что нужно для сведения трека

Сведение проекта. С чего начать?

Сведение как целая композиция

Составляют ли отдельные элементы микс или микс состоит из отдельных элементов?

Те, кто считает, что отдельные элементы составляют весь микс, могут уделить больше внимания звучанию отдельных элементов. Но те, кто думает, что микс состоит из отдельных элементов будут заботиться о том, как звук отдельных элементов влияет на звучание всего микса. Стоит помнить, что микс (в целом) является конечным продуктом. Конечно, мы не можем сказать, что звучание отдельных элементов не важно, но звучание общего микс должно быть приоритетным.

Давайте приведём несколько примеров.

Чрезвычайно распространено применение high-pass фильтра на вокале для того, чтобы удалить мутность и увеличить его читаемость. Такая обработка иногда может заставить вокал звучать совершенно неестественно, особенно если он звучит сольно. Однако этот неестественный звук часто работает очень хорошо в контексте всего микса.

Другой пример: вокал может быть скомпрессирован во время соло, но компрессия может его улучшить только тогда, когда остальная часть микса играет также. Нерациональное изменение уровня может стать более заметным при сравнении этого материала с референсным треком.

Оверхэды следует компрессировать также с учётом общей динамики и интенсивности всего микса.

Так, например, при эквализации бочки мы можем изолировать её от остального микса в нашей голове. Но мы не можем просто слушать весь микс, в то время как эквализируем бочку, повышая вероятность звучания бочки лучше в контексте микса.

Это может показаться немного абстрактным и неестественным, но пока мы манипулируем чем-то мы стремимся ясно услышать эффект. Искушение сосредоточиться на манипулируемом элементе всегда существует, но при прослушивание преимущество должно отдаваться тому, как манипуляция влияет на микс в целом.

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трекаПоэтому, может быть полезно брать за основу перспективу всего микса, а не перспективу элемента, даже при обработке отдельных элементов.

С чего начать сведение?

Подготовка

Проекты, представленные для сведения, обычно размещаются с документацией к ним: дорожки (количество), заметки об их редактирование и другие важные элементы. Всё это должно быть проверено до начала сведения.

Клиенты часто имеют свои идеи, рекомендации или требования, касающиеся сведения, которые часто обсуждаются на данном этапе. Кроме того, существуют различные технические задачи, которые возможно, потребуется выполнить; они также обсуждаются.

Прослушивание и сырой микс

Если мы не были вовлечены в более ранние стадии производства (о которых можно почитать здесь ) и свободно бы владели сырыми дорожками, то нам необходимо прислушаться к тому, что будет «смешано».

Прослушивание сырого трека позволяет нам узнать музыкальное произведение, уловить его настроение и эмоциональный контекст, выявить важные элементы, моменты или проблемы, которые мы должны исправить. То есть мы должны выучить наши ингредиенты, прежде чем мы начнем приготовление еды.

Очень часто грубое сведение предоставляется с необработанными треками. Такая запись может многое рассказать нам о песне и вдохновить на определенное направление сведения.

Даже когда предоставлено грубое сведение, создание собственного варианта может быть более удобным. Так мы сможем более детально изучить расположение, структуру, качество записи и, возможно, самое главное, понять как мы можем передать эту запись в наилучшем качестве.

Наша собственное грубое сведение – это шанс узнать многое: с чем мы имеем дело, что нужно делать и как. Это также поможет подготовить план сведения (о нем подробнее далее).

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трекаГрубое сведение, особенно наше собственное, чрезвычайно полезно.

Одна из проблем с сырыми миксами заключается в том, что и тот кто создал его, и мы можем, иногда непреднамеренно, привыкать к нему и принять этот вариант как образец для окончательного микса. Это происходит на бессознательном уровне. Так как сырой микс даёт нам первое впечатление о том, как различные элементы превращаются в что-то общее, как они звучат в миксе. Первое впечатление действительно очень важно. Однако, оно может быть опасным, так как грубое сведение, по своей природе, делаются с небольшим вниманием к мелким деталям, а иногда даже включает случайные пробы, в которых мало технического или художественного смысла. И все же, привыкнув к ним, потом довольно трудно отойти от них. Об этом всегда стоит помнить.

План

Если просто поднимать или опускать фейдеры и делать то, что кажется правильным, то это не будет эффективно. Это как играть в футбол без тактики.

Как микс имеет свои особенности, и даже разные его части требуют различных подходов. Как только мы познакомились с сырым материалом, специфический план действий должен быть «написан» либо в уме, либо на бумаге.

Приведём ниже пример того, как может выглядеть «грубый» план действий до начала сведения. Как вы увидите далее, этот план включает в себя различные идеи, но здесь практически нет ограничений на то, что может повлечь за собой такой план:

я собираюсь начать сведение с ударных в кульминации (или в месте, где наибольшее количество звучащих дорожек); в этом миксе бочка должна быть громкой и бить в лицо; я буду компрессировать это с помощью дистрессора (прибор в котором объединены возможности ДИСТоршна и компРЕССОРа, см. фото ниже), акцентировать эту атаку, а затем добавить суб-баса.

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трека

Пэды будут панорамированы примерно на половину влево и вправо от центра и должны сидеть сзади всех остальных. Я также должен попытаться исказить лиды, чтобы добавить некоторую агрессию. Я бы хотел, чтобы это звучало примерно как Newman от Vitalic.

Это может быть трудно получить видение всего сведения на самых ранних стадиях. Ведь невозможно написать план, включающий в себя каждый шаг, который должен быть выполнен. Кроме этого, такой детальный план может ограничить твоё творчество и некоторые случайности, которые являются важными аспектами при сведении.

Поэтому вместо одного большого плана проще работать с помощью небольших планов – всякий раз, когда небольшой план завершен, происходит новая оценка всего сведения и появляется новый план. Вот реальный пример частичного списка задач с заключительного этапа сведения:

Не все инженеры по сведению подходят к этому процессу с подробным планом, некоторые делают это неосознанно. Тем не менее, всегда есть какая-то методика, какое-то понимание этой процедуры.

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трекаСведение редко является делом того, что кажется правильным, то сразу и подходит. Имейте план и обязательно определите, что важно.

Спасибо, что читаете New Style Sound ( RSS-лента ). Подписывайтесь и делитесь статьями с друзьями.

Источник

Начало пути — Часть 6. Основы сведения и мастеринга.

Сведение.

Сведе́ние — процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи, следующий после аранжировки этап создания звукозаписи. Сведение — не чисто технический процесс соединения различных треков в единое целое, это скорее творческая деятельность, от которой зависят особенности звучания результата.

Некоторые считают что мастеринг и сведение это одно и тоже, другие считают что это разные вещи. Сразу хочу пояснить как считаю я — сведение, это процесс создания конечной записи из отдельных дорожек, в котором уделяется внимание таким аспектам как баланс громкости, панорамирование, плотность звучания и расстановка эффектов, а мастеринг — эквализация и компрессия, доведение звучания микса до требуемого уровня. Итак, сведение.

Процесс сведения ставит перед нами две задачи — во-первых, нужно соединить в единое целое множество аудио-дорожек, а во-вторых постараться избавиться от «компьютерного» звучания, что-бы играло максимально динамично и красиво.

Итак, этап первый — соединяем дорожки в единое целое. Если мы не записывали никаких инструментов извне и все что мы написали сделано в одной программе, этот абзац можно пропустить, в противном случае читаем дальше. Допустим из внешних дорожек у нас есть гитара записанная в живую. Для начала хочу заметить что писать такие вещи лучше в аудио-редакторе, т.к. в большинстве случаев придется убирать «левые» шумы, если они есть (это лучше делать именно в аудио-редакторе), и подправить громкость, все остальное можно сделать позже в секвенсере, имея под рукой остальные дорожки, либо соединить секвенсер и редактор через ReWire, если мощности ПК позволяют, т.к. нагрузка на процессор и память будет немаленькая. Или можно написать на скорую руку бит и басс секцию (в случае с гитарами), экспортировать в wav и добавить ее как отдельную дорожку в аудио-редактор. На худой конец почти везде есть метроном.

Этап второй. Сразу хочу заметить, то что я сейчас тут напишу не является инструкцией, это лишь описание процесса «по-моему» и не факт что вам будет удобней сводить именно так. Первый вопрос — с чего лучше начать, с эффектов, громкости или панорамы? Я предпочитаю начинать с расстановки эффектов, в первую очередь с реверба. Дело в том что в большинстве случаев после применения этого эффекта громкость инструмента заметно падает, и если перед этим мы баловались с громкостью придется все переделывать. Кстати, реверберация поможет вам достичь более «живого» звучания инструмента, главное не переборщить. Также для этих целей можно использовать хорус (опять же очень аккуратно) и Stereo-Enhancer для расширения стерео сигнала. На этом же этапе добавляем дилей куда необходимо, он кстати тоже может снижать громкость инструмента. Для добавления «плотности» можно добавить немного компрессии. После добавления всех необходимых эффектов переходим к… панораме. Да именно к панораме, а не к громкости. Дело в том что если мы сначала отрегулируем громкость, а потом панораму, есть вероятность того что на одном канале окажутся инструменты с одинаковой (или наоборот слишком различной) громкостью, в итоге получиться чушь и все придется переделывать. Поэтому сначала делаем общую панораму, а потом правим громкость инструментов. На первый взгляд вроде все, микс звучит более-менее пристойно. Многие, кстати, используют sidechain на этапе сведения, для вокала или ударных, я советую делать это на этапе мастеринга, т.к. есть вероятность что после эквализации нужда в sidechain’е отпадет. Я например еще люблю баловаться с панорамой где-нибудь посреди трека, такой художественный прием когда звук инструмента плавно перетекает из одного канала в другой, также можно играться с громкостью. В общем при сведении можно неплохо разнообразить ваш трек и заставить его звучать поистине прекрасно, так что не стоит игнорировать этот процесс.

Мастеринг.

Ма́стеринг (англ. master) — первоначально производство эталонного носителя, копией которого является потребительский носитель аудиозаписи (компакт-диск, виниловая пластинка, магнитофонная кассета). Впоследствии мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.

Для начала небольшой экскурс в историю. Давным-давно, когда на музыкальном Олимпе правил винил, мастерингом назывался процесс записи треков на пластинки. Процесс это довольно сложный и дорогой, для «нарезки» использовался специальный станок, который могли позволить себе далеко не все звукозаписывающие студии. Потом появились аудио-кассеты и компакт-диски, но смысл мастеринга не изменился, изменились лишь требования к качеству налагаемые спецификой носителя.

Спустя много-много лет мастерингом стал называться процесс подготовки финального микса. Сегодня мы будем говорить о «современном» мастеринге.

Процесс мастеринга «по-моему».

Хм, возможно не самый удачный получился заголовок, ну да ладно. Сейчас я расскажу как процесс мастеринга проходит у меня, так будет гораздо нагляднее, чем пичкать умы начинающих музыкантов бессмысленными терминами и цифрами (хотя потом все таки напичкаю, будьте уверены).

Итак, микс уже готов, все инструменты записаны, отрегулированы уровни громкости и панорама, в общем этап «сведения» успешно пройден, начинается мастеринг. На этом этапе микс все еще состоит из кучи дорожек и звучит примерно так как и задумано. Первым делом сохраняем каждую дорожку в отдельный файл и пихаем в наш любимый редактор. Далее с помощью эквалайзера оттачивается звук главного инструмента и бита (если таковой имеется), если в треке есть вокал, то и с ним работаем. Потом регулируется звучание баса, если есть необходимость (например, бас мешает бочке в ударных) применяем sidechain. Слушаем несколько раз кусок трека в котором задействованы все инструменты (или большинство), думаем какие мы молодцы и подправляем косяки, которые были обнаружены. Снова слушаем. Слушаем на хороших наушниках, потом на плохих, на мониторах и обычных колонках, в общем слушаем на всем что есть под рукой. Теперь самое грустное и самое сложное, если мы хотим что-бы наше творение звучало примерно у всех одинаково, нужно урезать диапазон частот до такого уровня что-бы среднестатистические колонки/наушники нормально играли наш трек, что-бы все инструменты было слышно, что-бы остальные слышали микс так как вы задумали. Как только этот этап закончен, еще раз все на сто рядов проверяем и в случае успеха «рендерим» трек. Все.

На самом деле это сильно укороченное описание, процесс мастеринга может затянуться на очень долгое время, вы будете по несколько раз все переделывать (особенно на последнем этапе), часами смотреть на графики спектрального анализа и со слезами на глазах ухудшать качество микса.

Вообще мастерингом занимаются специальные люди — звуковые инженеры, кажется. Но и нам, музыкантам, полезно знать о том что это такое и что с этим делать.

Трюки и советы.

SideChain — это своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются (например, бочка и бас) в цепь, которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке пространство, или наоборот. Этот эффект, кстати, тесно свзяан с клубной музыкой, хаусом. Есть даже целый жанр построенный на этом эффекте — pumping house.

Многополосный стерео дилей — известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор — задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в пространстве.

Таблица Эквализации.

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трека

UPDATED 17/03/09 22:47
Спасибо, товарищу cyberbobs за указанные опечатки. Все поправлено.

Источник

Сведение и мастеринг звука – что это и зачем нужно

Запись инструментов и вокала на студии – это только первый шаг в создании песни. После подбора наиболее удачных дублей и тюнинга вокала трек отправляется на сведение и мастеринг.

О том, что это такое и для чего это нужно, мы расскажем в статье.

Основные этапы сведения звука

Упрощенно, сведение – это процесс микширования записанных дорожек и создание из них законченной песни с собственным характерным звучанием.

В процессе сведения можно выделить несколько основных этапов:

ВАЖНО! О записи и сведении

Не думайте, что сведение «все вытянет». Если запись изначально сделана некачественно, то и конечный результат будет плохим.

Инженер работает только с тем материалом, который у него есть. Он не сможет убрать клиппинг, поправить недотянутые бэнды и сделать яркой и четкой бубнящую гитару.

Поэтому, прежде чем отдавать записанный материал на сведение, убедитесь, что он звучит так, как вы задумали.

Подготовка к сведению

Прежде чем начать сводить трек, к этой работе необходимо подготовиться. Неважно, будете ли вы заниматься микшированием самостоятельно или наймете для этого профессионала. Описанные ниже действия в любом случае нужно выполнить.

Проверьте записанный материал.

Установка музыкального баланса

Хороший звукоинженер выстраивает каждый новый микс с нуля. Для этого он создает новый пустой проект в DAW, где задает темп песни и ее тональность. И только после этого начинает применять плагины и эффекты.

Перед началом работы выставьте все настройки громкости и панорамирования в нулевое положение. Этот процесс называется нормализацией. Обратите внимание, так нужно поступить со всеми инструментами. И солирующими, и выполняющими роль подложки. Нужный уровень громкости для каждой дорожки будет установлен на этапе динамической обработки.

ВАЖНО! Следите за уровнями

Проверьте, чтобы ни одна дорожка не перегружалась. Если нужно, понизьте уровень громкости на 3 – 12 дБ. Не бойтесь, что трек будет звучать тихо. На следующих этапах громкость будет увеличена.

Панорамирование инструментов

Вторым этапом сведения является расположение инструментов в виртуальном звуковом пространстве. Жестких правил панорамирования нет. Каждый звукоинженер решает это задачу по-своему. Но в современной музыке принято располагать бочку, бас и вокал по центру. Остальные инструменты разводят по каналам.

С помощью панорамирования звукоинженеры решают следующие задачи:

Более подробно о расположении звуков в виртуальном пространстве вы можете почитать в статье “Основы панорамирования. Расположение звуков в виртуальном пространстве“.

Эквализация и динамическая обработка

Главная задача эквализации – избежать частотных конфликтов. Например, чтобы бас и бочка звучали вместе, а не перекрывали друг друга.

Обратите внимание, эквализация нужна не для кардинального изменения частотного баланса, а лишь для подчеркивания нюансов в звучании композиции.

То есть эквалайзером вы лишь немного корректируете звук.

На рисунке ниже изображены примерные частотные диапазоны различных инструментов.

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трекаЧастотные диапазоны музыкальных инструментов

ВАЖНО! О низкочастотных звуках

На этапе работы с эквалайзером у каждого инструмента уберите все частоты до 50 Гц (для баса – до 20 Гц). В этом диапазоне нет «полезных» звуков. Это позволит вам убрать все низкочастотные «артефакты» и избавит ваш микс от «грязи» и «бубнежа».

После эквализации проводится динамическая обработка компрессором и лимитером. С помощью компрессора производится корректировка динамического диапазона как отдельных инструментов, так и звучания всего трека.

Используя компрессор, звукорежиссер может сделать звучание резким и хлестким или, наоборот, мягким и грувовым.

При работе с компрессором нужно быть очень внимательным. Любая ошибка в настройках может полностью развалить микс или сделать его плоским и пережатым. Применять компрессор нужно осторожно и только там, где это действительно необходимо.

На этапе динамической обработки звука можно добавить модуляционные эффекты (хорус, тремоло, флэнжер, фэйзер, энвелоп фильтр и т.д.).

Формирование акустического пространства

Следующий этап сведения – пространственная обработка. Другими словами, создание объемного, живого звучания композиции.

Дело в том, что в реальности источники звука находятся от нас на различном расстоянии. Соответственно мы слышим их с определенной задержкой и несколько размытыми. Этот эффект нужно использовать при микшировании. Для этого применяются эффекты реверберации и задержки (дилея).

С их помощью вы формируете пространство и объем вашей композиции.

Никаких правил в применении пространствнных эффектов не существует. В разных жанрах музыки они используются в разном соотношении. Например, в ambient ревер нередко выкручивают на максимум. В то время, как в экстремальных жанрах рок-музыки ревер почти не используют.

Во многих DAW существуют готовые пресеты реверберации и дилея. На первых порах лучше использовать их.

Артистическая обработка

Последним шагом сведения является артистическая обработка композиции.

На этом этапе происходит работа с художественными нюансами, добавляются разные «фишки» для украшения трека. Например, «пинг-понг» дилей для гитары или эффекты вамми и дисторшна на вокале.

На этом этапе все зависит от вашего вкуса и фантазии. Но не стоит переусердствовать, потому что лишние эффекты могут испортить композицию.

Что такое мастеринг?

После сведения трек отправляется на мастеринг.

Основная цель мастеринга – финальная обработка готовой композиции и ее подготовка к тиражированию на физических и цифровых носителях. На этом этапе создается мастер-копия трека.

До наступления цифровой эры треки мастерились под стандарты звучания виниловых пластинок и аудио-кассет. Сегодня мастеринг делается с учетом требований интернет-площадок. Например, для корректной работы в iTunes треки мастерятся с некоторыми нюансами.

На этапе мастеринга звукорежиссер добавляет последние штрихи в музыкальное полотно. Это может быть обработка плагинами для эмуляции аналогового звучания, подъем или понижение громкости.

Заключение

Сведение и мастеринг – это по большому счету творческий процесс. Нет единых стандартов для любой композиции. Вы можете свести и отмастерить трек вопреки всем устоявшимся нормам, если того требует художественный замысел.

Поначалу лучше всего работать по референсам, копируя стиль и звучание ваших любимых артистов. Разобравшись в процессе, вы уже сможете самостоятельно выстраивать микс.

Ниже представлено видео, в котором наиболее понятно показано, как сведение и мастеринг влияют на конечное звучание песни.

Источник

Основы сведения музыки

что нужно для сведения трека. Смотреть фото что нужно для сведения трека. Смотреть картинку что нужно для сведения трека. Картинка про что нужно для сведения трека. Фото что нужно для сведения трека

Сведение (микширование) — создание из отдельных записанных (экспортированных) треков конечной записи, следующий после звукозаписи и аранжировки этап создания музыкального произведения, который заключается в редактировании исходных записанных (экспортированных) треков, объединении их в единый проект и обработка его эффектами в программе для создания музыки. Целью сведения является создание общего стереофонического (либо многоканального) микса музыкального произведения, в котором как каждый отдельно взятый инструмент (и вокал) звучит внятно, разборчиво и различимо, так и вся композиция в целом обладает теми же качествами.

Весь процесс сведения в свою очередь можно разделить на несколько частей и составляющих: частотная коррекция (эквализация), пространственная обработка (реверберация, стерео панорамирование…), динамическая обработка (компрессия и т.д.). К тому же сюда можно отнести сугубо технические моменты, к примеру, такие как маршрутизация звука между дорожками внутри микшера. Это основные части процесса сведения, но порой далеко не единственные, например, к некоторому количеству дорожек могут применяться модуляционные обработки (фейзер, флэнджер) и другие.

После того как вы загрузили в микшер/многодорожечный аудио редактор, все ранее экспортированные треки инструментов (и вокала), следует дать каждому название и расположить их по группам для облегчения ориентации во время обработки. Затем выполнить необходимую маршрутизацию звука, в том числе с использованием треков(каналов)-шин, если их нет изначально в том ПО с которым вы работаете, то необходимо создать вручную.

Выполнять обработку я бы посоветовал в таком порядке (некоторые известные разработчики эффектов обработки звука рекомендуют поступать так же) частотная коррекция, пространственная обработка, динамическая обработка. Можно вести много споров, о том какой порядок лучше, и дело в том, что идеального универсального порядка на все случаи нет, но, тем не менее, данная цепочка применения эффектов, на мой взгляд, более всего оправдана. Для начала вы устраняете частотные конфликты, удаляете резонансы, в общем, приводите звучание к необходимому тональному балансу за счет эквализации. Затем звуку с готовой необходимой частотной характеристикой придаете объема и располагаете в пространстве за счет реверберации (не без участия панорамирования), и уже потом обрабатываете динамический диапазон компрессором и т.д. В итоге приводя динамический диапазон к необходимому уровню громкости.

Я не вижу никакого смысла, к примеру, в таком порядке – сначала обработать звук компрессором, затем ревербератором и потом эквалайзером. Потому как в итоге эффект действия компрессора на звук либо ослабится либо вообще не будет заметен, ибо реверберация зачастую усиливает громкость, так же как и после эквализации могут произойти серьезные изменения уровня громкости и всей динамики. Ни смотря на все это, я не буду против такой ситуации, когда например требуется в конце цепочки эффектов применить еще один эквалайзер.

Перед тем как вы приступите к непосредственной обработке звука, послушайте полностью всю композицию, отметьте для себя ключевые моменты, даже можете записать их – частотные конфликты, неверный частотный (тональный) баланс, желательное расположение инструментов в пространстве, динамика отдельных инструментов и целого микса…. и т.д и т.п. Проще говоря, представьте какой конечный результат, вы желаете получить и зафиксируйте это. Если это необходимо дополнительно откалибруйте громкость каждого инструмента, общая громкость микса не должна быть выше 0 Дб, а в идеале быть с запасом в несколько Дб в сторону минусовых значений громкости. Если звучание недостаточно громкое для комфортной обработки звука, поднимите его на наушниках/мониторах. И не переживайте за то, что ваше музыкальное произведение тихое и не выносит стекла в окнах, итоговую громкость вы потом поднимите! © Еще обращаю ваше внимание на тот факт, что во время процесса сведения, на мастер канале микшера (выходе аудио редактора/общем канале) не должно быть никаких эффектов! За исключением разве что анализатора АЧХ, проще говоря, спектроанализатора. Потому как обработка всего звукового микса на одном канале это уже следующий этап обработки звука под названием Мастеринг.

Частотная коррекция – так же применим термин эквализация, в честь эффекта которым она выполняется – эквалайзера. Данный термин обычно подразумевает коррекцию амплитуды (изменение громкости) звуковых частот. Суть эквализации при сведении заключается в необходимости устранения частотных конфликтов между инструментами (в отличии от эквализации во время аранжировки, когда инструменту придается необходимый тональный баланс звучания). Связано это с особенностями человеческого слуха, имеется ввиду так называемый эффект слуховой маскировки. Суть эффекта: если имеется два источника звука с похожими/одинаковыми частотными спектрами и один звук громче чем другой, то более тихий звук будет плохо слышен или совсем не слышен.

Как я уже писал в прошлой главе – «лучшее сведение это аранжировка», и на данном этапе это как никогда актуально. Если вы правильно составили нотные партии инструментов, верно подобрали сами инструменты и настроили их звучание, то иногда эквализация может даже вообще не понадобится, но как правило вмешательство в частотный баланс все же требуется хоть и минимальное, потому как эквалайзеры сами вносят негативные черты в звук, как бы это ни странно звучало, это задержки, фазовые сдвиги и звон. Зависит от типа эквалайзера (линейный, нелинейный), особенно при большом и радикальном вмешательстве в частоты. В связи с этим если вы совершали ошибки на этапе аранжировки и написания нот, то вам, скорее всего, придется возвращаться к исправлению ошибок на тех этапах, потому как большое количество эквализации либо не поможет, либо только ухудшит результат. В связи со всем выше описанным можно сделать несколько выводов и рекомендаций касательно частотной коррекции:

Общая задача на данном этапе сведения, обрезать все «лишние» частоты с инструментов так, чтобы каждый инструмент звучал в своём частотном диапазоне и не конфликтовал с другими. Редактировать частоты отдельных инструментов стоит при прослушивании всего микса в целом. Замечу, что не важно как будут звучать инструменты после эквализации по отдельности, даже если отвратительно, главное как звучат они в целом во всей композиции вместе. Ну, пожалуй, за исключением некоторых случаев, когда инструмент звучит сольно, для этого, такой инструмент либо обрабатывается в меньшей степени, либо к эквалайзеру применяется автоматизация на отключение когда инструмент звучит соло.

К слову говоря, автоматизация может помочь в решении некоторых частотных конфликтов, например бас гитары и бас барабана. Активируя во время удара бас барабана посредством сайдчейна компрессор либо эквалайзер на канале с бас гитарой. Не стоит забывать что порой частотные конфликты помогает решать панорамирование инструментов (левее/правее), но далеко не всегда, во-первых панорамирование инструмента может противоречить художественному замыслу а порой и здравому смыслу (например пытаться бас гитару отправить в левый канал на 50%), во-вторых низкочастотные инструменты, такие как бас-гитара, бас барабан (бочка) ударной установки, будут плохо подвергаться полному панорамированию из-за низов частотного спектра который они испускают (человек не может достоверно определить местонахождение в пространстве самого низкочастотного звука), а еще и по устоявшейся традиции данные инструменты всегда присутствуют строго по центру стерео панорамы.

Когда выполняете стадию эквализации, не засиживайтесь долго за изменением параметров, делайте перерывы, потому как ваш слух быстро привыкает к изменению частот, и вы уже не сможете точно откалибровать звук, впрочем, это касается не только эквализации а всей работе со звуком.

Пространственная обработка – включает в себя эффекты, осуществляющие задержку исходного сигнала во времени и последующее сложение исходного и обработанного сигнала, а также эффекты расположения инструмента в пространстве. Пространственная обработка при сведении очень важна как инструмент создания единого пространства для всех инструментов музыкального произведения, эффекты пространственной обработки позволяют объединить все инструменты (и вокал) в единую цельную композицию, а так же придать ей объема звучания.

Располагать инструменты в пространстве необходимо по трем измерениям, по вертикали, горизонтали и глубине. За глубину звучания отвечают такие эффекты как ревербератор, дилэй. За горизонтальное измерение, панорамирование звука влево/вправо. За вертикальное, такие эффекты как эквалайзер и даже компрессор, как вы думаете, почему частоты имеют такую классификацию по следующим наименованиям – низкие, средние, высокие?! Верно! Потому что, говоря простым языком, басы, кажется, звучат на полу, а высокие улетают под потолок. ©

Самым востребованным эффектом для пространственной обработки является ревербератор, но существуют так же и другие, например дилэй и хорус. Собственно все эти эффекты имеют как техническое, так и художественное назначение. В современной неэлектронной музыке звукозапись производится в студиях, где нет естественных отражений из-за хорошей звукоизоляции и особенностей помещения. Для придания звучанию инструментов (и вокала) ощущения определенного пространства и были созданы такие эффекты как ревербератор, который основан на затухании звуковых волн в пространстве и цель которого создание отражений звука в этом самом пространстве. Для электронных стилей музыки ревербератор имеет чисто художественное назначение, потому как синтезированный звук сам по себе является искусственным и по своему определению изначально не может звучать в каком либо помещении.

Качественный ревербератор обладает всеми необходимыми настройками для того, что бы создать необходимый звуковой эффект. Такими как выбор реального помещения (для конволюционных ревербераторов) либо его эмуляция (для алгоритмических), размер помещения, время реверберации, распространение по помещению, разница во времени между прямым и отраженным сигналом, частоты на которые воздействует эффект и прочие. Кстати по поводу частот, могу дать следующую рекомендацию. Не стоит применять реверберацию к субнизким частотам (примерно до 70-80Гц) а во многих случаях и ко всему низкому диапазону (до 200Гц), потому как низкие частоты в любом случае кажутся ближе к слушателю, чем более высокие, и вместо «глубокого баса» вы получите больше грохота и меньше четкости в этом диапазоне частот. То же касается и верхнего диапазона высоких частот (от 10-12 КГц и выше), звуки высокой частоты сами по себе кажутся дальше в пространстве, и обработав их вы можете только добавить лишних шумов. Но касательно всей это рекомендации… как вы знаете есть всегда исключения из правил, прежде всего слушайте и ясно представляйте себе как вы хотите расположить звук по глубине и применяйте соответствующие настройки.

К тому же в построении пространства инструментов помогают такие параметры как панорамирование инструмента по горизонтальной оси звучания (влево, вправо, по центру), а так же стереоэффекты которые определяют ширину зоны звучания инструмента (от моно до очень широкого стерео). По общепринятым стандартам, которые тесно связаны с особенностями человеческого слуха (человек не может достоверно определить местонахождение в пространстве низкочастотного звука), звуки низкой частоты располагают по центру горизонтальной оси звучания с относительно небольшой шириной звучания. А средне и высокочастотные звуки с большей шириной и панорамированием по каналам. Хотя опять же не без исключений.

По вертикали помогают расположить звуки, как и упоминалось выше, эквалайзер и компрессор, здесь все логически просто, посредством уменьшения громкости например низких и высоких частот данными эффектами, вы расположите звук примерно на середине высоты (по слуховым ощущениям слушателя). Еще раз напомню: частоты имеют такую классификацию – низкие, средние, высокие, потому что, низкие звучат для слушателя внизу, средние на его уровне, высокие выше него.

Есть два основных подхода к построению пространства в композиции: реальное пространство или нереальное. Пространство становится реальным, когда все музыканты, условно говоря находятся в одном помещении и как играют музыку, то есть алгоритмы эффектов пространственной обработки (ревербератора, дилэя и т.д.) одинаковы для всех. Надо также понимать, чтобы создать иллюзию реального пространства эти алгоритмы должны подходить к стилю музыки. То есть перед тем как делать пространственную обработку для адекватного анализа музыкальной среды вам нужно задать себе следующие вопросы: кто и где обычно исполняет такую музыку? И кто и где обычно ее слушает?

Наравне с реальным, при обработке звука используют принцип создания нереального пространства, в котором например, вокалист может находится на арене, а все остальные музыканты сидеть в небольшой комнате, чего в реальной жизни мы не могли бы увидеть. Такой подход более популярен сегодня, он может быть применен для различных стилей музыки. Особенно удачно в синтезированной музыке, так как мы вообще не можем представить эту музыку, исполняемую в реальных условиях. Что касается, акустической музыки, то тут опять же, вам нужно задаться вопросами, обозначенными выше, чтобы понять, как правильно поставить музыкантов (и если это не инструментальное произведение – вокалиста) в пространстве.

Разумеется, снова напомню, что каждая конкретная ситуация сведения индивидуальна, и сфера применения эффектов обработки и их настроек в каждом конкретном случае может варьироваться или даже резко отличаться.

Динамическая обработка – изменение уровня громкости звука, то есть динамического диапазона сигнала, разницы между самым тихим и самым громким его уровнями. Целью приборов динамической обработки является уменьшение или увеличение динамического диапазона сигнала, что, собственно, ведёт к ограничению уровня громкости в пределах этого диапазона. К динамической обработке относят автоматические регуляторы уровня – эффекты обработки звука, которые влияют на амплитудную составляющую сигнала. Делятся они на четыре основных класса: компрессор, лимитер, экспандер и гейтер. Динамический диапазон сигнала есть ничто иное, как разница между самым тихим и самым громким его уровнями. Целью эффектов динамической обработки сигнала является уменьшение или увеличение динамического диапазона сигнала, что, собственно, ведёт к ограничению уровня громкости в пределах этого диапазона, а также позволяет при необходимости поднять общую громкость сигнала.

Компрессор, по сути, является автоматическим регулятором уровня громкости сигнала, который делает звуки, превышающие установленный порог, тише на определенный уровень, определяемый степенью компрессии. А поднятие выходного уровня уже сжатого сигнала и создает то самое ощущение плотности звука, за которое и любят данный эффект динамической обработки. Работу компрессора можно условно представить так – звукорежиссер, сидящий за микшерским пультом наблюдает за индикаторами громкости, и при превышении определённого значения снижает уровень громкости сигнала в определенном соотношении. Как правило, живые инструменты (и вокал) имеют динамический диапазон с большим разбросом по уровню. И компрессия по отношению к ним применяется для выравнивания «прыгающего» уровня громкости, что бы звук инструмента (и вокала) звучал ровно и разборчиво во всех частях песни, либо с целью выделить какой-либо инструмент, или же напротив, смягчить и сделать звук приятнее и мягче.

Лимитер, эффект динамической обработки, работающий по такому же принципу, что и компрессор, со степенью сжатия бесконечность к единице. Отличает его то, что коэффициент пропускания при превышении сигналом порогового значения, равен нулю. Эти эффекты широко используются, как ограничители уровня сигнала. При «живой» звукозаписи, если нет возможности контролировать записываемый сигнал, то в цепь прохождения сигнала включают лимитер, чтобы защитить запись от перегрузки и соответственно нелинейных искажений, но на практике такими приборами пользуются достаточно редко, так как работают они грубо и при неправильной настройке приносят больше вреда, чем пользы.

Максимайзер, представляет собой эффект состоящий из лимитера, только в котором присутствует параметр усиления выходного сигнала. Он не пропускает звук выше установленного значения, а потом еще и усиливает сигнал.

Экспандер, эффект динамической обработки, который, начинает свою работу тогда, когда уровень сигнала находится ниже заданного порога. Пока сигнал не достиг заданного порогового значения, коэффициент пропускания прибора находится в пределах от нуля до единицы. Экспандером пользуются в основном для снижения шумов и посторонних звуков в основном сигнале.

Гейт, эффект, пропускающий исключительно сигнал, превышающий заданный порог и подавляющий все, что находится ниже заданного порога. Используется, как правило, для жесткого шумоподавления, скажем в паузах между частями композиции.

Необходимо помнить, что компрессор и экспандер, помимо прочих регулировок, обладают возможностью регулировки времени срабатывания и времени восстановления после прекращения работы. Эти параметры очень важны, и сильно влияют на звук после обработки. Например, при малом времени срабатывания, компрессор начинает свою работу практически сразу после превышения сигналом порогового значения, а при большом времени срабатывания, компрессор начнет работать через определенное время. То же самое происходит и с временем восстановления. Зная структуру звуковой волны инструмента (и вокала), можно представить себе какой звук вы получите в итоге.

Еще пример, это гитары. Волновая структура этих инструментов сложнее, чем у барабанов, и настройки компрессора здесь во многом зависят от приемов и техник игры. Затухание этих инструментов может быть как коротким, так и длинным. Нередко затухание является комбинированным и здесь недопустимо устанавливать малое время восстановления. В этом случае непременно возникнет повторное срабатывание компрессора, что повлечет за собой искажение звуковой волны. Установив большое время восстановления прибора, вы получите более плавное затухание звука.

Всегда имейте ввиду, что необходимо соблюдать баланс, между выравниванием динамики громкости звука, и излишней компрессией и прочими последствиями чрезмерного применения указанных выше эффектов, что приведет к излишне «плоскому» звучанию. Правильное применение перечисленных эффектов, позволит вам сгладить перепады громкости, сделать музыку более динамичной/мягкой, и что очень важно, поднять общую громкость сигнала.

Подведя итоги стадии сведения звука, напомню вам, что были рассмотрены основные, но далеко не единственные инструменты, применяемые на данном этапе, такие как, например, модуляционные обработки, или сугубо технические, вроде процесса автоматизации или маршрутизации.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *