в чем смысл игры зайчик
Скрытый Смысл Считалочки | Tiny Bunny
Очень часто мы упускаем многие детали в играх. Они кажутся неважными или же меркнут среди более важных сюжетных моментов. Однако если их заметить, то можно узнать много всего нового. А так же посмотреть на игру с другой точки зрения. В Зайчике так же присутствует одна такая деталь, способная заставить нас посмотреть на игру под другим углом. Если изначально происходящее кажется галлюцинацией главного героя, то стоит только обратить внимание на считалочку, как нам открывается мистическая сторона игры. Именно поэтому я хочу рассказать об этой мистической считалочки, о том что она из себя представляет и какие тайны хранит.
Следующий раз Антон может услышать эту считалочку во время прогулки с одной из девушек. Если же из-за выборов Антон не пойдет ни с Алисой, ни с Полиной, то считалочку полностью не услышит. И никаких деталей о ней мы не узнаем. Если пойти с Алисой, то она расскажет Антону считалочку во время игр в снежки, только последние две строчки она немного переделает. Вместо слов «для медведя, для лисы. зайчик, кушать принеси», она скажет «зайчик выходи скорей, мясом накорми зверей». Однако у обеих фраз одинаковый смысл, что зайчик должен накормить зверей. Только оригинальные слова считалочки не используют слово «мясо». А раз это детская считалочка, то можно подумать, что зайчик может накормить их чем-то иным, но Алиса сразу указывает нам на всю жестокость этой считалочки. Опять же Антон никак не реагирует на нее и не спрашивает у Алисы, что она значит.
А если пойти с Полиной, то все будет иначе. Пока он будет провожать ее до дома, рядом дети начнут петь считалочку. И теперь уже Антон заинтересуется ей. А так же вспомнит, что уже слышат ее. Полина рассказывает о том, что это местная считалочка и о ней ей рассказывал дедушка в детстве. В этот раз мы можем полностью услышать оригинальную версию.
По слова Полины это считалочка очень старая и связана с одной легендой. Так мы можем узнать, что раньше в Тайге жили племена. И у них был один ритуал. Когда мальчику наступало пора становиться мужчиной, его отводили в лес. И он должен был там выживать на протяжении 3 ночей. Но как-то раз один юноша ушел туда и пропал. А когда вернулся, был весь грязный и в царапинах. До утра он бился в судорогах и повторял считалочку. Полина подметила, что повторял он ее так, будто бы ему ее в Тайге нашептали. А на утро он умер. Но как сказал Шаман, он изначально пришел мертвым и будучи мертвым говорил эту считалочку. Если верить всей этой легенде, то получится, что юноша услышал ее в лесу. Либо от другого племени, либо действительно от самих зверей.
Однако задается вопрос. Как она может быть связана с нашим героем и с его историей? Изначально я сразу заметила, что в считалочки говорится о всех животных, что есть в игре. Мы их можем увидеть в момент, когда они танцуют под окном Антона. Но куда ближе наш герой знаком только с лисой, совой, козлом и зайцем. Тем самым зайцем является скорее всего наш Антон. Именно поэтому Алиса называется его зайчиком. И поэтому он находит у себя в рюкзаке маску зайца.
Но самым интересным моментом является то, что слова из считалочки это названия глав в игре. Всего в игре планируется 5 глав. Сама первая называется «прилети, сова», и именно об этом первая строчка считалочки. Как мы помним в самом первом эпизоде мы узнаем о том, что к Оле каждую ночь прилетает сова. И именно в этом же эпизоде мы узнаем о существовании всех животных из считалочки. Так же с этого начинается вся та мистика, что преследует нашего героя.
Вторая глава называется «время поиграть» и это следующие слова из считалочки. Так же этот эпизод прочно связан с этими словами. Пойдя с Алисой или Полиной нашего героя ждут веселые игры. Если с Алисой это игра в снежки, то с Полиной они собирают снеговика. Однако если Антон не пойдет ни с Алисой, ни с Полиной, то уже ни с кем играть не будет. Из этого можно предположить, что скорее всего более каноничным вариантом будет пойти с кем-то из девочек. А точнее даже с Алисой. Именно во время игры в снежки, мы узнаем основную суть считалочки. А так же именно она называет нашего героя зайчиком.
Следующие эпизоды еще не вышли, то благодаря этой считалочки мы можем примерно предположить, что ждет нашего героя. Третья строчка считалочки звучит так «Шесть да шесть, дыбом волчья шерсть». Тут уже говорит о волке. Возможно именно о том, который был под окнами у Антона в ту самую ночь. Так же в одном из кошмаров Антон видел маску волка, которая была одета на отце. Скорее всего в третьем эпизоде мы встретимся с этим волком, однако не факт что он будет дружелюбен. Вообще у животных шерсть встает дыбом во время агрессии, так что скорее всего Антона будет поджидать опасность в третьем эпизоде.
И последняя строчка считалочки гласит о том, что зайчик должен принести покушать. «Для медведя, для лисы. зайчик, кушать принеси». Как мы помним Алиса уже дала нам понять, что зайчик должен принести мясо. Очевидно зайчиком будет наш герой и именно ему предстоит принести им еды. Однако откуда Антону взять мясо. Тут сразу можно предположить, что их едой будет сам Антон и тогда это конец для главного героя. Либо он сможет дать им кого-то из других персонажей.
Вообще вся эта считалочка сразу намекает на то, что игра связана с каким-то ритуалом. Тогда те танцы под окном Антона были не спроста, возможно это и было началом ритуала. Таким образом они могли выбрать себе того самого зайчика в виде нашего главного героя. А когда Алиса играла в снежки с Антоном, то проверяла, действительно ли наш герой подходит на роль зайчика. И уже тогда она называла Антона лакомым, будто бы ожидая момента съесть его.
Конечно всю эту считалочку можно уже прировнять к тому что происходит в игре. Изначально прилетела сова и выбрала нашего героя зайчиком, потом Алиса стала играть с ним проверяя, действительно ли он зайчик. Дальше он встретил Семена и тут уже «дыбом волчья шерсть», но относится это не к волку, а к нашему герою. И стоит ему только показать свою силу, как происходит следующая часть считалочки «бьем копытом оземь» и тогда наш герой встречает того самого Хозяина леса. А дальше пропадает Семен, что означает, что зайчик принес им покушать. Однако учитывая, что первые главы названы словами из считалочки, то скорее всего все не так просто и сюжет всей считалочки мы увидим только в конце игры.
Tiny Bunny
Раз, два, три, четыре, пять…
Хорошие российские новеллы – явление редкое и уникальное. Особенно, если у них есть приписка «хоррор». С первых минут «Зайчик» производит впечатление именно такой игры, качественной и необычной. И раз Tiny Bunny (англоязычное название проекта) делают наши соотечественники, то совсем неудивительно, что её действие разворачивается в России, а персонажей окружает множество отсылок к хорошо знакомым нам вещам, начиная детективами серии «Чёрный котёнок» и заканчивая бегемотиками из «Киндер-сюрприза». Но лично меня игра сразу покорила упоминанием Конана-варвара: книгу о его приключениях читал протагонист.
Пик популярности рассказов Говарда (Robert Howard) и его последователей пришёлся в России на 90-е годы, поэтому нетрудно догадаться, что Tiny Bunny – это как раз таки новелла про эту самую эпоху. Главный герой, 12-летний Антон, вместе с родителями и младшей сестрой недавно переехал в деревню, в дом к недавно умершей бабушке. На новом месте мальчик чувствует себя максимально неуютно, а сестрёнка только подливает масла в огонь: она говорит, что по ночам на неё таращится страшная сова. В это же время в посёлке исчезает сверстник Антона, и наш герой загорается идеей отправиться на поиски пропавшего.
По словам создателей «Зайчика», слабый и беззащитный Антон – идеальный персонаж для хоррора. Управляя им, игрок мало что может противопоставить неведомому злу и чувствует себя предельно беспомощным. При этом у мальчика на редкость складные и витиеватые внутренние монологи – не всякий взрослый так элегантно изъясняется. Литературный слог Антона, с одной стороны, очень приятно воспринимать (будто повесть какую-нибудь читаешь), но с другой – он немного диссонирует с образом школьника. Это можно списать на то, что герой много времени проводит за книгами и журналами. Плюс сами авторы говорят, что внутренние монологи героя – это не столько его мысли, сколько художественное переложение переживаний. Тем более что прямая речь Антона вычурностью не отличается.
За основу «Зайчика» был взят одноимённый рассказ Дмитрия Мордаса, но многое в новелле будет отличаться от первоисточника – появятся новые герои, а старые получат больше экранного времени. При этом разработчики всё-таки советуют ознакомиться с рассказом уже после прохождения игры, чтобы не проспойлерить себе лишнего.
Вышел зайчик погулять…
В Tiny Bunny много текста (важно уточнить – очень хорошо написанного текста), но игроку придётся не только читать реплики героев, но и порой взаимодействовать с миром: осматривать и подбирать предметы и иногда выбирать, как поступить дальше. В следующих эпизодах должны появиться и другие механики, но подробностей о них пока нет.
Всего планируется выпуск пяти эпизодов, а в финале Антона будет ожидать одна из нескольких концовок. Какая именно – зависит от поступков игрока. Опять же, не могу не похвалить такой подход – вариативность прохождения добавляет проекту глубины и реиграбельности. Первый эпизод по сути своей просто завязка: он не перенасыщен событиями и больше знакомит нас с главным героем и его окружением. Ну, и оставляет несколько интригующих крючков.
Но самое главное, новелла не ленится пугать. Авторы умело нагнетают тревогу, а затем то стискивают, то, наоборот, разжимают кулак, в котором находятся эмоции игрока. Несколько раз «Зайчик» заставляет если не вскрикнуть от внезапного ужаса, то вздрогнуть уж точно. Музыкальное сопровождение только обостряет волнение, а всевозможные шумы, скрипы и шорохи отлично подчёркивают происходящее.
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Мы ждем тебя, зайчик!
Tiny Bunny («Зайчик»)
Дата выхода: 16 апреля 2021
Жанр: визуальная новелла
О визуальных новеллах в рамках нашей страны говорить очень сложно. Так уж вышло, что жанр не получил широкого признания и распространения в среде массовых игроков, а уж его хоррор-ответвление тем более. Успешные и известные российскому игроку новеллы — это скорее исключения из правил, единичные случаи, о которых лишний раз стараются не вспоминать.
По мнению DARKER — очень зря.
Как минимум три проекта смогли наделать много шума и приковать к себе внимание читателей. Первый, разумеется, «Бесконечное лето» от Soviet Games — не самый выдающийся в сценарном плане, но чистейший синтез всего, что зацепит едва ли не любого жителя постсоветского пространства. Темы девушек, пионерлагеря, меланхолии, самобичевания и сись… Кхм, в общем, темы, понятные нашему брату, и все они разработчиками раскрыты на ура. Такой душевный подход позволил мгновенно захватить сердца даже тех, кто в целом от визуальных новелл по тем или иным причинам ранее плевался. «Свое же, родное».
Вторым таким проектом стала американская Doki Doki Literature Club! – вещь гораздо более неоднозначная и острая. Она заставила говорить о себе не благодаря прописанным персонажам и их историям или огромному разветвлению выборов, а из-за психологического хоррора и шок-контента. Не то чтобы это было чем-то новым для визуальных новелл — вспомнить хоть «Saya no Uta», да и в «Бесконечном лете» присутствовали зачатки. Но уровень художественного и технического исполнения выделяли ее среди многих других проектов.
Tiny Bunny, или, по-нашему, «Зайчик» — это визуальный роман, основанный на одноименном произведении Дмитрия Мордаса, современного отечественного писателя в жанре ужасов. В этом материале не будет рассуждений о внутренней кухне разработки самой игры, тем более что впереди ожидают еще несколько эпизодов. Хотелось бы рассказать читателям о тех двух, что уже увидели свет и вызвали настоящий ажиотаж. Потому что «Зайчик» действительно может вас удивить.
Главный герой, двенадцатилетний Антон, со своей семьей переезжает в новый дом в глуши — на то есть свои причины. Ситуация в семье не самая гладкая: мать с отцом находятся в состоянии перманентной войны, финансовое положение резко ухудшилось, а сам Антон вместе с любимой сестрой Олей опасаются услышать гремящее слово на буку «Р» — развод. Страхи их оправданы, и весь первый эпизод мы наблюдаем за постоянными ссорами родителей, раздражительностью матери по отношению к Антону (Олю она вниманием не обделяет).
Даже когда сын спасается бегством от стаи бездомных собак, маму это не сильно заботит, но стоит лишь ей подумать, что могла пострадать дочь — и она в мгновение ока меняется в лице. На этом построен образ матери в первых двух эпизодах: нервозная, порой излишне строгая, но самое главное — живая в своем отношении к другим персонажам. Отцу, к сожалению, было уделено меньше времени.
Зачастую герои новелл — это определенные шаблоны поведения, они ведут себя заведомо однотипно по отношению к другим персонажам. Хотя в «Зайчике» каждому герою предписаны свои нормы поведения, они не чураются резко изменить отношение в ответ на то или иное слово главного героя. Исключением остаются внутренние дела семьи Антона и поведение Алисы — можно сказать, символа всей новеллы. В общем, персонажи — это отдельная тема. Благодаря стилю главного художника мы можем почти с ходу вычленить всех, кто сыграет какую-либо значимую роль в сюжете. А он способен некоторыми поворотами удивить даже тех, кто читал оригинальный рассказ.
Пугает ли «Зайчик»? Можно сказать, что да. Одна из самых сложных задач при построении визуальной новеллы в жанре ужасов — это разработка методов влияния на игрока. Используя синтез текста и фонов, довольно непросто подвести к пугающе резким моментам. Собственно, поэтому скримеры хоть и выглядят интересно, но не способны напугать из-за своей предсказуемости. Остается саспенс — и с ним у «Зайчика» все в полном порядке. Атмосфера нагнетается постепенно, и в какой-то момент напряжение от происходящего на экране может достигнуть точки, когда побегут мурашки — этот эффект особенно ощущается в выборе Алисы.
Вспомните, дорогие читатели, часто ли в последнее время вы ощущали мурашки от видеоигр?
В «Зайчике» этому способствует просто идеальная синергия работы художника, композитора и самой концепции рассказа. Конечно, пришлось проделать титанический труд, адаптируя оригинальное произведение, которое, к слову, написано от третьего лица. Однако кое-что здесь мозолит глаза: Антон выражается, описывает события и проводит аналогии таким художественным языком, что оторванность его мысли от реального поведения становится заметна сразу. Иными словами, конвертация слов от лица автора становится очевидна читателю, а это несколько мешает восприятию персонажа. Каким бы начитанным ни был Антон, подобная манера мыслить выглядит хоть и красиво, но искусственно.
Несмотря на это, игрок верит в происходящее, ощущает его порами кожи. Мрачные образы пляшут на экране под завораживающее музыкальное сопровождение, которое моментально запоминается. Фоны не приедаются и будто призывают детально изучить их, за что следует благодарить Saikono как главного художника и разработчика.
После прохождения двух эпизодов можно сделать вывод, что «Зайчик» не просто так сумел выбиться в тренды и собрать вокруг себя много заинтересованных людей. Это притягательно-мрачная история с оригинальными идеями, прекрасным визуальным стилем и ярким музыкальным сопровождением, и обрывается она на самом интересном моменте.
Выход третьего эпизода, по словам разработчика, должен состояться до конца 2021 года. Хотите поддержать процесс работы, купив игру сейчас, или предпочитаете дождаться выхода всех эпизодов — решать вам. А DARKER, не жалея о приобретении, с легкой лисьей хитрецой заявляет: «Мы ждем тебя, зайчик!»
Поддержите DARKER!
Это важно! Нам нужна ваша помощь. Станьте спонсором DARKER и получите эксклюзивный ранний доступ к материалам из новых номеров и не только!
Игра в раннем доступе
Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии
Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше
Почему ранний доступ?
Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?
Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?
“Полная версия новеллы, будет содержать:
Перевод на китайский язык.
Полноценную законченную историю из 5 эпизодов.
Около 10 часов чтения.
Достижения Steam”
Каково текущее состояние версии в раннем доступе?
Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?
Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?
Купить TINY BUNNY
Контент для этой игры Просмотреть все (1)
Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры
Об этой игре
Все засыпает с приходом зимы, но этот лес не спит. Что-то бродит по его заснеженным тропинкам, следит из-за черных деревьев, и забирает то, что ему причитается. Оно оставляет после себя лишь странные слухи о голосах, зовущих из чащи, о лицах, заглядывающих в окна, о странных следах на снегу. и фотографии детей на объявлениях о пропаже. Тому, кто услышал голос леса, уже не поможет ничего. Ему остается лишь все глубже погружаться в холодные объятья ужаса, чтобы там, в ледяной черноте, сделать последний выбор: остаться живым или остаться человеком?
Мы планируем пять эпизодов. На данный момент готово только два. Предлагаем сыграть в ПЕРВЫЙ и ВТОРОЙ.
✔ Увлекательная страшная история, которая останется в вашей памяти надолго.
✔ Стильная графика, выполненная в черно-белой гамме.
✔ Оригинальный, страшный саундтрек пробирающий до костей.
✔ Неожиданные повороты сюжета.
✔ Тревожная, гнетущая атмосфера.
✔ Секреты и загадки.
«Внимание! Данная игра содержит сцены физического и морального насилия, а также не нормативную лексику. Будьте осторожны и берегите себя!»
Описание контента для взрослых
Разработчики описывают контент так:
Эта игра может содержать контент, не подходящий для всех возрастов или для просмотра на работе: Сцены насилия или жестокости, Контент для взрослых
Тёмный лес: беседа с автором визуальной новеллы «Зайчик»
О творчестве и разработке визуальных новелл в России.
Пусть вас не обманывает название визуальной новеллы: «Зайчик» — это хоррор. Причём, судя по демоверсии, в которую я поиграл в рамках конкурса GTP Indie Cup, достаточно страшный.
Место действия для визуальной новеллы нестандартное — российский посёлок, дом рядом с лесом. Повествование ведётся от лица обычного подростка 90-х: у него добрые родители и милая младшая сестрёнка, которая любит мультфильмы от Disney.
Но вот в чём дело: с лесом возле посёлка что-то не так. Иногда там можно увидеть пляшущие тени — вроде бы животные, а вроде бы и люди. К тому же, ещё и дети из посёлка пропадают.
Первое, что бросается в глаза, это, конечно, художественное исполнение игры. Всё нарисовано будто маслом на холсте — арт для визуальных новелл очень важен. Картинки, причём, не статичны: та же пляска зверей на опушке леса из демоверсии анимирована и выглядит действительно жутко.
Визуальные новеллы — жанр нишевый, и сильно большая часть из них производится в Японии. Я связался с главой студии Mars People Games, что скрывается за псевдонимом Saikono Joker, чтобы поговорить о «Зайчике» и российских визуальных новеллах в целом.
Сразу скажу — я человек, в визуальных новеллах несведущий.
Закрытая? Едва ли. Думаю, проблема в том, что у вас нет общих тем. О визуальных новеллах есть масса пабликов в соцсетях. Ещё можно посетить сайт The Visual Novel Database или хоты бы Anivisual, там огромная коллекция новелл. Обратите внимание в первую очередь на японские произведения, выбора и качества среди них намного больше.
Если есть желание, то познакомиться с русскоязычными авторами не трудно. Знаю разных людей, общающихся в Дискорде. Их времяпрепровождение как раз напоминает тусовку. Но есть тот же Мидери, автор визуальной новеллы Your, Endless Mind, вот он сознательно ограничивает общение в угоду продуктивности. Сам стараюсь брать пример с него.
Ну вот Рита Тайнакова, автор «Бесконечного лета», к примеру, выдвигает какие-то странные требования к тем, кто хотел бы взять у него интервью — вопросы согласовываются заранее, конкурс среди пабликов и СМИ, и так далее.
Рита — самый известный в фандоме российских визуальных новелл, ему можно.
Да и в целом как-то мало интервью в СМИ с авторами визуальных новелл. Это потому что жанр нишевый или дело в самих журналистах, как думаешь?
Жанр крайне нишевый, вообще удивлен, что вы начали так активно освещать эту тему.
Да и при чём тут журналисты. Тот же Галёнкин делал подкаст о визуальных новеллах: все тогда ждали откровений, а получили подробный рассказ о том, как важны пьесы.
Кстати о «Бесконечном лете». Она популярна, но я часто встречаю негативные мнения насчёт неё. Причём, от людей, которые этим жанром буквально живут. Что скажешь о ней?
Фоны и музыка в «Бесконечном лете» выполнены на отличном уровне. И даже абсолютная идея весьма хороша. А вот спрайты там — дрянь, за исключением зимней сайд-стори Winter Tale. Меня обрадовало, что на новый проект Soviet Games догадались позвать хорошую художницу по персонажам Abbystea.
Что касается негатива от разных игроков, то большинство, и я в том числе, негодовало из-за слабого и скучного текста.
А вообще — жанр в России в каком состоянии сейчас?
В плачевном. Даже, скажем так, жанр визуальных новелл ещё на стадии развития. Успех «Бесконечного лета» породил огромное количество модов, созданных подростками.
Хороших российских новелл очень мало, но они есть.
А почему в плачевном? Что пошло не так?
Весь спрос относительно новелл вполне удовлетворяют произведения из Страны восходящего солнца. Конкурировать с ними практически невозможно, ведь для крутого продукта нужны умелые кадры, на зарплате. И даже так: гарантий, что предприятие окупится, нет. Период разработки слишком дорогой и длинный. Поэтому наши инвесторы ни за что не будут спонсировать новеллы. А где нет денег, нет и развития. Остается только краудфандинг.
Так, настало время глупых вопросов: визуальные новеллы — они только про аниме или нет?
Да 90%, это, конечно, аниме. Началось всё с примитивных в плане истории поделок с упором на эротику. Позднее стали уделять больше внимания сюжету, а хентай для новелл стал не обязательным. Образовался рынок для своих.
На Западе в широком смысле, новеллы оказались мало кому нужны. Шло время. И вот с приходом Steam новеллы получили новую волну популярности. В первую очередь, визуальные новеллы — это аниме-шедевры, которые копились всё это время в Японии и разом обрушились на нас, как цунами. Вдохновившиеся любители из других стран обычно копируют японские произведения, в первую очередь — аниме-стиль. Его же предпочитает их целевая аудитория.
Допустим, я хочу сделать визуальную новеллу без какого-либо намёка на аниме. В стилистике, например, романтизма. Рассказать серьёзную историю в духе Гюго. У меня есть шансы всем понравиться?
Шанса понравится абсолютно всем нет даже у новой игры от Кодзимы.
Зато воплощать свои фантазии и самореализовываться вам никто не мешает. Собственно, моя любовь к хоррору и рисунку материализовались в игре «Зайчик». Чтобы кому то понравиться, нужно четко знать свою аудиторию и обожать свое дело. Всё остальное в ваших руках.
Тогда давай поговорим о вашей аудитории. Какая она у «Зайчика»? Кому игра должна понравиться?
Очевидно, это любители крипипасты и просто хорроров. Плюс игроки, чьё детство прошло в 90-х, возможно, почувствуют ностальгию. Ещё азиатский рынок вполне наша аудитория, там жанр ужасов любят. В Steam у нас полно комментариев, подтверждающих эту догадку. Поэтому у нас для них будет перевод на китайский и японский.
Почему в России все работают под псевдонимами?
Раньше псевдонимы частенько брали из за неблагозвучной фамилии, вот художник Иван Айвазовский на самом деле Иван Айвазян. Полагаю, и сейчас причины похожи.
Вроде бы никто не пытается делать из своего творчества серьёзный бизнес. Визуальные новеллы — удел любителей или нет?
Творец и купец — довольно сложное сочетание. Если говорить про новеллы, то это нишевый продукт, который сложновато монетизировать. Однако это не значит, что невозможно. Сейчас я лично вижу пару проектов, которые потенциально способны принести не только признание авторам, но и прибыль. Один из них — «Корона из листьев». Игра уже переросла формат чистой новеллы, в ней появились элементы квестов. Мне лично нравятся такие смешения. Авторы большие молодцы!
Что значит — работать над «Зайчиком»?
Прежде всего это командная работа. Наш писатель Дмитрий Мордас выиграл литературный конкурс, поразив коллег по цеху рассказом «Зайчик». Мне этот рассказ тоже очень нравится. Считаю победу заслуженной и всячески советую к прочтению. В новелле сюжет схож только местом действия и экспозицией, что даётся в начале. Далее всё будет происходить по-другому, так что читайте не боясь спойлеров.
Дальше: музыка нашего композитора Дмитрия Петякина лично меня трогает за душу, а «криповые» мелодии порой нагнетают такую жуткую атмосферу, что никого не оставят равнодушным.
Звуки в хорроре — это отдельная трудоёмкая работа, которой у нас занимается настоящий мастер своего дела — Олег Никитин ака n1k-o. Ещё в команде есть голосовые актеры. Стараюсь привлекать к работе профессионалов, которые занимаются дубляжом фильмов и аудиокниг.
Графической частью игры, а также режиссурой, занимаюсь я. Последнее мне нравится делать больше всего, так как поле для экспериментов огромно.
Меня демо «Зайчика» зацепило вот почему. Во-первых, арт (он, конечно, очень крутой). Во-вторых, подход к анимации и режиссура — я даже не думал, что в визуальных новеллах так делают. Ну и, в-третьих, необычный сеттинг — родные просторы, ностальгия, тёмный лес, все дела. Обычно же визуальные новеллы не про это. В общем, нечто непохожее на остальное. На что ориентировались?
Верно подмечено, история «Зайчика» разворачивается в родном русском сеттинге. Потому что мы в нем разбираемся, можно использовать свой личный опыт, переживания, детские страхи и так далее.
Стараемся создать новеллу которая вернет игрока в детство, когда истории про пиковую даму холодили кровь в жилах, а деревья в лесу казались живыми и страшными.
Под конец прошлого года в Steam «выстрелила» Doki Doki Literature Club. Саму игру делал почти что один человек на коленке, а для привлечения внимания игроков Doki Doki использует шок-контент — тут в первую очередь речь о разнице между тем, что игрок видит сначала, и событиями, которые идут в игре следом. Как думаешь, правилен ли такой подход или визуальные новеллы должны рассказывать более комплексные и художественные истории?
В подаче нет такого понятия, как правильно или не правильно. Если подход сработал — значит он правильный. А Дэн (автор Doki Doki — DTF) молодец, у него получилось. Однако не стоить забывать и о настоящем первооткрывателе данного подхода в визуальных новеллах, новелле Totono, которая вышла аж на пять лет раньше, в том же школьном сеттинге. Впрочем, я не считаю Doki Doki плагиатом. Мне игра очень понравилась, она полностью оправдывает шумиху вокруг неё.
У нас сообщество «Анитайп» недавно публиковало интервью с художником фонов Doki Doki Literature Club. Там и про «Зайчика» речь зашла — критикует ваш подход к написанию сюжета, говорит даже, что вы поругались. Что произошло?
Ну пусть критикует, он же художник, а не писатель. Это дело вкуса, а не профессиональное суждение. В команде авторов «Зайчика» он не состоит и не знает о том, что было сделано за последний год в том же сценарии, который написан по мотивам рассказа.
Случившийся конфликт — это наше дело. Но из того интервью совершенно не понятно, как наши с ним разногласия могут влиять на качество работы писателя.
Это дебют для вашей команды или вы принимали участие в каких-то других проектах?
Наш программист Артем Колючий занимался до этого своей новеллой с элементами RPG «Азура». Композитор — состоявшийся профи, пишет музыку для разнообразных игр для компаний от Mail.Ru до инди, более десяти лет. Сам я пробовал себя в качестве создателя эроге-новеллы, в которой был автором сюжета и арта, однако закон о запрете на хентай-аниме от Роскомнадзора повлиял на моё решение благополучно закрыть проект. Впрочем, один герой по имени Сёмен смог «выжить», и перекочевал в «Зайчика».
Интересно. А что было в той эроге-новелле?
Сколько тратите денег, где их берёте и сколько планируете заработать на игре?
Беру деньги из собственного кармана. Трачу по мере необходимости. Это оплата аккаунта для Steam, частично музыки, немножко аутсорса, услуги переводчика и разного рода мелочи. В целом, команда работает больше на энтузиазме и любви к жанру. Игру делаем для себя. Нас не особо заботят риски, и, знаешь, именно при таком подходе получается что-то стоящее. А когда творец связан трендами разного рода, обычно получается сборник штампов. И плохо всем, и творцу, который делал не то, что нравится, и публике, которая уже наелась и хочет свеженького.
Это наша первая игра, так что мне сложно сказать, сколько мы получим от игры, которая появится на торрентах сразу после выхода.
Как вообще устроена разработка? Вы в свободное время трудитесь или всё время посвящаете игре?
Творим в свободное время. Если бы это была разработка фуллтайм, то игра была бы завершена в течение четырёх месяцев. Иногда что-то отдаём на аутсорс, кроме графики. Был всего один случай, когда над анимацией работал посторонний человек. Но в итоге пришлось дорабатывать, чтобы получилось добротно.
В демке было лишь самое начало, дело происходит дома у главного героя и в лесу рядом. Но там, кажется, дальше будет школа? Расскажи немного о сюжете игры. Без спойлеров, конечно.
Представьте, что вы шестиклассник, а на дворе лихие 90-е. Вы переехали в другой город, и в вашей новой школе начинают пропадать одноклассники. Милиция бессильна. И вы чувствуете, что за вами постоянно кто то следит… Все это происходит на фоне травли вашего героя другими детьми. С одной стороны страшно, а с другой — порой возникает даже радость, что очередной достающий героя мерзавец пропал бесследно. В ходе повествования игрок столкнется с тяжелым моральным выбором. А также ему предстоит разобраться, что происходит.
А мини-игры какие-то будут, или «Зайчик» — это только про созерцание и чтение?
В игре присутствует необязательная квестовая составляющая, довольно сильно влияющая на сюжет. Игроку предстоит искать улики, собрав которые он получит больше информации и не только. Например, та самая варежка на ветке. В игре (не в демке) уже есть возможность унести эту варежку и положить в своеобразный инвентарь. В остальном это, конечно, скорее чтение.
Что скажешь о движке RenPy, на котором создаётся игра? Я потыкался немного, посмотрел пару видеоуроков — вроде бы всё просто там, да? Или есть нюансы?
Этот движок годится для новичков. «Зайчика» мы начинали без кодера, вот и выбрали самое простое. Сейчас я бы посоветовал изучать лучше Unity, или «Дефолт», функционал там в разы больше.
А с чем проблемы возникли? Я так понимаю, туда можно прикрутить почти что угодно.
В том то и дело, постоянно приходится прикручивать костыли для создания вроде бы элементарных вещей, которые в других движках делаются по щелчку.
Что вообще главное в визуальных новеллах? Мне вот кажется, что из всех жанров этот — самый простой в работе. Нет?
Ответ по-моему заложен в самом названии жанра. Главное — это сплав зрелищного визула и цепляющей истории. Самый простой в плане кода и геймплея, который зачастую и вовсе отсутствует или сводится к выбору ветки повествования. А вот сюжетная составляющая может поспорить даже с игрой ААА-класса.
У нас вот был текст с рекомендациями для тех, кто хочет попробовать визуальные новеллы. Поделишься своим топ-5? Что сильнее всего повлияло на творчество? После чего решил: «Блин, я хочу сделать собственную визуальную новеллу»?
Последняя игра, естественно, не визуальная новелла, хотя и очень близка к этому. Авторы явно знакомы с жанром.
И правда, многим из нас хочется, прочитав книгу, посмотрев фильм, или поиграв в игру сделать что-нибудь настолько же классное. Я использую это, как подпитку вдохновения в ходе долгоиграющей разработки.
Что же касается создания «Зайчика». Это крайне личная история, которую я никому раньше не рассказывал: три года назад ненадолго я получил работу мечты. Вкалывал не жалея себя, а после работы бросал все свои силы на обучение, чтобы соответствовать уровню. Даже перестал общаться с близкими, лишь бы добиться успеха. Поставил на карту всё — и проиграл. «Зайчик» начинался, как терапия от постигшей меня депрессии. Лечение прошло успешно.
Есть какие-то универсальные советы для тех, кто хотел бы заняться созданием визуальных новелл?
Из личного опыта: советую умерить аппетиты и начать с рассказа. Набивать шишки лучше на маленькой законченной игре, чем начать эпопею и бросить на полпути.
И поменьше жалеть себя. Это крайне непродуктивно и на качество тоже влияет не в лучшую сторону. Ну и верьте в себя, конечно.