в чем смысл stellaris
Stellaris 2016 vs Stellaris 2021. Раньше было лучше!
Сравнение современной и релизной версий космической 4Х-стратегии от Paradox.
Последний раз Stellaris я запускал три года назад, ещё в бытность дополнения Apocalypse. Уже тогда среди фанатов игры пошло разделение на два лагеря: тех, кому нравились привносимые разработчиками нововведения; и тех, кто считал, что Stellaris движется куда-то не туда.
Обычно дополнения к играм выпускают по принципу «тех же щей, да погуще в лей», однако, шведская студия Paradox решила не искать лёгких путей. Привычные механики Stellaris в корне переделывались, а то и вовсе удалялись из игры. Лично я три года назад находился в лагере «лоялистов». Мне новая система войны и территориальных притязаний понравилась. Стало невозможно за один присест захватить все планеты соседа одним мощным блицкригом. Будучи фанатом Crusader Kings (другой игры от Paradox) я люблю, когда в мире есть грамотная система сдержек и противовесов.
Однако из Stellaris по итогу я выпал на долгих три года в пользу того же Crusader Kings II. Ну и ещё в один прекрасный день «чукча» вдруг решил, будто он не только читатель, но ещё и писатель. Точней, игровой разработчик. На Stellaris банально не осталось времени.
В игру меня вернула меня щедрая распродажа в Steam. При всей моей любви к творениям Paradox покупать их игры за фуллпрайс — удовольствие сомнительное.
Когда выпал шанс взять дополнения с хорошими скидками, я не выдержал и купил. Пообещал себе поиграть пару часиков перед сном. Разумеется, я знал, что лгу. Нагло лгу самому себе. Ибо где Stellaris, а где два часика? Все выходные без перерыва не то, чтобы на поесть и попить, а даже сходить облегчиться. Только так имеет смысл играть в Stellaris. У вас может быть семья, могут быть дети и пожилые родители, но всё отходит на второй план, когда вы запускаете Stellaris. Сопротивляться бесполезно. Будешь сидеть, пока не отпустит. В моём случае «приступа» хватило аккурат на выходные с перерывами «на на что». Ну, а дальше, всё же, пришлось идти на работу.
Что было предначертано, то и случилось. Stellaris сожрал мой уикенд. Это было интересно, но… я чувствую некоторое разочарование. В 2021 году Stellaris всё так же крут, но… сугубо моё нафиг никому не нужное мнение, но раньше игра была лучше. Возможно, это старость ко мне подкрадывается. С этим её «Эх, раньше было лучше. Раньше были времена, а теперь мгновения, раньше поднимался… зверь, а теперь давление». Но, правда же, в 2016 году, на релизе, в Stellaris было куда приятней играть. Не сложней и не легче, а именно что приятней!
Уверен, большинство фич, о которых я буду говорить ниже, появились не в последнем DLC Nemesis, а раньше. На год, а то два. По-хорошему надо бы устроить «журналистское расследование». Скрупулёзно перечить, что и когда в игре поменялось. Однако мне лень этим заниматься. Я просто хочу сравнить личные впечатления от игры образца 2016 и 2021.
Данная статья предназначена не для новичков, а для людей, знакомых с игрой. Если вы вдруг «в танке» и никогда не слышали о Stellaris, как и о других шедеврах (без кавычек) шведской студии, то могу отослать вас к своим ранним обзорам на игру: раз, два и три.
Первое, с чем сталкиваешься, заходя в игру в 2021 году, это с возросшим числом стратегических ресурсов. К пище, минералам и энергии добавились: сплавы и товары массового спроса. По сути два последних ресурса – это «надстройка» над минералами, и целесообразность оной «надстройки» для меня лично ни разу не очевидна.
В Stellaris образца 2016 года космические корабли и планетарные сооружения требовали минералов на строительство, и энергии на обслуживание. В 2021 минералы всё так же нужны для возведения зданий, но вот для нужд космофлота минералы сперва требуется переработать в сплавы. В свою очередь, товары массового спроса необходимы населению. Так они уходят на содержание офисов с бюрократами, расширяющими административный лимит государства.
Сплавы и товары можно получить одним из двух способов. Первый, возвести на планете специализированный завод (для сплавов отдельный, для товаров отдельный). Заводы на постоянной основе перерабатывают минералы, взамен выдавая продукцию. Условно говоря, это постоянный пункт размена 12 минералов на 10 единиц сплава в месяц. Разумеется, заводы потребляют энергию, а ещё требуют свободных ячеек под строительство. Кол-во ячеек в свою очередь ограничено размером планеты и административных районов на ней.
Альтернативный способ получения сплавов и товаров – промышленные районы, но они требуют населения.
Всё бы ничего, но систему дополнительно усложнили. На релизе народу было решительно всё равно, где и кем работать. Распорядилось мудрое начальство – идти, работать в шахты, спустя в шахты. Прикажет партия отправится в лабораторию чего-нибудь исследовать, отправятся чего-нибудь исследовать. Так и жили. Год на заводе, год в лаборатории, год в офисе, а то и вовсе на ферме. Всё как будет угодно мудрому демократически избранному (ну или не очень демократически) вождю.
Простонародье трудится на полях и шахтах, если повезёт, устраиваются клерками в офисы. При наличии нужных районов, разумеется. Специалисты могут быть: артистами, металлургами, промышленниками, энергетиками, силовиками и т.д. Власть же… властвует. Не уверен насчёт всех политических режимов, но в базовом варианте (демократии/авторитаризме с разной степенью наличия прав и свобод) сословия разделяют «стеклянные» потолки.
Грубо говоря, если на планете «народился» специалист, а подходящего завода/театра/электростанции/тюрьмы в округе нет, то фига с два наш самородок пойдёт работать на ферму. Пойдёт, конечно, но сперва некоторое время посидит безработным, жалуясь на жизнь и задумываясь об эмиграции. Всё как в жизни.
Не поспоришь — управлять планетами стало трудней. Вопрос: стало ли интереснее? Имхо, первые три часа, да; но затем игра из глобальной стратегии превращается в микроменджмент ресурсов. Хотел написать в «унылый микроменеджмент», но нет, он не унылый. Однако запуская игру, я рассчитывал заниматься несколько иными вещами.
Вот раньше как было: есть у тебя минералы, значит, есть средства на строительство флота. Понятно, что космические корабли непосредственно из минералов не делаются. Сырьё надо переработать, но 5 лет назад игра прекрасно справлялась с этим тебя. А теперь не может.
Stellaris превратился в непрерывную возню с табличками!
Кто-то резонно мне возразит: «Чувак, это же игра от Paradox! Чего ты хотел-то? Параходы и делают игры-таблицы!». Спорить с подобным аргументом трудно. Но… как бы это объяснить, меня не покидает ощущение, будто в данном случае табличек «наплодили» исключительно с одной целью – наплодить побольше табличек. Не так, что люди придумали новую уникальную механику и под неё им потребовалась новая таблица, а тупо взяли и на пустом месте размножили количество таблиц, передав ручное управление над процессами, которые раньше неплохо просчитывались на автомате.
В 2016 году, заходя в меню управления планеты, я видел это:
Сейчас я вижу вот это:
И там ещё второй лист не меньше, с показателями по рабочим, специалистам и властьимущим (они мало того, не взаимозаменяемы в работе, так ещё и любят/ненавидят мудрого вождя по своему).
Excel какой-то. Логично, что минералы требуется переработать в сплавы, чтобы на выходе получить кораблик. Так же логично, что фермер не станет по клику мышки артистом или учёным. НО! Есть понятие — «игровая условность». С тем же успехом Paradox может породниться с компанией 1С и создать симулятор бухгалтера или кладовщика на заводе. Максимально правдоподобный. Вопрос: будет ли в это интересно играть?
В игру люди приходят развлекаться. В современном же Stellaris где-то на 10 часу игры возникает ощущение, будто ты нашёл вторую работу. Только оплачиваемую за твои же деньги. Сидишь и гоняешь цифры из ячейку в ячейку, будто Excel запустил, или… уже и не «будто»?!
При этом сами игровые условности из Steallris никуда не делись! Гражданин легко и непринуждённо перебегает из театра на металлургический завод. При этом, он не хочет идти на ферму! Как по мне вчерашнего пахаря куда проще загнать в цех, чем юного артиста.
Первое время мне было интересно ковыряться в таблицах, выискивать баланс между: минералами, сплавами и товарами массового спроса, попутно регулируя население. Однако на 10 часу игры всё это начало порядком надоедать и с каждым новым наигранным часом надоедало всё сильней.
Проблема усугубляется тем, что из игры исчез показатель, определяющий максимальное количество планет под управлением игрока. Он заменился куда менее внятным административным лимитом, подсчитывающим некое общее число подконтрольных систем. Упомянутый лимит замечательно справляется с ограничением экспансии игрока, не давая за пару лет «сожрать» половину галактики. Но вот с чем он совершенно не справляется, так это с ограничением микроменджмента.
Раньше было как: игрок мог колонизировать/захватить неограниченное количество планет, но самостоятельно управлять разрешалось лишь ограниченным числом. От 4 до 10 миров (я, во всяком случае, выше не добирался). Остальные планеты волей-неволей приходилось передавать под управление ИИ, создавая сектора – аналог вассалов в Crusader Kings.
Сектора управлялись не всегда оптимально. Так один мой губернатор как-то раз под ноль снёс зоопарк с космическими котиками, поставив взамен обычную шахту (5 лет прошло, а я всё ещё не забыл и не простил). Постепенно в секторах начинали расти и крепнуть сепаратистские фракции, требующие независимости от метрополии. Система была несовершенна, зато экономила кучу времени, избавляя от рутины. Машина решала «машинные задачи», пускай и не идеально, но приемлимо.
В 2021 году ничего из описанного ничего не осталось. Сектора по прежнему можно создавать, назначая губернаторов, но… управлять всем и вся приходится вручную. ИИ занимается развитием сектора очень вяло, даже если подарить болванчикам кучу ресурсов. Подозреваю, комп банально не может выстроить баланс по минералам, сплавам и товарам массового спроса в отдельно взятом секторе. Он даже не формулирует перед собой подобной задачи. Это при условии, что для разного вида работ требуются разные категории населения. В итоге планетами приходится управлять в ручном режиме (особенно, когда играешь на железной воле), а это таблицы, таблицы, таблицы…
Когда планет 5–6 — ещё куда ни шло, но когда их количество переваливает за 25…
Ещё мне не понравилась новая система торговых путей. Верней, само наличие путей и торговых филиалов очень даже понравилось, но, если бы… не комары. Верней, пираты. Раньше пиратские базы появлялись как случайные события. Эдакий короткий эвент, чтобы встряхнуть игрока от текучки.
Сейчас же… пиратских кораблей может и вовсе в системе не быть. Зато само пиратство будет. У каждой системы, через которую проходит путь, появляется показатель «пиратство», который отнимает процент торгового потока. Эдакий штраф. Небольшой, но обидный. При этом, пиратских кораблей в системе не видно, но они есть, как тот суслик из ДМБ! Чтобы снизить штраф надо отправить в систему флот, и нет, в этом случае пиратские суда не появятся и боя с пиратами не случится. Просто штраф станет меньше. У каждого корабля появился дополнительный параметр «подавление пиратства». При этом нельзя организовать автоматическое патрулирование торговых путей. Либо вручную передвигай флот с места на место, либо дроби большую флотилию на множество маленьких, надеясь, что если начнётся война успеешь оперативно собрать свой флот в кучу. Звучит прикольно, но… лишь звучит. На деле очередной микроменджмент, и в этот раз реально унылый.
Вывод
Из моего спитча может показаться, будто игра скатилась. Решительно и беспросветно. Но это не так. Stellaris по-прежнему потрясает. Это уникальная 4Х-стратегия, в которой проще перечислить то, чего в ней нет, нежели то, что в ней есть.
Здесь нам: и колонизация, и конструктор судов, и галактический конгресс, и шпионаж, и генетические улучшения, и миры-кольца, и рабы, и права искусственного интеллекта, и литоидные формы жизни, и гештальт сознание, и галактические корпорации с торговыми путями, и прочее… прочее… прочее…
Становится ли Stellaris с каждым новым дополнением разнообразней и сложней? Да, да и, ещё раз, да. Но вот становится ли он лучше? Не факт.
Игра «зарывается» в микроменджмент, становясь всё более недружелюбной к новичкам. На релизе Stellaris представлял собой золотую середину между ламповой Sid Mayers: Civilization и хадкорными играми Paradox (Crusader Kings, Hearts of Iron, Europa Universalis). Но с каждым годом он всё дальше и дальше отдаляется от условной Цивы в сторону типичной игры от Параходов. По ценнику так точно. Без скидки весь функционал Stellaris сейчас обойдётся в 5000+ рублей. Не поймите меня неправильно, я очень люблю игры Paradox, особенно Crusader Kings. Однако я не уверен, что подражание родственникам идёт Stellaris на пользу. Из игры медленно, но верно, будто по капле, выдавливают эффект «ещё один ход и спать». От менеджмента ресурсов реально устаёшь.
Может, это у одного меня так, поэтому статья не претендует на объективность. Просто личное мнение.
Stellaris [Обзор игры]
Stellaris — проект во многом знаковый. Это и новая игра именитых разработчиков, не содержащая ни единой римской цифры в названии, и смелая попытка сделать массовой глобальную стратегию без имени Сида Мейера в заголовке, и одна из первых ласточек широкого возрождения жанра научной фантастики в играх и кино. Поэтому и отношение к нему — особое.
Глобальные стратегии шведской компании Paradox всегда были, скажем так, играми не для всех. Небывало высокий порог вхождения в проекты скандинавов за многие годы пропитался кровью тысяч неофитов, разбивших лбы в тщетных попытках его преодолеть. И, будем честны, на то имеются свои причины.
Вот решили вы однажды отдать должное жанру глобальных стратегий, прикупили по этому случаю знаменитую Europa Universalis и вздумали сыграть в альтернативную историю, прорубив былинное окошко сами-знаете-куда на двести лет раньше Петра Великого. Воодушевленные благородным стремлением, запускаете игру, смотрите на экран и… теряетесь. На вашу голову сыпятся десятки таблиц, карта изрезана кучей непонятных линий, всё раскрашено в какие-то пестрые цвета, а неизвестные люди настойчиво требуют странного. И когда вам начинает казаться, что вы разбираете хоть что-то в беспрерывном потоке информации, к Москве подходит крымский хан и навсегда отбивает желание вновь запускать еще раз хоть что-то, порожденное сумрачным скандинавским гением.
Но в этот раз в Paradox решили отойти от привычных лекал и мало того что перенесли действие игры из прошлого в будущее, так еще и постарались сделать ее интуитивно понятной и более доступной простым игрокам, сохранив при этом все то, за что их любят и ценят ветераны жанра. Удалось ли им воплотить задуманное? Об этом – ниже.
Игра начинает с того, что предлагает вам выбрать одну из имеющихся фракций, или, что несомненно интереснее, создать собственную. Настроить можно не только внешний вид нации, но и стилистику ее городов, дизайн кораблей, предпочитаемый вид вооружения, способ межзвездных перелетов, и, конечно же, сочетание перков, непосредственно влияющих на весь ход игры. Выбор между милитари-, паци, материал- и прочими «истами» предопределит не только числовые бонусы вроде отношения к вам соседей или уровня довольства населения, но и откроет доступ к уникальным строениям и технологиям, которые могут существенно повлиять на стратегию развития цивилизации, а также позволит выбрать одну из форм государственного правления, определяющую внутреннюю политику будущей империи.
Но вот фракция создана, мы жмем кнопку «готово», и перед нами открывается… космос. Stellaris красив, и не стесняется демонстрировать это с самого начала. Корабли прорезают сверкающими силуэтами бездны черной пустоты, звезды сияют огромными полыхающими сферами, а обитаемые планеты подсвечиваются огоньками городов с сокрытой от солнца ночной стороны. Первые минуты вы просто скачете от одного объекта к другому, жадно пожирая глазами открывшуюся картину.
Временами игра выдает живописнейшие картины
И, как это ни странно, всё в самом деле кажется интуитивно понятным: исследовательские корабли летают по планетам, инженерные станции строят орбитальные конструкции, обитаемые миры обрастают жителями и инфраструктурой, а услужливый робот-помощник ненавязчиво проводит курс обучения.
Вы достаточно быстро освоите основы игрового процесса.
Как и везде, в Stellaris всё решают кадры. Научное развитие замедляется без привлечения талантливых ученых, колонии чахнут без внимания исполнительных управленцев, а флот резко теряет в боеспособности, если на рубке многопалубного флагмана не стоит бравый адмирал в начищенном мундире с механическим попугаем на плече. Поэтому империя не остается безликой – всегда есть целая команда персонажей, вытягивающих ее вперед, в светлое будущее. И хороший игрок всегда будет холить и лелеять своих ветеранов, назначая их на посты в зависимости от имеющихся способностей и не отправляя опытных исследователей и вояк на самоубийственные миссии.
Самое начало партии — весь космос лежит перед нами, а в голове играют мотивы «Космической одиссеи» Кубрика
Настоящие флотофилы и технофашисты по достоинству оценят военную составляющую игры – корабли здесь делятся на классы, определяющие их размеры, и доступные ячейки на усмотрение игрока заполняются разработанными учеными образцами: вооружением, энергоблоками, защитными модулями, — поместить туда можно хоть эскадрилью бомбардировщиков, только бы позволяли габариты!
Каждый тип кораблей имеет свою боевую функцию, и, пускай поначалу это не вполне очевидно, даже в эпоху исполинских линкоров флот будет неполноценен без мелькающих тут и там крошечных корветов. Хотя в сражении вам и не дают напрямую командовать каждым кораблем, очень важно следить за ходом идущей баталии. Только на практике можно понять, как будет действовать флот при столкновении с врагом, какие модули полезны, а какие без дела простаивают большую часть боя. И очень, очень многое зависит от особенностей конкретного неприятеля – так, если противник предпочитает воевать массой малых кораблей ближнего действия, вам очень пригодится пара авианосцев со звеньями истребителей на борту, а если его суда обвешаны броней от форштевня до кормы, то хорошей идеей будет сменить бортовую артиллерию на плазменные пушки.
Частые визиты в конструктор кораблей — не роскошь, а суровая необходимость
Исправно работает и система дипломатии. Завидев пролетающие мимо конструкции самых невероятных форм и пропорций, вы даете отмашку научно-исследовательскому отделу, и тот в кратчайшие сроки расшифровывает их сигналы и выходит на связь с новой звездной цивилизацией. На галактической карте тут же появляется цветное пятно, обозначающее границы ваших новых соседей, и к числу государственных забот добавляется политика.
Инопланетяне любят, когда с ними ведут торговлю и заключают взаимовыгодные договоры, нервничают и злятся, когда пересекаются глобальные интересы или кто-то начинает вести себя чересчур агрессивно. И, если игрок не конченный ксенофоб-изоляционист, на его планетах рано или поздно появятся переселенцы с соседних звездных систем, готовые пополнить ряды его подданных и приступить к работе на благо новой мультикультурной родины. Принцип, впрочем, работает и в обратном направлении: если искреннюю улыбку в империи может вызвать разве что курс галактического рубля, уезжать за рубеж начнут уже собственные граждане, хаотично расселяясь по широким просторам галактики.
Пришельцев в игре много. Но появления знойных синекожих инопланетянок ожидать не стоит.
Искусственный интеллект в игре, как и всегда у «Парадоксов», вызывает минимум нареканий. Он вполне адекватен в дипломатических игрищах, неплох на стратегическом уровне и всегда готов оказать посильную помощь союзнику в ведении военных действий. Поэтому управляемые компьютером империи – это не безликие «боты», смысл существования которых заключается лишь в том, чтобы однажды быть завоеванными игроком, а полноценные галактические партнеры, с которыми следует обходиться осторожно и предусмотрительно. Потому что, как бы круты вы ни были, всегда следует помнить, что не было еще такого батьки, которого нельзя было бы забить гуртом.
Но как только вы начинаете считать, что в чем-то разобрались, игра тут же коварно подставляет подножку.
При всем многообразии научных исследований она скрывает от игрока технологическое древо, и руководствоваться приходится разве что общей эрудицией и здравым смыслом. Более того, предлагаемые к изучению доступные технологии каждый раз выдаются случайным образом, и если ранее вы мучились выбором между нейтронными торпедами и варп-двигателем, то в следующем наборе тот же самый ученый может предложить вам для исследования три разноцветных лазера, которые годятся разве что зергам брюшко щекотать.
Боевая мощь каждого судна измеряется в неких абсолютных единицах, в теории дающих определенное представление о силе соединения. Но на практике эти числа едва ли не бесполезны, а что по-настоящему важно, так это соотношение вашего вооружения с вооружением противника, и, например, устрашающий авианосный корпус может быть с легкостью разбит вдвое уступающей ему по мощи группе мелких эсминцев.
Усугубляет ситуацию и то, что флотом во время сражения мы не командуем и не можем даже назначить ему определенную формацию: небольшие и быстрые корабли всегда летят вперед и мрут как мухи под беспорядочным огнем неприятеля, а тяжелые и мощные линкоры остаются позади, лениво постреливая по врагу из дальнобойных орудий, если таковые вообще были на них установлены. Временами корабли теряются и бездельно простаивают на месте, формально участвуя в бою, в то время как на деле это лишь один вырвавшийся из рядов крейсер меланхолично постреливает по отдаленной орбитальной станции из единственной имеющейся дальнобойной пушки.
Линкоры внушительны и опасны. Если успевают к бою, конечно.
Периодически удивляют дипломатические маневры. Причем удивляют не столько своевременностью и адекватностью, сколько полной непредсказуемостью последствий. Приходят к вам этакие милые космические лисички и предлагают заключить миграционный пакт. Хорошо, почему бы и нет – лисичкам как-то даже неудобно отказывать. А потом половина ваших граждан пакует чемоданы и улетает на тарахтящем красном звездолете в неизведанные дали, оставляя заводы и электростанции покрываться космической пылью и порастать галактическим бурьяном. А может быть и наоборот – все свободное пространство ваших миров забивается своевольными и невежественными гастарбайтерами, которые тут же начинают чувствовать себя как дома и изо всех сил раскачивают и без того еле держащуюся на плаву лодку.
Или предложат симпатичные синие моллюски заключить долговременный союз – и вы, в общем-то, не против, отношения с ними отличные и это в самом деле может стать началом прекрасной дружбы, — но нигде не сказано, на каких условиях этот союз будет заключен и к каким последствиям приведет. Поэтому, если вы вдруг решите предложение принять, то можете изрядно удивиться, когда показатель влияния резко уйдет в минус, грозя надолго заморозить всякую политическую активность с вашей стороны.
Информации не хватает критически, и игрок временами ощущает себя голозадым индейцем, которому большой белый человек сверкая зубами протягивает блестящие бусы.
Всегда можно посмотреть, как соседи относятся к вам – но неясно, что они думают друг о друге. Где-то что-то построилось – и вы можете щелкнуть по извещению, переместившись в нужную систему – но вменяемого лога произошедшего отыскать не удастся. И всю первую половину игры совершенно не понятно, являетесь ли вы светочем науки и прогресса, или… или по чем, говорите, эти чудесные бусы?
Второй заметный изъян игры – это динамика. Вернее, ее бросающаяся в глаза неравномерность. Качественное развитие болезненно резко сменяется количественным и наоборот. Так, поначалу вы увлеченно исследуете ближний предел, основываете первые колонии и знакомитесь с загадочными пришельцами. Потом монотонно осваиваете все, до чего только можете дотянуться. Исчерпав свободное пространство, углубляетесь в политику и глобальные конфликты – которые сменяются блоковым паритетом и угасанием мотивации делать хоть что-нибудь. Строительство флота на поздних этапах игры занимает долгие годы, и вы, распланировав военную компанию, отдает приказ судостроительным верфям и ждете, ждете, ждете, — пока вокруг не происходит, по большому счету, ничего.
Если вы смогли вырвать из рук древней цивилизации технологичный мир-кольцо, то угрожать вам, по большому счету, уже просто некому
Смысл финальной стадии игры сокрыт в непроглядном тумане: когда все технологии изучены, казна переполнена и ваш фаворит в пятый раз подряд избран президентом пожизненно, делать становится банально нечего. В условиях победы значится заселение 40% обитаемых миров или уничтожение всех оставшихся империй, но это явно не та игра, где хочется заниматься тривиальной зачисткой местности – особенно если на всем ее протяжении вы увлеченно выстраивали дружное и крепкое галактическое сообщество, в котором сами играете ведущую роль. Удручает и то обстоятельство, что даже если вы объединитесь с партнерами по альянсу в федерацию (да, есть здесь и такая возможность), это не исключит их из числа фигур, которые по условиям должны быть сброшены с игровой доски. Дипломатической, культурной или научной победы в игре, к сожалению, (пока?) не предусмотрено.
Но все перечисленное с лихвой компенсируется занимательными игровыми возможности и чередой крупных и мелких событий.
Например, временами можно встретить народы, еще не вошедшие в космическую эру, построить на орбите их родного мира исследовательскую станцию и увлечься прогрессорством, знакомя неразумных туземцев с прелестями индустриализации, научного подхода и йоги по утрам… Или, польстившись на ресурсы новооткрытой планеты, устроить геноцид пребывающего в средневековье населения и направить туда своих колонистов… Или начать внедрять в их ряды агентов влияния, подчиняя примитивов собственной воле… И на каждый путь предусмотрена череда случайных и не очень событий, вносящих в процесс элемент разнообразия и толику здорового юмора.
Существуют и масштабные галактические сюжеты, вроде массового восстания роботов или вторжения всеуничтожающей армады из открытого космоса, противостоять которой в одиночку не в силах ни одна из существующих цивилизаций, и открытия остатков древних империй, обитатели которых до сих пор во всем превосходят копошащихся в округе новичков и по малейшему поводу готовы жестоко карать возомнивших о себе невесть что невежд…
Вторжение Роя может стереть с карты несколько империй разом, если народы вовремя не объединятся для общей борьбы
И таких деталей – множество. Они наполняют красками игровую вселенную и создают непередаваемое ощущение исследования, когда за каждым углом таится новое приключение, а череда событий, отделяющих начало игры от ее конца складывается в увлекательную, остающуюся в памяти историю.
Поэтому, несмотря на имеющиеся недостатки, на встречающиеся время от времени как мелкие, так и критичные «баги», Stellaris «Парадоксам» определенно удался. Уверенно шагнув навстречу широкой публике, они не обделили и опытных стратегов, предложив им много нового и увлекательного.
А изъяны… что ж, шведы традиционно поддерживают свои проекты на протяжении лет после релиза, в корне меняя патчами и дополнениями игровую механику, и разработчики уже официально подтвердили, что Stellaris не станет исключением.
Ну а меня зовут срочные дела – похоже, агент внедрения закрутил роман с дикой туземкой и поставил под угрозу срыва всю тщательно подготовленную кампанию ассимиляции. И я его понимаю – как можно устоять перед этим чарующим десятком блестящих фасеточных глаз?