в чем прикол киберпанка
В чем прикол киберпанка
Сообщество, посвященное киберпанку и посткиберпанку.
Будем рады видеть арты на тему киберпанка, посты про разработку игр этой тематики, и все, что связано с киберпанком в реальной жизни.
По игре от CDPR существует отдельное сообщество https://pikabu.ru/community/Cyberpunk2077. Все посты по теме игры просим постить туда. Исключения составляют материалы, не относящиеся к игре но имеющие логотип Cyberpunk2077.
Троллинг, спам, оскорбление пользователей.
Не тематические посты будут вынесены в общую ленту.
Управление сообществом
Комментарий дня
Мы так с соседом сделали денди мультиплеер. Когда я просёк что сигнал на приставке соседа снизу ловится на мой телевизор (причем в цвете и со звуком). То сначала это просто был для меня этакий twitch я смотрел как сосед играет в игры и тихо завидовал. Родители приставку мне не покупали, а поиграть хотелось. В какой-то момент мне пришло в голову что видео и звук уже в телевизоре, нужно только передать управление с джойстика и можно играть вдвоём. (Почему-то очевидная идея просто собраться у него и поиграть мне в голову не пришла, родители соседа были достаточно строгие и частых гостей не привечали. Я предложил офигительную идею разрезать провод джойстика, удлиннить его и провести этот кабель в квартиру через форточку. Соседу идея показалась интересной, но он не соглашался резать собственный джойстик так как сильно сомневался, что что-нибудь из этой ерунды получится. В итогде был найден и куплен (на все мои сбережения) джойстик, который подходил к разъему соседа. В роли удленнителя выступил 6 жильный телефонный кабель. Нужно было понимать, что ни малейшей идеи о распиновки у меня в 7 лет не было, грубо говоря отрезать, спаять жилы заизолировать синей изолентой и надеяться что сработает. Но вы не представляете этот восторг когда я притащил бухту кабеля с джойстиком на одном конце и коннектором на другом. Подключил к разъему приставки и оно заработало, можно было играть вдвоём. Отдельная эпопея как мы протягивали кабель, к счастью кабель был тонкий и проходил в щель от форточки. Из остатков кабеля так же были сделаны удлиннители для телефона (телефоны были проводные). Так в 1993-1994 году у нас был не только мультиплеер, но и голосовой чат каждый день часа по 2-3 после школы но до прихода родителей. Так продолжалось около полугода, мы приходили домой после школы и резались в Черепашек Ниндзя вторых и третьих, Double Dragon в Контру и Танчики. Родители со временем просекли, что именно мы построили и с удивлением отнеслись с пониманием, просили играть поменьше и после уроков, но убирать конструкцию не заставили. Были и мелкие конфликты, связанные с тем, что у меня кнопки Start и Select не было а у друга были, так что контроль над игрой у меня был значительно меньший чем у него. Например другу могло надоесть играть в контру и он специально умирал а потом нажимал end вместо continue. В принципе завершение игры тоже было на соседе и тут я ничего поделать не мог. Закончилось всё внезапно, сосед с родителями переехал, а в той квартире поселился хмурый подросток лет 17 которому приставки были не интересны. Родители мне потом всё-таки купили Сегу уже и история с супе-удлиннителем джойстика забылась. Странно, больше 30 лет прошло, лица того парня уже не вспомнить, даже имени полного Артем его звали, кажется. Где он что с ним? Зато память сохранила запах канифоли, синей изоленты, обожённый палец при пайке (паял я увлечённо, но довольно плохо) и восторг игры без приставки, но с приставкой. Наш голосовой чат через телефон. Следующий раз я поиграл в мультиплеер в только 1997 году, это был компьютерный клуб и игра Command and Conquer.
Киберпанк и посткиберпанк: коротко о жанре
Итак, сообщество создано и теперь у любителей киберпанка тоже будет своя ниша на Пикабу.
Обычно такие вещи пишутся в журналистской манере разной степени скучности. Обязательно упоминаются мэтры жанра, такие как Гибсон, их программные произведения («Джонни-мнемоник», «Снятся ли андроидам электроовцы»), журнал «Дешёвая правда», строятся литературоведческие аналогии с Берроузом и другими предшественниками. мде. Я решил обойтись без этого и написать своими словами, особо не фиксируя внимание на преданиях старины седой.
Прежде всего, что такое «-панк». Вот представьте типичную научную фантастику шестидесятых. Её вводная проста: скоро человечество преодолеет все трудности: войны, болезни, бедствия, устроит идеальное общество и полетит в космос. Всё будет хорошо и прекрасно, а грядущие вызовы превратятся в увлекательную интеллектуальную задачу для будущих поколений.
Однако, помимо отцов-основателей (Гибсона, Стивенсона, Стерлинга и многих других), придумавших Чёрный Лёд, дзайбацу и героический образ одиночки, действующего несмотря ни на что, я думаю, было бы уместно вспоминить ещё одного человека, о котором традиционно забывают в журналистско-литературоведческих исследованиях.
В общем, как бы то ни было, на киберпанковскую литературу обратил свой взгляд Голливуд, оценив так сказать потенциал. Рассказики были подчищены для того чтобы втиснуться в рейтинги (желающие могут, например, почитать текстовый прототип Джонни-Мнемоника, а потом сравнить с кинокартиной), в нужных местах нарисовали хеппиенды, и на широкие экраны один за другим пошли «Бегущий по лезвию» (1982), «Джонни-Мнемоник» (1995) и, вслед за ними, остальные картины.
Ничего необычного, чувак, просто тоталитарный Лос Анджелес.
Не отставали и игроделы. В 1990 году Майкл Пондсмит выпустил настолку Cyberpunk 2020, чуть ранее вышла первая редакция Shadowrun.
Следом настала эпоха ПК-гейминга и бесчисленные студии наводнили рынок соответствующими играми, как «экранизациями» популярных фильмов (вроде Блейдраннера), так и совсем уж оригинальными фантазиями на заданную тему.
Собственно, именно к этому жанру и относится серия Deus Ex, где авторы весьма оригинально выкрутились с иллюминатами, угодив «и вашим и нашим».
Видишь сговор закулисных сил, меняющих мир по своему вкусу? Что, совсем не видишь? Ну дык, ёщё бы! Тут, батенька, работы аналитическому центру не на один месяц.
Теперь публику интересуют немного другие вопросы, уже не те, что раньше. Однако, как бы то ни было, убирать со сцены киберпанк было бы ошибкой. Киберпанк существует не только в своём логическом продолжении, но и под маркой ретро и ностальгии.
Киберпанк
312 постов 4.9K подписчика
Правила сообщества
Троллинг, спам, оскорбление пользователей.
Не тематические посты будут вынесены в общую ленту.
Естественно, это не значит, что пост-киберпанк хуже. Просто в первом случае герой просто «выдернут» из общей массы жителей сеттинга, то во втором он исключителен.
И да, это сугубо ИМХО, готов к поправкам.
По-моему, самое лаконичное опредление киберпанка: “High tech. Low life.”
«Высокий уровень технологии, низкий уровень жизни».
В посткиберпанке же мир какой-то прилизанный и утопичный. У людей на руках множество гаджетов, без которых они не могут жить и в начинке которых абсолютно не разбираются. Со стороны власть имущих – тотальный контроль за всеми и всем. Все кажется таким милым и красивым, пока главный герой не увидит изнанку мира/роботы не взбунтуются/etc.
Но чем тогда ПКП отличается от антиутопии? Сама написала, сама запуталась. Хотелось бы примеров какноничного ПКП в литературе.
Не понимаю, зачем так усираться за ярлыки, которые надо непременно навесить на все фильмы. Есть вещи, которые вписываются в понятие «киберпанк», как вы тут все его понимаете, есть вещи которые вписываются в «посткиберпанк», который все так любят изначально описывать с субъективно отрицательной оценкой, дескать любой оттенок позитива в атмосфере кибербудущего это говно, которое всё портит (это с чего вдруг? Почему хэппи-энд это непременно плохо? Всё зависит от его качества и уместности, хватит уже может рубить с плеча всё подряд?). А есть вещи, которые никуда не вписываются, создают свой мир, свою Вселенную, и порой становятся культовыми. Матрица это Матрица. В чём такая острая необходимость дать ей какое-то киберназвание?
Половина произведений на тематику кибербудущего отклоняется от того, что большинство из вас написали, просто потому что авторы не пишут произведения со строго регламентированным характером ггоя, чтоб только вдруг ни в коем случае не отклониться от жанра, свойства которого прописали диванные профессора. Они создают персонажей и мир в контексте своих личных идей, которые могут быть столь разнообразны, что названий поджанров на все из них не запасёшься.
Ну, например, стимпанк считается поджанром посткиберпанка. И что теперь, автор не может в атмосфере стим подать мрачный конец этого мира или серую жизнь одного обывателя? Хотя не знаю, какой наркоман сгрёб всё в кучу в понятии «посткиберпанк».
Лично для меня киберпанк это впервую очередь атмосфера, тк сюжет никому ничего не обязан. И атмосфера мрачная.
Ну а термин посткиберпанк это уже так, закос под искуствоведческую термининологию, который может только запутать. Понятно из него только что это «жанр», в котором стали писать/снимать после того как наигрались в киберпанк. И о чём это скажет? Да не о чём. Но реальность требует блин ярлыков, этого терминологического онанизма.
И посткиберпанк это, в общем, жанр, который вышел из киберпанка, похож на киберпанк (а иногда даже вообще не похож), но это по сути всё кроме классического киберпанка с его упадком, депрессией и технологией.
Имхо, роль Рейгана в части развития этого жанра (как минимум, в литературе), преувеличена.
Мир страха перед будущим как литературная концепция описан Стругацкими еще в 1965.
И, что самое важное, они дали обществу ровно то, чего они хотели. Они разом, единым жанром, отрефлексировали почти все проблемы, волновавшие общество в то время. Каждый по-своему, каждый по-разному, но они смогли обработать имевшийся неосознанный запрос и выдать свое мрачное видение ситуации. Что это были за проблемы? Что ж, начнем с очевидных.
Вот в таком плавильном котле и создавался будущий жанр, который навсегда изменит лицо научной фантастики, придав ему грубости, гиперреалистичности и безнадежности. Киберпанк был жестким, технологичным и максимально следовал фабуле «Живи ярко, умри молодым». Ведь каждый хочет быть героем. А герои социального дна долго не живут.
Автор: Александр Викторов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Кто такие киберпанки
Заслуга Гибсона заключается также ещё в том, что это именно он придумал термин «киберпространство» (cyberspace), и создал как жанр научную литературу о киберпанках (cyberpunk science fiction). Именно ему принадлежат романы, признанные основными источниками этого направления литературы и культуры.
Первый его роман, удостоенный сразу трех премий, потряс мир своим появлением. Это был «Нейромант», своего рода Библия для всех киберпанков. Но на этом писатель не остановился, и вот уже через два года (в 1986 году) появились еще два романа: «Сожжение Хром» и «Граф Ноль». Позже были написаны такие всемирные бестселлеры, как «Мона Лиза Овердрайв», «Джонни Мнемоник» и «Идору», занявшие постоянное место на полках книжных магазинов. Благодаря этому произошла популяризация киберпанка и он стал стилем жизни для многих людей.
Кто такой киберпанк
В современном контексте «киберпанк» буквально означает «технологии» и «индивидуализм». Если сложить вместе, то получается что-то вроде «технологической революции».
Несмотря на чисто «панковское» происхождение, музыку киберпанки слушают совершенно разную, отдавая предпочтение электронной музыке и гитарному хард-кору.
К фильмам киберпанки относятся более требовательно, это обязательно фантастика с большим содержанием новых технологий в сюжете, где компьютеры играют главную роль.
Основными литературным жанром для киберпанков, само собой, является фантастика, а также всевозможные научно-позновательские статьи и журналы по информационным технологиям.
Хроника падения Cyberpunk 2077 – как провалилась главная игра года
Как лопнул пузырь ожиданий от игры.
Cyberpunk 2077 был самым ожидаемым релизом этого года, но стал самым большим провалом. С чего началось хайп-безумие, и к чему это привело польских разработчиков игры CD Projekt RED – в нашем материале.
Откуда взялась народная любовь к CD Projekt RED
До декабря 2020 года CD Projekt RED называли «своими парнями» мира разработки видеоигр. Все началось с «Ведьмака 2» в 2011 году: к нему выпускали бесплатные DLC (и это в эпоху расцвета платных дополнений!), а разработчики даже сделали игрокам инструмент для создания модов (REDkit). Игру очень тепло приняли.
Еще до выхода второго «Ведьмака» поляки анонсировали третью часть приключений Геральта, а заодно и новую IP – Cyberpunk 2077. Тизер игры мы впервые увидели на E3 2012.
Под трек Bullets группы Archive обещали одну важную вещь – «игра выйдет когда будет готова».
Долгие годы мы ничего не слышали о «Киберпанке» и даже не задавали вопросов – были слишком заняты третьим «Ведьмаком», за который CD Projekt RED зауважали еще сильнее. Еще до релиза «Ведьмак 3» стал лучшей ролевой игрой года на E3, а после был признан «Игрой года»» по версии The Game Awards – игрового «Оскара». Продажи игры на данный момент – свыше 28 миллионов копий.
Живые персонажи, сюжет с его многочисленными вариантами последствий и непередаваемая атмосфера – все это оценили и игроки. Пользовательская оценка на Metacritic на данный момент – 94/100.
Выход Cyberpunk 2077 все изменил – негатива в сторону CDPR от игроков чуть ли не больше, чем в сторону Bethesda на релизе Fallout 76 (там враги появлялись из воздуха, скорость ходьбы зависела от кадров в секунду, постоянные разрывы соединения с сервером, и даже лаунчер игры в день релиза удалял саму игру вместо запуска).
Хайп вокруг Cyberpunk 2077 начал расти с 2018 года. Тогда нам впервые за 6 лет показали новый материал по игре – трейлер.
Кроме крутого трека (на этот раз выбрали Hyper – Spoiler) продемонстрировали мир игры и персонажей, а позднее на Twitch состоялась премьера геймплея. Казалось, релиз близко – выход запланировали на 16 апреля 2020.
На E3 2019 уровень ожиданий поднялся на новый уровень, ведь в игре будет Киану Ривз! Еще и его выступление, когда на фразу фаната «You are breathtaking!» (Ты восхитительный) он ответил знаменитой фразой «No, you are breathtaking!» (Нет, это вы восхитительны!), лишний раз подогревало интерес к игре.
У CD Projekt RED окончательно сформировался статус спасителя игровой индустрии, а Cyberpunk 2077 заочно стала игрой года благодаря маркетингу. Cyberpunk был везде, включая Таймс-сквер.
Релиз, меж тем, переехал с апреля на 17 сентября. А потом на 19 ноября. А потом на 10 декабря… Последний перенос стал чем-то новым для индустрии – CDPR сообщили в октябре, что Cyberpunk 2077 «ушла на золото» (т.е. диски ушли в печать, игра закончена – осталось выпустить патч первого дня), но после этого перенесли релиз. Такого до них не делал никто, и это не достижение – это признак форс-мажора.
Последствия релиза – падение акций компании и FPS у игроков
Все переносы оправдывались тем, что разработчики хотят сделать игру лучше. Когда Cyberpunk перенесли с сентября на ноябрь, CDPR говорили: «Те, кто знают нас, подтвердят:, мы не будем продавать то, что еще не готово. Это не просто слова — это девиз нашей компании».
Финальный перенос нужен был для того, чтобы в итоге мы «получили видеоигру, в которую влюбимся».
Игра все же вышла 10 декабря, а за три дня до этого числа появились первые рецензии от СМИ и упали акции студии. Тогда на это никто особо не обратил внимание, казалось, что прибыль студии взлетит до небес. Cyberpunk 2077 побил рекорды онлайна среди одиночных игр в Steam и поставил рекорд по просмотрам одиночных игр на Twitch. Увы, это не помогло.
Релизная версия на консолях оказалось просто ужасной – графика «Ведьмака 3» на PS4 выглядит лучше, чем Cyberpunk на PS4 Pro. Хотя в 2019 году CDPR обещала выпустить игру, которая будет отлично смотреться на консолях.
В демонстрациях показывали метро, детальные анимации взлома дверей и подбора вещей; выбор предыстории героя. Но все это вырезали в финальной версии. Даже импланты в тело – ключевая фишка игры – потеряли половину функционала.
На следующий день после релиза, CDPR сообщила, что игроки могут вернуть свою копию через систему возврата средств PSN или Xbox, но Microsoft и Sony польская студия заранее не предупредила. Обе компании открестились от этого и перестали возвращать деньги всем недовольным, но 18 декабря игру все же удалили из Playstation Store и начали одобрять рефанды. Вечером того же для Microsoft сообщили, что и они готовы вернуть средства всем недовольным игрокам.
С розничными магазинами сложнее – CD Projekt RED обещает вернуть деньги за игру из собственного кармана, если ритейлеры откажут игрокам в возврате. Для этого нужно отправить электронное письмо в службу поддержки с вложенным сканом чека. Но сделать это можно только до 21 декабря.
Акции CD Projekt падают: основатели студии потеряли сотни миллионов долларов
С марта 2020 года акции CDPR росли в цене. Стоимость ценных бумаг студии достигла пика в августе – тогда они продавались по 9248,57 рублей. После этого цена слегка спала, но под конец ноября опять пошла вверх – чем ближе был релиз, тем увереннее казалось положение CD Projekt RED.
К 4 декабря стоимость акций достигла 8906,78 рублей – это второй результат за весь год – а затем начала спадать. Сначала – совсем по чуть-чуть, что просто казалось корректировкой рынка, но после провального релиза – семимильными шагами.
Скорее всего, акции изначально были переоценены – цены игнорировали и три переноса (были легкие падения, но акции тут же возвращались на прежний уровень), и ожидаемые баги после релиза, которые исправить должен был огромный патч первого дня. Для CD Projekt RED это ужасно еще и потому, что компания годами работала над «Киберпанком», как над «Ведьмаком 3» до этого. За это же время EA успела выпустить 5 новых частей FIFA, которые даже при разгромной критике собирают компании кассу и гарантируют спокойное производство следующего проекта.
Хотя в день релиза Cyberpunk 2077 CDPR хвасталась 8 миллионами копий предзаказа, неизвестно, сколько из них возвращено. После новости о том, что Sony удалили игру из PSN, их стоимость рухнула на 20%. 17 декабря они стоили по 6216,65 рублей, а 18 числа минимальная цена составляла 4966,08 рублей. Всего за декабрь ценные бумаги студии потеряли 46%.
Основатели студии, которые также владеют акциями, потеряли миллионы. Михал Кичиньский перестал быть миллиардером – теперь его состояние оценивается в 900 миллионов долларов. А состояние Марчина Ивинского, который владеет
13% акций компании, снизилось с 1,5 миллиарда долларов до 1,1.
Репутация «разработчика-мессии» тоже загублена. Рейтинг консольных версий на Metacritic – 55/100, а пользователи пишут, что не ожидали от новой AAA-игры CD Projekt Red сотни багов и 15 FPS.
CD Projekt обещает исправить игру крупными патчами в январе и феврале. Возможно, игра станет лучше – но как раньше студию любить уже не будут.
Киберпанк
TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Cyber Punk. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
« | Все, что может быть сделано с крысой, может быть сделано с человеком. И мы можем делать с крысой почти все, что угодно. Об этом тяжело думать, но это правда. Она не исчезнет просто потому, что мы закроем глаза. ЭТО — киберпанк. | » |
— Брюс Стерлинг |
Действие киберпанковских произведений происходит в мрачном, беспросветном будущем. Отверженные герои-одиночки пытаются противостоять обществу, которое ежедневно сталкивается с проблемами, порождаемыми взрывным технологическим ростом, всеобщей компьютеризацией и популяризацией кибернетической модификации человеческого тела. Злодеем, как правило, оказывается очередной топ-менеджер мегакорпорации, который с помощью частной армии держит в страхе весь город или даже континент. С ним сражаются хакеры, борцы за свободу, которые используют технологии во благо людей. [1]
Киберпанк был популярен в 80-е и 90-е, самые известные авторы — Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. От киберпанка произошли такие ретрофутуристические жанры, как посткиберпанк, паропанк, атомпанк и дизельпанк. Впрочем собственно «панка» т. е. атмосферы морального и местами даже физического гниения исконно присущей настоящему киберпанку в них обычно нет, наоборот — чаще всего произведения слащаво-ванильны как рекламные ролики Vault-Tec (да, довоенный мир серии Fallout это «атомпанк»).
Содержание
Типичные черты [ править ]
« | Киберпанк был модным бунтом не пойми кого против не пойми чего | » |
— Резюме |
Действие обычно происходит или в перекрашенном из неона в голографию Нуар-Сити, или в жутких трущобах где-то в Индии, или в не менее жутких трущобах Японии, в заброшенных промзонах и небоскрёбах из стекла и бетона, в подземельях и на космических станциях. В мире колоссальный уровень преступности и безработицы, связанный с социальным разделением на граждан первого сорта, работающих на корпорации, и всех остальных, вынужденных перебиваться подножным кормом. Все несогласные с такой политикой не имеют практически никаких прав — если они заступят какой-нибудь важной шишке поперек дороги, им не приходится рассчитывать не то что на справедливый суд — на какой-либо суд. Всякие арбитражи — это для чистой приличной публики, для разрешения джентльменских споров, ну а этой черни хватит и пули в затылок от киллера по вызову (или, если шишка достаточно важная, то от сотрудника «службы безопасности»).
«Той ночью, когда мы сожгли Хром, стояла жара…»
… Зачастую, после долгой ночи, в этом мире, наконец, восходит Солнце.
Киберпанк как анархо-антиутопия [ править ]
Киберпанк вырос из антиутопии и унаследовал её общую мрачную атмосферу, но также привнёс свои элементы. Его основным отличием от классической антиутопии является то, что место сверхтоталитарного государства (или в дополнение к нему, пускай и обладающему меньшей мощью, чем в классической антиутопии) занимает анархическое всевластье могущественных мегакорпораций, подменяющих собой/подминающих под себя государство (анархо-капитализм [4] = корпократия без государства). Ну и сопротивление тут тоже представлено не организацией со своим штабом и прочими атрибутами координированной группы, а анархистким подпольем, в основном состоящим из хакеров-одиночек, редко и ненадолго объединяющихся для какой-то определённой единоразовой цели. Ну а сама борьба против Системы, часто завершающаяся в классической антиутопии победой Сопротивления, тут смахивает на борьбу с многоголовой гидрой — на смену побеждённой корпорации быстро приходят другие. Заметим, что классический киберпанк — это всё-таки борьба одиночек с системой, выигрыш в ней — не переделать мир, но отбить право жить по-своему.
А вот в посткиберпанке представлены точки зрения и защитников системы (мы здесь строим, а эти каммереры-несогласные только ломают!), и борцов с системой во имя другой системы. У этих последних в активе может найтись и собственное сопротивление, которому по силам не просто сломать, но и переделать, и даже сделать лучше, чем было.
Образы [ править ]
« | Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine? | » |
— SHODAN |
В основном персонажами киберпанка являются хакеры, которые, будучи маргиналами и панками в хорошем смысле слова, противостоят Системе — аллегорически, представляя её в виде башни, Вавилона, небоскрёба на тысячи рабочих мест офисного планктона, Олимпа, с которого вершатся судьбы тех, кто обитает на дне общества. Однако же, если в самом начале пути, Сеть видится как главный инструмент преобразований, с помощью которого можно сломать Систему, то после того, как система оказалась сломанной, оказалось, что хакеры уже не герои, бесстрашно прорубающиеся через лёд систем защиты дабы спасти мир, а просто жалкие неудачники, которым не до геройств — выжить бы, найти свою социальную нишу. И действительно, Интернет сделал невозможным доминирование мегакорпораций, но вместе с тем породил законодательство, регулирующее жизнедеятельность интернет-сообществ, и все несогласные были вынуждены убраться в теневой сегмент Сети — туда, где их не смогут найти, но и откуда нет никакой возможности влиять на события без опасности быть пойманным. Это, собственно, к вопросу о концовке предыдущей части.
В остальном, киберпанк с поправкой на информационную эру — полностью повторяет основные черты нуара вплоть до роковых женщин и отсутствия перспективы жить долго и счастливо в конце.
Две Системы [ править ]
Таким образом, Хакер в любом случае сражается с одной системой и защищает другую. Однако, победа его всегда бывает горька в долгосрочной перспективе.