в чем суть пивной игры
Эффект кнута и пивная игра: моделирование и обучение управлению поставками
Кнут и игра
Реальная или надуманная проблема?
Начну с описания эффекта кнута. Существуют тонны научных исследований в логистике, которые рассматривали эффект кнута как важный результат взаимодействия партнеров в цепях поставок, который имеет серьезные управленческие последствия. Эффект кнута — это увеличение изменчивости заказов на начальных этапах цепочки поставок (upstream), что является одним из основных теоретических [1] [2] и экспериментальных результатов пивной игры [3]. Согласно эффекту кнута, колебания спроса со стороны потребителей и заказов ритейлеров на конечных этапах цепочки поставок (downstream) всегда ниже чем у оптовиков и производителей. Эффект, конечно, вреден и приводит к частым изменениям в заказах и производстве. Математически, эффект кнута можно описать как соотношение дисперсий или коэффициентов вариации между этапами (эшелонами) цепи поставок:
Или (зависит от методики исследователя):
Эффект кнута входит в практически все популярные зарубежные учебники по управлению поставками. Просто огромное количество исследований посвящено этой теме. В ссылках под конец статьи указаны наиболее известные труды по данному эффекту. Теоретически, эффект во многом вызывается недостатком информации о спросе, покупкой большими партиями товаров, опасениями о будущем дефиците и повышении цен [1]. Нежелание бизнес партнеров делиться точной информацией о спросе со стороны клиентов, а также долгое время доставки усиливают эффект кнута [2]. Существуют также и психологические причины эффекта, подтвержденные в лабораторных условиях [3]. В силу понятных причин, конкретных примеров эффекта кнута очень мало — мало кто захочет делиться данными о своих заказах и запасах, да еще по всей цепочке поставок. Существует однако явное меньшинство исследователей, считающих эффект кнута преувеличенным.
Теоретически, эффект может быть сглажен за счет замещения товаров и переключения клиентов между поставщиками в случае дефицита [4]. Некоторые эмпирические данные подтверждают мнение о том, что эффект кнута может быть ограничен во многих отраслях [5]. Производители и продавцы часто применяют методы сглаживания производства и другие уловки для того, чтобы изменчивость заказов клиентов не была слишком сильной. А интересно: как обстоят дела с эффектом кнута в России и вообще на постсоветском пространстве? Замечали ли читатели (особенно те, кто занимается аналитикой запасов и прогнозированием спроса) такой уж сильный эффект в реальной жизни? Может и в самом деле вопрос эффекта кнута надуман и зря на него столько времени исследователей и студентов логистики потрачено…
Сам я изучал эффект кнута будучи аспирантом и во время подготовки доклада о пивной игре на конференцию. Позже подготовил электронную версию пивной игры для демонстрации эффекта кнута на уроках. Его я и собираюсь поподробней описать далее.
Это Вам не игрушки.
Моделирование с использованием электронных таблиц широко используется для анализа реальных бизнес-задач. Электронные таблицы также эффективны при подготовке будущих менеджеров. Эффект кнута как известная область в управлении цепочками поставок имеет особенно давнюю традицию использования моделирования в образовании, хорошим примером которого является пивная игра. MIT впервые представил оригинальную пивную игру в начале 1960-х годов, и вскоре она стала популярным инструментом для объяснения динамики цепочки поставок. Игра представляет собой классический пример модели динамики систем (System Dynamics), используемую не только в образовательных целях, но и для принятия решений в реальных бизнес-ситуациях, а также для исследований. Наглядность, воспроизводимость, безопасность, экономичность и доступность серьезных компьютерных игр представляют собой альтернативу обучению на рабочем месте, предоставляя менеджерам полезный инструмент в облегчении принятию решений при проведении экспериментов в безопасной учебной среде.
Игра сыграла важную роль в моделировании для разработки бизнес-стратегий и облегчения принятий решений. Классическая пивная игра представляла собой настольную игру и требовала значительной подготовки перед проведением игры в классе. Преподаватели должны сначала были решать такие проблемы, как сложные инструкции, настройки и ограничения для участников игры. Последующие версии пивной игры пытались облегчить её применение с помощью информационных технологий. Несмотря на значительные улучшения с каждой последующей версией, сложность настройки и реализации, особенно в многопользовательских настройках, во многих случаях препятствовала широкому практическому применению игры в бизнес образовании. Обзор доступных версий пивной игр для симуляции в управлении цепочками поставок показывает отсутствие легкодоступных и бесплатных инструментов для преподавателей в данной области. Я хотел в новой игре под названием Соревнование цепей поставок (Supply Chain Competition Game) адресовать прежде всего именно эту проблему. С точки зрения педагогики, новую игру можно охарактеризовать как инструмент для проблемного обучения (PBL), в котором симулятор сочетается с ролевой игрой. Также есть возможность использования онлайн версии новой игры в Google Sheets. Подход условного форматирования в модели цепочки поставок в виде электронных таблиц позволяет решить две основные проблемы в применении серьезных игр: доступность и простота использования. Данная игра уже пару лет доступна для загрузки по следующей ссылке на общедоступном веб-сайте.
Подробное описание на английском можно скачать здесь.
Краткое описание игры
Вкратце об этапах проведения игры.
Один пользователь, отвечающий за проведение игрового сеанса (далее преподаватель), и минимум четыре пользователя, играющих в игру (далее именуемые игроками) вместе, представляют участников в пивной игре. Новая игра моделирует одну или две цепочки поставок, каждая из которых состоит из четырех этапов: ритейлер ®, оптовый продавец (W), дистрибьютор (D) и завод (F). Реальные сети поставок конечно же сложнее, но классическая цепочка пивной игры подходит для обучения.
Рис. 1. Структура цепочки поставок
Каждый игровой сеанс включает в себя в общей сложности 12 периодов.
Рис. 2. Форма принятия решения для каждого игрока
Ячейки в формах имеют специальное форматирование, которое делает поля ввода видимым или невидимым для игроков в зависимости от текущего активного периода и последовательности принятия решений, чтобы игроки могли сосредоточиться на том, что является наиболее важным в данный момент. Преподаватель может контролировать рабочий процесс игры через панель управления, где отслеживаются основные параметры и показатели эффективности каждого игрока. Мнгновенно обновляемые графики на каждом листе помогают быстро понять ключевые показатели эффективности для игроков в любой момент. Инструкторы могут выбрать покупательский спрос: детерминированным (включая линейное и нелинейное), либо стохастическим (включая равномерное, нормальное, логнормальное, треугольное, гамма- и экспоненциальное).
Дальнейшая работа
Игра в данном виде еще далека от совершенства — требует дальнейшего улучшения многопользовательской игры по сети таким образом, чтобы исключить необходимость постоянного обновления и сохранения соответствующих листов после каждого действия игроков. Был бы почитать и ответить на комментарии по следующим вопросам:
а) реален ли эффект кнута на практике;
б) насколько может быть полезна пивная игра в обучении логистике и как её можно было бы усовершенствовать.
BEER GAME и «ЭФФЕКТ ХЛЫСТА»
Помимо многочисленных книг и курсов, тестов и кейсов, американские преподаватели Supply Chain Management в 1960 – 1970гг. разработали специальную обучающую игру для специалистов в этой области, которая, несмотря на возраст, остается актуальной до сих пор.
Игра так и называется «Beer Game» (звучит как Бир Гейм ), что в переводе на русский язык значит “Пивная Игра”. Основная цель и задача этой игры показать, как и по какой причине формируется Bullwhip Effect (Эффект Хлыста) в Цепях Поставок.
Эффект Хлыста – ситуация, когда, непредвиденное изменение спроса в одном из Звеньев Цепи Поставок приводит к избытку/дефициту товара у Поставщика, его Суб.Поставщиков и т.д., что ведет к срыву поставок, неудовлетворению спроса и, как следствие, к ухудшению финансового состояния и потере прибыли. Почему назвали Эффект Хлыста, можно увидеть здесь.
Сыграйте в нашу версию Beer Game.
В BEER GAME приводится следующая Supply Chain:
Магазин – Дистрибьютор – Региональный Представитель – Завод Производитель
Применимо к Вашей отрасли это могут быть более или менее сложные Цепи Поставок
Участники делятся на 4 команды, задача каждой состоит в том, чтобы при Максимальном удовлетворении Спроса потребителя выдержать Минимальный уровень запасов. При этом, основное правило игры – ЗВЕНЬЯ МЕЖДУ СОБОЙ НЕ ОБЩАЮТСЯ.
Исходя из опыта работы, стоит отметить, что даже в условиях стабильности, небольшие изменения в Спросе Конечного Потребителя, который, например, покупает товар в Магазине, может привести к тому, что налаженная система поставок даст сбой. И это обязательно произойдет в том случае, если работа Звеньев Цепи Поставок недостаточно скоординирована и не происходит обмена информацией и коммуникации.
Если помните, ранее мы писали о необходимости внутренней коммуникации между всеми службами предприятия. Здесь речь идет о необходимости выстраивания эффективной внешней системы коммуникации на протяжении всей Цепи Поставок. В этом случае Вы сможете максимально обезопасить себя от таких проблем как:
— Затоваривание
— Увеличение оборотного капитала
— Низкий уровень удовлетворения спроса
— Низкий уровень загрузки производственных мощностей
И других, несущих в себе угрозу для эффективного функционирования бизнеса проблем.
Самое интересное, что у этой игры нет ни победителей ни проигравших, выигрывают все участники, так как после, примерно часовой игры, происходит обсуждение и подведение итогов, что занимает столько же, если не больше времени. Выводы, которые делают участники позволяют им по-новому смотреть на привычную ситуацию повышенных и минимальных заказов, политику нормативных и страховых запасов, по другому оценивать эффект от кампаний по снижению цен на определенный товар в определенный период времени и другие вопросы, с которыми ежедневно сталкиваются работники Supply Chain Management.
А самое главное, чему учит игра – необходимости выстраивания эффективной коммуникации и координации со всеми участниками своей Цепи Поставок, чтобы избежать срывов, проблем с планированием и потери прибыли.
Пивная игра и эффект кнута
Пивная игра (Beergame) описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина». На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель. За каждого продавца играет один, а лучше два или три игрока. Таким образом, вся цепь поставок, как правило, разыгрывается 8-12 игроками. Ведущий может управлять в одном классе одновременно несколькими цепями. Возможно вести запись результатов каждого хода вручную в специальной таблице, а можно воспользоваться онлайн ресурсом с игрой.
Задача
Задача цепи поставок состоит в том, чтобы произвести и поставить конечному потребителю пиво: фабрика производит, а три другие звена цепи поставок продвигают пиво, пока оно не достигает конечного потребителя в конце системы поставок.
Цель игроков проста: каждое звено должно исправно выполнять поступающие заказы на пиво.
Структура
Заказы текут вверх — к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок — к розничному покупателю (см. рисунок 1).
Важный элемент игры — временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).
Играем
В игру играют раундами, которые моделируют недели.
Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:
Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.
Правила
Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.
Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.
Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.
Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.
Потребительский спрос
Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).
Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).
Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.
Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы: В то время как эффект кнута не является новым, это — все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок. |
Типичные результаты
Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.
Эффект кнута
На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.
На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.
Колебание уровня запасов
На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.
Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.
Подведение итогов игры
Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:
Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).
Отчаяние и разочарование — общие ощущения во время последнего раунда игры.
Структура создает поведение
Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.
Размышляя над игрой
Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:
Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.
Обсуждение результатов
Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.
Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.
Причины эффекта кнута
Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.
Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.
1. Нехватка информации
В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.
Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.
2. Структура цепочки поставок
Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.
Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.
Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.
3. Локальная оптимизация
Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.
Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.
Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.
Как показывает опыт, если игроки вдруг начинают обмениваться информацией, сообщать друг другу ситуацию на их складах, координировать закупки, они могут выровнять ситуацию!
Пивная игра и эффект кнута
Заказы текут вверх — к производителю, в то время как поставки текут вниз по
цепи поставок — к розничному покупателю (см. рисунок 1).
Важный элемент игры — временная задержка на выполнение заказа, которая
складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка
(и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут
доставлены следующему звену (см. рисунок 2).
В игру играют раундами, которые моделируют недели.
Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в
каждом раунде:
1. принять заказы от своих клиентов;
2. получить товар от своего поставщика;
3. обновить таблицу игры;
4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
5. сделать новый заказ своему поставщику.
Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое
игроки принимают по ходу игры.
Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса
игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.
Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая
единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в
просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца
состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.
Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять
своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим
поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.
Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют
обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того,
каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только
ритейлер знает внешний спрос.
Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры
цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц),
объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива,
находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).
Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для
нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно
увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более
высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в
году, один раунд длится менее одной минуты).
Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию
эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи
поставок.
Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем
координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при
небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию
существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате,
суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может
быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был
введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные
колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута
(Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в
традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших
вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию
существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате,
суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может
быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был
введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные
колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие
эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:
— высокий (безопасный) уровень запасов;
— плохое обслуживание клиентов;
— плохое использование мощностей;
— углубление проблемы прогнозирования спроса;
— высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.
В то время как эффект кнута не является новым, это — все еще актуальная и
неотложная проблема в современных цепях поставок.
Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные,
полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.
На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и
типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок
потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.
На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых
увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.
Колебание уровня запасов
На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом,
означающим задержанный заказ.
Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на
спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.
Подведение итогов игры
Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на
протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:
1. Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете
ситуацию?
2. Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
3. Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?
Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих
партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо
делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).
Отчаяние и разочарование — общие ощущения во время последнего раунда игры.
Структура создает поведение
Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама
структура цепи поставок) диктует поведение.
Размышляя над игрой
1. Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame
имитирует реальные условия:
2. Что нереалистично в этой игре?
3. Почему существуют задержки заказа?
4. Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
5. Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в
розницу прямо с завода?
6. Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?
Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи
поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие
продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи),
студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению
кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее
средство для моделирования эффекта кнута.
Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например,
вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт
не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это
понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и
оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.
Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.
Причины эффекта кнута
Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка
информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.
Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами,
обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на
практику и литературу.
1. Нехватка информации
В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не
сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе
быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.
Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия,
где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических
данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться
исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой
ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов
способствуют созданию эффекта кнута.
2. Структура цепочки поставок
Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем
продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы
заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по
течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения
эффекта кнута.
Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время
пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень
обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной
заказ не поступит.
Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет
реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с
необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует
эффекту кнута.
3. Локальная оптимизация
Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной
оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в
основе эффекта кнута.
Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически
размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к.,
например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером
ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики
предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.
Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы
набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от
своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные
заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса,
потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе.
И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению
эффекта кнута, излишне раздувая заказы.
Как показывает опыт, если игроки вдруг начинают обмениваться информацией,
сообщать друг другу ситуацию на их складах, координировать закупки, они могут
выровнять ситуацию!