что нового добавили в террарии
История обновлений
На данной странице, будут выкладываться ссылки на списки изменений в обновлениях игры. Со временем будет обновляться. Информация о возможных будущих обновлениях в статье Грядущие обновления.
Официальная дата выхода
Содержание
Пятьдесят шестое обновление (1.4.2)
Исправление багов. Добавление Steam Workshop.
Пятьдесят пятое обновление (1.4.1.2)
Исправление багов, оптимизация, ребаланс предметов и мобов.
Пятьдесят четвёртое обновление (1.4.1.1)
Исправление багов, оптимизация.
Пятьдесят третье обновление (1.4.1)
Пятьдесят второе обновление (1.4.0.5)
Исправление багов, оптимизация.
Пятьдесят первое обновление (1.4.0.4)
Исправление багов, улучшение производительности.
Re-Logic выпустила финальное обновление Journey’s End для Terraria
Команда разработчиков Re-Logic выпустила финальное обновление под названием «The Journey’s End» для проекта Terraria. Первая версия игры была выпущена в 2011 году. Спустя девять лет эта непростая онлайн песочница с открытым миром остается популярна среди компьютерных геймеров. У игры много пользователей, включая энтузиастов, программистов и дизайнеров игр.
Re-Logic сообщила на форуме игры, что это последнее обновление, которое «долгое время делалось с любовью и выводит Terraria на новый завершенный уровень своей разработки». Больше патчей и доработок к игре компания выпускать не будет.
Обновленная Terraria теперь официально поддерживает пользовательские модификации. Вдобавок в середине мая 2020 года в сервисе Steam вышел бесплатный набор инструментов tModLoader для Terraria.
Обновление Journey’s End добавило в игру Terraria два новых режима — Journey Mode и Master Mode. Journey Mode — это псевдо-творческий режим, где пользователь получает режим бога и может изменять скорость и сложность игры, разблокировать и дублировать разные предметы, управлять погодой.
Master Mode — это режим для новых трудных приключений, предназначенный для опытных, смелых или бесстрашных пользователей, которые могут справиться с любыми вызовами. Разработчики пояснили, что в Master Mode Terraria «накажет за каждую вашу ошибку и заставит вас готовиться к необычным ситуациям, как никогда раньше».
В игре Terraria также добавлены новые территории. Обновление Journey’s End включает в себя появление в игре множества новых предметов, персонажей и боссов, там исправлены ошибки прошлых версий, переработан интерфейс. В Terraria появились даже встроенные игры, например, гольф. Теперь там есть система телепортов между городами и счетчики счастья для NPC, добавлен ветер. Вдобавок в игру встроили бестиарий, в котором содержится информация о всех существах, с которыми игрок сталкивается на своем пути. Также обновлена музыкальная составляющая игры — в нее добавлены новые композиции.
Релиз игры Terraria для пользователей на ПК состоялся в 2011 году. Позже разработчики портировали ее на игровые приставки и другие платформы. Примечательно, что в 2012 году разработчики заявляли, что не будут выпускать обновления к этой игре, а займутся новым проектом.
Terraria — все новые материалы для кроссоверов (обновление 1.4.3)
В этом руководстве будет продемонстрирован весь новый контент для нового обновления, выпущенного сегодня!
Гайд по содержанию обновлений
Журнал изменений
I. Новый контент и изменения
Добавлен параметр конфигурации для более старой версии Smart Cursor Hold, обозначенной в файле конфигурации как « SmartCursorHoldCanReleaseMidUse ». Изменение этого параметра на true приведет к тому, что Smart Cursor: Hold будет немедленно отключаться при отпускании кнопки удержания, даже если игрок занимается добычей полезных ископаемых.
II. Предметы
III. Исправления ошибок
Новый Seed/Gamemode
Использование нового Семя тайного мира константа порождает перекрестный мир. В мире есть постоянный шейдер, который значительно затемняет мир. Этот эффект также можно увидеть при создании мира.
Мало того, что в обычные ночи на поверхности будет полная темнота. Когда игрок входит в полностью темные области, появляется сообщение о статусе «Очень темно… Вы чувствуете опасность…» будет отображаться, и через 3 секунды Чарли начнет атаковать, нанося игроку фиксированный урон 50 в секунду. Когда игрок выходит из полностью темных областей, появляется сообщение о статусе «Опасность темноты миновала». будет отображаться.
Но имейте в виду! У игрока есть система голода (только в этом семени), которая со временем ослабевает и может быть увеличена за счет еды. Когда игрок становится голодным, его здоровье снижается, и вы получаете урон.
Armor
WilsonShirt: 244 WilsonPants: 231 GarlandHat: 273
WillowShirt: 245 WillowSkirtMale: 232 WillowSkirtЖенщина: 233
Что нового добавили в террарии
Начну с того, что при создании нового мира, во вкладке с шаблонами был добавлен новый, а именно «Taste of Terraria»
Что же он собой представляет?
Настройки пещер:
— все ресурсы восстанавливаются быстрее;
— дождь идёт чаще;
— увеличено количество мобов и частота атак червей;
В целом, босс довольно таки простой.
> всего 5к здоровья
> 2 стадии (как у Клауса)
> спавнит мобов (как Муха или Пчела)
Чтобы убедиться, что всё сработало, дерево должно поменять свой внешний вид:
Также, будет совершенно другая фраза: «Эта ночь будет ужасной. »
3к хп, на второй стадии добиваете одного, затем второго.
(Когда хотя бы у одного из них хп опускается до 3-4к, наступает вторая стадия у обоих сразу, поэтому лучше не оставлять усилённого босса с 10к хп)
> маска глаза
> х2 монстромяса
> х5 глазного белка
> чертеж скульптуры
Маска:
80% защиты
315 прочности
20% влагозащита
Особенность: восстанавливает прочность если покормить.
Глазной белок:
+12 сытости
-20 рассудка
+8 здоровья
Можно закинуть в казан
Terraria
16 мая Terraria получила своё последнее большое дополнение под названием Journey’s End. Разработка игры ещё не завершена – за прошедший месяц к ней вышли четыре патча с оптимизациями, правками багов и другими мелкими изменениями, – но нового контента, как утверждают разработчики, в ней больше не будет.
Девятилетняя разработка Terraria подходит к концу на мажорной ноте. В день выхода Journey’s End Steam-версию игры одновременно запустили почти 500 тысяч человек – больше игроков в тот день было только в CS:GO, PUBG и Dota 2. В марте было объявлено о 30 миллионах проданных копий – этого рубежа не достигли ни The Witcher 3, ни The Last of Us, ни даже любая Call of Duty. Столь колоссальный успех небольшой инди-игры – это совокупность множества факторов, и вряд ли кому-то под силу перечислить их все. Но в этом материале я, не претендуя на всеохватность, перечислю восемь особенностей игры, которые точно поспособствовали её популярности.
1. Выход в нужное время
«Террарию» разработала студия Re-Logic. Поначалу та состояла из трёх человек, но к выходу Journey’s End её штат расширился аж до 12. У компании нет офиса, а все её сотрудники работают удалённо из разных стран. Эндрю Спинкс (Andrew Spinks), основатель и глава Re-Logic, живёт в глубокой провинции американского штата Индиана, но национальной гордостью и «нашим ответом Minecraft» жители Соединённых Штатов Terraria, кажется, пока не называли.
«Первую версию игры мы сделали меньше чем за полгода, – вспоминает Спинкс. – Где-то в январе 2011 года я определился с ключевыми механиками, тут же взялся за дело, и каким-то чудом уже в мае мы вышли в Steam. Понятия не имею, откуда люди узнали о нашей игре, но хайп был невероятный. За первый день мы продали примерно 50 тысяч копий. За первую неделю – 200 тысяч».
Начало 2010-х – это, наверное, последняя эпоха, когда у ещё не вышедшей игры от безвестной студии могли органически (то есть без затрат на рекламу) появиться 50 тысяч покупателей. Это были те золотые годы, когда геймеры массово выучили слово «инди». Valve и Microsoft дали независимым разработчикам площадки для публикации, на Sundance про них показывали кино, а на StopGame в 2012 году вышел первый выпуск «Индикатора». В профильной прессе с AAA-гигантами вроде Portal 2 и Skyrim соседствовали материалы о таких проектах крошечных студий, как The Binding of Isaac, Super Meat Boy, Limbo и, конечно, Minecraft. К инди-лихорадке успела и Terraria – критики хоть и называли её клоном игры от Mojang, но приняли тепло.
«Люди должны понимать, что Minecraft – это не просто игра, это целый жанр, – утверждает Спинкс в интервью. – Её механики создают столько возможностей, что в одну игру их все не уместить. Большие компании должны обратить на эти механики внимание и интегрировать их в свои игры. Я думаю, этого многие ждут».
«Что до Terraria, то наши источники вдохновения одной Minecraft не ограничиваются, – добавляет он. – Мы многое переняли у Liero, Dwarf Fortress, The Legend of Zelda: A Link to the Past, других классических игр со SNES – короче, у всех лучших игр моего детства».
2. Низкая (может быть, даже слишком низкая) цена
Все девять лет цена PC-версии Terraria оставалась неизменной: 9.99 доллара (249 рублей в России). Никаких платных DLC и микротранзакций: заплатил один раз – получаешь игру целиком, вместе со всеми вышедшими и грядущими обновлениями. Очень выгодная сделка.
Конечно, даже при такой низкой цене 30 миллионов проданных копий – это колоссальные деньги, особенно если в твоей студии всего дюжина сотрудников. Безусловно, выручки могло быть намного больше: любой уважающий себя инвестор сказал бы, что для максимизации дохода Re-Logic должна штамповать сиквелы к Terraria или хотя бы вешать ценник на дополнения. Но Re-Logic решила, что не будет этого делать.
«За прошедшие годы мы много раз обсуждали, стоит ли брать деньги за новый контент, – говорит Спинкс. – Например, мы могли продавать большое обновление 1.3 за какую-нибудь символическую сумму типа одного доллара и наверняка заработали бы таким образом несколько миллионов. И сообщество вряд ли стало бы нас за это проклинать. Но нет. Мы твёрдо убеждены, что такой лёгкий заработок – это путь в никуда.
Во-первых, такова наша философия: игры и геймеры превыше всего. Во-вторых, в годы нашего детства ничего такого не было: ты покупал игру целиком и наслаждался ею. В наше время просто появилась возможность со временем выпускать обновления, и мы ею пользуемся. В душе мы знаем, что всё делаем правильно».
«Minecraft продалась тиражом как минимум 100 миллионов штук, – добавляет Тед Мёрфи (Ted Murphy), глава отдела по развитию и маркетингу Re-Logic. – Это значит, что в мире есть куча поклонников песочниц, которые ещё не знают о Terraria. Нам надо работать с ними».
If Terraria is our competition, I’m damned proud to compete against it. It’s one seriously awesome game. *takes notes of things to copy*— Notch (@notch) May 28, 2011
«Если Terraria – это наш конкурент, то я только рад такой конкуренции. Серьёзно, это отличная игра. *Делает заметки, чего бы из неё позаимствовать*» – Маркус Перссон (Markus Persson), автор Minecraft. Какое-то время он даже рекламировал Terraria внутри своей игры (Re-Logic ответила тем же).
3. Свобода действий
В Terraria нет кнопки «Новая игра». Вы создаёте персонажа, генерируете мир и оказываетесь посреди леса без каких-либо дальнейших инструкций. Где-то поблизости бродит гид – первый NPC в игре, который даёт довольно банальные советы по выживанию.
Интересны не столько сами его подсказки, сколько их подача: гид почти не говорит императивами. Иная игра приказала бы: «Сруби десять деревьев и построй дом», но Terraria будет разговаривать с вами фразами вроде «Кстати, топором можно рубить деревья, а из древесины – строить дома». Ни маркеров на карте, ни журнала квестов здесь нет, даже самого гида можно проигнорировать. Людям, которые не любят отсутствие чётко поставленных задач, Terraria наверняка не понравится, но поклонники песочниц только обрадуются тому, что игра не ограничивает их жажду приключений.
На поверхности, впрочем, делать особенно нечего – только рубить деревья да убивать слизней. Всё самое ценное – руды драгоценных металлов, самоцветы, полезные предметы – ждёт под землёй. Нагулявшись на свежем воздухе, вы решите спуститься в пещеру – и наверняка быстро там погибнете от ловушки, летучей мыши или падения с высоты.
Игра отнимет половину ваших денег (тратить их в начале игры все равно не на что) и возродит вас в той же точке, где вы появились в прошлый раз. Оттуда вы сможете вернуться за монетами или отправиться куда-нибудь ещё. За исключением денег всё, что вы успели собрать, останется в инвентаре, так что вы сможете тут же сделать из найденных в пещере материалов что-нибудь полезное. Маленькая победа.
4. Постоянное ощущение прогресса
Пропылесосив несколько локаций и почувствовав свою силу, вы сможете призвать босса. Его убийство даст вам ресурсы невиданной прежде мощи и одновременно откроет доступ к зонам, где обитают ещё более опасные противники. Кривая сложности в Terraria похожа на лестницу: вы плавно наращиваете свою силу, в какой-то момент решаете, что играть стало слишком легко, убиваете босса, резко поднимаетесь на следующую ступеньку и снова боитесь каждого встречного врага. Никаких новых механик по ходу игры не открывается, просто у новых монстров здоровья и урона кратно больше, чем у старых.
На выбранном по умолчанию уровне сложности все найденные предметы останутся вашими навсегда, а идти к месту гибели за потерянными медяками обычно недолго: все ведущие туда туннели вы уже выкопали, осветили факелами и очистили от ловушек. Фактически вы каждую секунду побеждаете: что бы вы ни нашли, это обязательно окажется полезным и поспособствует вашему продвижению к концовке.
5. Предсказуемый мир
Возвращаться к собственной могиле, конечно, необязательно – в этой игре вообще ничего не обязательно. Главная прелесть геймплейного цикла Terraria в том, что вы с лёгкостью можете предсказать результат любой конкретной вылазки: вы знаете, за каким ресурсом отправляетесь, где примерно его искать и что вы собираетесь из него крафтить, – но процесс каждого похода, особенно успешного, всегда уникален. Вы можете быть уверены, что в пещерах вас ждёт приключение, но заранее не знаете, какое именно, и просто идёте куда глаза глядят вслед за собственным любопытством.
Причём, если вы нашли какое-то интересное место, но решили туда пока не идти, вы точно знаете, что в любой момент сможете туда вернуться. Несобранная руда останется на месте, потолок пещеры не обрушится, даже монетки останутся лежать там, где были. Приходя домой, вы можете быть уверены, что персонажи, которых вы туда поселили, будут живы, а ваши сундуки с припасами не разграблены. Миры в Terraria недружелюбны к чужакам вроде вас, но при этом понятны и прогнозируемы.
Ничто в этой игре не произойдёт без вашего ведома – и, как правило, без вашего согласия. Вы практически всегда действуете проактивно, то есть, каждое ваше решение – это осознанный выбор без давления извне. Встречаются исключения: например, вторжение гоблинов или дождь из слизней, когда поверхность мира становится опаснее, чем подземелья, – но эти события происходят сравнительно редко и только после того, как игра решит, что вы к ним готовы. По меньшей мере первые пять часов вы будете жить спокойно.
Terraria дарует покой. Люди тревожатся, потому что реальность хаотична и непредсказуема – детерминированность мира игры, наоборот, успокаивает. Здесь можно проводить часы, выращивая растения, сортируя предметы по сундукам или блок за блоком добывая руду. Включите фоном интересную аудиокнигу или любимого стримера, и вам обеспечены пара безмятежных часов и гарантированный прогресс.
6. Свобода самовыражения
Каждый мир в Terraria – это несколько миллионов блоков, которые вы (и только вы) можете переставлять как заблагорассудится. Вооружившись мощным буром, можно сломать вообще все блоки в мире, сложить их к себе в инвентарь и потом расставить как угодно – было бы время и желание.
Строительство, естественно, занятие сугубо опциональное, но игра вас активно к нему подталкивает. По ночам в игровом мире начинают появляться зомби, и для защиты от них вам придётся строить себе дом – а потом приделывать к нему всё новые этажи, чтобы NPC, которых вы встречаете в мире, тоже могли у вас поселиться. Креативные игроки возводят себе целые замки: создание мегаструктур вроде Эйфелевой башни или космического корабля «Энтерпрайз» в Terraria, в отличие от Minecraft, не очень популярно, но архитектурные изыскания некоторых игроков искренне восхищают.
7. Сюжетная кампания длиной 100 часов
В первой версии игры было около 250 доступных для крафта и поиска предметов, всего три босса и полное отсутствие какой-либо конечной цели. Всё ещё много: если учесть, что Terraria 1.0 пробыла в разработке немногим больше четырёх месяцев, получается, что в среднем в ней появлялись по два новых предмета в день.
В 1.4 контент буквально не заканчивается: сюжетная кампания длится почти 100 часов (в 1.0 на убийство всех боссов уходило раз в 10 меньше времени), и, на каком бы этапе игры вы ни находились, вы постоянно держите в уме десяток-другой предметов, которые прямо сейчас оказались бы очень кстати. Часть из них вы рано или поздно найдёте, пока будете исследовать мир, но другие добываются только гриндом: каждого босса ради нужного лута приходится убивать по нескольку раз, а вероятности выпадения тех или иных предметов из рядовых противников астрономически малы. Полпроцента, как в случае с Ледяной косой, – это ещё по-божески: посох Слизней выбивается с шансом 1/10 000 (одна сотая процента), а у Uzi эта вероятность какое-то время была равна 1/80 000 (0.00125 %).
Конечно, без любого из этих предметов можно обойтись, но диктатура «рандома» часто вставляет палки в колёса и серьёзно затрудняет попытки поиграть какой-то конкретной сборкой. Можно потратить час-другой на бесплодные поиски нужного аксессуара для мага, а по дороге домой случайно выбить что-нибудь полезное для стрелка, плюнуть, достать из сундука старый арбалет и спустить всю руду на броню, дающую бонус к урону в дальнем бою. Чем богаты, тем и будете сражаться.
8. Две игры в одной
Впрочем, все жалобы на гринд и неумолимость генератора случайных чисел справедливы только для одиночного режима. В мультиплеере игра преображается, хотя все механики остаются без изменений.
Terraria в соло-режиме – это напряжённое приключение, где монстры смертельно опасны, а каждый кусочек редкой руды – повод для радости. Terraria в кооперативе – это приятная прогулка, где вы сметаете всё, что встречается на пути, а потом строите что-нибудь красивое. В режиме эксперта здоровье боссов увеличивается в зависимости от количества человек на сервере, но совсем ненамного – а два игрока, объединившись, наносят намного больше урона, чем по отдельности. Враги не умеют атаковать вас обоих одновременно, так что кто-то один может отправиться танковать, а остальные займут безопасную позицию и расстреляют угрозу издалека. Можно попробовать сунуться в биом, где с вашим снаряжением появляться ещё рано, и пытаться там выживать – но не факт, что на карте такой окажется. И без того комфортный опыт, который предлагает Terraria, в компании друзей становится максимально уютным и безопасным.
«Я создавал Terraria так, чтобы мне хотелось играть в неё самому», – рассказывал Эндрю Спинкс в одном интервью. И добавлял в другом: «К играм не нужно относиться как к бизнесу. Если вы искренне наслаждаетесь своим творением, то другим людям оно тоже понравится, и у вас всё сложится удачно». Руководители крупных корпораций могут назвать такой подход систематической ошибкой выжившего, но Спинкс имеет право говорить что хочет. Из ничего создать собственную студию, воплотить фантазию в жизнь и разбогатеть – это ли не американская мечта?
Ему и его команде нельзя не симпатизировать. Re-Logic девять лет выпускала к своей игре бесплатные дополнения в полном соответствии со своим патетическим принципом «Игры и геймеры превыше всего» и могла бы заниматься этим ещё долго, продавая всё новые миллионы копий. Но после выпуска Journey’s End студия решила, что пора заняться чем-нибудь другим. Возможно, это будет Terraria 2: Спинкс говорил, что у него скопилось много идей для сиквела. Может, что-то совершенно другое – всё зависит от того, куда Re-Logic заведёт творческий поиск.