в чем сложность дарк соулс
Soul of Cinder by Felipe Yoon
Если бы я сел что-то писать про Dark Souls ещё год назад, то получившийся в результате материал стал бы лучшим доказательством моей видеоигровой зашоренности и профнепригодности, а канал можно было бы смело отправлять в перманентный бан. К счастью, у меня хватило ума не говорить о том, в чём я совершенно не разбираюсь.
В интернетах принято говорить о том, насколько сложны игры From Software, но историй о том, как сложно их понять и полюбить я не встречал. На специализированных ресурсах постоянно обсуждают тактики боя против очередного сверхтрудного босса, но никто расскажет вам, как раскусить и победить саму суть Dark Souls. Фанаты soulsborne-игрживут обособленно от остального игрового сообщества, говорят на собственном языке и зачастую испытывают лёгкое призрение к ещё не причастившимся к их любимой серии геймерам.
В этом году мне посчастливилось перейти в «касту ценителей гениальных игр From Software», но вместо того, чтобы ехидно посмеиваться над «нубами», я подробно опишу весь свой путь от ненависти до любви к этим очень странным, непонятным, немного мазохистским, но таким притягательным интерактивным развлечениям. И кто знает, может, кто-то из прочитавших это повторит его.
Попытка первая: Dark Souls
Gravelord Nito by Felipe Yoon
Мои отношения с серией Dark Souls складывались далеко не самым гладким образом, и уж точно ни о какой любви с первого взгляда тут говорить не приходится. Как и у многих, моё первое знакомство с Dark Souls случилось осенью 2012 года, когда первая часть вышла на PC – единственной доступной мне тогда платформе. Впечатления от этого самого знакомства я могу легко описать одним лишь словом – РАЗДРАЖЕНИЕ.
Я со скрипом дошёл до Горгульи, спустя несколько попыток одолел её, после чего со спокойной душой снёс игру с винта и отправился во второй забег по Скайриму. Dark Souls тогда получила от меня метку очень странной, неказистой и непонятно для кого существующей игры, возвращаться к которой я совсем не планировал. Конечно же, я понимаю, что всего-то нужно было поставить парочку фанатских заплаток и/или прикупить нормальный геймпад, чтобы без проблем погрузиться в эту гениальную штуковину с головой и зафанатеть от серии ещё семь лет назад, только вот причин всё это делать я тогда так и не нашёл.
Попытка вторая: Dark Souls 2
Fume Knight by Felipe Yoon
Следующий неудачный заход на игры From Software был предпринят уже в 2014-м, и связан он был, как не трудно догадаться, с релизом Dark Souls 2. К тому времени будущая трилогия уже обзавелась внушительной фанатской базой, приличным весом в игровых СМИ, да и вообще в интернете. У меня не получилось уклониться от всей этой волны хайпа, и через «не хочу» я снова принялся заставлять себя полюбить Dark Souls.
ПК-версия Dark Souls 2 была уже вполне сносного качества, поэтому списать негатив на кривой порт и плохую оптимизацию уже не вышло. Зато дала о себе знать прогрессирующая избалованность классическими западными ААА-играми. В DS2 мне не нравилось почти всё. Не нравилась устаревшая паст-ген картинка, не нравилась рубленая анимация, раздражал неопрятный «японский интерфейс», вводило в ступор отсутствие внятной сюжетной канвы и мотивации продолжать терпеть унижения от рядовых мобов. По итогу, вторая DS продержалась на моём винте немногим дольше первой.
К слову, тогда я очень любил причитать о том, что игры всё больше оказуаливаются, геймеры тупеют и играют в очередные конвейерные Call of Duty и Assassin’s Creed, а вот раньше-то был Morrowind, был Deus Ex, был Arx Fatalis. Очень иронично, что я сам не заметил как стал казуалом, отчаянно требующим новой знакомой жвачки с открытым миром, понося подобным диагнозом точно таких же любителей популярных игровых серий. И нет, я не считаю, что играть в CoD и AC – это стыдно. Стыдно стыдить кого-то за игровые пристрастия.
Попытка третья: Bloodborne
Eileen the Crow by Felipe Yoon
По логике повествования здесь так и напрашиваются ещё несколько абзацев о том, как сильно меня разочаровала очередная часть серии, но. нет, на этот раз всё получилось несколько по-другому. Релиз Dark Souls 3 я проигнорил целиком и полностью, окончательно уверив себя в том, что Dark Souls – это просто не моё. С этой установкой я прожил до начала этого года, лихо проставляя пометки «пройдено» напротив самых заметных сингловых ААА-релизов, и отписывая в этот блог свои мысли по таким замечательным играм, как Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn,Assassin’s Creed Odyssey, God of War, Resident Evil 7, Spider-Man и др.
Всё это прекрасные проекты (кроме Odyssey, пожалуй), и всё написанное дальше нисколько не принижает их качества, но, как бы ни были они хороши, слишком уж привычны и знакомы были задействованные в них геймплейные механики, структуры повествования и способы развлечения игрока. Разбирать их на составляющие было легко и приятно, им было за что петь дифирамбы (особенно RDR 2), но никакого, как это модно говорить, totally new experience, там не было.
К началу этого года в арсенале эксклюзивов Sony оставалась всего одна не понятая мной игра класса «системселлер» – Bloodborne. На этот раз удобно сошлись как номинальный повод – пощупать все прославленные экзы PS4, так и весомая причина – желание испытать что-то новое, отличное от привычного игрового опыта. Самое странное, что даже после всего неприятного опыта с предыдущими играми From Software, я отчего-то был уверен, что Bloodborne мне понравится.
На деле всё вышло не совсем так. Bloodborne мне не просто понравилась – я влюбился в неё так, как не влюблялся ни в какую другую игру за последние полтора десятка лет. Первое время я не понимал, что происходит и не мог найти каких-то объективных причин для такой резкой смены своего отношения к souls-like. Может Bloodborne сильно лучше первых двух DS? – Да нет, фанатское комьюнити и рейтинги на metacritic этого не подтверждают. Или дело в платформе, удобстве и заточенности игры под Dualshock 4? – Тогда почему так много поклонников серии всю жизнь прекрасно обходились одним лишь ПК? И нет, за пять лет скорость моей реакции точно не выросла, а свободного времени на очередную дюжину попыток убийства злющего босса стало только меньше.
Почему так сложно полюбить Dark Souls?
Blood-Starved Beast by Felipe Yoon
Как мне кажется, подлинная причина существования барьера на пути к пониманию soulsborne-игр, который я два раза не смог преодолеть, кроется в слишком уж высоком уровне их аутентичности и минимальному количеству заимствований у мейнстримовых разработок. Похожие друг на друга, кочующие из игры в игру механики – это совершенно нормальная история, способствующая не только облегчению процесса разработки, но ещё и скорейшей адаптации игрока в мире игры. Современный геймер легко переключается с одного проекта на другой, потому как всё работает по примерно одним и тем же правилам, поэтому резкая смена этих правил закономерно вызовет у него стресс и раздражение.
Сознательно возводить перед игроком когнитивную стену – не самая лучшая затея, если вы хотите большой аудитории и хороших продаж для своего детища, но From Software всё же пошли на этот риск. Высокая сложность, непривычная анимация, архаичный интерфейс и все прочие характерные для поджанра маркеры существуют здесь не потому, что From Software не умеют делать это всё по канонам индустрии. Всё ровно наоборот – они нарочно избегают общепринятых и прекрасно работающих шаблонов, чтобы не разрушить ими выверенную до миллиметра собственную структуру игры.
Для пришедшего с просторов Скайрима, Лос-Сантоса или даже Велена игрока souls-игры кажутся сломанными на всех уровнях, недоделанными и устаревшими, но если отзеркалить эту ситуацию, и подсунуть третьего Ведьмака человеку, который всю жизнь играл только в Dark Souls и Bloodborne, то кривым, раздражающим и недоделанным для него окажется уже какой-нибудь The Witcher 3.
Dark Souls – это кардинально иной подход к интерактивным развлечениям, иные методы взаимодействия игры с игроком и отличные от общепринятых способы его обучения и мотивации. У вас не получится просто взять и начать спокойно проглотить кровавый и жгучий Dark Souls, если до этого вас годами кормили с ложечки сладеньким видеоигровым пюре. На этот раз вам нужно будет подстраиваться под игру, а не наоборот, и вы либо принимаете такие условия, либо проходите мимо.
Тактическое руководство
Artorias the Abyss Walker by Felipe Yoon
Если после прочтения всего вышеописанного вы почему-то всё ещё горите желанием пройти тернистый путь Проклятого/Негорящего/Охотника, то позвольте отвесить вам в дорожку несколько советов.
Этот лонгрид, помимо прочего, можно расценивать ещё и как анонс целой серии материалов по играм от From Software, ибо несколько забегов в Bloodborne и Dark Souls 3 не отменяют необходимости закрыть гештальты первых двух DS и свежей Sekiro. Это я к тому, что подписка на канал не оставит вас без годных материалов по soulsborne-играм и немного скрасит томительное ожидание Elden Ring, о которой мы тоже поговорим, когда придёт время.
Легкий уровень сложности в Dark Souls
Сколько же боли, разбитых джойстиков и клавиатур подарили миру игры от великих и ужасных From Software. Хидетака Миядзаки должен ночами волчком крутиться, насколько часто геймеры вспоминают его недобрым словом. И каждый год полыхают на форумах огромные ветки с бесконечным спором о введение легкого уровня сложности в каждую из игр серии Souls. Так вот давайте же обсудим стоит ли это в принципе делать.
Сегодня бы я хотел поговорить с вами об очень спорном вопросе. Должны ли игры серии Souls иметь легкий уровень сложности? Под серией Souls в этом ролике я буду иметь следующие игры от From Software: Demon’s Souls, Dark Souls, Dark SoulsII: Scholar of the First Sin, Dark Souls 3, Bloodborne и их последнее творение Sekiro Shadows Die Twice.
Все эти проекты знамениты своей брутальной сложностью основанной на суровой системе боя, безумной системе смертей, бесконечных ловушках, и гигантских боссах, которые убивают вас за секунды.
Этого уже достаточно чтобы отпугнуть многих игроков даже до того, как они попробуют поиграть в одну из игр серии Souls. И это разделяет фанбазу на два непримиримых лагеря, тех кто ставит десять из десяти и машет средним пальцем, и тех, кто не смогут осилить столь зверскую кривую обучения, что не позволит им изучить готическую архитектуру Ярнама из Bloodborne, или закрученный лор Dark Souls. А позволит безудержно любоваться вот этим вот экраном до момента сноса игры с винта (Надпись: Вы погибли).
Чего уж душой кривить, я сам был многие годы в этой армии. Как безудержный фанат RPG, в принципе в мир компьютерных игр меня затянул именно этот жанр, я безумно бесился, сталкиваясь лбом о непрошибаемую сложность еще первой части Dark Souls. Меня безумно раздражали хвалебные отзывы и рецензии на каждое очередное творение From Software. Потому что я не мог присоединиться к этим самым успешным геймерам, которые могли осилить этот ад. Но однажды я познал дзен, принял свою смертность и научился проигрывать раз за разом, чтобы по итогу стать только лучше и сильнее.
Большинство игр имеют настройки сложности. Опытные игроки обычно просто игнорируют легкий уровень сложности, потому что заядлые геймеры хотят получить именно тот челендж и опыт, который изначально закладывался разработчиками. Но нам требуется понять причину, почему в серию Souls этот выбор не завезли. Потому что введение изи мода расширяет вашу аудиторию, что соответственно приводит к большей прибыли компании, что естественно отлично влияет на следующие игры в серии.
Но здесь появляется резонный вопрос, что именно является изи модом для серии Souls? Давайте порассуждаем что именно это может быть:
· уменьшение урона, который проходит по персонажу;
· либо замедление анимации противников, чтобы сделать их более предсказуемыми;
· как вариант повысить шанс дропа крутых пушек;
· в принципе можно банально выпилить именно в изи моде некоторых особо сложных врагов;
· можно усилить хилки, их количество и ускорить анимацию их использования;
· снижение требований к высокоуровневым предметам в принципе тоже будет неплохим вариантом упрощения игры;
· и естественно увеличение количества костров, поскольку до некоторых боссов приходится наворачивать неадекватные расстояния, что безумно раздражает. Ну или вообще внедрить режим сохранений.
Почему вообще приходится об этом рассуждать? Просто поймите, что в этом бесконечном споре об изи моде в серии Souls, многие даже не могу объяснить что именно они хотят и как себе это представляют. Что приводит к дикому стрессу по обе стороны конфронтации, и по итогу к еще большему бугурту и ненависти, который с новой силой разгорается с каждым выходом свежей игры от From’ов. Большинство геймеров просто хотят, чтобы было легче, но как именно это повлияет на геймплей и структуры игры никто не задумывается.
Основная задача игрового дизайна заключается в том, чтобы подтолкнуть игрока в необходимую разработчику сторону.
Это может быть достигнуто с помощью системы стимулов и наказаний. В Sunset Overdrive вам дают комбо очки и специальные атаки, если вы прыгаете по автомобилям или скользите на электропроводах, но вас быстро окружат и убьют враги, если вы попытаетесь бороться с ними на земле. Insomniac Games, создатели последней игры по паучку, очень ясно дали понять о том, как именно они хотят, чтобы вы играли в их игру.
По сути каждая игра в той или иной мере заставляет вас играть в нее определенным образом.
Например в Splinter Cell вас убьют за пару выстрелов, потому что Ubisoft знает, что игра принесет больше удовольствия, если вы будете убивать из тени.
Just Cause 3 позволяет принимать десятки пуль в лицо, чтобы вы чувствовали себя уверенно в роли безрассудного героя боевиков.
В обеих частях Dishonored, вы не сможете достичь позитивную концовку, если будете убивать противников направо и налево. Потому что каждое убийство ведет к увеличению популяции крыс, что отразится на финале игры. Таким образом разработчики заставляют действовать вас скрытно, хотя это не помешало им завезти в игру полноформатную боевку и кучу боевых заклинаний.
Подобным же образом с вами поступает бурятский гений в Metal Gear Solid V. Вы можете играть неаккуратно убивая каждого встречного поперечного. Вы можете просто вызвать вертолёт, чтобы тот всех расстрелял, но если вы хотите получить заветный ранг S, то вам придётся планировать свои действия максимально скрытно.
А вот, например, успешный KickStarter проект Darkest Dungeon не даст вам сохраняться каждые несколько секунд, заставляя мириться с ужасными решениями и неприятными событиями, которые могут уничтожить ваших любимых персонажей.
Гейм-дизайнер Тайлер Сигман, который параллельно является соучредителем компании Red Hook, которая и создали Darkest Dungeon говорит:
А какой же опыт From Software хочет передать игрокам в Dark Souls? Что ж, главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, вот что он говорит в своем интервью: «Еще с момента Demon’s Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей.»
И все же, если бы в серии Souls отсутствовал этот невероятный уровень сложности, то это самое чувство удовлетворения, которое вы получаете от победы над врагами, каждого найденного прохода, который сокращает путь к уже найденному ранее костру, каждой пережитой засады и поверженного босса, было бы значительно ниже, и игрок бы не получил опыта, задуманного Миядзаки.
Я на себе прекрасно прочувствовал это, когда я попытался в четвертый раз установить еще первый Dark Souls и пройти ее. Я застопорился на демоне Капре будь он трижды неладен, и тогда я прибегнул к чудесной ArtMoney, сделав себя бессмертным. И с удовольствием побегал первые минут 20, чувствуя себя дрищевым суперменом, а затем игра мне до безобразия наскучила, потому что полностью пропала необходимость прокачки, обучения, но самое главное, пропало то чувство удовлетворения, которое я получал, когда убивал босса в честном бою.
Чтобы понять, как снижение сложности в серии Souls повлияет на геймплей, просто представьте, что в Resident Evil 4 стало возможно целиться во время движения, или у вас появился безлимитный инвентарь, или сохраняться можно было бы в любой момент. Эти изменения кардинально поменяло бы игру, и неизвестно как бы это повлияло на ее популярность.
Есть примеры, когда разработчики все-таки идут на поводу у сообщества и добавляют easy mode в том или ином виде в игру. Вы не можете изменить систему сохранений в Darkest Dungeon, однако Red Hook после ряда патчей позволила вам выключить сложные геймплейные элементы внутри игры, такие как трупы противников или неудачные отступления, но все же давая понять, что это не задуманный изначально способ игры.
В XCOM разработчики также пошли на поводу у игроков, и с патчем ввели возможность вначале игры включать параметр, при котором банальной сохранением/загрузкой ты мог всегда получить ожидаемое попадание по противнику, либо спасти своего бойца, даже если этот шанс стремился к нулю. В дополнении Enemy Within эту функции изначально вывели в дополнительный режим, который назывался «спасти подонка». По сути узаконенный чит-код.
Некоторые игры мотивируют игрока выходить на высокие уровни сложности путем закрытия доступа к достижениям или трофеям на легких настройках, или добавляют дополнительный контент или даже «настоящие» концовки в более требовательных режимах, чтобы лучше донести до игрока, как именно разработчик хочет, чтобы вы играли в его игру.
Запутанная система и негласные правила игр серии Souls подстёгивают вас обсуждать эти игры на форумах или в реальной жизни, благодаря чему вы можете узнать о секретном проходе с особо мощным артефактом, либо предметом, который позволит снизить уровень босса в разы. Например, в Bloodborne есть босс, и если в определенную стену бросать фиалы с кровью, то босс отвлекается от вас и бежит обсасывать стену, подставляя свою спину.
Для тех же, кто познал искусство убивать, в Bloodborne, а также Sekiro Shadows Die Twice вы можете наоборот повысить общую сложность игры! Также в каждой из игр серии Souls присутствуют суперсложные опциональные боссы, которых вы не обязаны убивать, если хотите просто пройти игру. Но они важны для любителей челенджа и сбора ачивок.
В честь скорого выхода заключительной части трилогии Dark Souls представители Wired взяли интервью у создателя серии Souls – Хидэтаки Миядзаки.
Ближайший апрель ознаменует релиз третьей части мрачной фэнтезийной серии Dark Souls от From Software, которая настойчиво предложит игрокам-мазохистам выстрадать ещё одно готическое ролевое приключение. Сюжет игры развернётся в разрушенном королевстве Лотрик (Lothric), где геймерам предстоит встретиться с одними из самых ужасающих существ за всю историю серии, попутно исследуя самый масштабный мир, который когда-либо удавалось создать From Software.
Портал WIRED по такому случаю решил взять интервью у Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), создателя серии Souls, в котором разработчик успел коснуться тем, связанных с одиозной сложностью его игр, возможностью расширения вселенной Dark Souls за пределы ролевого жанра, а также склонностью геймеров к необычным способам прохождения игр франчайза.
Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах
W: Планировали ли вы сделать все классы героев сбалансированными, чтобы успешность их использования зависела от навыков игроков? Или же некоторые из них специально сделаны так, чтобы усложнить жизнь желающим того геймерам?
ХМ: Классы персонажей действительно могут существенно повлиять на общую «сложность» игры. Я хочу, чтобы геймеры задумывались над тем, как можно пройти тот или иной уровень, используя сильные и слабые стороны разных классов. Существует несколько подходов как при прохождении определённых этапов игры, так и при развитии каждого из классов. Если вы выберете, к примеру, вора, то вам придётся действовать быстрее и осторожнее в боях с противниками, чем если бы вы были воином. Воры не способны наносить много урона, тогда как у персонажей, использующих магию, например, пиромантов, есть преимущества. Каждый игрок должен выработать собственную стратегию по покорению Dark Souls III.
Интервью: Хидэтака Миядзаки – о Dark Souls III, уровне сложности и безумных спидранах
► Три стадии опустошения персонажа в Dark Sоuls II.
W: Одним из самых заметных изменений между Dark Souls III и предыдущими частями серии станет меньший упор на систему с «опустошением» главного героя. В чём причина подобных изменений?
ХМ: Одной из самых популярных жалоб фанатов является их нежелание быть «уродливыми», когда их персонаж становится Полым (Hollow). Геймеры играют за персонажа, на создание которого, вплоть до мелких черт лица, они потратили, возможно, уйму времени, и мне понятно их недовольство. Поэтому я решил ввести в систему игры новое состояние, Повелитель пепла (Lord of Cinder), когда за ваше «обращение» отвечают угольки. Опустошение (Hollowing) никуда не делось, мне самому оно больше по душе, просто теперь оно выполняет функцию одной из опор сюжетной линии.
W: Серия Souls известна в том числе благодаря её типу повествования и завуалированному лору, нежели непосредственному рассказу о событиях. Что побудило вас избрать такой подход?
ХМ: Во-первых, я не испытываю неприязни по отношению к прямому изложению фактов – люди почему-то видят именно это в моих проектах! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне также хочется оставить некоторую часть истории на интерпретацию игроку. Это и является главной причиной фокусировки на завуалированном и «бессловесном» способе рассказа сюжета. Вместо автоматически вываливающей на геймера все факты игры он испытывает больше удовлетворения от того, что сам находит сюжетные зацепки в описаниях предметов или из разговоров с второстепенными персонажами.
W: Ваши игры отличаются преобладанием европейского визуального стиля, нежели эстетике аниме, встречающейся во многих других проектах родом из Японии. Что вас привлекает в нём?
ХМ: Это во многом объясняется моими читательскими предпочтениями в детстве, которые включали в себя и художественную литературу. Я был знаком с западными фантастическими романами с тех пор, как был мальчиком. Когда я начал работать над видеоиграми, то получил возможность путешествовать по самым разным странам: мне довелось увидеть здания и достопримечательности не только Европы, но и других континентов. Все они определённым образом повлияли на меня.
W: Ожидали ли вы, что фанаты франчайза начнут создавать для себя испытания вроде спидранов или прохождений с необычными контроллерами?
ХМ: Это стало настоящим сюрпризом. Когда я приступил к работе над оригинальной Dаrk Souls, на самом деле даже Demon’s Souls, я не ожидал, что игровое сообщество станет проходить игру на скорость или придумает другие странные способы прохождения. Однако я начал задумываться над тем, чтобы дать геймерам пространство для подобного «творчества» вскоре после релиза обеих игр. В этом смысле, я думаю, мои ожидания начали совпадать с геймерскими. Я не верю тому человеку, который утверждает, что прошёл оригинальную Dаrk Souls, ни разу не умерев и не получив урона от врагов. Это было бы потрясающе, но, по моему мнению, это просто искусственно растиражированный слух! Некоторые «подвиги» сообщества вроде коллективного прохождения игры на Twitch или с помощью контроллеров от Guitar Hero просто невероятны. Я очень рад видеть такого рода творчество со стороны игроков. Тем не менее, я не думаю, что когда-нибудь добавлю в свои проекты достижения, которые будут заставлять геймеров проходить игру необычным способом.
W: Хотели бы увидеть расширение вселенной Dark Souls [за пределы видеоигр] или эксперименты с другими жанрами в этом сеттинге?
ХМ: Мне будет тяжело ответить на этот вопрос! Когда дело доходит до разработки игр, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только затем подходящий ей мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла их ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dаrk Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной в эти конкретные жанры. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять мир, к примеру серии Souls, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры.
Релиз Dark Souls III за пределами Японии состоится 12 апреля на PC, PS4 и Xbox One.