великие сооружения crusader kings 2 что строить
Великие сооружения crusader kings 2 что строить
Вы когда-нибудь мечтали стать средневековым королем или императором? Наверняка, мечтали. Фантазировали, что вы умиротворенно разлеживаетесь в царских покоях, а соблазнительные служанки кормят вас гроздями винограда.
Быть может, вы воображали себя Великим Королем-Просветителем, который избавит мир от средневековых предрассудков и откроет человечеству двери в Эпоху Возрождения на полтысячелетия раньше? Или же вы как истинный славянофил желали бы создать огромную Славянскую Империю, где бы не было несчастных и обделенных судьбой людей? Вынужден вас огорчить — симулятор средневековья Crusader Kings 2 раскромсает в пух и прах все ваши детские фантазии.
Для начала, немножко предыстории: Игра Crusader Kings 2 вышла довольно таки давно — аж 14 февраля 2012-го, но это совсем не мешает мне написать это руководство именно сейчас. Дело в том, что студия-разработчик Paradox Development Studio по-прежнему улучшала игру до анонса Crusader Kings 3
Да и в стиме руководств на эту тему нет.
Серия Crusader Kings – моя любимая у Paradox. Спору нет, Europa, Victoria и Hearts of Iron превосходны, глубоки, познавательны и тоже отняли у меня немало часов жизни, но все-таки ближе всего моей душе феодальное интриганство, роль личности в истории и прочее, чем славны именно «Крестоносные Короли».
В CKII вы играете за правителя, а не за отдельное государство. При запуске новой игры выберите «Пользовательская настройка игры», чтобы выбрать любую дату и персонажа. Количество играбельных персонажей разнообразно.
Первое с чем встречается игрок в Crusader Kings 2 — куча интерфейсных вкладок, меню, режимов и т.д. Но это не так уж и страшно. Куда сложнее разобраться с тем, как все эти вкладки взаимосвязаны между собой. На первых порах это даже может отбить всякое желание продолжать партию. Не пугайтесь — CK2 не такая уж и сложная игра, просто на то что бы разобраться в основных деталях у вас уйдет не один час.
Всё прекрасно, вы тут босс, но вот только существует несколько “но”. Ваши вассалы не биороботы с улыбкой комсомольца — мужья, ваших соблазненных жертв будут не очень довольны и, при первой возможности, прирежут вас на дуэли. Обращение в скандинавское (германское) язычество так и вообще выведет из себя всех подчиненных, ну а там и до открытого восстания недалеко. Хоть вы и король, но, в конце концов, просто человек, управляющий государством. Населению тоже не понравится ваше обращение в язычество. Не ровен час, ряды повстанцев пополнятся фанатиками-католиками. Да и ваша женушка будет очень “рада” вашим подвигам в чужих покоях. Боюсь, доступ к вашей собственной ложе будет наглухо закрыт, и вы останетесь без наследника, а это значит, что когда вы умрете, вам уже будет попросту не кем управлять. Игра окончена!
Всё сводится к тому, что вам в некоторых аспектах придется прогнуться под суровые реалии средневековья. Потихоньку, вы начнете понимать суть игры. Вы будете высчитывать казну копейку за копейкой, потом начнете следить за вассалами или своим господином. Следующий шаг — понимание того, что отличные замки во всем королевстве совсем не значат то, что дела у вас идут хорошо. Если ваши подданные будут сильнее вас, они могут и взбунтовать. Вы замучаетесь создавать затратные претензии (повод для войны) на соседние графства и заметите, что просто объявить священную войну соседним язычникам куда проще. Дальше вы обратите внимание на то, что у вас закон наследования “Равный раздел” и после вашей смерти страна расколется на несколько независимых княжеств под руководством ваших сыновей. Вы начинаете решать все эти проблемы и вдруг до вас доходит, что на данный момент, вы планомерно вырезаете языческое племя, и казните собственного сына во избежание раздробленности — какой же благородный король из вас вышел!
Во-первых, рассмотрим вопрос о переходе от режима карты по умолчанию, Физическая карта (Q), к более полезным режимам
Они улучшат атрибуты персонажа.
Для помощи в управлении государство есть 5 советников. Вам необходимо назначить их миссии, например:
Навыки персонажа добавляются к навыкам советника и половине навыков супруга, чтобы определить уровень общего состояния этого навыка. Существует пять навыков:
имеет серьезные негативные последствия, персонаж с большей вероятностью может быть убитым, раненым или захваченным в плен в бою.
Если ваш ранг герцог или выше, у вас может быть сообщение «Есть де-юре претензии», что означает, являясь де-юре герцогом (или выше) вы имеете претензии на де-юре земли вашего титула.
Через несколько месяцев появится предупреждение о том что ополчение вассала находится долго в строю: ваши вассалы медленно начинают сердиться, из-за того что вы подняли их ополчение, распустив войска вассалов, отношения будут медленно восстанавливаться. Старайтесь избегать длительных войн и ждать нескольких лет между каждой войной, чтобы сохранить мнение ваших вассалов о вас. Как только ваше государство расширится, вам не понадобятся поднимать войска вассалов для войн со слабыми противниками.
Так же можно увеличить авторитет короны, не позволяя вассалам объявлять войны друг другу. Увеличение влияния расстраивает ваших вассалов, поэтому постарайтесь сделать это после длительного правления.
Избыток владений. У вашего нового персонажа может быть другой лимит личных владений, из-за другого значения атрибута управления
Если вы получите сообщение о возможности законного заключения, проверьте, можете ли вы бросить в тюрьме одного из недовольных вассалов, не прослыв при этом тираном. Персонажи, которые находятся в заключении, больше не представляют для вас угрозы.
Общества появились с дополнением «Монахи и Мистики» и большинство из них требуют установки этого дополнения. Сообщества дают особые ивенты, способности и варианты взаимодействия персонажей друг с другом. Сообщества бывают открытыми и тайными, в первые можно вступить в любой момент, если подходишь под их требования, во вторые же так просто не попасть: необходимо проявить заинтересованность к нему, после чего последует небольшой ивент и доказав верность идеалам сообщества персонаж станет неофитом. В сообществах есть 4 ранга, каждый из них предоставляет всё больше возможностей. В рамках сообщества есть особые очки, которые можно использовать только там. Они нужны для продвижения по «лестнице» сообщества и использовании возможностей внутри него. Сильные представители духовенства ведут непримиримую борьбу с тайными сообществами и при высоком навыке будут рады приносить очередного сатаниста или тайного катара на суд, его судьбу обычно решает правитель государства. Список возможных для вступления обществ напрямую зависит от вероисповедания персонажа, таким образом логично их отнести к подразделу религии.
Пора надевать свою броню и седлать своего жеребца, ведь сам Викарий Христа объявил, что всем, кто поможет изгнать неверных со Святой Земли, будет даровано отпущение грехов!
Когда Папа решает, что пришла пора для нового Крестового Похода, он просит всех католиков в мире о помощи. После этого вы можете попасть на Окно КП, нажав на знамя Крестового похода под вашим портретом.
Касательно военного фонда. Когда фаза подготовки заканчивается, 20% денег делится между участниками КП, чтобы снабжать их ополчение и флот. Остальное остаётся до окончания КП для награждения участников и основания Королевства Крестоносцев. Королевство Крестоносцев получит 10% фонда, дабы подготовиться к неизбежным ответным ударам. Остальное (включая престиж, благочестие и артефакты) распределяется между участниками КП, чтобы мотивировать вас, как игрока, вносить как можно больший вклад, даже если вы не собираетесь побеждать. Чтобы самые активные не забрали себе весь фонд наград, один участник может получить не более 20% наград. Католический мир иногда может быть очень. щедрым в своих пожертвованиях, а потому это может превращаться в много-много сокровищ! Но берегитесь, если Крестовый Поход потерпит поражение, большая часть содержимого фонда будет утеряна, что ослабит христианский мир.
Королевство Крестоносцев — это многокультурное королевство, созданное из бенефициариев всех участников. Бенефициарии самых активных участников получат самые высшие титулы в королевстве. Чтобы игрок не пользовался системой через наследования, у Королевства всегда будет запрет на внешнее наследование, а ИИ старается выбирать тех бенефициариев, которые не наследуют что-то или не женаты на ком-то, кто может наследовать.
Если ваш бенефициарий получил земли в Королевстве Крестоносцев, вся ваша династия получит ежемесячный бонус к благочестию до самой его смерти.
Новый правитель Государства Крестоносцев, дабы соответствующе править такими непростыми землями, получает трейт «Король/Королева-крестоносец», который даёт большой бонус к отношениям с представителями той же религии и другие плюшки.
Религия в игре играет очень важную роль. В первую очередь это возможности и законы самого государства. Так например христиане и иудеи формально ведут исключительно моногамный образ жизни, у их правителей может быть только одна жена (одно исключение — племенные христиане все ещё могут брать наложниц, после принятия феодализма уже нет), а индийцы, язычники и зороастрийцы полигамны. Мусульманские правители могут брать до четырёх жен (более того это необходимо, чтобы их уважали), у них есть основная («первая») жена и ещё три «вторых». Все дети от них законны и обладают равными правами, но имеет место быть соперничество среди жен. Каждая из них хочет быть главнее и желает видеть основными наследниками именно своих детей — может дойти даже до того, что одна жена убьёт ребёнка от другой. У язычников, индийцев и зороастрийцев жена может быть одна, но их правителям позволено брать себе ещё трёх наложниц. Это менее навязчивая механика — она необязательна, можно не брать себе наложниц вообще и никто плохого слова не скажет. Наложницы не имеют никаких прав, в них можно брать любых придворных (которые могут отказать) и пленных женщин (а вот они отказать уже не могут, так можно даже «угнать» чужую жену, если захватить её в плен). Единственная задача наложницы — ублажать правителя и рожать ему детей, при желании правитель может легко отвергнуть любую наложницу и взять другую. Никаких штрафов и ухудшения отношений за это не предусмотрено. Дети от наложниц тоже обладают полными правами на наследство и участвуют в нём в порядке очереди вместе с детьми от законной жены, но есть одна маленькая неприятная деталь — они получают слабый негативный модификатор «Ребёнок от наложницы», который даёт −1 к дипломатии, в целом незначительно.
Другая роль религии это отношения с соседями и своими вассалами. Единоверцы будут получать положительный модификатор к отношениями, исповедующие одну религиозную группу (например, католики и православные) будут получать небольшой негативный модификатор, но между ними всё ещё будут доступны многие специальные взаимодействия вроде соблазнения, а представители совершенно чужих религий и ересей (об этом ниже) получат значительный минус к отношениям и любые дипломатические воздействия между ими будут крайне ограничены. При помощи технологии «терпимости» можно ослаблять этот негативный модификатор к представителям чужой религии, но работать он будет только в одну сторону или только среди представителей вашего государства.
Одна из самых важный ролей религии в игре это войны. Игра очень поощряет, когда войны ведутся с иноверцами, а не представителями одной религии. Другое вероисповедование само по себе может стать значительным поводом для объявлении войны и позволяет отбирать титулы вплоть до герцогских, а раз в 10 лет представители некоторых религий (католики, мусульмане и реформированные язычники) могут объявлять крестовый поход (джихад, великая священная война) на вражеские земли, после победы в которых у врага отбираются целые королевства (один из немногих способов). С другой стороны если играешь за малое государство, а вокруг сильные соседи-иноверцы, то есть выход принять их религию. Это очень сильно снизит агрессию и поводы для войны с их стороны. Например, армии священных орденов, мощь которых весьма внушительна, и вовсе не станут атаковать своих единоверцев, даже если наняты тем, правителем, кто с ними воюет. Но стоит не забывать о том, что просто так взять и принять чужую религию непросто — это сильно возмутит всех вассалов и придворных. Для более мягкого перехода в чужую религию и подготовки почвы для этого существуют тайные сообщества, но об этом ниже. Если вассал иноверец, то можно потребовать от него принять основную религию государства. Он согласится на это, если уважает своего сюзерена.
У всех религий есть моральный авторитет, зависящий от контроля священных мест (пять провинций, которые для того или иного вероисповедания священны, некоторые из них «разделяют» две разные религии, а контролировать может только одна, что подстёгивает войны), количеств и титулов верующих, победы в священных войнах и крестовых походах. Религия с высоким моральным авторитетом охотно перенимается всеми округами, её принимают другие правители. Таким образом можно раскачать какую-то малозначимую в реальности религию и обнаружить, как все соседи её принимают в надежде защититься. Религия с низким же моральным авторитетом не уважается, её неохотно принимают и самое главное — среди некоторых религий она порождает ереси.
Ереси это ответвления от «родительской» религии, которые образуются в результате снижения её морального авторитета. Родительская религия их люто ненавидит, наравне с иноверцами, но если ересь станет более распространённой, то она примет форму полноценной религии, а родительская религия уже будет считаться ересью. Возможности ересей могут как значительно отличаться от возможностей родительской религии, так и быть практически ей идентичными. Например ересь катаров позволяет женщинам занять полноценное положение в иерархии. Другие ереси могут отличаться не столь значительно. Как уже упоминалось, ереси есть не у всех религий. Они есть у христианской религиозной группы, у мусульманской, у иудеев и при зороастризме. У индийских религий нет ересей. Все язычники полноценной ереси не имеют, за одним исключением — после реформирования язычества в организованную религию её старый вариант становится «ересью».
Как уже упоминалось выше, все религии поделены на религиозные группы. Христианская, Мусульманская, Иудейская, Зороастрийская и Индийская. Все языческие религии тоже условно объединили в одну группу, что несколько натянуто (например славянское, африканское и ацтекское язычество в одной группе). У какой-то группы есть несколько родительских религий, у других же родительская религия всего одна + её ереси. В игре есть следующие религиозные группы (Без Ереси):
Природа определяет общую направленность новой религии. Языческими по сути являются природы «Несдающаяся» и «Воинственная», придающие черты соответственно оборонительного и наступательного язычества: да, оборонительное можно сделать наступательным, и наоборот, если такова будет воля реформатора. Другие Природы позволяют позаимствовать суть у организованных религий: «Догматическая», «Космополитическая», «Прозелитическая» или «Миролюбивая» позволяют сделать религии типа ислама, буддизма, христианства или джайнизма.
Доктрины определяют основные черты религии. Их множество, и некоторые из них позволяют повторить черты, свойственные другим религиям (например, утащить открытую систему наследования из ислама или монашество из христианства), а некоторые предлагают уникальные особенности, которых ни в какой другой вере нет (например, матриархальные кланы или анимизм). Есть по одной «двойной» доктрине для каждой языческой веры, которая недоступна другим язычникам и заключает в себе особенности именно этой религии: например, двойная доктрина скандинавистов позволяет им плавать по морям и рекам за 1/10 цены и готовить вторжения.
Наконец, тип лидерства определяет, как будет организована новая церковь. Можно выбрать никакого лидерства (как в буддизме, появятся несколько школ), автокефалию как в православии, иерархию как в католичестве с одним верховным жрецом, или сочетание светской и духовной власти, как в исламе.
Cities
Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 3.0.
Cities are holdings commonly held by republic rulers. They pay the most taxes, and once upgraded give numerous levies, but have a lower fort level than castles and their levies consist more of the lighter soldier types than both castles and temples.
Most characters cannot hold a city within their direct demesne without suffering penalties to taxes, vassal opinion, and levies. Characters with government types that allows for cities in their direct demesne without penalty are merchant republics, Confucian Bureaucracy, Chinese and Roman Imperial.
Cities are worth more when built in a coastal county, as this allows two types of income-increasing buildings to be built and upgraded. Also, patricians of merchant republics can build trade posts in coastal counties, which boosts the income of cities in the county. Rulers of counties on the Silk Road can also build trade posts.
The buildings that can be upgraded in cities focus exclusively on light infantry, archers, and pikemen, as well as increasing income and tech research speed.
Constructing a city (or castle) can prevent a formerly-normadic province from reverting due to nomad agitation.
Hindu characters must be of the Vaishya caste before they can be granted cities.
Granting a city to someone within your dynasty will disqualify them from succession
Note that building upgrades stack.
Содержание
Base Stats [ править | править код ]
All holdings have certain base statistics, providing income, fort level, and levies, so even a newly constructed holding will have some value.
Fortifications [ править | править код ]
These buildings increase fort level, increasing the time it takes an attacking army to siege the holding and reducing the amount of free loot available to raiders.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
City Fortifications I | 50 | 182 | +0.4 fort level | Town Walls I | |
City Fortifications II | 50 | 182 | +0.4 fort level | Town Walls II City Fortifications I | Improved Keeps I |
City Fortifications III | 50 | 182 | +0.5 fort level | City Fortifications II | Improved Keeps III |
City Fortifications IV | 100 | 365 | +1 fort level | City Fortifications III | Improved Keeps V |
City Fortifications V | 100 | 365 | +1 fort level | City Fortifications IV | Improved Keeps VII |
Walls [ править | править код ]
Walls increase levy size and fort level, raising the defensive capacity. They also slightly increase yearly income from the holding.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
Town Walls I | 50 | 365 | +0.4 fort level +2.5% levy size +0.2 income | ||
Town Walls II | 50 | 547 | +0.4 fort level +2.5% levy size +0.2 income | Town Walls I | Improved Keeps II |
Town Walls III | 100 | 730 | +0.4 fort level +5% levy size +0.2 income | Town Walls II | Improved Keeps IV |
Town Walls IV | 100 | 1095 | +0.5 fort level +5% levy size +0.2 income | Town Walls III | Improved Keeps VI |
Town Walls V | 150 | 1460 | +1.0 fort level +7.5% levy size +0.5 income | Town Walls IV | Improved Keeps VIII |
Merchant Republic Arsenal [ править | править код ]
These buildings may only be built in the capital of a merchant republic.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
Arsenal I | 200 | 1460 | +1.0 fort level +25% garrison size +7.5% levy size 15 galleys | ||
Arsenal II | 400 | 1460 | +1.5 fort level +20% garrison size +7.5% levy size 15 galleys | Arsenal I | Town Infrastructure IV |
Arsenal III | 600 | 2190 | +2.0 fort level +25% garrison size +12.5% levy size 15 galleys | Arsenal II | Town Infrastructure VII |
Militia Training Grounds [ править | править код ]
Militia Training Grounds are one of the most important buildings in cities. They increase percentage-wise the total number of base troops provided by other buildings, which means more levies and garrisoning troops.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
Militia Training Grounds I | 150 | 547 | +5% levy size +5% garrison size | ||
Militia Training Grounds II | 200 | 730 | +7.5% levy size +10% garrison size | Town Walls I Militia Training Grounds I | |
Militia Training Grounds III | 300 | 1095 | +10% levy size +15% garrison size | Militia Training Grounds II | Improved Keeps II |
Militia Training Grounds IV | 400 | 1460 | +12.5% levy size +20% garrison size | Militia Training Grounds III | Improved Keeps IV |
Militia Training Grounds V | 500 | 2190 | +15% levy size +25% garrison size | Militia Training Grounds IV | Improved Keeps VI |
Militia Training Grounds VI | 500 | 2190 | +15% levy size +25% garrison size | Militia Training Grounds V | Improved Keeps VIII |
Mustering Grounds [ править | править код ]
Mustering Grounds increase the raw number of light infantry and archers available. These two troops are of low quality, but make up the majority of armies and are utilised mostly in the skirmish phase of battles.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
Mustering Ground I | 100 | 365 | +60 light infantry +30 archers | ||
Mustering Ground II | 120 | 547 | +40 light infantry +70 archers | Town Walls I Mustering Ground I | |
Mustering Ground III | 200 | 730 | +80 light infantry +50 archers | Mustering Ground II | Town Infrastructure I |
Mustering Ground IV | 300 | 1095 | +60 light infantry +90 archers | Mustering Ground III | Town Infrastructure III |
Mustering Ground V | 400 | 2190 | +100 light infantry +70 archers | Mustering Ground IV | Town Infrastructure V |
Mustering Ground VI | 500 | 2190 | +80 light infantry +110 archers | Mustering Ground V | Town Infrastructure VII |
City Guard [ править | править код ]
The City Guard provide pikemen, which are heavy hitters and important in the melee phase of battles.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
City Guard I | 100 | 365 | +45 pikemen | ||
City Guard II | 120 | 547 | +55 pikemen | Town Walls I City Guard I | Town Infrastructure II |
City Guard III | 200 | 730 | +65 pikemen | City Wall II City Guard II | Town Infrastructure IV |
City Guard IV | 300 | 1095 | +75 pikemen | City Guard III | Town Infrastructure VI |
City Guard V | 400 | 2190 | +85 pikemen | City Guard IV | Town Infrastructure VIII |
Economic Buildings [ править | править код ]
These economic buildings increase the income of the holding, a portion of which goes to the liege. These are good to build because whatever gold which doesn’t go to the liege goes to the mayor of the city, who, in theory, will use that gold to build other buildings. If you are a patrician or a doge holding cities, constructing these buildings is a high priority.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | |
---|---|---|---|---|---|
Town Market | 100 | 365 | +3.0 income | ||
City Guild Hall | 120 | 547 | +3.0 income | Town Market Town Walls I | |
Toll Booth | 200 | 730 | +3.0 income | City Guild Hall City Walls II | Town Infrastructure I |
Court | 300 | 1095 | +3.0 income | Toll Booth | Town Infrastructure III |
Assay Office | 400 | 2190 | +3.0 income | Court | Town Infrastructure V |
Fair | 500 | 2190 | +3.0 income | Assay Office | Town Infrastructure VII |
Ports [ править | править код ]
Ports are buildings that can only be built in provinces with a coastline that provide extra income. If the player is holding coastal cities, constructing these buildings is recommended, more so if they also control the trade post in the same county.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | Notes | |
---|---|---|---|---|---|---|
Port I | 100 | 365 | +3.0 income | Only available in coastal holdings | ||
Port II | 120 | 547 | +3.0 income | Port I Town Walls I | Trade Practices I | Only available in coastal holdings |
Port III | 200 | 730 | +3.0 income | Port II City Walls II | Trade Practices III | Only available in coastal holdings |
Port IV | 300 | 1095 | +3.0 income | Port III | Trade Practices IV | Only available in coastal holdings |
Port V | 400 | 2190 | +3.0 income | Port IV | Trade Practices VI | Only available in coastal holdings |
Shipyard [ править | править код ]
City shipyards are buildings that can only be built in coastal provinces; they provide ships that can be used to transport troops.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | Notes | |
---|---|---|---|---|---|---|
Shipyard I | 100 | 365 | +5 galleys | Shipbuilding I | Only available in coastal holdings | |
Shipyard II | 100 | 730 | +6 galleys | Shipyard I | Shipbuilding II | Only available in coastal holdings |
Shipyard III | 100 | 1095 | +7 galleys | Shipyard II | Shipbuilding III | Only available in coastal holdings |
Shipyard IV | 100 | 1460 | +8 galleys | Shipyard III | Shipbuilding IV | Only available in coastal holdings |
Universities [ править | править код ]
Universities are expensive educational institutions that increase the rate of technological growth in the entire county. Name varies depending on religion.
Price (gold) | Build time (days) | Effects | Requirements | Tech Requirements | Notes | |
---|---|---|---|---|---|---|
University I | 600 | 1095 | +30% tech spread rate +0.05 economic tech points | Town Infrastructure II | Bonus affects the entire county | |
University II | 800 | 2190 | +30% tech spread rate +0.05 economic tech points | University I | Town Infrastructure IV | Bonus affects the entire county |
University III | 800 | 2190 | +30% tech spread rate +0.05 economic tech points | University II | Town Infrastructure VIII | Bonus affects the entire county |
Infrastructure [ править | править код ]
This building chain is accessible when the owner or any liege of the city has the Architect or Peaceful-Architect bloodlines. See Bloodline#Forged_Bloodlines