в чем смысл игры isaac
В чем смысл игры isaac
А что касается таблеток. я думаю, это скорее лишнее указание на то, что мать Исаака была не в своём уме. Иногда до помешательства людей доводят именно медикаменты, в частности антидепрессанты. Возможно, после ухода отца Исаака его мама впала в неконтролируемую депрессию, оттуда и все эти «coin purse».
>>> А отец вполне мог свалить из-за религиозности его жены. Какого черта он не забрал с собой сына, это уже другой вопрос.
Факт ухода отца из семьи, кстати, говорит в пользу теории о мертворождённой сестре Исаака. Легко представить себе, что после такой трагедии отец захотел покинуть семью.
Михаил, Я не медик, так что насчет таких вопросов не спорю. Хе, «[. ] недоразвитыми паразитическими сиамскими близнецами», что-то мне это напоминает. Кстати, половина монстров подвала напоминает недоразвитых детей, тот же Монстро с заячьей губой, вполне распространенная аномалия.
Мэгги вполне можно обосновать так: была сестра, умерла. Исаак ее не помнит. Мама одевала его в парик, чтобы он был похож на умершую сестру. Т.е., мальчик воспринимает сестру Мэгги как самого себя, возможно, что он сам не помнит, как она выглядела. Поэтому и такой внешний вид, Исаак в парике.
Остальные дети, возможно, уже и есть «отщепенцы» его разума (кто сказал, что мы исключаем детскую шизофрению? Ну, или банальное расстройство от постоянного давления со стороны матери) плюс, мать явно парила мозги сыну на тему библейских сказок, поэтому мальчик и стал ассоциировать части себя с разными персонажами. Ну или разработчикам просто надо было впихнуть еще персонажей, впихнуть впихнули, а про остальных фанатье сами додумают. Профит!
Я не понял, у нас тут что, дискуссия в два рыла? Народ, чего молчим, присоединяемся!
Кровь, религия, юмор на грани: почему рогалик The Binding of Isaac стал культовым
Творчество Эдмунда Макмиллена — это воплощение всего, что мы потеряли со смертью флеш-игр и закрытием флеш-платформы вообще. Сумасшедшие, экспериментальные, вызывающие игры, которые далеко не каждый издатель рискнет выпускать. Без его безбашенной «флешки» Meat Boy не было бы и полноценной Super Meat Boy, одного из лучших платформеров в истории. Сделанная вместе с Флорианом Химслом The Binding of Isaac тоже была написан на флеше — просто ради эксперимента, серьезных продаж никто не ждал. В итоге «Исаак» по популярности превзошел все прочие игры Макмиллена и, пожалуй, заслужил заметное место в истории видеоигр.
На днях The Binding of Isaac получила новое — уже пятое по счету — дополнение Repentance, сопоставимое по масштабам с сиквелом. И это хороший повод поговорить не только о нем, но и об игре в целом.
The Binding of Isaac выстрелила благодаря репутации Эдмунда Макмиллена и его прошлым играм
Эта причина кажется настолько очевидной, что на ней хочется и закончить, но не все так просто. Макмиллен действительно заработал репутацию своеобразного гения, однако не все его игры стали феноменами. Платформер The End is Nigh культом не стал. Как и пошаговый приквел «Исаака» — The Legend of Bum-bo. Впрочем, отрицать влияние репутации Макмиллена не получится — все-таки Super Meat Boy стояла в авангарде бума инди-игр.
Макмиллен делает флеш-игры с 2001 года, а в 2004 году он вместе с Алексом Остином выпустил инди-платформер Gish. К выходу «Исаака» он собрал внушительное портфолио и зарекомендовал себя геймдизайнером, которого смелые идеи, стоящие на грани не пугают. В конце концов, Макмиллен всегда создавал игры в первую очередь для себя и стремился сделать их веселыми — это для него самое важное. Поэтому людей, пристально наблюдающих за его творчеством хватает.
Эдмунд Макмиллен
The Binding of Isaac — очень личная игра
Она основана на библейской истории и рассказывает о маленьком мальчике по имени Исаак. Его мать настолько угорела по религии, что однажды услышала голос бога, приказавший ей принести в жертву сына. И без того забитый пацан в панике прыгнул в подвал, который оказался бесконечным лабиринтом ужаса, в котором мы и проводим игру. При этом между этажами подземелья нам показывают короткие зарисовки о страхах Исаака — мальчик представляет, как он может умереть и вспоминает унижения от сверстников, включающие кидания какашками, отвалившийся пенис и стягивания трусов на публике.
Все это — рефлексия Макмиллена на собственное детство. «Каково расти в религиозной семье, будучи творческим ребенком» — как говорит сам автор. Для него религиозные ритуалы и учения были чем-то мистическим и пугающим. К тому же день ото дня он слушал, за что попадет в ад, и что там с ним будут делать. The Binding of Isaac — безумный сборник самых темных и дурацких детских фантазий, поданных прямолинейно. Штука понятная каждому, а потому привлекающая, даже если конкретно религиозный контекст не близок.
В The Binding of Isaac очень просто втянуться
И у этой элементарности есть четкие корни. Макмиллен сознательно делал оду олдскулу — он ориентировался на подземелья из самой первой The Legend of Zelda. Да и в плане сюжета вдохновила его «Зельда», как бы странно не звучало. Как Сигэру Миямото вдохновлялся детскими переживаниями, когда ты находишь целый мир под каждым камнем, так и Макмиллен решил заглянуть в свое детство, только оно было «не такое веселое».
«Я хотел сделать что-то очень олдскульное, очень экспериментальное. Очень рискованную, темную и странную игру. И через нее я буду говорить о своей личной жизни и о религиозных темах. Я знал, что люди вроде меня, а это очень маленькая часть популяции, полюбят ее. Это все, о чем я беспокоился» — Эдмунд Макмиллен
The Binding of Isaac пропитана неповторимым юмором Эдмунда Макмиллена
«Я использовал игры, просто чтобы рисовать кат-сцены — оскорбительные и странные. В Meat Boy была сцена, в которой главный злодей снимает штаны и испражняется. Без причины. Это все, что я хотел делать — рисовать тупые анимации»
Такой вышла и The Binding of Isaac. В ней экстремально много анимации в стиле флеш-игр, сюрреализма, насилия, отвратительного уродства, вызывающих сцен и шуток про дерьмо. Словно ее сочинил чересчур плодовитый дошкольник — такой уж авторский стиль.
И такое людей привлекает, что доказывает не только упомянутая выше грайндкор-группа, но и, например, знаменитые комиксы Жоана Корнельи. Но несмотря на всю грязь, а местами и откровенную хоррорность, «Исаак» умудряется в то же время оставаться в каком-то смысле милым и непосредственным.
У The Binding of Isaac несколько уровней восприятия
Так устроены все выдающиеся рогалики (вроде нашей игры года 2020 — Hades), но моду задала как раз игра Макмиллена и Химсла. Поначалу ты просто ныряешь в «Исаака» с головой. Бегаешь почти вслепую, хватаешь все бонусы и используешь все предметы — буквально рашишь игру, о которой ничего толком не знаешь. Даже в таком стиле ей можно наслаждаться часов десять, если не больше.
На следующем этапе ты уже в курсе, какие бывают подземелья и более-менее знаешь тактику против врагов и боссов. Но что еще важнее — ты визуально запомнил предметы и бонусы. Подробных описаний игра не дает, так что эффективность «лута» часто приходится проверять на практике. И на этом этапе ты уже знаешь, что получше, что похуже, а что может моментально уничтожить забег. Баланс в игре толковый с самого начала, так что изучать ее интересно. На этом уровне можно зависнуть уже буквально на десятки часов.
Ну и финальный уровень понимания — гуру, знающий об игре всё. Это этап, на котором ты бьешься с челленджами и сознательно пытаешься воевать с рандомайзером, собирая конкретные «билды». И вот здесь люди проводят сотни часов.
У The Binding of Isaac чудовищная реиграбельность
Разнообразие, непредсказуемость и реиграбельность сделали игру популярной на ютубе — за ее прохождением интересно наблюдать. И это сильно помогло популяризации The Binding of Isaac. Если поначалу игра продавалась слабо, то уже через девять месяцев после релиза в день расходилось по десять тысяч копий. Этот ком разгонялся все сильнее, затягивая людей и усиливая эффект сарафанного радио.
The Binding of Isaac развивалась на протяжении десяти лет — во многом, благодаря фанатам
В 2012 году игра получила дополнение Wrath of the Lamb. В 2014 году вышла новая версия — The Binding of Isaac: Rebirth. С ней игра перебралась на консоли, получила стильную 16-битную картинку и была полностью переписана с флеша на новом движке. Спустя год вышло дополнение Afterbirth, в 2017 — Afterbirth+, а теперь и Repentance. И каждый раз игра обновлялась десятками новых предметов, врагов и боссов, получала новые режимы, персонажей и концовки (которых и в оригинале было аж 12 штук). По сути каждое обновление «Исаака» тянуло на полноценную новую часть.
Причем версию Rebirth Макмиллену предложил сделать разработчик Тайрон Родригез из студии Nicalis — она и по сей день развивает серию. А к работе над дополнением Repentance и вовсе были привлечены фанаты, ранее сделавшие большой популярный мод Antibirth. По сути Repentance — это и есть Antibirth, но немного переделанная, чтобы влезть в «канон». И с локальным кооперативом.
На протяжении этих лет не все было гладко. Фанаты ругали баланс и нововведения новых версий «Исаака», критиковали инструменты для модеров, появившиеся вместе с Afterbirth+. Но главное — игра все это время жила. Она стабильно получала инъекции нового контента, когда многие игроки и старый-то еще не весь видели.
По The Binding of Isaac очень удобно строить теории
Сюжет в игре подается простенькими, иногда абстрактными анимированными сценками. Секретов, пасхалок, намеков и концовок десятки — плюс тот самый личный подтекст. Все это вылилось в сотни роликов с теориями и разбором сюжета игры. Исаак все это выдумал? На самом деле он задохнулся в ящике с игрушками? Что случилось с его отцом? Фанаты закапываются в лор игры похлеще, чем в Dark Souls. А дополнения дров только подкидывают — Repentance вот снова все перевернуло.
Эдмунд Макмиллен начинал с бессмысленного китча и шуток на грани. Но со временем почти все его игры стали личными — человек он сложный, рассказать ему есть о чем. Но высказывания у Макмиллена не натужные, обернутые во все тот же дикий юмор и увлекательный геймплей. Некоторым разработчикам приходится делать сто механик, чтобы десятичасовая игра получилась увлекательной, а Макмиллену достаточно одной простой идеи. В этом плане The Binding of Isaac — его главное творение.
Теории происходящего в The Binding of Isaac
Эдмунд Макмиллен создал игру, в которой он рассказывает историю про Айзека. Эту историю можно узнать из коротких роликов, окружения и описания предметов. До выхода DLC Repentance нельзя было с определенностью описать происходящее, однако теперь финальная концовка расставила все на свои места. И хоть в игре и осталась некая недосказанность, история была наконец завершена.
История
Айзек и его мама счастливо жили вместе, в доме на холме. Мама смотрела христианские передачи, а Айзек играл и рисовал рядом. Однажды мама услышала голос сверху, который повелел ей отнять у Айзека все, что у него было, ибо он грешен. Потом голос потребовал, чтобы Айзек раскаялся, и мама заперла его в комнате. В третий раз голос обратился к матери. Он потребовал, чтобы мать пожертвовала ему жизнь своего сына, на что его мать не раздумывая согласилась. Увидев, что его жизни грозит опасность, Айзек обнаружил люк под ковром, который привел его в подвал.
С этого момента игра начинается, и со временем игрок открывает многочисленные концовки. В первой концовке мать практически добирается до Айзека, однако вмешивается Бог, и её убивает библией. Айзек возрадовался, однако мать снова появляется на пороге его комнаты, и ему приходится продвигаться все дальше в подвале. Он разбивает сердце матери, и большинство концовок после этого связано с огромным сундуком, из которого Айзек достает разнообразные предметы.
В финальной концовке он сам забирается в сундук. Далее мы видим, как Айзек читает библию, и видит себя в форме демона. Потом мы видим множество фотографий, на которой запечатлена семья Айзека. Айзек с мамой и папой, мама с некой девочкой, папа уходит, мама с ножом, Айзек видит в себе демона. Далее мы видим объявление о пропаже, и маму, что ищет вдалеке. Возможно в это самое время Айзек находится в сундуке, и тяжело дышит. Рядом можно увидеть лапу его лучшего друга — Гаппи.
Айзек медленно превращается в демона. Спустя какое-то время мать открывает сундук, и обнаруживает внутри маленький скелет. Айзек же вылезает из сундука с другой стороны, однако за ним последовала некая тень. В следующей концовке мы вновь видим лежащим в сундуке Айзека, который медленно угасает. Перед его глазами мелькают воспоминания: звуки ссоры, плачущая мама, безысходность.
Моя интерпретация
До выхода Repentance, я построил сюжет из имеющихся концовок, а также внутриигровых предметов, локаций и монстров с боссами. Итак. Из всех фамильяров, что есть в игре, лишь двое обладают именами: братец Бобби и сестрица Мэгги. Соответственно, у Айзека были брат и сестра. Возможно еще должна была быть сестра Гёрди (один из боссов), однако случился выкидыш. А позже и Мэгги погибла.
Однако в тот момент, когда мать ринулась на Айзека с ножом, Айзек испугался, и сказал, что Бобби — это Айзек (В игре есть артефакт — палец. Он наносит повреждение, если направлен на кого-либо). Бобби прячется в сундуке, где он задыхается, после чего его труп находит мать. Айзек же сбегает, после чего возвращается в старый и заброшенный дом, где его семья жила раньше, и где его продолжают преследовать демоны.
Что случилось на самом деле
Дополнение Repentance поставило все на свои места. Никакой сестры Мэгги и братца Бобби никогда не существовало (мать Айзека зовут Мэгги), Айзек был единственным ребенком в семье. Отец приобрел несколько негативных привычек, вроде пристрастия к выпивке и азартным играм, в результате чего истратил весь семейный бюджет. Это привело к многочисленным ссорам в семье, в которых Айзек винил себя. Мать Айзека подсела на лекарства, и с головой ушла в религию. Отец не выдержал такой жизни, и ушел из дома.
Это добило женщину, и она перенесла все свое внимание на Айзека. Она попыталась избавить сына от всех признаков своего отца, в которых видела лишь порок. Она заставляла его надевать женские вещи, чтобы он походил на неё. Также она сбрила волосы Айзека, лишила его одежд, и запирала его в комнате, чем, по её мнению, очищала его (при этом она не забирала его рисунки и игрушки, потому что их можно заметить во многих концовках). Айзек стал видеть в своей матери монстра, и стал представлять, как он борется с ней.
Мать увидела рисунки Айзека, где он изображает её в виде чудовища, и стала запирать его в кладовке. Айзек несколько раз залезал в сундук, что находился в кладовке, и один раз взял с собой кошку Гаппи, которая там задохнулась. Окончательно удостоверившись в том, что он монстр, Айзек в последний раз залезает в сундук, где он, в возрасти пяти лет, задыхается, а уже его кости находит мать. После смерти Айзек оказывается в чистилище, где находит своего отца. Вместе они проходят через воспоминания Айзека, где они раз за разом борются с его демонами, очищая Айзека в процессе. Но травма Айзека очень глубока, в «кладовой» его «дома» находятся еще более изувеченные его версии, и сражение продолжается. Однажды Айзек обретет окончательный покой.
Заключение
Тяжелый сюжет. Относитесь друг к другу с добротой. Малый возраст — не повод издеваться над человеком. А игра действительно выдающаяся!
В чем смысл The Binding of Isaac: Repentance
The Binding of Isaac. Игра-эксперимент, черпающая вдохновение из The Legend of Zelda (1989), откуда был взят вид сверху, а также перемещение из комнаты в комнату.
Линк зачищал комнаты от врагов, использовал бомбы и ключи, и подбирал здоровье в виде сердец. Но на этом сходство заканчивается, и на сцену выходит огромное количество предметов, которые меняют внешний вид главного героя, а также изменяют вид и эффект его атаки.
Как и Super Meat Boy, также созданную Эдмундом, эта игра рассчитана на то, что игроки будут умирать, совершать ошибки, и снова умирать, пока не научатся, и одержат победу. И чем дальше они зайдут, тем больше предметов откроют, и опытнее станут. Благодаря своему разнообразию, игра приобрела верную фанбазу. В ней сформировалось несколько основных групп игроков. Их можно определить по следующим особенностям:
Первоначальная версия была создана в Adobe Flash, и идея была в том, чтобы сам создатель получал от неё удовольствие. И хотя она отличалась сравнительно низкой производительностью, поддерживая ограниченное количество монстров и снарядов в одной комнате, уже тогда у неё были все задатки того безумия, что воплотились со временем. Фанатская база росла, игра не выдерживала того, что с ней делали любители обходить правила, и пришло время развития.
В чем смысл
Бомба взорвалась рядом со стеной, после чего открылся секретный проход? В этот момент ты понимаешь: эта игра основана на системе «риск и награда». Пожертвовать ли бомбами, чтобы искать секреты, или же использовать их на врагах? Обменять ли собственное здоровье на артефакт в сделке с дьяволом, или же понадеяться на свои силы? Используете ли вы деньги и здоровье на игровые автоматы, ожидая обильный выигрыш? Но их можно сохранить на гарантированные предметы из магазина! Жертвенная комната требует отдать целое сердце для прохода (половиной, если вы умеете летать), но награда может того стоить.
А потом приходит пора переходить на высокий уровень сложности. Предметов станет меньше, противников больше, но и удовлетворения от победы — тоже. Главное, помнить: риск не всегда вознаграждается.
Предметы
В самом начале было лишь 196 предметов. К моменту Afterbirth+ их было уже 547, и почти все они меняли темп игры. И игроку будет не всегда понятно, для чего они нужны. Что делать с вешалкой? Естественно, вонзить себе в голову, и тогда кучность атаки Исаака возрастет!
Предметы разделяются на активные, пассивные и расходники. Эффекты, которые они дают, либо влияют на характеристики, либо на тип атаки, либо на получаемые ресурсы.
Некоторые предметы влияют на саму игру, вроде часов, замедляющих противников на уровне. Вот попалось вам «Соевое Молоко». Скорость атаки достигла предела, однако сила настолько ослабла, что вы стали лишь щекотать монстров. Рестарт? Можно начать все заново, либо надеяться, что вам попадутся «Весы», что балансируют все характеристики, делая вас машиной для убийств, в синергии с «Молоком».
Здесь нет бесполезных предметов, если знания и удача на вашей стороне! И все эти сотни комбинаций гарантируют уникальные результаты при каждом забеге.
Персонажи на выбор
Еще одна особенность игры: все персонажи в игре являются Исааком (даже мать демонов Лилит, Иаков и Исав). И хотя характеристики персонажей незначительно отличаются друг от друга, это глобально влияет на геймплей. Расскажем о некоторых.
К примеру, у Исаака есть активный предмет D6, позволяющий менять предметы на более полезные. Ева и Самсон получают выгоду от урона по себе. Иуда является стеклянной пушкой, начиная забег лишь с одним сердцем, но имея самый высокий показатель урона.
Есть и абсолютно мазохистские персонажи, вроде Лоста. Тот умирает с одного удара, однако все сделки с дьяволом для него бесплатны, что делает Иуду младенцем на его фоне. Еще это делает боссов, достигаемых лишь в определенный временной период, сущим кошмаром, ведь надо торопиться, а тебя убивают с одного тычка (двух, если есть «Святая Мантия»).
Последнее DLC добавило еще двух персонажей. Про Бетани расскажем ниже, но вот Иаков и Исав. Это два в одном, и они все делают синхронно! С одной стороны, это две бомбы по цене одной, сразу два атакующих персонажа. Они могут забрать два предмета в те моменты, когда взять можно только один. В теории звучит замечательно. Вот только уклоняться становится в два раза сложнее!
Монстры
Те, кого надо убивать. Изначально одними из самых опасных противников были пауки, которые действовали по принципу, если я не знаю, что делаю, то ты и подавно не знаешь. С обновлениями поведение монстров становилось сложнее, начинали появляться чемпионские версии боссов. Эти ребята толще и оставляют дополнительные подлянки после смерти. Именно особенности противников добавляют необходимость к адаптации. Некоторые боссы уязвимы лишь в определенный период времени. Одни атакуют из-под земли, а другие умеют летать, поэтому им нет дела до урона по земле.
В некоторых случаях игра сама помогает разобраться с монстрами. К примеру, некоторые комнаты генерируются так, что монстры появляются рядом с взрывоопасной бочкой, и если её сразу уничтожить, то это серьезно облегчит жизнь. Также можно использовать взрывоопасных монстров, чтобы уничтожать их товарищей.
Repentance
Эдмунд признался, что тысячи людей предлагали ему свои идеи по изменению игры. Среди энтузиастов он выбрал тех, кто создал мод под названием Antibirth. Спустя три года после анонса, этот мод стал полноценным DLC! Эдмунд подтвердил, что создатели прекрасно понимают то, что он хотел сделать, и ему надо было лишь немного доработать контент Antibirth, чтобы он стал каноном. Игра вернулась к гротескному стилю самого первого The Binding of Isaac.
Только если раньше движок не позволял загружать игру большим количеством эффектов, из-за чего в следующих версиях много «лишнего» было убрано, в Repentance атмосфера вернулась. Это тот редчайший случай, когда душа возвращается в популярную игру! Теперь здесь почти все анимировано: со стен стекает кровь, в земле копошатся черви, подбираемые сердца стали биться.
Было добавлено четыре новых локации. Они представляют собой альтернативу к основным уровням, но при этом в них больше индивидуальности.
В локации «Водосток» многие механики завязаны на водной глади. К примеру, водомерки могут пройти там, где не можешь ты (плавать не умеешь), раздутые трупы обливают Исаака водой, а в темных углах вас поджидают утопленники, готовые в любой миг выскочить из засады. «Шахты» связаны с бомбами и огнем, а «Мавзолей» и «Труп» связаны с. телепортацией и трупами.
И все локации пестрят огромным количеством разнообразных деталей. А ведь в The Binding Of Isaac комнаты генерируются случайно, что говорит просто о титанических объемах работы. Финальная же миссия меняет перспективу с вида сверху, на вид сбоку, превращая игру в своеобразный Castle Crushers. Но и это еще не все! Эдмунд сделал порченную версию для каждого персонажа!
Эдмунд назвал Repentance — The Binding of Isaac 1.58, и он совершенно прав. Было добавлено столько контента, что это DLC можно воспринимать как отдельную игру, и это DLC достаточно массивно, чтобы претендовать на игру года.
Также в этой игре полностью переработали баланс, серьезно ослабив предметы, которые практически гарантировали победу в забеге, однако усилили некоторые «бесполезные» вещи. Очень многие были в бешенстве от таких изменений, однако большинство опытных игроков инициативу поддержали, ведь со сверхмощными старыми предметами нет смысла разбираться с горой новых. В дополнении ко всему, соли на рану добавило то, что игру сделали еще сложнее, увеличив скорость атаки монстров. Ну и конечно, Бетани.
Её «Книга Благодетелей» имеет синергию со всеми активными предметами в игре, и почти все эти предметы дают уникальный эффект. Вся эта работа была выполнена только ради одного персонажа!
Эдмунд Макмиллен
Человек-легенда. Он создал Исаака, он создал Super Meat Boy, The End is Nigh, и у всех этих игр присутствует след своего создателя: они чудовищно сложные и настолько хорошо оптимизированы, что все ошибки остаются на совести игрока.
Когда Эдмунд создавал The Binding of Isaac, он рассказывал историю своей жизни. Он хотел показать нефункционирующую семью, в которой приходится расти ребенку с хорошим воображением. При этом его взгляд не ограничивается посылом, мол, христианство — плохо (его семья была религиозна). Идея состоит в том, что фанатизм является источником проблемы.
В игре присутствуют многие элементы авраамических религий, что может вызвать интерес ко многим местам на той стороне жизни, вроде Шеола, или заставить задастся вопросом: почему одного из боссов называют «Агнцом». Также присутствуют отсылки на Легенды и Мифы древней Греции и древнего Рима, многие оккультные вещи.
Эдмунд старался сделать некоторых монстров милыми, чтобы их было совестно убивать. Вроде «Монстро», который глупый и смешной; или же «Малышка-Слива» — милая красная муха, которую, если не атаковать, то она сама улетит, оставив возможность призывать её в бой на вашей стороне.
Также Эдмунд заинтересован в том, чтобы в его игры было весело играть. Конечно, его проекты приносят больше боли, нежели веселья, но Эдмунд руководствуется принципом: «Я старался делать, а вы старайтесь проходить».
Diagnosis
Перед тем как сделать выбор, нужно принять во внимание плюсы и минусы The Binding of Isaac. К положительным особенностям игры относятся отзывчивое управление, способность удивлять, отличная оптимизация и атмосферный сандтрек.
Но не стоит забывать и про негативные черты Айзека. Эта игра очень сложная, а потому не подходит людям со слабыми нервами. Она рассчитана на то, что её механику будут досконально изучать, это не развлечение на один вечер. В ней нет длинных видеороликов, эпичного сюжета, диалогов или возможности вальяжно гулять по локациям. Нужно постоянно действовать и принимать решения, а это сильно утомляет. Также стоит отметить отсутствие официальной поддержки русского языка. Хоть описание предметов здесь и скудное, оно дает примерное понятие об их назначении.
Эту игру любят и ненавидят. Она грозит засосать в себя на многие сотни часов, ведь возможности в ней практически безграничны, а секреты в изобилии.