ведьмак 3 кровь и вино о чем говорят лошади
Заказ: О чём говорят лошади
О чём говорят лошади
Сведения
Рекоменд. ур.
Карта
Локация
Выдаётся
Награда
Содержание
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]
Дополнение «Кровь и Вино» [ ]
На северо-востоке Туссента близ эльфских руин на берегу Блессюры находится одинокая хата, проезжая мимо которой Геральт из Ривии слышит, как живущая здесь отшельница устало молит кого-то оставить ее в покое. Ведьмак не может проехать мимо страждущего, поэтому он узнает у женщины, что же ее мучает: ее преследует некий невидимый призрак или демон, который принимает облик огромного коня. Пинастри принимает отвар из галлюциногенных грибов, который помогает ей увидеть этого духа, она говорит, что «все лучше чем чувствовать, что он где-то рядом, но не знать где». Геральт, не скрывая скептицизма, все же соглашается помочь, на вопрос же об оплате Пинастри отвечает, что может заплатить лишь картошкой, поскольку денег у нее нет. Ведьмак может согласиться на эту награду, либо же отказаться от нее.
Плотвичка заботится о Геральте
Очнувшись, Геральт будет видеть все в своеобразной розоватой дымке, ясно указывающей, что он находится под действием галлюциногена. Однако никаких следов призрака он так и не наблюдает. Вместо этого с ведьмаков внезапно начинает разговаривать Плотва, которая волновалась о своем хозяине и хотела уже дать ему Белый мёд, «хотя мордой это делать неудобно».
Далее Геральт задает Плотве несколько забавных вопросов, и в ходе диалога он больше узнает о ее личности. Лошадь явно переняла своеобразный юмор Геральта, а также имеет солидный опыт в охоте на чудовищ. Плотва рассказывает, почему у нее такой странный голос, почему она всегда приходит, стоит Геральту только свистнуть, а так же объясняет, от чего она способна переплыть океан, чтобы откликнуться на зов, но пасует перед низеньким заборчиком.
Однако чудище само себя не выследит, и Плотва зовет Геральта за собой, предусмотрительно попросив его не затоптать следы. Пожав плечами, ведьмак следует за кобылой. В этот раз расследование будет вести Плотва, а Белому Волку остается только следовать за ней. Она сразу обнаруживает следы копыт, которые ее хозяин, впрочем, увидеть не может, так как, по словам Плотвы, оставило их астральное существо.
Далее лошадка обнаруживает тех же мотыльков, что Геральт заметил раньше. Короткий диалог с Плотвой проясняет, что они охотятся на морока, и что она-то его видит. Тот, судя по всему, какое-то время наблюдал ведьмаком и его кобылой, и теперь то ли убегает от Плотвы и Геральта, то ли зовет за собой. Так или иначе, они отправляются в погоню за чудовище. Погоня будет довольно долгой, но ее скрашивает беседа Геральта и Плотвы.
Когда они прибывает на кладбище, морок растворяется в воздухе, однако появляются две призрачные пантеры. Используя знак Аксий и быстрые удары, Геральт побеждает духов. Затем ведьмак осматривает странное надгробие в центре кладбища и сталкивается с призраком рыцаря Марчелло Клеричи. Дух рассказывает, что он был знаком при жизни с Пинастри и она ненавидит его за то, что он засек до смерти своего коня, поскольку животное скинуло его с себя в ходе турнира. Каждый день Марчелло ходит к Пинасти и молит ее простить его, однако женщина его не понимает и боится, кроме того, дух не контролирует себя и также пьет кровь отшельницы. Ведьмак должен решить: попросить ли Плотву простить рыцаря от имени его бедного коня, либо же сразиться с ним. В первом случае дух обретает покой, а Пинастри утверждает, что чувствует себя гораздо лучше, будто бы вышла из душного подвала; во втором же случае Геральту удается достаточно легко победить духа и на время отвадить морока от отшельницы, однако тот еще обязательно вернется мучить ее, поскольку она наотрез отказывается сама простить Марчелло.
Затем действие снадобья, к сожалению, заканчивается, и Белый Волк больше не может понимать, что говорит ему Плотва.
Если ведьмак решает заняться заказом позже и затем достаточно далеко отдаляется от жилища Пинастри, но после возвращается туда, то при разговоре с заказчицей обнаруживается, что Плотва самостоятельно выполнила заказ, избавив отшельницу от терзавшего ее морока.
Ведьмачьи заказы
О чём говорят лошади
Данный квест появляется автоматически, когда Геральт посещает одинокую хижину к северу от развилки у Дунн Тынне
Этап 1: Распросить отшельницу
Женщина говорит, что её зовут Пинастри, что её терзает какое-то существо. Оно постоянно наблюдает за ней днём и ночью. Сначала она просто ощущала его присутствие, а затем выпила отвар из сивушек и начала его видеть. Сущность выглядит как лошадь. Геральт решает, что лучше всего осмотреться.
Этап 2: Используя ведьмачье чутье, осмотреть окрестности и узнать, что гнетёт отшельницу
Нужно исследовать участок вокруг хижины и сам дом. Снаружи обращаем внимание на несколько кучек мертвых мотыльков. Внутри обращаем внимание на кровяной след, который ведет из окна. Геральт предполагает, что дух по ночам пьет кровь Пинастри. Трудно сделать вывод о том, что это за призрак и как с ним бороться, если не видишь. Говорим об этом женщине.
Этап 5: Погнаться за мороком, чтобы узнать, откуда он пришёл
Увидев ведьмака, призрак бросается бежать. Вместе с Плотвой преследуем его, чтобы отыскать его жилье. По пути слушаем разговоры человека и лошади.
Этап 6: Победить беспокойных духов
Морок прибегает на кладбище, где на нас сразу бросаются призрачные пантеры. Тактика боя такая же, как и с обычными, но ещё используем масло от призраков.
Когда шкала жизни упадёт на ноль, появится призрак рыцаря. Мужчина рассказывает свою историю и мы приходим к выводу, что его дух живёт в виде морока из-за того, что он не получил прощения при жизни. Можно простить его самому, или предоставить это Плотве.
После принятого решения возвращаемся к Пинастри и получаем награду.
Боклерское сафари
Квест берется на доске объявлений в Боклере.
Этап 1: Поговорить с графом Беледалем
Граф находится недалеко у маркера «пещера Шепота» вместе со своей свитой. Говорим с ним и выясняем, что он хочет пройтись по самым красочным местам Туссента и запечатлеть пейзажи своим иллюзометром (считай фотоаппарат), но с минимумом сопровождения Лучше всего на эту роль подходит ведьмак. Говорим о награде и соглашаемся.
Этап 3: Сопровождать графа к логову пантер
Довольно большая лесистая территория. Пантер сразу и не найти, поэтому внимательно прислушиваемся. Осторожнее с медведями, граф не желает с ними сталкиваться, да и нам будет не выгодно, если с ним что-то случится.
Пантеры же будут находиться между двумя холмиками. Дорогу к ним окружают капканы, которые стоит разрядить. Одна из пантер угодила в ловушку. Отличный вариант для картины. Аксием успокаиваем пантеру и медленно, чтобы не разозлить вторую, подходим к ней и выпускаем.
Этап 4: Сопровождать графа к логову сколопендроморфов
К западу от логова пантер находятся эти жуки. На отмеченном месте никаких следов, поэтому используем ведьмачье чутье и ориентируемся на звук. Это приводит нас к месту, где они вылазят на поверхность, но к счастью, сейчас здесь никого.
Отправляем Беледаля на холм, а сами взрываем гнезда, чтобы выманить тварей наружу. Возвращаемся к графу и наблюдаем за процессом съемки.
Этап 5: Сопровождать графа к месту, где живут павлины
После сколопендромофов и пантер, Беледалю захотелось чего-то мирного. Идём на юг от гнезда последних тварей и ищем павлинов. В одном из мест находим перо птицы, и следуем по запаху к месту, где пасутся павлины, на юго-западе. Аксием заставляем нескольких птиц показать хвосты и наблюдаем.
После боя говорим с графом и идём за наградой. Там он предлагает посетить выставку своих картин через три дня в деревне Франколлар. Получаем деньги и ждём три дня, если согласились. Через три дня приходим на пикник и смотрим на действительно оригинальные картины. Одну получаем в подарок.
Коровьи лепешки
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 1. Встретиться с управляющим каменоломней
Едем на северо-восток от деревни Фловив, в каменоломню Ардаизо. Приехав на место, спускаемся вниз и видим такую картину: управляющий упрашавает рабочих взяться за дело, но те ни в какую, боятся, что и их пришибет упавшей с неба коровой. Требують позвать ведьмака али чародея какого, а мы тут как тут. Говорим с управляющим, беремся за дело.
Подымаемся на второй объект что бы осмотреть корову и несчастного Эмильена этой самой коровой пришибленного. На кровь уже сбежались трупоеды: три гуля и альгуль, против последнего поможет Аксий, что бы он убрал свои шипы. Производим осмотр и делаем предварительное заключение. Подымаемся к сломанному крану, осматриваем, и вот теперь все встает на свои места.
Похоже какой-то ящер тащил добычу, но не удержал. Корова шлепнулась на бедолагу Эмильена, а ящер со слепу еще и в кран вмазался, поранился, но поковылял дальше.
Этап 2. Выследить драконида
Идем по кровавому следу на земле используя ведьмачье чутье. Через некоторое время след выводит нас к заброшенной винокурне. Там несколько падальщиков. Будьте осторожны, они взрываются так же как и Гнильцы, если вы их на 4/5 хп покоцали.Осматриваем винокурню, похоже наш драконид и сюда умудрился влететь, но поковылял дальше.
Берем след справа от винокурни и продолжаем выслеживать. Через некоторое расстояние находим следы еще одного ящера, он прилетел на помощь первому. След выводит нас к холму, на котором скорее всего гнездо осклизгов.
Этап 3. Подняться на холм и разобраться с осклизгами и гнездом
Подымаемся на холм. На вершине руины форта Уссар. С крутой стороны холма, прикрытый деревом вход в пещерку с местом силы.
Возвращаемся к управляющему, сообщаем об успехе, получаем награду. Кроме того, управляющий просит Геральта зайти к нему позже, у него есть еще одно очень важное дело для нас.
Квест завершен.
Награда: квест «По стопам Пророка Лебеды».
Монстр из Туфо
Квест берем с доски объявлений в деревне Фловив.
Этап 1. Отправиться на винодельню Туфо и поговорить с заказчиком
Идем на винодельню, она в двух шагах от деревни на северо-восток. Находим хозяина, мюсье де Бюрбё, очень не приятный и высокомерный тип. Так что поговорить с ним можно по жестче )
Этап 2. Обыскать подземные тоннели
От землетрясения дальняя стена подвала обвалилась открыв ход в систему пещер и тоннелей. Выбиваем камни Аардом и с пускаемся вниз. Исследуем тоннели, попутно изничтожая кикимор.
Спускаемся еще ниже на звук журчания воды, доносящийся из расселины в полу пещеры. Все, здесь больше мы ничего не найдем.
Этап 3. Идти к месту, где последний раз видели Жан-Люка
Подымаемся на поверхность. В подвале нас ждут мюсье и мадам де Бюрбё. Мюсье очень не доволен, но все же выплатил прибавку за уничтожение гнезда. Расспрашиваем мадам о пропавшем батраке.
Из разговора становится понятно, что мадам и Жан-Люк не только осматривали новые посадки на северном склоне. Едем туда. С помощью ведьмачьего чутья осматриваем место пикника и идем по следу мадам и Жан-Люка. Немного дальше след разделяется, мадам возвращается в имение, а Жан-Люк идет в лес, идем за ним.
Этап 4. Пройти по следам чудовища используя ведьмачье чутье
Еще немного дальше след человека сменяется следами того самого «кого то по больше». След выводит Геральта к речке Нитка и Совинным гротам.
Спускаемся в пещеры, в проходах отбиваемся от сколопендров. В одном из проходов Геральт натыкается на кучу дерьма. Сопоставив факты, становится ясно, что мы преследуем шарлея.
Выходим в логово шарлея, но его самого там нет. Надо его приманить. Находим несколько трупов. Ой-ёй, один из них Жан-Люк, а рядом с ним серебрянная сережка мадам.
Приготовляем приманку из крови, взятой с тела бедняги и грибов растущих здесь же в пещере (3/3), и разливаем ее под тоннелями (5/5), что бы вонь разнеслась по системе пещер.
Если шарлей начнет закапываться в землю и вертеться, отбегаем подальше, прикидываемся ветошью и не отсвечиваем, пока эта гадина не рванеть. После берем трофей с тела и вылезаем на поверхность, из логова наверх ведет еще один короткий тоннель.
Этап 6. Получить награду
Возвращаемся в имение Туфо. Если сначала, пойти к мадам (она сидит на крыльце своего дома), и рассказать все ей, а так же вернуть сережку, то она отблагодарит Геральта на 20 крон больше, нежели этот скряга, ее муженек. А если рассказать мюсье о романе его жены с батраком, то этот гад ее выгонит из дома.
Квест завершен.
Если не хочешь моей погибели.
Квест получаем у Жанетты напротив Нильфгаардского посольства.
Этап 1. Отыскать Франсуа
Прогуливаясь по Боклеру по набережной у Нильфгаардского посольства, Геральт услышал как его окликают. Это была молодая девушка по имени Жанетта. Она посетовала, что ее жених, молодой рыцарь Франсуа, дал обет принеста ей голову Гротника в доказательство его любви.
Но. Уж что то долго он не возвращается, почитай две недели. Поэтому не мог бы ведьмак Геральт, воспетый бардом Лютиком, поискать Франсуа. Ну о чем речь? Конечно же мы не можем отказать.
Тактично разбудив героя и обменявшись любезностями, продолжаем разговор по существу. В результате, если выберете «Может тебе помочь?», то вместе с Франсуа идем в пещеру Гротника.
Если выберете «Ну, тогда я не буду мешать», то Франсуа отправится сам, а Геральт чуть погодя, подумает что неплохо было бы пойти за ним и проверить ничего худого не случилось ли).
Этап 2. Отыскать и одолеть Гротника
Идем в пещеру Гротника вместе или следуя за Франсуа. Осматриваемся в пещере с помощью ведьмачьего чутья, Гротника нет. В дальнем конце пещеры сплетение живых корней преграждает путь, дальше нам не пройти.
Читаем бестиарий о Гротнике, появляется мысь его выманить. Гротник озхраняет и повелевает растениями, поэтому стоит поджечь с помощью Игни кусты, которые мы осматривали 3/3.
Появляется Гротник (чем то похож на энта Древня из Властелина Колец ) ). По сути дела это Боровой, поэтому бьемся с маслом против реликтов ну и всем что поджигает. Отличие конкретно этого типсона в том, что на помощь он призывает архиспоры. На них внимания не обращайте, убейте Гротника, и архиспоры сами погибнут.
Этап 3. Вернуться к невесте Франсуа
Одолев Гротника разговариваем с Франсуа. И тут выясняется (хотя подозрение закралось уже давно), что Франсуа не особо рвется под венец. Будет выбор, повлияющий на конец квеста:
Вариант А.
Квест завершен.
Вариант В.
Возвращаемся к Жанетте. Узнаем о разрыве между ней и Франсуа, ибо он решил дать новый обет и отправиться куда нибудь подальше его исполнять, лишь бы не идти под венец. Жанетту это не устраивало и она с ним порвала. Получаем награду.
Ведьмак 3: Дикая Охота. Ведьмачьи заказы. Туссент
Горожанка из Боклера
Итак, остались позади приключения ведьмака на разоренных войной землях Севера и путешествие на суровые острова Скеллиге. Теперь перед нами раскинулось сказочно прекрасное княжество Туссент – край вина и любви. Лазурное небо, дивные долины с виноградниками, беззаботные жители, не знавшие ужасов войны – все это резко контрастирует с теми землями, по которым нам пришлось ранее путешествовать в игре.
«Туссент повсеместно считается сказочным княжеством, смешным и нереальным, кроме того, вследствие специфичности винной продукции, пребывающим в состоянии перманентного опьянения и неизменного вакхического веселья. Как таковое, никто его не воспринимает всерьез, но тем не менее оно пользуется определенными привилегиями. В конце концов, Туссент поставляет вина, а без вин, каждому известно, нет жизни. Поэтому в Туссенте не действуют никакие агенты, шпионы или тайные службы. И ему не нужна армия, вполне достаточно странствующих рыцарей с перевязанными глазами. Никто не нападет на Туссент» (Фрингилья Виго, «Владычица Озера»).
Внимание. Возможность попасть в Туссент появится только при установленном платном дополнении «Кровь и вино».
Ответив на воззвание досточтимой княгини Анны-Генриетты и прибыв в Туссент, оторвем, наконец, восхищенный взгляд от местных красочных пейзажей и отправимся на поиски приключений. На первый взгляд может показаться, что в этом беззаботном краю услуги ведьмака не особо то и нужны, однако это не так, и доски с объявлениями красноречиво нам об этом поведают.
Рекомендуемый уровень 37
Берем заказ с доски объявлений возле корчмы «Куролиск» и отправляемся на запад в походный лагерь графа, чтобы узнать, что же такого интересного предложит ведьмаку Беледаль, что тот согласится на роль простого проводника. Найдя графа, узнаем у него подробности этого необычного заказа. Дворянину на самом деле ведьмак нужен не как охотник на чудовищ, а как проводник и охранник. Беледаль большой любитель дикой природы, посему ведьмаку нужно будет выследить обитающих только в Туссенте пантер и сколопендроморфов, и в случае чего защитить его от нападения оных зверюг. Но прежде чем согласиться, поторгуемся.
Можно торговаться: смело просим у графа максимальную сумму.
За такую плевую работу вознаграждение очень неплохое, поэтому смело соглашаемся сопровождать натуралиста в его походе. Граф напялит на себя парестисомак (что-то вроде фотоаппарата), чтобы увековечить самые яркие моменты похода, и выдаст нам карту с местами обитания зверюшек.
Исследовав местность на предмет обнаружения логова, находим пантеру, попавшую в капкан, и рядом ее детеныша.
Как истинный любитель дикой природы, Беледаль попросит нас освободить пантеру, но прежде всего нужно ее успокоить, и тут нам на помощь придет знак «Аксий». Пока мы будем заняты сим благородным делом, граф запечатлит этот момент с помощью своего парестисомака. Если мы решим сразу освободить пантеру (без успокоительного «Аксия»), то зверюга нападет на ведьмака, однако возможность применить «Аксий» у нас останется. Успокоенная с помощью знака пантера убежит в логово. Или напавшую на нас пантеру можно прирезать, за что получим нагоняй от графа.
Также есть возможность попросту умертвить звериную семейку, безо всяких проявлений любви к местной фауне, мотивировав это заботой о безопасности графа. И раз уж мы, не говоря ни слова, убили животных, то и «сфотографировать» их у Беледаля возможности не будет.
Завершилась ли история с пантерами освобождением или кровопролитием, время отправляться на поиски сколопендроморфов. По пути чуткий слух ведьмака уловит звук копающего под землей ходы гигантского членистоногого. Этот звук и выведет наших натуралистов к гнездам насекомых.
Прежде чем граф займется художественным фотографированием, нужно выбрать ему местечко для съемки. Места справа от гнезд не приглянутся Беледалю – там опасно, да и вид плохой, а вот слева местечко в самый раз. После того, как граф будет готов, нужно вытащить сколопендроморфов на поверхность, для этого уничтожаем гнезда с помощью бомбы (бомбу не обязательно кидать прямо в гнездо, как это мы делаем при уничтожении гнезд чудовищ, ее можно швырнуть в сторону гнезд прямо с безопасного места), знаков «Игни» или «Аард».
Если нужны «запчасти» и технические жидкости насекомых, то остаемся возле гнезд и ждем нападения двух членистоногих тварей, смазав предварительно серебряный меч маслом против инсектоидов. Сколопендроморфы плюются ядом, так что эликсир «Иволга» вполне себе пригодится. На месте стоять строго воспрещается, ибо насекомые-переростки атакуют из-под земли, а также нет смысла их атаковать сзади – прочный хитиновый панцирь не пробить. Во время боя, Беледаль, «фотографируя» монстров, может ослепить ведьмака вспышкой, поэтому по возможности не поворачиваемся лицом к графу.
Если убийство чудищ не входит в наши планы, то, потревожив насекомых, возвращаемся к Беледалю на безопасное место и ждем, пока граф увековечит тварей с помощью своего аппарата.
В том случае, если кровожадность возьмет верх над разумом, то можно сразу же, забыв о графе и поиске для него подходящего места для «фотографирования», ринуться уничтожать гнезда и вылезших на поверхность сколопендроморфов. Граф возмутится выходкой ведьмака, но фоточку, как настоящий папарацци, все равно сделает даже и с неудобного места.
В результате, как бы мы не поступили, граф все равно останется довольным и попросит ведьмака еще об одной услуге – ему страсть как охота запечатлеть брачный ритуал павлинов. Однако тот уже месяц как закончился, но тут опять пригодится ведьмак с его ведьмачьей магией, с помощью которой можно заставить павлинов распустить хвосты.
Ну что же, раз уж взялись помогать, то будем помогать до конца. Тем более поиск павлинов мероприятие совершенно безопасное. Охотники отметили на карте графа несколько мест, где можно наткнуться на павлинов. Отправляемся к любому из них. По пути узнаем от графа причину заинтересованности в павлинах – сюрприз для дочери, которая очень любит этих прекрасных пернатых. На месте находим павлинье перо с очень характерным запахом кожного сала.
Пройдя по запаху, находим павлинов на небольшой поляне. Тут самое главное – не торопиться и не распугать стаю птиц, так как те разбегутся в разные стороны и применение на них знака усложнится. Посему подходим к павлинам вместе с графом очень медленно, и как только Беледаль займет подходящее место для съемки, используем знак «Аксий».
Как только три павлина «распушат» свои хвосты, и граф «сфотографирует» их, идилию разрушит откуда ни возьмись взявшийся сколопендроморф, который по всей вероятности следовал за нашими натуралистами от самого гнезда. Хочешь не хочешь, а насекомое придется раздавить, Беледаль же во время нашего боя с тварью будет снова слепить ведьмака своей проклятой вспышкой. Вторая встреча со сколопендроморфом поумерит приключенческий пыл вельможного натуралиста и тот пожелает вернуться обратно в лагерь.
История с павлинами может закончиться по-другому. Если у ведьмака при виде пернатых замаячит перед глазами жареная тушка павлина под соусом, и хотя бы одна птица лишится жизни от нашей руки, то граф будет крайне возмущен нашим поступком и пожалеет, что взял с собой в экспедицию ведьмака. Вместе с раздосадованным графом отправляемся обратно в лагерь. Нападения сколопендроморфа в данном случае не будет.
1. Если мы кровожадно расправились с павлинами, то разочаровавшийся в Белом Волке граф выдаст нам минимальную сумму в 160 крон и задание на этом завершится.
2. Если мы помогли графу с павлинами, то получим от него всю сумму, о которой договаривались, а также приглашение на выставку картин графа в деревеньке Франколар, что к юго-востоку от Боклера. Отказаться или согласиться – решение за вами. При отказе задание завершится.
Если решили ответить согласием на предложение графа, то отправляемся в деревню. Выставка начнется в полдень следующего дня, так что если окажемся в деревне раньше, просто медитируем до назначенного времени.
Граф выставит свои картины на всеобщее обозрение на центральной площади во Франколаре.
Каждую картину можно осмотреть более подробно.