доски, контролирует 8 клеток. А вот если конь будет стоять на краю доски или в углу, ему будут доступны только 2 или 4 клетки. Делаем вывод: лучше всего ставить своего коня ближе к центру, где он будет более активен.
У коня есть еще одна особенность, которая делает его самой необычной фигурой: конь — единственная шахматная фигура, которая умеет перепрыгивать через свои фигуры и фигуры соперника!
Например, в начальной позиции конь со всех сторон окружен своими фигурами и пешками. Тем не менее, он может сделать ход уже на первом ходу — первый «скок» он делает прямо по клетке с пешкой, а затем перелетает на клеточку наискосок. Конь, стоящий на поле g1, может в начале партии выйти на поле f3 или h3. Как мы уже запомнили, коня нужно ставить не на край, а ближе к центру, поэтому лучше выбрать поле f3.
Точно так же конь может перепрыгивать фигуры соперника. Обратите внимание: конь не съедает ту фигуру, которую он перепрыгнул — съесть он может только ту фигуру, которая находится на клетке, где конь завершает ход. В позиции на диаграмме конь, стоящий на поле е5, может перелететь через вражеские пешки и съесть ферзя на поле f7. А вот остановиться на поле, где находится своя фигура, конь, конечно, не может: свою фигуру можно только перепрыгнуть.
Тактические приемы
Необычный ход коня и умение перепрыгивать через препятствие позволяет ему делать особенные хитрости, которые называются тактическими приемами.
Вилка
Первый тактический прием, который умеет делать конь, называется вилка. Вилка — это нападение конем сразу на две или более фигуры соперника.
Конь может атаковать сразу в разные стороны, поэтому ему часто удается поймать фигуры соперника в вилку. Интересное название приема связано с тем, что нападения коня немного похожи на вилку для тортика (когда он атакует две фигуры, как на диаграмме ниже), или даже на трезубец (если он нападает сразу на три фигуры).
Спертый мат
Еще один прием, который умеет ставить только конь, называется спертый мат. Спертый мат — это конструкция, в которой конь ставит мат королю соперника, который полностью окружен своими фигурами и пешками.
Обратим внимание на диаграмму: черный король думал, что надежно спрятался, окружив себя защитниками со всех сторон, но белый конь прыгает с клетки c5 на клетку d7, атакуя черного короля через все препятствия. И на доске мат: собственные фигуры загородили черному королю все пути отступления.
Идея спёртого мата была изучена еще очень давно: в трактате Луиса Рамиреса Лусены XV века (1497 год) можно найти позицию, иллюстрирующую эту идею. На диаграмме — задача Лусены, тот самый пример, который был известен более пятисот лет назад. Белые начинают и ставят мат в 4 хода:
Kh6++ (двойной шах!) Kph8
Фg8+!! (жертва ферзя, с помощью которой белые вынуждают соперника заблокировать своей ладьей своего короля) Л:g8
Рассмотрим еще один пример, когда конь ставит спертый мат в самом начале партии. Чтобы не получить мат в начале игры, нужно изучить правила игры в дебюте и соблюдать их. Партия начиналась так:
e4 c6 (защита Каро-Канн)
Фе2 (хитрый ловушечный ход, ферзь оказывается на одной линии с черным королем) Кbd7??
Ужасная ошибка. В позиции на диаграмме после пятого хода черных белые ставят спертый мат в один ход.
Конечно, белые завершают партию ходом 6. Кd6!! Конь атакует окруженного своими фигурами черного короля, а пешка не может съесть коня из-за связки, которую ставит ферзь (пешка не может покинуть линию е, так как в таком случае открылся бы шах на короля от белого ферзя).
Подведем итог: конь — особенная фигура с необычным ходом, который позволяет коню проводить идеи, которые не умеют делать другие фигуры. Сила коня примерно равна силе слона (3 пешки), но конь особенно силен:
в закрытых позициях — потому что умеет перепрыгивать через пешки и хорошо маневрирует в ситуациях, где слоны оказываются ограниченными;
когда находится на укрепленном своими пешками поле в центре доски или лагере соперника (такое положение коня называется форпост).
Отточить тактические приемы на основе хода коня можно на занятиях по шахматам в онлайн-школе Skysmart. Ученики играют с тренером на интерактивной доске, могут смотреть историю ходов и отменять неудачные ходы, а тренер помогает самостоятельно прийти к лучшему решению. Запишитесь и получите до 3 уроков в подарок!
Шахматная фигура ферзь
В английском языке эту фигуру называют queen — «королева». И у нас часто можно встретить, как ферзя называют королевой, потому что в начале партии эта фигура стоит рядом с королем. Еще одно устаревшее название ферзя — «дама» (это связано с дамкой в шашках, потому что шашки проходят в дамку, как пешки проходят в ферзя).
Как ходит и бьет ферзь в шахматах
Ферзь обладает самым сильным ходом: он способен передвигаться на любое число клеток по вертикали, горизонтали и диагонали. Ферзь может свободно ходить по любым линиям до тех пор, пока перед ним не возникнет преграда в виде другой фигуры (фигуру соперника при этом он сможет съесть).
Как ходит ферзь в шахматах: схема
Другими словами, ход ферзя совмещает в себе ход ладьи (по прямым линиям) и слона (наискосок). Маневренность и дальнобойность делают ферзя мощной фигурой в атаке. Ферзь может за два хода добраться до любой клетки шахматной доски, и именно ферзь чаще всего ставит мат королю соперника.
Сила ферзя
По разным источникам силу ферзя оценивают от восьми пешек (так как он совмещает в себе ценность ладьи и слона) до десяти пешек (приравнивая его силу к двум ладьям). Наиболее точной представляется оценка силы ферзя в девять пешек: немного сильнее ладьи и слона или ладьи и коня, но чуть слабее двух ладей.
Но все зависит от позиции — часто в эндшпиле ладья и слон удерживают ничью против ферзя (если удается построить «крепость»), а в открытой позиции в миттельшпиле ферзь может быть более грозным, чем две ладьи, если они не взаимодействуют между собой.
Типичные матовые позиции с ферзем
Ферзь в шахматах — это главная фигура в атаке. Многие матовые конструкции с участием ферзя повторяются очень часто, и их знание поможет создать угрозу мата в любой партии. Чаще всего ферзь ставит мат, располагаясь максимально близко к королю соперника под защитой другой фигуры своего цвета. Вот пример типовых матов ферзем:
Детский мат — мат в начале партии нерокированному королю ферзем под защитой слона на поле f7 (f2 для черных).
Мат рокированному королю под защитой слона на поле h7, при этом ферзь и слон могли взаимодействовать по одной диагонали (это называется «батарея», диаграмма 1) или же ферзь атаковал пешку по вертикали, чаще всего с поля h5, под защитой слона по диагонали (диаграмма 2).
Мат рокированному королю при слабом поле g7 под защитой слона или пешки. От такого мата часто невозможно защититься, так как ферзь и слон отрезают вражескому королю все пути отступления.
Мат рокированному королю ферзем под защитой коня на поле h7 (чаще всего), или на поле g7/f7.
Мат ферзем по открытой крайней вертикали под защитой ладьи.
Конечно, этим возможности ферзя не ограничиваются — матовых конструкций с ферзем в главной роли существует бесконечное множество.
Мат ферзем в эндшпиле
В миттельшпиле ферзь чаще всего ставит мат под защитой другой, более слабой фигуры. А в эндшпиле ферзь может заматовать одинокого короля соперника при помощи только своего короля. Отметим, что без короля ферзь не справится: загнать вражеского короля в угол он легко может и сам, а вот для того, чтобы поставить мат, нужен король, который будет защищать ферзя.
Самый простой способ поставить мат ферзем:
сначала ферзь загоняет вражеского короля в клетку, встав от него на расстоянии хода коня и с каждым ходом все ближе оттесняя короля к краю;
затем ходит король, и ферзь ставит мат под его защитой.
Подведем итоги
Мы узнали, что такое ферзь в шахматах: грозный полководец, который играет важную роль в атаке на короля соперника.
Разобрались, как может ходить и есть ферзь в шахматах — на любое количество клеток по вертикали, горизонтали и диагонали, но не перепрыгивая через другие фигуры.
Оценили силу ферзя в пешечном эквиваленте — примерно девять пешек (но все зависит от позиции!).
Разобрали несколько типичных матовых позиций с участием ферзя — осталось лишь отточить их на практике.
Вилка в шахматах
Во время шахматной партии игроки пытаются взять фигуру соперника так, чтобы при этом не потерять свою фигуру. Это очень непросто!
Как только один из игроков атакует чужую фигуру, другой тут же защищает или уводит ее. Но если удается сделать вилку сразу двум фигурам соперника, то выигрыш одной из них чаще всего неизбежен.
На диаграмме 1 черные только что поставили своего коня на f5
На диаграмме 2 — ответный ход белой пешки на е4. Превосходная вилка!
Белая пешка одновременно атакует ладью и коня черных. Они могут убрать из-под удара только одну из этих фигур. И белая пешка возьмет либо коня, либо ладью черных.
Вилка конем
Легче всего сделать вилку фигурой, способной передвигаться в разных направлениях, — например, конем.
На диаграмме 3 черные одновременно атакуют две белые ладьи своим конем: 1. К:с2.
Следующим ходом белые могут передвинуть одну свою ладью, но неизбежно потеряют вторую.
Вилка по диагоналям
На диаграмме 4 две черных фигуры неосмотрительно оказались на одной диагонали b8-h2.
Белый слон не может упустить столь прекрасной возможности для атаки: 1. Cf4+.
Черный король обязан уйти из-под шаха, и белые следующим ходом берут черную ладью h2.
Вилки по горизонталям и вертикалям
Именно здесь они чаще всего ставят сопернику вилки.
На диаграмме 5 белая ладья стоит очень хорошо — на открытой вертикали d и готова к атаке.
Белые могут сыграть 1. Лd7, нападая и на слона, и на коня черных. Гибель одной из этих фигур неизбежна.
Ну вот как-то так из себя представляет вилка в шахматах.
Коневые и пешечные вилки
Положение фигур на диаграмме красноречивее любых слов. Только кони противника способны, в свою очередь, достойно ответить на угрозу.
Начнем наше занятие с поучительного учебного примера П. Романовского.
Ход черных
Спертое положение белого короля служит исходным мотивом для поисков комбинации. Правда, пока белые фигуры надежно защищены. Но внимательно рассмотрев позицию, можно заметить, что после проведения комбинации они все будут отстоять друг от друга как раз на ход коня! Этот своеобразный геометрический мотив нередко облегчает поиск тактической операции с завершающей коневой вилкой.
Комбинация завершена. Черные остались с лишней фигурой и пешкой.
Белые выигрывают
Завлечь ферзя на роковое поле может не только ладья, но и слон, конечно, если он проявит известную долю назойливости.
Единственный ход, не проигрывающий ферзя сразу.
Белые выигрывают
Прелестно, не правда ли?
И в практической партии появляется немало комбинационных возможностей, если активной стороне удается расположить своих коней в центре или, что еще опаснее, на 5-й горизонтали, откуда кони легко могут совершать опасные рейды по тылам противника.
Черные, ничего не подозревая, решили атаковать пешку е5.
А вот еще один типичный пример.
Пешка торжествует, но поздно: угрозы белых уже практически неотразимы.
Черные сдались. Мат соперника «старше».
Белые начинают форсированный маневр, полагаясь на силу пешечной вилки. Но вилка оказывается бутафорской!
А вот и «спасательный круг»!
Все ясно? Если да, то попробуйте свои силы в самостоятельном анализе.
23. Ход белых
24. Ход черных
25. Ход белых
26. Ход белых
27. Ход белых
28. Ход белых
29. Ход белых
30. Ход белых
Словарь шахматных терминов
Приведены основные шахматные понятия и термины, встречающиеся в шахматной литературе.
Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь слон», «ладья ферзь» и т. п.
Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).
Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).
Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).
Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.
Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.
Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
Гарде́ — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).
Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
Двух слонов преимущество — ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона — слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу.
Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
Демаркационная линия — линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.
Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур)для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью.
Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.
Игра вслепую — игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нем игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или фигуры.
Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или « пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив)за неё лёгкую фигуру.
Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
Комбинация — форсированный вариант с жертвой.
Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.
Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
Лавирование — маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
«Ласкеровская компенсация» — компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
Мат Легаля — матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1 6.C:f7 Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюр Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787,Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть, взяв не ферзя на d1, а коня на е5.
Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).
Мат спёртый — мат, объявляемый конём, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
Мат эполетный — мат, который ставится ферзем, при этом матуемый король с обоих сторон ограничен собственными ладями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
Материал — фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала во имя получения решающего преимущества — комбинация, жертва.
Миниатюра — 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур.
Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
Мишень — фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.
Ничья — результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
Новинка — новый ход (новая схема развития)в известных вариантах (табиях).
Нокаут-система — принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) — в «быстрые» шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) — блиц.
Нотация шахматная — общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход — и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращенной нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 — чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).
Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.
План в шахматах — стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
Позиция — положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
Поле — единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество. «Слабое» поле — то есть поле, доступные для вторжения вражеских сил.
Полуход — один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
Превращение — замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
Превращение «слабое» — превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. То есть «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
Программа шахматная — разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Freetz, Deep Blue, Deep Thought etc.)играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также незаменимы при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
Проходная пешка — пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
Преимущество — превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).
Размен — ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на легкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три легких фигуры и т. п.).
Рейтинг — текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 — коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера — примерно от 2200. Уровень гроссмейстера — от 2400 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса — от 2600 и даже от 2700 и выше.
Рокада — вертикаль, открытая для маневров ладьи.
Рокировка — ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной — на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король.
Ряд — то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд- вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжелые фигуры могут «полакомиться» пешками.
Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет битым.
Cкакография — жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней елки).
«Слепота» шахматная — «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый «зевок», ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
Стратегия шахматная — долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
Табия — хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
Тактика шахматная — система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
Турнир — разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример — круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков).
Фаланга — пешечная цепь.
Фейерверк — каскад жертв при осуществлении комбинации.
Фианкетто — или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
Фланг — край доски, ограниченный вертикалями a, b, c и f, g, h.
Фишеровские шахматы (рэндом-чесс)- шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) — причем слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию)фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
Форсирование — осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчет.
Форточка — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.
Ход — передвижение фигуры или пешки с одного поля на другое. Ход считается сделанным, если игрок поставил фигуру или пешку на поле и отпустил ее. Ходы шахматной партии, сыгранной в официальных соревнованиях, записываются посредством шахматной нотации. В случае рокировки и взятия в ходе могут участвовать две фигуры. См. также полуход.
Центр — поля с индексами e4-e5-d4-d5. Понятие расширенного центра включает также смежные с указанными поля.
Цугцванг — положение, при котором у одной из сторон или у обеих сразу (взаимный цугцванг) нет полезных ходов, так что любой ход игрока ведет к ухудшению его собственной позиции.
Часы шахматные — особая разновидность часов, в которых совмещены два циферблата и при совершении хода особый механизм переключает часы таким образом, что идут часы того, кто обдумывает ход. Нехватка времени вызывает цейтнот, а его исчерпание (в случае, если не сделано предусмотренное количество ходов) означает просрочку времени и поражение.
Часы Фишера — часы, в которых предусмотрено прибавление нескольких секунд за каждый сделанный ход (то есть возможность просрочки времени в выигрышной позиции минимизируется).
Шах — позиция, в которой король атакован вражеской фигурой или пешкой. Двойной шах — позиция, в которой королю объявляют шах сразу две фигуры.
Шахматная композиция — область шахматного искусства, в которой художники (шахматные композиторы) составляют позиции (задачи и этюды), в которых те или иные идеи, принципы и приемы выражаются в чистом виде и имеют ярко выраженную эстетическую окраску.
«Шахматы Фролова» — разновидность шахматной игры, придуманная А.Фроловым. Игра начинается на пустой доске. Противники поочередно выставляют на доске свой комплект фигур (свои пешки — только на своей половине доски). «Обычная» игра начинается, когда все фигуры поставлены на доску. Легко предположить, что наибольшие проблемы вызывает определение возможной позиции своего короля.
Эндшпиль — заключительный этап шахматной партии.
Этюд шахматный — произведение шахматной композиции, искусственно составленная позиция, в которой необходимо найти единственно верный путь (как правило, неочевидный, парадоксальный) для достижения поставленной задачи (достижение выигрыша или ничьей).