в чем смысл игры undertale
О человеке и человечности. Обзор Undertale
Сюжет. Давным-давно жили друг подле друга две расы – люди и монстры. Однажды между ними вспыхнула война, закончившаяся победой людей. Побежденные чудища были изгнаны с поверхности земли и заперты в пещере под горой магическим барьером – этакая географическая аллюзия на отношения доминирования–подчинения. Барьер работал только на вход: кого угодно в пещеру пускал, но назад никого не выпускал. С тех пор прошло немало времени. И вот в наши дни один не в меру любопытный ребенок (его пол намеренно не уточняется) отправился к горе. Трудно сказать, чем бы закончилось его путешествие, если бы не вмешательство Его Величества Случая. Малыш споткнулся и упал в дыру, служившую входом в запретную пещеру. Выбраться обратно на поверхность он не мог, а потому отправился вперед, в подземелье навстречу неизвестности. На этом интро заканчивается, игра передает вам управление персонажем, и дальнейшее развитие истории уже целиком и полностью зависит от ваших решений, выборов и действий. Глобально, вам доступны три стратегии прохождения: Путь (истинного) пацифиста, Путь нейтрала и Путь геноцида, – но на деле их гораздо больше, потому что Путь нейтрала разветвляется еще на несколько подпутей.
Путь (истинного) пацифиста – это прохождение без единого убийства. Желающие осилить его должны всячески избегать агрессивных действий против монстров и искать способы подружиться с каждым из них, и с рядовыми мобами, и с боссами. За проявленное миролюбие вы заплатите невозможностью повышать уровень своего малышонка-протагониста, который в «Undertale» раскрывается как уровень резни. Зато вам выпадет уникальный шанс получить наилучшую из возможных концовок.
Путь нейтрала, а точнее, целый набор путей, подразумевает прохождение с выборочными убийствами. Доставшаяся вам в итоге концовка будет зависеть не только от того, кого из монстров вы убьете, а с кем подружитесь, но и от совершения/не совершения определенных действий. Выполнили вы просьбу одного персонажа или нет, использовали хилки в бою или нет, сохранялись на протяжении игры или нет – все это и многое другое будет иметь значение. Идя по Пути нейтрала, вы сможете повышать уровень резни вашего дитёнка, но максимального его значения по любому не достигните.
Путь геноцида означает полную зачистку. Сия задачка для упорных. Монстры в «Undertale» не дураки и пасть смертью храбрых от руки шествующего по трупам enfant terrible вовсе не торопятся. На одних вам посчастливится наткнуться, не прилагая особых усилий, а вот других придется долго и нудно искать, наматывая круг за кругом по локации. Быть абсолютным злом, знаете ли, непросто. Что вам за этот беспредел будет? Во-первых, достижение максимального уровня и резни, и здоровья, а также повышенная сложность боев ближе к середине игры. Какой в этом смысл? Такой, что за все надо платить. Хотите быть беспринципным гадом – готовьтесь к более насыщенной, но вместе с тем и более трудной жизни. Во-вторых, вас ждет встреча с персонажем, не появляющимся при прохождении другими Путями, и раскрытие одного важного сюжетного поворота. В-третьих, геноцид позволяет получить одну из плохих концовок и дает «заманчивый» шанс выбить самую плохую концовку в том случае, если вы вдруг решите исправиться и перепройти игру по Пути (истинного) пацифиста. Да, в «Undertale» при повторном прохождении на концовку влияют не только ваши текущие решения, но и те решения, которые вы принимали при прошлых прохождениях.
В жанровом отношении «Undertale» ближе всего к RPG (или JRPG) и обладает типичным для этого жанра набором атрибутов: отыгрыванием роли, принятием решений, моральными выборами и заслуженными последствиями. Вы сами творите свой Путь, неся другим добро или зло. И то, что протагонистом является ребенок, вовсе не случайно. Он символизирует tabula rasa, на которой вы своей собственной рукой напишете именно вашу историю.
Несмотря на наличие возможности выносить всех и вся, «Undertale» в основе своей очень миролюбивая игра. Она всячески старается донести до игрока мысль, что путь насилия и кровопролития – вовсе не тот путь, который следовало бы избрать. Причем делает она это не только через соответствующие высказывания персонажей, но и музыкой, и визуально. Глядя на прыгающие буковки в реплике умирающего монстра, невольно начинаешь ощущать его боль, страдание, агонию. А потом экран чернеет, и оставшееся на нем маленькое белое сердечко, символизирующее душу поверженного врага (врага ли?), распадается на части. Пережив такое, в следующем бою несколько раз подумаешь, прежде чем отягощать свою совесть еще одной смертью. Или не подумаешь, и снова будешь биться до победного конца.
Какой бы путь вы ни избрали, первая встреча с любым монстром (не путать с неагрессивными неписями) обернется боем. Не потому что все они злые, а потому что прошлый опыт контакта с людьми научил их не доверять нам. Боевая система в Undertale пошагово-аркадная. Как правило, наш малыш ходит первым, и за каждый ход он может совершить одно из четырех действий.
Встречные атаки монстров реализованы по принципу bullet hell, причем траектории и скорость движения «пулек», от которых вам придется уворачиваться, и даже их форма меняются не только от монстра к монстру, не только от хода к ходу в рамках одного боя, но и в зависимости от оставшегося у вас запаса HP и ваших прошлых поступков. В общем, элемент непредсказуемости в боях налицо. Кроме того, во время проведения атаки монстры могут накладывать на значок-сердечко, символизирующее вашего малышонка-протагониста, различные эффекты, влияющие на скорость его перемещения и способность поглощать/отражать урон.
Если в свой ход, предшествующий текущему ходу противника, вы совершили определенное действие или набор действий, то по завершении этого его хода вы можете его пощадить, и тогда бой закончится примирением. Или можете его атаковать и вынести одним ударом. Почему так? Да потому что после совершения вами действия, направленного на примирение, противник уже сам в душе пощадил вас и лишь ждал соответствующего ответного шага, а не предательского удара в спину.
В свободное от сражений время угодивший в подгорные лабиринты малыш исследует локации, решает головоломки, торгует, общается с новоприобретенными друзьями-монстрами, ходит к ним в гости. Фишка Undertale в том и состоит, что в ней нет четкого деления персонажей на врагов и друзей. Населяющие мир игры существа – не безликие наборы текстур, созданные лишь ради челенджа. Они полноценные личности со своими убеждениями, комплексами, страхами. У каждого есть своя предыстория. Их связывают дружеские, родственные, романтические отношения. На то, кем станет для вас каждый конкретный житель подземелья, влияют принятые вами решения относительно него и других монстров. Некоторые из них, на самом деле, не хотят вас убивать, и, нападая, они лишь защищают себя и своих близких.
Одной из важнейших составляющих Undertale является музыка, что неудивительно, ведь игру создавал композитор. Музыкальное сопровождение меняется не только от локации к локации, от биома к биому, но и чутко реагирует на избранный вами путь прохождения. В одних и тех же локациях звучит веселая, задорная мелодия, если вы идете Путем пацифиста, и медленная, протяжная, грустная, если вы избрали Путь геноцида. Как уже говорилось, не лишая вас возможности идти своим Путем, игра не оставляет попыток заставить задуматься о совершенных деяниях и, возможно, измениться, пока не поздно.
Помимо специфического игрового опыта «Undertale» заключает в себе очень мощный социальный посыл. В ней фактически моделируются такие разные и такие непростые отношения с представителями других групп, отличающихся от нас внешностью, культурой, привычками и образом жизни. Она наглядно демонстрирует последствия открытости, дружелюбия и, наоборот, нетерпимости, готовности сделать первым шаг навстречу и предательства доверившихся вам. При вдумчивом прохождении, эта игра способна многому научить, вдохнуть в наши души толику человечности, столь необходимой нам, живущим в мультикультурном и полиэтничном мире.
«Я за мир и за любовь», или Почему стоит сыграть в Undertale прямо сейчас
Близкие по духу
Кролик в панаме и майке-алкоголичке отказывается покупать мои товары. Не успеваю я поинтересоваться почему, как он поясняет: «Если б я покупал у всяких проходимцев куски стекла и бинты, то давно уже разорился бы». Я на мели, зато пауки лечат почти бесплатно, что приятно.
Полчаса уговариваю кусок желе уйти с миром и перестать меня бить. Безуспешно. Позже заставляю грустного призрака улыбнуться, и мы полюбовно расстаемся до следующего раза.
Цветок в горшке напоминает мне, что в прошлом сохранении от моей руки погиб кто-то невинный. Но на этот раз моя совесть чиста. Надеюсь.
Убить нельзя помиловать
Undertale — первый и пока единственный игровой проект композитора Homestuck Тоби Фокса. Кампанию на Kickstarter он начал в 2014 году и вот совсем недавно выпустил готовую игру. Первоначальный посыл в ней такой — убивать необязательно, можно пожалеть врагов или просто убежать.
В играх нельзя достичь полной свободы, но Undertale с ее неуемной фантазией отчаянно к этому стремится. Почти линейная, коридорная игра на голову выше и умнее масштабных проектов с открытым миром — и только благодаря сумасшедшему воображению разработчика, благодаря трудолюбию и старанию автора. В ней нет ничего лишнего, продуманы даже незначительные мелочи, и в конце концов Тоби Фокс начинает казаться не то сумасшедшим, не то гением.
Не хочется слушать длинный монолог босса после очередного Game Over — пожалуйста, вот кнопка прямого перехода к битве, минуя тонну текста. Плохо относились к бегающим под ногами паучкам — вам это еще припомнит соответствующий босс.
И так далее. Оригинальность Undertale — в последовательном, аккуратном освобождении игрока от любых сковывающих догм и правил игрового процесса обычной пиксельной ролевой игры.
Сначала — обучение, где игрока буквально за ручку ведут от одного уровня к другому.
Затем первая битва, где игра раскрывается по-настоящему. Есть два пути — «бить в лицо» или попробовать уладить дело миром через разные действия. Набор их у каждого персонажа свой, и многие не окажут на врага никакого видимого эффекта. Можно просить пощады, можно обниматься или танцевать — к каждому нужен индивидуальный подход. Однажды вас могут попросить написать эссе о том, как прекрасен и крут ваш враг. Когда все потребности монстра будут удовлетворены, подключается еще одна кнопка — «жалость». Враг уходит с миром, а игрок — с деньгами, но без опыта. По идее, в конце игры у персонажа должен быть нулевой уровень без единого убийства. Но на самом деле все оборачивается иначе.
Уничтожив пару-тройку монстров без всякой задней мысли, однажды вы поймете, что не стоило сломя голову бросаться в бой и крушить все живое на своем пути. Следовало остановиться, поразмыслить над тем, какие последствия повлечет за собой каждое ваше действие.
Это не Final Fantasy, где трехчасовая битва с каким-нибудь Ultima Weapon выглядит нужной и правильной. Самое интересное в Undertale вовсе не в каких-то испытаниях, но последнего (да и предпоследнего) босса в итоге объективно тяжелее победить, чем иного злодея в той же «Финалке». Это удручает.
Дом, милый дом
Напоминания о предыдущих грешках — не способ рассмешить или унизить. Эта игра просто вот такая, искренняя. Undertale не старается оправдать зло или добро, ничего не скрывает и не хранит до самого конца. Она настолько честна с игроком, насколько это возможно. Она — истинный манифест творческой свободы.
В этом отношении ее, как ни удивительно, можно сравнить с Portal: последовательное разрушение старых правил и построение новых, неожиданные заходы там, где, казалось, ничего нового уже придумать нельзя. В Undertale свобода проявляется прежде всего в возможности выбора пути: куда вы пойдете и когда — решайте сами, игра никуда не торопится.
К тому же она не создает искусственных условностей вроде «порога вхождения» или «игрового багажа», а отсылки и шутки «для своих» (из которых многим больше всего запоминаются говорящие соответствующими шрифтами братья-скелеты Sans и Papyrus) не создают впечатление «закрытости» от неподготовленного игрока, как это часто бывает с проектами, глубоко связанными с массовой культурой.
Образ дома становится одним из ее сюжетообразующих элементов. Вокруг него развивается мысль о необходимости больше думать о других, о том, что принцип «убей или будь убит» не может привести к хорошему исходу. И не важно, человек ты или монстр. Такие поразительно простые вещи приобретают в Undertale глобальный, общечеловеческий смысл, поражают в самое сердце и надолго остаются в памяти.
«Если вы любите поиграть в инди и поплакать после, поиграйте в мою игру», — гласит закрепленный твит на странице все того же Тоби Фокса, и это, пожалуй, самый емкий способ описать всю гамму эмоций от прохождения игры. Он честно признается, что не ожидал такого успеха.
И неудивительно: вложив столько творческих усилий в одно начинание, невольно начинаешь понимать, что твой проект уже вышел за пределы твоего понимания и начал жить своей жизнью. Так в общем-то и делается искусство, и к такому подходу пришел Тоби Фокс во всем, что касается Undertale, — от сценария до саундтрека.
И, в конце концов, Undertale просто очень смешная. Это видно уже по тому, сколько людей в своих обзорах для Steam ограничились строчкой вроде «Я сходил на свидание со скелетом» или «Здесь можно притвориться собакой и приручить другую собаку». В своей ироничности игра может показаться чересчур навязчивой, но конечная картинка все равно складывается очень гармоничная. В этом вся Undertale: прямолинейная, честная и ничуть не страшится переборщить.
Почему Undertale плохая
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Undertale неожиданно для всех стала одним из главных событий ушедшего года. Созданная почти в одиночку инди-игра за пару-тройку месяцев разошлась огромным тиражом и завоевала несметное количество преданных поклонников, которые протолкнули ее на первое место в голосовании за лучшую игру всех времен на GameFAQs. Со временем подтянулась и западная пресса: на Metacritic Undertale сравнялась по среднему баллу с The Witcher 3, обогнав даже Metal Gear Solid V.
Не менее многочисленны и противники Undertale. Они кличут ее дешевой поделкой (как будто это само по себе что-то плохое), ругают за графику, об которую глаза можно сломать (заслуженно, но это явно не самый важный критерий), и утверждают, что популярностью игра обязана ценящей претенциозные инди-игры западной прессе да любителям мемов.
Это, конечно, не так: пресса облизала и Sunset, продажи которой на несколько порядков ниже, а Borderlands 2 прямо-таки лопалась от мемов, да только особой народной любви не дождалась. Это не говоря уже о «мемных» играх из Greenlight: над шуточной и уродливой Bloodbath: Kavkaz все посмеялись и мгновенно ее забыли.
А Undertale — нет. Неужели она и правда стоит настолько высоких оценок?
Осторожно: дальше по тексту будут спойлеры из Undertale.
Несвежие ингредиенты
По моим наблюдениям (основанным на многомесячном чтении всевозможных обсуждений), поклонники Undertale делятся на две условные категории. Одни любят ее за доброту, за персонажей, с которыми им удалось сдружиться, за уютные впечатления (за них же, я так понимаю, в народе ценят Final Fantasy IX). Другие — за необычные геймдизайнерские решения, за то, что игра все помнит после загрузки, за слом «четвертой стены», и так далее.
Спору нет, в игре все это есть. Делает ли это ее лучшей игрой на ПК, или лучшей игрой в 2015 году, или лучшей вообще за все время? Конечно, нет. Потому что прохождение Undertale, напоминаю, состоит из прогулок по невероятно убогим, однообразным и уродливым локациям, из осточертевших случайных боев, из решения дурацких головоломок, а также из нескончаемых шуточек.
Все остальное, что в игре есть, количественно меркнет по сравнению с вышеперечисленным. Весь путь от самого начала до самого последнего босса — это уныние и страдание. А все хорошее, что есть в игре — мирные сценки с участием товарищей, некий уют и, особенно, необычные геймдизайнерские решения, — находится или прямо перед финальным боем, или вообще после него. Или опционально, что, по сути, значит, что все это удобнее всего смотреть в конце игры. Ради самого лучшего надо сперва выстрадать всю игру до финала.
И Undertale не дает никакого стимула это делать. Я пишу этот текст так поздно, потому что доиграл буквально на днях. Когда я начинал проходить Undertale осенью, меня хватило на два с половиной часа, за которые в ней не наклюнулось даже подобия сюжета, хоть какой-то завязки. Вся игра вплоть до водопада, до которого я дошел, состояла из шуточек (кроме первой локации — она состояла из невыносимо навязчивой опеки). Мне говорили, что дальше будет иначе, — нет, вранье. Дальше было все то же самое. Пустые локации, случайные бои, унылые головоломки, вечные шуточки.
Завязка сюжета — подумайте только! — валится на игрока прямо перед последним боссом: герой идет по прямому коридору, а монстры в навязанных боях не атакуют, а ни с того ни с сего рассказывают ему предысторию. И эту игру люди хвалят за подход к повествованию!
Да и по ходу игры подробности здешнего мироустройства описываются текстовыми окошками, висящими на стенах все того же линейного коридора, по которому игрок шагает от старта до финиша. Таким же образом подается и важнейшая информация, доступная только перед пацифистской концовкой. Только в «геноцидном» пути важные сюжетные детали рассказывают те персонажи, кому следует.
И то, что для понимания всего сюжета надо пройти игру несколько раз, вовсе не плюс. Особенно учитывая, насколько Undertale усердствует в попытках обвинить игрока — местные персонажи прямо подчеркивают, что все зло от манчкинства, от желания набрать побольше «экспы». Вообще, этот навязчивый пацифистский посыл игры настолько возмутителен, что я остановлюсь на нем поподробнее.
Иисус, Леннон и Ганди заходят в бар
В-третьих, игра не побуждает, а фактически вынуждает проходить на «геноцидную» концовку. Не потому что «интересно посмотреть, что будет, если всех убить», как говорит Флауи. Просто такое прохождение — это контент. Оно заметно отличается от обычного и, что еще важнее, позволяет глубже понять двух ключевых персонажей-антагонистов. Пропускать его — значит отказаться от значимой части игры, и винить игрока в том, что он пошел посмотреть, что еще автор игры в нее вложил, — такое же свинство, как то, что делает Spec Ops: The Line. Ее создатели, напомню, говорили буквально, что вы можете не жечь людей фосфором, а просто бросить игру. Да, а еще можно в игру и не играть, толку будет столько же.
И раз уж зашла речь о том, за что игру почти никто не хвалит, давайте я снова вернусь к нашим четырем основным составляющим ее прохождения. И локации, и случайные бои, и головоломки — это не то что не лучшие стороны игры, это полная дрянь. Юмор — понятное дело, штука субъективная, но и его поклонники Undertale, как правило, никогда не ставят на первые места в списках ее достоинств.
Смехопилорама
Однако почти все в Undertale — разносортные шутки и хохмы. Санс и Папирус — исключительно комичные персонажи (ну, у Санса есть пара серьезных сцен, но это, скорее, исключение из правил). Водопад кажется локацией мрачной, в ней героя преследует Ундина. и почти каждое столкновение с ней упирается в совершенно комичного монстра-ребенка. Альфис — персонаж очень, так сказать, жизненный, но и она с ее неловкостью тоже комична. Случайные бои? Да то же самое: вытягивающаяся голова пса, улетающий на бицепсах за пределы экрана качок, цундеролет, который не то чтобы хотел тебя, баку этакого, разбомбить, — это все шутки. Они милые, но это отнюдь не прорыв века.
Да и все эти проломы «четвертой стены», по сути, тоже всего лишь хохма. Пожалуй, все, кроме тех, что заняты уже обсужденными ранее упреками игрока. Большая часть содержимого игры устанавливает шаблоны лишь для того, чтобы потом в определенный момент их разрушить и удивить игрока. Почему все бои — монохромный MS Paint? Да чтобы игрок увидел цветной «фотошоп» финального босса и обалдел. Почему вы вводите свое имя в начале игры? Да чтобы потом узнать, что вы — это Гитлер, и обалдеть. Игра помнит ваши решения даже после загрузки, но что она с ними делает? Просто напоминает, что знает, что вы делали прошлым летом, чтобы вы обалдели. И так далее.
Поэтому я искренне не понимаю, как можно воспринимать ее всерьез. Добрых девяносто процентов игры — это или хохмы, или подготовка к хохмам, которые сыграют позже. Даже если какие-то из них и оказываются остроумными, на каждую придется десяток куда менее забавных, и их количество очень быстро начинает утомлять.
Fabula rasa
Что же до серьезной сюжетной составляющей, то она в целом не такая плохая (сама идея того, что твой герой похож на условного Гитлера и, если ты ему в этом поможешь, в Гитлера и превратится, занятна), но.
Во-первых, ее подача, как уже было сказано, никуда не годится.
Во-вторых, механика получения концовок невероятно глупа. В игре нет системы морального облика героя: нейтральный финал получит и пацифист, случайно раздавивший один пудинг, и Гитлер, этот же один пудинг почему-то пропустивший. Это абсурд. Необходимость вырезать всех без исключения монстров в случайных боях совершенно ничем не оправдана, и этот упрек в финале концовки про геноцид, что, дескать, это все ради «экспы», оказывается совершенно не к месту.
В-третьих, Undertale в геймплее успешно пародирует штампы жанра JRPG, но в сюжете она в эти же штампы ныряет с головой. Куча сущностей, переселение душ, попеременное управление одним телом разными душами и, конечно же, уверенность в себе и преодоление трудностей как основа силы героя — лишь часть того, что мы уже видели, и не раз.
И если подытоживать, что такое Undertale, по стандартным критериям, то выйдет, что графика из разряда «глаза сломать можно», музыка хорошая, геймплей плохой, а сюжета мало, да и тот не без изъянов. Да, основные заслуги Undertale лежат в совершенно иной сфере, но нельзя же закрывать глаза на то, что как игра она, вообще говоря, в лучшем случае посредственна? Какие тут могут быть 10/10 с таким-то неизбежным геймплеем?
Я отношусь к Undertale умеренно отрицательно. Я резко невзлюбил ее с самого начала: и навязчивая опека, и весь здешний юмор вызвали у меня резкое отторжение. А потом начал мешать геймплей: длиннющие лабиринты, скучные головоломки, случайные бои, сложные боссы.
Зато после финала наконец началось хорошее. Можно было спокойно пройтись, не врезаясь постоянно в головоломки и ненужные сражения. Сцена в доме Ундины мне искренне понравилась, потому что тамошний юмор был в кои-то веки визуальным. Когда персонажи начали болтать друг с другом, что-то обсуждать, рассказывать истории из прошлого, — вот тогда наконец и стало понятно, о каком уюте говорили любители игры. Жаль только, что прежде надо было пройти через восемь часов уныния и страданий.
С Undertale связана еще одна проблема: ее очень сложно воспринимать в отрыве от шумихи, которую вокруг нее подняли. Без этой шумихи почти никто (в том числе и я) об игре не говорил бы: инди-игр сейчас очень много, и я уверен, что в огромном их количестве так или иначе высмеиваются каноны жанра и/или ломается четвертая стена, — потому что их авторы могут позволить себе повыпендриваться. Undertale же расхваливают как откровение, как гениальную деконструкцию жанра — я же вижу в ней ряд хороших идей, служащих, по большей части, на благо очередных шуточек.
Поиграть в Undertale, конечно, стоит: вдруг вам понравится местный юмор или, например, бои, и тогда ваш путь к самым интересным моментам будет не таким мучительным, как мой. В Undertale действительно есть несколько чудесных идей, и она действительно добрее и уютнее, чем многие JRPG. Но называть ее лучшей в чем бы то ни было я точно не стал бы.