в чем смысл игры escape from tarkov
Escape from Tarkov. Откровения бывшего игрока
Escape from Tarkov (с англ. — «Побег из Тáркова») — многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, разрабатываемая компанией Battlestate Games, сочетающая в себе жанры FPS и RPG c ММО-элементами. Разработчиком и издателем «Побега из Таркова» выступает компания Battlestate Games. Игра основана на движке Unity.
реклама
Доброго времени суток, дорогие посетители и читатели данного сайта. Сегодня я хочу рассказать Вам свою историю, обычного игрока, который прошёл путь в Таркове от новичка, только купившего игру и вздрагивающего от каждого шороха, до матёрого «читера», который превратил проведённое в игре время, в реальные деньги.
Внимание, автор данной статьи не одобряет и не пропагандирует нечестную игру.
Глава1. Начало игры
И вот, на просторах сети я попал на известный сайт, дабы не рекламировать, назову его так «Веселись и плати». Изучив раздел, посвященный Таркову, я увидел, что чёрный рынок цветёт и пахнет. Там можно купить всё, начиная от игровой валюты и заканчивая оплаты услуг читера, за сопровождение в рейде. И вот я решил попробовать это всё самому, выставив на продажу всю валюту, что была, игровые предметы, я стал ждать первого покупателя. Ждать пришлось недолго, спустя 10 минут, мне написал покупатель.
реклама
Это некоторые сделки из многих заказов, которые выполняются за 1-2 вечера
реклама
И тогда я подумал, если есть спрос, тогда почему бы не попробовать заработать немного деньжат? И вот, каждый свободный момент, я проводил в игре, бегаю собирая предметы, продавая их на барахолке, и выкупая актуальные предметы для продажи за реальные деньги. Таким образом, за 1 неделю, я заработал необходимую сумму (около 4000 рублей) для улучшения своего набора, до Edge of Darkness Limited Edition, который позволял увеличить внутриигровой схрон, увеличенный защищенный контейнер и бесплатный доступ ко всем будущим DLC, которые будут выходить после релиза игры (если он конечно будет). В перерывах между игрой и продажей вещей, я общался с другими обитателями площадки, и узнавал всё новые нюансы об игре. К примеру, я узнал большинство проверенных продавцов запрещенного программного обеспечения, узнал имена крупных перекупщиков, которые скупают вещи на этом сайте, и перепродают их на аналогичных зарубежных площадках, по цене в два или более раз превышающую цену покупки.
Часть 2. Как игра превращается в работу
Сделав небольшой перерыв на кофе, параллельно покупая новый аккаунт (ведь за всё это время я заработал более 30 тысяч рублей), заново запускаю игру, и продолжаю свою работу. Параллельно читая комментарии о том, что в игре «Читеров нет, просто учитесь играть» а также весёлую фразу о том, что «Battleye – это лучший античит в мире». И так я продолжал до конца подписки на чит. За всё это время я заработал порядка 50.000 рублей. Я продавал игровые вещи, сопровождал игроков в их рейдах, помогал с выполнением квестов и поиском квестовых вещей.
Глава 3. Чёрный рынок аккаунтов
Мой знакомый, который узнал, чем я занимаюсь, посоветовал ради экономии денежных средств, покупать аккаунты, которые были взломаны или угнаны у других игроков, в основном это зарубежные пользователи, которые брезгуют использовать двухфакторною аутентификацию. Изучив несколько сайтов, я увидел, что цены разняться от 500 рублей за минимальный набор и до 2000 рублей за максимальный пак. Таких аккаунтов хватает в среднем на 1 месяц игры, потом их или восстанавливают владельцы, или ты получаешь бан за огромное количество репортов в сутки (около 200 репортов за сутки) или по жалобам приближенных к студии игроков. Таким образом, себестоимость всего набора для заработка снижается до смешного минимума.
реклама
Глава 4. Конкуренция читоделов и беспомощность разработчиков
Спустя некоторое время, на рынок читов выходит самый безопасный чит, который заменяет текстуры игроков, что позволяет видеть их сквозь преграды, своего рода WallHack, который не способен обнаружить античит система. Его цена составляла 5000 рублей навсегда. И многие игроки, даже те, которые не промышляют RMT, покупали его, чтобы хоть как-то противостоять нечестным игрокам. Естественно, другим разработчикам «приватных» читов, и их покупателям, не понравилась выросшая конкуренция. И они начали сначала «информационную войну», оскорбляя пользователей текстур, а потом кто-то, слил метод, который помог разработчикам прикрыть данную уязвимость. Данный чит прекратил своё существование 17 ноября 2021 года, и вместе с его смертью, было забаненно порядка 30.000 тысяч игроков, это были те, который использовали «текстур-пак» или по другому «Краба». Но другие читы не пострадали, и продолжают работать в прежнем режиме, постоянно улучшаясь.
Глава 5 Действия разработчиков
Разработчики, конечно, в курсе, что игроки продают внутриигровые вещи, и всякими способами, пытаются этому помешать, но только усложняют игру обычным игрокам и повышают цену на услуги читеров. Ведь чем сложнее получить какую-либо вещь, тем выше на неё цена. После ввода функции, которая убирает галочку «найдено в рейде» с предмета, при смерти игрока, цены на предметы выросли примерно на 25-30 процентов. Так же разработчики предостерегают, а скорее пугают игроков, что при занятии RMT, можно получить бан, как продавцу, так и покупателю. Но за всё время, я слышал только 2-3 случая, которые не вызывают доверия.
Вернёмся к бану по железу, которым так пугают разработчики. Я официально заявляю, что на момент написания статьи, данная функция не работает. Игроки, которые не использовали спуфер, получали по 3-4 бана подряд в течение месяца, просто удаляли логи и трассеры, и снова, покупая аккаунты, заходили в игру.
Таким образом, можно предположить, только предположить, не обвиняя разработчиков, что они зарабатывают деньги на постоянной закупке аккаунтов читерами. С одной стороны, это не плохо, приток финансов, позволяет продолжать разработку, иногда нормальную, а иногда бессмысленную и беспощадную. Как например создание огромной кучи пистолетов, дробовиков и бесполезных вещей наподобие кепок и масок. Ну а с другой, бездействие приводит к росту читеров, оттоку честных и обычных (не стримеров) игроков.
Заключение
Escape From Tarkov | Ламповый анализ
Спустя год после начала участия в открытом бета-тесте я не могу избавиться от постоянного желания вернуться в тихий и родной Тарков. Работяги лутаются на заводе, залутанные хомяки в сотый раз обходят свой камень в Лесу, а количество трупов топористов у меченой комнаты в последний месяц возросло втрое. Но в этот раз я сделал что-то наподобие бегиннер-гайда, если таковой кому-то нужен, естественно=3
Escape from Tarkov — игра разрабатываемая Batlestate Games и доступная в данный момент только посредством предзаказа, который дает возможность опробовать последний билд бета-версии через отдельный лаунчер. Такая схема позволяет избежать возвратов средств и не делиться процентами со стимом. Важно просто понимать, что игра находится в бета-версии и пока никто, включая разработчиков, особо не понимает, когда и что выйдет в конечном итоге.
В общих чертах игру можно описать как отечественную пробу пера в жанре MMO Shooter. Конечно, странно было бы ставить игру в один ряд с Destiny или Division, но основные черты прогрессии и игровых циклов во многих моментах сходятся. С первого взгляда это S.T.A.L.K.E.R., только сессионный и без сюжета. Но так как игра многослойна в отношении раскрытия своих механик и систем игроку, нам нужно будет пройти глубже.
История игры существует в вакууме последние три года с первых трейлеров. Случился некий инцидент, зону вокруг Таркова эвакуировали, американские и русские ЧВК сражаются за интересы корпорации Terra Group и российского правительства, соответственно. Единственным, вроде как каноничным, источником информации по лору Таркова является книга «Хищник», которую я не читал, но мой друг говорил, что вселенная раскрывается неплохо и некоторые отсылки к игре делают картину более ясной.
Так что же нужно делать в рейде? Новичок ответит, что нужно убивать, лутаться и добраться живым до одного из выходов с локации. Это разумное умозаключение, которое следует из принципа потери всего снаряжения при смерти. Однако, в этом кроется второй важный урок Таркова — деньги и лут являются лишь инструментом для достижения главной цели — прокачки торговцев.
Удивительно то, сколько в Таркове тактических элементов, большинство из которых даже не используется. Здесь есть куча жестов, используемых спецназом, но они по сути бесполезны, если вы с друзьями в дискорде. А если это не друг, то скорее всего у тебя уже будет пуля меж глаз, пока ты показываешь ему средний палец или кричишь “НЕ СТРЕЛЯЙ”. Но есть и крутые штуки. Если нажать на R два раза, то перезарядка будет быстрее, но пустой магазин будет выкинут на землю. Также можно изменять скорость ходьбы и низость присаживания, угол наклона в разные стороны из за укрытия. Это приятные мелочи, которые делают игру более живой и реалистичной.
Разработчики очень нехотя вставляют элементы взаимодействия между персонажами, хотя банальное наличие войс чата очень сильно облегчило бы возможности для мирного решения конфликтов. На данный момент все стреляют во всех, редкие люди, идущие на контакт и кричащие стандартные фразы персонажа типа “НЕ СТРЕЛЯТЬ” “ОТСТАВИТЬ ОГОНЬ”, как правило не звучат сильно убедительно, поскольку опыт учит игроков, что никому нельзя доверять. Этот парень с топориком может одним легким ударом сбить тебе весь рейд, а мы ведь этого не хотим, верно?
Отвечая на основной вопрос, стоит ли Тарков покупки на данный момент, я могу ответить, что это все очень неоднозначено. Тарков как никакой другой шутер может дать впрыски адреналина, удивительно напряженные перестрелки и истории, которыми можно делиться с друзьями на перемене. С другой стороны, это нестабильная игра на юнити, с неткодом, который феноменально плох, с отстутствием конечной цели кроме прокачки торговцев, с отсутствием сюжета, плохой оптимизацией с рандом рандомными спайками и отсутствием баланса игроков по уровню и экипировке.
Это странная гремучая смесь. Знаете, это как приехать в новый город и выпить знаменитое местное пиво. Сначала ты выпьешь пол кружки и скажешь, ну и моча. А через неделю ты уже загружаешь в багажник ящик этого пива. Иногда я просто сажусь и играю в это ночами. Еще один квест, еще один рейд, это затягивает. Но опыт, определенно не для всех. Я постараюсь давать апдейты к этому материалу после каждого нового обновления, чтобы вы могли узнать, что с игрой происходит на данный момент.
Все, что стоит знать об Escape From Tarkov
Обычно, чем ближе проект к релизу, тем меньше остается о нем вопросов. С Escape From Tarkov все ровно наоборот: игра плавно движется к ОБТ, а неясного становится только больше. Прочитав это интервью, вы сможете получить ответы на самые популярные вопросы пользователей и понять, что за игра будет ждать вас на релизе. Или просто посмотрите запись нашего стрима с руководителем проекта!
— Давай начнем с базовых вещей, для тех, кто вообще не в курсе, о какой игре сегодня пойдет речь. Действие Escape From Tarkov происходит во вселенной «России 2028» — расскажи вкратце, что это вообще значит.
— Это очень серьезно проработанный мир, альтернативная история по сути, где все происходящие события максимально реалистичны. Действие разворачивается в вымышленном регионе — Норвинской особой экономической зоне, где и находится город Тарков. Это примерно как реальный Выборг, то есть чуть севернее Питера. Вообще вселенная «Россия 2028» включает в себя несколько временных отрезков: наше время и недалекое будущее — 2028 и 2034 года, но этими отрезками не ограничивается, затрагивая и прошлое, и будущее. Мы стараемся игру не политизировать, поэтому придумываем гипотетические сценарии, вымышленные корпорации и так далее.
— Вы уже выпустили первую книгу «Хищник», где дается вводная событий в Таркове, и планируете еще десяток. Оправдывает ли эта идея себя? Большой ли спрос?
— Да, книг будет много, даже времени не хватает все проверять. Они расширяют вселенную, что хорошо помогает восприятию этого мира, становится интереснее играть. Книга пользуется популярностью, причем берут ее не только ради внутриигровых подарков, идущих в комплекте. Даже на других языках распространяется; не миллионами, но неплохо, народ заинтересован.
— Игру аудитория тестирует уже больше года — реальный портрет игрока в EFT сформировался? Или до релиза рано об этом говорить?
— В принципе в игре уже существует несколько типов этого портрета: в зависимости от навыков и знаний игроки выбирают разную экипировку и тактику. Основной фокус мы направили сами, и те, кому наш посыл близок, кто любит этот жанр, к нам примыкают. То есть свою аудиторию игра уже нашла, и мы с ней работаем, хотя и расширить ее тоже пытаемся. Задачи сделать игру нишевой и ультрахардкорной у нас нет, мы даже стараемся снизить порог вхождения, чтобы страх потерять снаряжение, например, поскорее проходил.
О механиках
— Система страховки помогает, но частично, ведь она лишь предоставляет возможность не потерять при гибели свое снаряжение, но не гарантирует этого. Все равно перебороть этот страх игрок должен сам, и рано или поздно он проходит, тем более, что в рамках ЗБТ часто бывают вайпы, и все в любом случае все теряют. Да и зарабатывать в игре на данный момент не так сложно.
— Будет ли сложнее потом?
— Будет, но появятся и новые механики как заработка, так и шанса сохранить свое снаряжение, если его не залутают.
— По поводу спауна в рейдах: изменилась ли система с момента введения «волн»? По-прежнему бывает, что можно словить маслину прямо после загрузки.
— Проблема со спаунами действительно пока есть, при определенном стечении обстоятельств они могут оказаться перегружены. Например, если у всех в инвентаре есть «карта», и в начале раунда все выбирают один и тот же спаун. Сейчас мы это дело перерабатываем, возможно придется отказаться от возможности выбирать место спауна, чтобы улучшить баланс.
— Когда появится убежище? Можете ли уже рассказать больше подробностей?
— Работа над убежищем в наших ближайших планах. Но пока у нас еще есть работа в плане контента и карт, делать убежище нелогично, так как весь его смысл теряется. С ним будет многое связано: квесты, улучшения, предметы, новые локации и торговцы. И пока их нет в игре, оно просто не будет иметь смысла. Работу над убежищем планируем начать после «Барахолки», которую доделываем прямо сейчас.
— Станут ли квесты комплекснее? Например, будут ли включать последовательности из нескольких «действий», или направлены чисто на кооперативные действия?
— Та система квестов, которая в игре сейчас — это просто дженерик набор, направленный только на заработок денег и опыта. Сюжетные квесты в полной версии будут совсем другие, похожими на расследования главного героя. В них будет много этапов, они будут раскрывать сюжет и в принципе ближе к тем квестам, которые мы привыкли видеть в ММОРПГ.
О разработке
— Как идет работа над сетевым кодом и оптимизацией движка? У многих людей даже на топовых машинах (с конфигом выше рекомендованных системных требований) есть лаги/фризы не на самых выкрученных настройках.
— В каждом крупном патче половина работы посвящена оптимизации. Мы постоянно этим занимается, и потенциал в плане оптимизации еще очень большой. Рано или поздно все будет доведено до идеала, к тому же мы планируем перейти на новую версию Unity, где также есть возможности дополнительной оптимизации. На это просто нужно много времени и ресурсов.
— А сколько ресурсов сейчас? Насколько вообще команда успела разрастись за время существования EFT?
— Начинали мы работать командой из 15-20 человек, сейчас нас уже 70 с лишним, не считая аутсорс и вспомогательный персонал. В сумме за сотню перевалило точно, но все равно не хватает левел-дизайнеров, энвайронмент-художников, моделлеров, каких-то технических специалистов. В России очень мало опытных людей в этом направлении. Мы пытаемся наращивать темп, пора уже доделывать все эти локации. Так что если кто-то нас читает и считает, что обладает соответствующими навыками, заходите на battlestate.com, ищите «Вакансии» и отправляйте свои портфолио.
— Вдогонку уточню: вас не особо видно на различных локальных b2b-мероприятиях, где обычно и ищутся кадры. Почему?
— Ну, мы на какие-то ездим, но на все попадать физически нереально. На White Nights я был недавно, на DevGAMM зовут. Проблема в том, что пару раз мы там побывали, но никого так и не нашли.
— С чем это связно?
— Потому что там одни новички, которые хотят попасть в индустрию, а нам нужны опытные.
— А с опытными в СНГ не очень?
— Они если и есть, то все заняты, а по-настоящему опытных — единцы. Можно найти исключения, но сейчас нет времени тщательно перебирать большое количество кандидатов.
— Получается, у вас должно быть много иностранцев на аутсорсе?
— Нет, в основном все наши как раз.
— Когда появятся «дикие» боссы и другие группировки NPC, планы на которых были еще в том году?
— Первый «дикий» босс появится в следующем крупном патче, мы работаем над ними прямо сейчас. Остальные группировки позже, может, через патч. Все, что должно появится в ближайших нескольких патчах, мы обычно показываем на стримах, в роликах и так далее, следите за ними.
ОБТ, читы и все-все-все
— А когда ждать ОБТ?
— Трудно сказать. Изначально планировалось на начало года, но пришлось перенести. Возможно, в классическом виде его пока не будет вообще, а будет что-то другое.
— Обычно ОБТ выкатывают, чтобы проверить какие-то нагрузки или популяризировать продукт. Для вас это вообще актуально?
— Нам главное, чтобы люди были довольны игрой. Чтобы запускать ОБТ, нужен стабильный билд, игра в который доставит людям исключительно удовольствие. На данный момент мы понимаем, что надо еще слишком много всего фиксить и допиливать. А какая-то другая компания на нашем месте, может, уже давным-давно бы его запустила.
— Да, некоторые с ОБТ вообще разработку начинают, мне кажется.
— А мы так не можем, мы в этом плане не гонимся за пользователями или деньгами. Мне репутация важнее. Да и жесткой необходимости в ОБТ в данный момент нет.
— Судя по количеству гневных отзывов, ваш античит не слишком хорошо справляется с нечестными игроками. Будут ли какие-то действия предприняты в этом направлении?
— Сильно разглагольствовать на эту тему не буду. В данный момент готовится обновление античита, посмотрим, как будет дальше. Не думайте, что мы этот вопрос игнорируем, мы в курсе, хотя ситуация и раздутая. Ловим и баним людей пачками.
— Есть ли смысл бороться с распространением читов в пабликах ВК, например, или это «ветряные мельницы»?
— Я не знаю, что там распространяют в ВК, но за нас уже давно взялись крупные известные конторы — настоящие юридические лица, которые делают читы по всему миру. Паблики ВК — детский сад, бороться с этим бессмысленно. Если раньше, еще когда мы делали Contract Wars, их могло быть 20-30, то в случае с EFT их сотни. Мы даже на youtube не можем заблокировать ролики с этими читами, потому что сервис стал очень либерально-демократический.
— Появится ли в игре поддержка высоких (4К) и нестандартных (Ultrawide) разрешений и объемного звука (5.1 и Dolby)?
— Да, в планах это есть, и опять же в новом Unity это все улучшено, так что займемся уже после «переезда». Также будем внедрять графические технологии от Nvidia, HBAO например или темпоральный антиалиасинг.
— Добавите ли возможность менять цветокоррекцию в меню настроек графики?
— Вообще были такие мысли. Я когда поиграл в Uncharted 4, почерпнул в их фоторежиме много крутых идей — фильтры, мимика и так далее. Пометочку себе сделал, может и сделаем.
— Будет ли переписан саундтрек при помощи живых инструментов, чтобы добавить атмосферности?
— Ничего себе вопрос! Давно мечтал, чтобы кто-нибудь его задал. Я, конечно, хотел бы в будущем подключить оркестр. Может, позвоню Циммеру, запишем с ним что-нибудь [смеется]. Пока об этом рано думать.
— Когда будет фикс медицины? Автолечение на бегу и во время стрельбы убивает дух хардкора.
— Что можешь сказать о введении клановой системы, VOIP и всего прочего кооперативного?
— Я недавно поиграл в нормальном скваде, что заставило меня об этом хорошо подумать и понять, что надо добавлять в EFT весь этот функционал побыстрее: компас, VOIP, рации и остальные механики. Кланы — слишком большая тема, будем об этом думать, когда сделаем Арену, Убежище и так далее.
— Кстати, про Арену забыл спросить. Ее-то когда ждать?
— Вся документация уже расписана, дизайн интерфейсов готов, даже половина первой арены сделана. Но будет странно сейчас переключать все силы на Арену, когда основные режимы игры еще далеки от идеала.
— Ну почему, есть современный прецедент, где игра, находясь в Раннем Доступе, отошла от оригинальной концепции и сделала ставку на срочное развитие своей Королевской Битвы, и теперь является самой успешной видеоигрой на рынке.
— Это не наш путь. Я все прекрасно понимаю, бизнес есть бизнес, но я всего этого уже наелся. Мы хотим творить и делать людей счастливыми, а срочно переключаться, чтобы делать какой-то батл рояль, мы не будем, тем более это несколько идет вразрез нашей концепции. У нас на Арене будут свои интересные режимы, и себе мы изменять в этом вопросе не будем.
— А когда вернется функционал, который был в ранних версиях игры? Типа возможности выключать свет?
— Ответ очень простой — пока мы не доработаем то, над чем работаем сейчас, мы не сможем пофиксить то, что было убрано совсем. На то были причины, везде разные, но это не значит, что мы от какой-то фишки отказались. Просто отключили, пока не проработаем должным образом.
— Будет ли правиться ИИ? Боты пока далеки от идеала, могут дико тупить, но при этом бить точно в голову из дробовика с 50 метров.
— Во-первых у ботов есть градация, и она довольно сложно настраивается. Баланс здесь очень тонкий: смотришь, боты тупые; правишь параметр на одну сотую — они начинают всех жестко убивать. Мы стараемся это править, но этих параметров сотни, и настроить идеально все тяжело. Вот, например, «дикие» боссы, которые скоро появятся, будут более похожи по поведению на живых людей.
— Будете ли вводить систему кармы? В чем будет ее суть?
— Система планируется, но не в самое ближайшее время. На некоторых локациях будет не рекомендовано убивать ЧВКшников. Нарушение будет давать минус в карму, а за этим уже будет следовать ворох странной фигни, в том числе отказ с игроком торговать и так далее. Хотя это все-таки будет именно «карма», а не «репутация», поэтому в первую очередь события будут связаны именно с конкретным игроком.
— Многие очень хотят какую-то систему реплеев или килл-камов. Будет что-то подобное?
— А перекаты и стрельба лежа на спине, например?
— Да, работаем над этим. Еще в плане новых анимаций мы сейчас делаем систему «паркура», чтобы не прыгать как дурак, а автоматически преодолевать какие-то невысокие препятствия.
— Появится ли возможность ревайвить своих товарищей или как-то их оттаскивать?
— Уже запланирована глобальная задача о всяческом взаимодействии с другими игроками, но когда мы приступим к реализации пока неизвестно.
— Будет ли сегментироваться броня? Чтобы можно было отдельно «обвешивать» разные части тела?
— Относительно скоро мы сделаем броню более продвинутой. Она будет не по зонам, конечно, но у нее появятся новые физические параметры: материал, ремонтопригодность, «запреградные» действия при попадании в броню, детальное влияние веса и эргономики и так далее. Что касается зональности — будут модифицированные разгрузки, plate carriers, куда можно будет устанавливать бронеплиты, произвольно вешать подсумки и так далее.
— Появится ли возможность кастомизации персонажей? Или хотя бы какие-то отличительные особенности для USEC и «медведей»?
— Смена одежды будет, причем у каждой группировки своя, а возможность ее менять мы добавим у Барахольщика. Цветные повязки также будут отдельным слотом, но независимо от того, какой цвет ваша команда экипирует, вы сможете встретить противников с такими же повязками, прямо как на плохо организованном страйкбольном турнире.
— Будет ли как-то улучшаться инвентарь, чтобы облегчить его менеджмент?
— Да, появятся кнопка автосортировки и нормальные фильтры. Когда доделаем Барахолку, появится и Поиск: например, отсортировать все, что связано с АК, или с конкретной планкой.
Далее вопросы пошли из онлайн-чата, и были либо слишком стихийные, или слишком конкретные, чтобы выделить их отдельно, поэтому все страждущие могут пересмотреть запись.
Спасибо всем, кто оставлял вопросы, надеемся, интервью получилось для вас информативным!