четыре туза в козле что значит
Как играть в козла
Козел – распространенная и довольно увлекательная карточная игра. Известно, что ее придумали в XX веке в Германии. С течением времени данное развлечение практически не изменилось по своей идее и структуре. Козел относительно легче, чем всем известный дурак. Как играть в козла?
Правила игры в козла по 4 карты
Для игры козел необходима колода из 36 карт. Вам понадобятся карты от шестерки до тузов. Если используется колода из 54 карт, то нужно убрать двойки, тройки, четверки и пятерки. Лишними будут и карты с изображением покера и шута.
Сколько человек в игре
Участвовать в игре может 2 и более человек. Если собралась большая компания, состоящая из четного количества игроков, то лучше поделиться на две команды. В этом случае играть можно в козла три на три или пара на пару. За столом все рассаживаются поочередно из каждой команды.
Раздача
Карты раздаются по часовой стрелке по 1 шт. В итоге у каждого игрока должно быть 4 штуки. Козырь открывается методом произвольного раздела колоды и выбора первой попавшейся карты. Ее нужно вернуть в колоду, чтобы она не раскрылась на игровом столе. Все игроки запоминают козырную масть.
Как ходить
Первым ходит игрок, раздававший карты. Исключение – если на руках взятка из 4 козырных (козырная молотка). Ходить можно несколькими одномастными картами. Чем больше одинаковых мастей, тем меньше шансов у соперника побить заход. Каждый последующий ход осуществляется поочередно в направлении движения стрелки часов.
Как бить карты соперника
Побить ход противника в игре в козла можно козырем или старшей картой той же масти. Самой главной считается крестовая семерка. Далее идут крестовая дама, пиковая дама, червовая дама и дама бубей. За ними идут валеты, соответственно по мастям. В порядке уменьшения важности идут оставшиеся крестовые карты – туз, десятка, король, девятка и восьмерка. Каждая перекрывает простые масти. При заходе в «простушку» главным по старшинству оказывается туз.
Игральные карточки скидывайте рубашкой вверх. Старайтесь отдать наименьшее количество баллов. Приберегите козырную масть – она еще пригодится.
После каждого отбоя игроки поочередно берут по одной карте из колоды. У каждого вновь должно оказаться по 4 шт. Если в вашем наборе только 1–2 козыря, то можно передать их напарнику, оставшись пустым.
Правила игры в козла по 15 карт
Первым делом из колоды убираются шестерки. Колода перетасовывается и делится пополам. Каждый игрок набирает по 15 игральных карточек. Оставшаяся верхняя становится козырем.
Каждый человек записывает себе по 12 баллов. Участник, который наберет более 60 очков, имеет право снять с других игроков по 2 очка (у раздававшего – 1). Если после каждого тура вы получили от остальных игроков ровно 12 баллов, то вы победили.
Помните, что для победы чрезвычайно важно сохранять десятки и тузы. Выбрасывайте конкуренту младшие или пустые карты.
Стоимость карт в баллах
После разыгранной партии в козла проводится анализ завоеванных карт. Подсчитать очки помогут следующие обозначения:
Игра козел – увлекательное занятие, которое позволит весело провести время в кругу друзей. Правила довольно просты, их могут освоить даже дети. Неважно, играли вы вдвоем, втроем или командой, – выигрыш вам обеспечен при количестве очков более 60.
Козёл — карточная игра, играя в которую, вы позабудете обо всём на свете!
Карточная игра Козёл. Как играть в козла?
Как играть в Козла, с чего начинать? При идеальных обстоятельствах Козел — командная игра вчетвером, двое против двоих. Игроки сидят в кругу, при этом члены одной команды находятся друг напротив друга.
В игре участвуют 24 карты: Шестерки, Десятки, Валеты, Дамы, Короли и Тузы. Карты делятся на простые и козырные. Козырными являются все Валеты, все Дамы и все оставшиеся крестовые карты.
Козыри по старшенству (от младшей к старшей карте): Король Крести, Десятка Крести, Туз Крести, Валет Буби, Валет Черви, Валет Пик, Валет Крести, Дама Буби, Дама Черви, Дама Пик, Дама Крести, Шестерка Крести.
Простые карты различаются по масти (буби, черви, вини) и по старшенству (от младшей к старшей: Шестерка, Король, Десятка, Туз).
Колода тщательно перемешивается одним из игроков, который будет раздавать карты, после чего раздающий игрок обязан дать сдвинуть колоду игроку слева (в некоторых компаниях игроку справа), и только после этого начать раздачу карт с сидящего слева игрока по часовой стрелке.
Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы
Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка
При правильной раздаче последняя карта достанется раздающему игроку. Если этого не произошло, значит необходимо проверить количество карт в колоде или количество карт у всех игроков (должно быть по шесть).
В строгой игре при ошибке в раздаче команда, которая раздавала, получает два проигрышных балла. Также два проигрышных балла могут начисляться за то, что раздающий игрок не дал сдвинуть колоду.
Если вам удобнее изучить как играть в козла по видео, то вот вам видос в помощь
Цель игры и как же играть в Козла?
Вся игра состоит из раундов, цель в которых — собрать максимальное количество очков. Команда, собравшая за раунд менее 60 очков, получает два проигрышных бала. В случае, если команда набрала менее 30 очков за раунд, то она получает 4 проигрышных бала.
Игра заканчивается поражением команды, если они набрали 12 проигрышных баллов. Очки в раундах зарабатываются командой путем сбора взяток. Взяткой называются 4 карты круга, которые выкладываются по одной каждым игроком.
Цель команды за раунд — собрать максимально «жирные» взятки. Каждая карта имеет свой эквивалент очков при подсчете взяток: Шестерки — 0 очков; Валеты — 2 очка; Дамы — 3 очка; Короли — 4 очка; Десятки — 10 очков; Тузы — 11 очков. Взятка формируется на основе круга.
Первый заход
При самой первой раздаче в игре первым ходит игрок, у которого на руках оказывается Туз Буби. Причем ходит он именно с него. При последующих раздачах первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего. Следующим ходит игрок по часовой стрелке.
Если первый игрок зашел с простой карты определенной масти (например, с Туза Буби, как в самом первом круге), то все игроки обязаны положить простую карту той же масти, если она у них есть. В противном же случае они могут положить любую другую карту.
Тоже самое правило касается и козырей: если первый игрок круга положил козырную карту, то все последующие игроки обязаны положить козырную карту, если она у них есть. В противном случае они кладут любую другую карту.
Примечание: Простую карту может перебить только простая карта ТОЙ ЖЕ МАСТИ, но старшего достоинства или козырная карта.
Забирает взятку та команда, чья карта в кругу оказалась самой старшей, при этом следующий круг начинает тот игрок, кто положил эту самую старшую карту.
После того, как все карты в раунде будут разыграны, начинается подсчет взяток и начисление проигрышных баллов, после чего начинается следующий раунд.
Нюансы:
1. Раздающий. Для самой первой раздачи раздающий выбирается любым способом. После первого раунда раздает тот, у кого был Туз Буби. Во всех последующих раздачах право раздающего передается по часовой стрелке.
Раздающий не меняется, если по итогам раунда каждая из команд набрала по 60 очков («Яйца»). В этом случае раунд прошел вничью. Раздающий также не меняется, если произошло «Списание» (см. пункт 8).
2. «Козырятники». «Козырятниками» называют тех членов команды, кто имеет право ходить с козырной карты, при этом имея на руках простые карты.
В первом раунде «козырять» могут все, во всех последующих раундах «козыряет» только та команда, которая ходила первой в текущем раунде.
3. Шестерка «ловит» Даму. Шестерка Крести помимо того, что является самым сильным козырем, еще и пытается исполнить свою собственную цель: оказаться в одной взятке с Дамой Крести при условии, что Даму и Шестерку положили во взятку члены разных команд.
Цель Дамы — избежать такой «встречи». Если Шестерка «поймала» Даму, то раунд заканчивается, а команда, член которой «попался» с Дамой, получает 4 проигрышных балла. Подсчет очков при этом не производится.
А теперь очень важный нюанс
4. «Стоп-игра». Фраза «Стоп-игра» звучит в следующих случаях:
А. У одного из игроков на руках все 4 Дамы. В таком случае он говорит «Стоп-игра» и сбрасывает карты. Происходит пересдача карт. Если игрок будет играть с 4 Дамами и это заметит кто-то из игроков, то раунд заканчивается, а команда, игрок которой нарушил правило, получает 4 проигрышных балла.
Б. У одного (или двух) из игроков на руках только 1 козырь. В этом случае он говорит «Стоп-игра» и отдает этот козырь члену своей команды. Тот, в свою очередь, должен отдать своему напарнику (взамен козыря) одну из простых карт.
После этого одного члена команды считают «укрепленным», а другого «пустым». Если же простых карт у него нет, то он возвращает козырь обратно своему напарнику.
В таком раскладе противоположной команде становится понятно, что один из противников «полный», а у другого всего 1 козырь.
В. Добрать до «полного» (используется редко и по договоренности перед началом игры, чтобы усложнить игру).
Если у одного из игроков на руках только одна простая карта, то он говорит «Стоп-игра» и отдает ее своему напарнику. Тот при этом в ответ должен отдать ему козырь (при наличии, при отсутствии — возврат карты напарника).
Данное правило вводится для того, чтобы сделать передачу карт не такой явной (см. предыдущий пункт), ведь при этом не сразу становится понятно, «пустой» этот игрок или «полный».
Нюансы на этом не кончаются!
5. «Без Дам не играем». При «Стоп-игре», когда один игрок отдает напарнику своего единственного козыря, а тот видит, что у них на команду нет на руках ни одной Дамы, то он вправе заявить, что без Дам играть отказывается и происходит пересдача.
6. Обман. Обманом в игре считается умышленное (или нет, в зависимости от обговоренной строгости) нарушение правил или стратегическое общение со своим напарником: подача ему каких-либо знаков (жестов, перемаргиваний, фраз), которые помогут ему узнать информацию о картах напарника.
Например, чаще всего о наличии Дамы или Шестерки Крести. Если члены противоположной команды заметили подобное поведение, то команде-обманщику начисляются 4 проигрышных балла, а раунд заканчивается.
7. Проигрыш. Команда проигрывает при наборе 12 и более проигрышных баллов. Однако, проиграть можно сразу, если в первом же раунде игры не взять ни одной взятки.
8. Списание. Проигрышные баллы своей команды можно «списать» или «обнулить». Для этого необходимо забрать абсолютно все взятки в раунде.
При этом проигрышные баллы Вашей команды обнулятся, но команде противника за этот раунд проигрышных баллов не начисляется. Также если не позволить команде противников взять ни одну взятку, имея у себя «нулевой» счет, то команда противников автоматически проиграет, но игра продолжится с текущим счетом. Так, что по итогу одна из команд может проиграть за одну игру два раза.
Игра в козла втроём с прикупом.
Особенности игры втроем. Есть два варианта игры втроем: с прикупом и без прикупа. Рассмотрим каждый из них.
Раздающий игрок сдает на троих, при этом в процессе раздачи случайно вычленяет три карты в отдельную стопку. Как только игроки посмотрели свои карты, тот игрок, у которого в руках оказался Валет Крести, говорит «Стоп-игра» и берет карты прикупа.
Затем, в зависимости от договоренности в начале игры, этот игрок либо заменяет три из своих карт картами из прикупа, либо добавляет карты прикупа к своим, а уже после откладывает три карты с руки.
Отложенные (замененные) карты являются его первой взяткой, и он обязан показать их остальным игрокам.
Примечание: игрок, у которого в руках Валет Крести, имеет право не брать прикуп. В этом случае прикуп становится его первой взяткой, но никто не знает, что в нем лежит.
Скидывать в свою первую взятку взамен прикупа можно следующие комбинации карт:
А. Три простых карты одной масти;
Б. Две простых карты одной масти и козырь;
В. Два козыря и одну простую карту;
Далее игра проходит по тем же правилам, что и при игре вчетвером, но с некоторыми нюансами:
1. Игрок, у которого на руках Валет Крести играет один, два оставшихся игрока играют в паре.
2. Проигрышные очки начисляют индивидуально каждому игроку.
3. Игрок, играющий один, «козырятник». Он ходит первым.
4.Раздающим в следующем раунде будет тот игрок, у которого был Валет Крести.
5.Если Валета Крести ни у кого нет, значит он лежит в прикупе, а играть один будет тот игрок, у кого на руках Валет Пик. Если Валет Пик тоже лежит в прикупе — ищут Валета Черви. Если и он угодил в прикуп — Валета Буби.
Игра втроём без прикупа.
Особенностью игры без прикупа является то, что на руки игрокам раздаются все карты, и игроки, у которых нет на руках Валета Крести, не знают своего напарника до того момента, пока в игре не «засветится» этот самый Валет.
До этого момента все взятки забираются индивидуально каждым игроком. Ходит первым игрок, сидящий слева от раздающего.
Ну что, у вас ещё остались вопросы о том, как играть в козла? Тогда вот вам малоизвестные факты, так сказать, на закуску.
Какие бывают козлы?
Если команда проиграла и при этом в процессе игры выпадали «яйца», т.е у каждой команды по 60 очков, хотя бы в одном раунде, то такие козлы считаются «козлы с яйцами».
Если команда набрала 10 проигрышных баллов и в последнем раунде получает ещё 4 балла и по итогу имеет 14 проигрышных баллов, то это «козлы с хвостами».
Как вы понимаете козлы могут быть «с яйцами и хвостами» одновременно.
Также есть понятие «трудовые козлы». Это те ребята, которые все раунды подряд без перерыва набирали по 2 проигрышных балла и так до 12 баллов.
Теперь вы тоже знаете друзья, как играть в козла, благодаря этой статье.
Советую другие мои статьи по теме: карточные игры и игры в кости
Как правильно играть в карты в “Козла”?
Когда собирается четверо человек и есть колода игральных карт, можно весело провести время, сыграв в “Козла”. Развлечение требует внимательности и сосредоточенности, чтобы по итогам не оказаться блеющим под столом.
Что за игра “Козел”
Как и многие карточные настолки, “Козел” имеет несколько вариаций, цель одна – забрать взятку, побив большей по значению картой и набрать определенное количество очков. В карточной игре “Козел” – это 60.
Количество игроков – 4, за победу они борются командами по 2 человека. Есть варианты на 3 и 2 участника, но процесс теряет уникальный смысл, становится менее интригующим, неинтересным.
Максимальное количество очков – не единственное условие, чтобы выигрывать раунд за раундом. Даже при нехватке баллов можно остаться в выигрыше, если поймать даму крестей “крюком” (7 крестей). Важно внимательно наблюдать, за сбрасываемыми соперниками картами, чтобы предположить, у кого в наличии “Д” крести, “загнать игрока в угол”, вынудить его положить на стол эту карту. Тогда смело бейте 7-кой и забирайте взятку.
Важно! Не стремитесь забирать все взятки. Если за игру соперники не возьмут ни одной, они будут считаться “слитыми”, очки не засчитаются.
В игре допускается обмен картами между напарниками. Случается, что после сдачи на руках самый неблагоприятный расклад. Тогда один из партнеров может отдать козырь, а взамен получить любую карту. Если напарнику до полного набора не хватает двух козырей, допустимо “слить” 2 козырных карты, получив взамен 2 простых.
Как играть в козла
Участники располагаются за столом по диагонали (напарники напротив), жеребьевка определяет сдатчика.
Перед тем, как начнется сдача, из колоды удаляются все 6-ки, они в игре не участвуют. Сдающий тасует колоду, первым заходить будет игрок слева от него. По правилам игры в “Козла” в карты сдатчик должен поинтересоваться, обратившись к участнику слева, будет ли он “хвалиться”. Если такое решение принято, то “хвалящийся” в виде исключения может заходить с козырей. В остальных случаях заход совершается с простых.
Взятка достается тому, чья карта “старше”, команде засчитываются очки. Игрок, вытянувший в кону 4 “Туза”, априори победитель раунда, “Королевский козел”.
Ценность и старшинство карт
По правилам используется простая колода из 36 карт. По факту играет только 32, так как 6-ки убраны. Козыри в игре в “Козла” определяется перед началом сдвигом колоды, нижняя карта – козырная.
Не меняются и всегда остаются “выгодными” для играющих:
Старшинство мастей в игре в “Козла” по убывающей: треф-пики-черви-буби.
I-III игроки – пара, II-IV – пара. Кон начинается:
У четвертого игрока на руках нет червей, поэтому он решает сходить другой мастью. В раунде побеждает третий игрок, так как 10-ка червей сильнейшая в масти (10 очков), Король – только 4 балла, а 7-ка значения не имеет, она просто “сливается”. Если бы IV участник положил на кон туз червей, то взятку взял бы он. Игра продолжается с захода третьего игрока.
У каждой карты есть свой номинал, исчисляющийся в баллах:
Карты других значений – вспомогательные, используются тогда, когда играющему больше нечем сходить. Старайтесь приберегать козырей, избавляясь от меньших по значению карт. После того как игроки добирают по одной карте, чтобы на руках снова было 4, заходит тот, кто в предыдущем ходе положил большую карту. Игра идет не на количество взяток, а на общее число очков. Пара, набравшая меньше, проигрывает и отправляется изображать козла под стол.
Виды “хваленок”
До начала игры участник, собирающийся ходить первым, может объявить себя “хвалящимся”. Это своеобразный приоритет, который дает ему право определять ход сдачи и варианты, как будут крыться карты.
Самая распространенная “Хваленка” – “Штаны”. Заявивший себя “хвалящимся» игрок, берет нижнюю и верхнюю карту из колоды, объявляет козырь. Если пришли карты с высоким номиналом, он оставляет их себе, запрашивая “штаны” снова. Так “хвалящийся” может продолжать, пока не запасется очень сильными картами. Набрав себе, он набирает для напарника. Первый и второй ход в варианте “Штаны” не открывается, игроки не видят номинал, третий и четвертый проходят в открытую. После того как все сходили, вскрывается карта “хвалящегося” и определяется, чья взятка. Колода раздается поровну и игра продолжается.
“Хваленый козел” интересен тем, что первый игрок может сходить с десятки – это заведомо означает, что он возьмет взятку. Но кто-то из других участников может неожиданно положить “кочергу” и перебить “хвалящегося”.
Другие варианты “хваленок”:
Часто игроки назначают “хваленку” Бочка: по правилам поочередно каждый участник получает по три карты, вскрывая одну. Так делает каждый и последний забравший взятку считается победителем.
Правила пересдачи
Возможность снова сдать карты появляется только в том случае, если не было объявлено “хваленки”. Пересдача назначается при:
Пересдача при таких условиях может вестись несколько раз подряд.
Отдача последнего козыря
При слабом номинале у одного из партнеров пара обменивается картами. До начала игры передается 1 и 2 козыря, в обмен на некозырные карты. Большее количество недопустимо.
Частичный запрет “сноса” туза
Используется редко. Правила запрещают класть на кон Туза, если он той масти, которой не было при заходе. Пример: если на кону были червы, трефы, положить туза пик нельзя.
Завершение кона и подсчет очков
Возможные итоги кона:
Итоги игры
В шестикарточном варианте выигрывает та команда, чье табло поднимается на 6-ю строчку. Проигравшие обязаны встать на четвереньки и блеять по-козлячьи. Позор при поражении усиливается, если повергнутые не набрали “спас” (31 балл), тогда они уже “козлы с хвостами”, а при наличии “яиц” в каком-либо кону – “козлы с хвостами и яйцами”.
Особенности при нестандартном количестве участников
Поиграть можно с разным количеством участников, правила на 24 карты будут варьироваться. Интереснее всего “Козел” вчетвером или вшестером, где участники разделяются на команды по два человека. Иногда применяется колода из 36 карт, а правила остаются теми же, только 6-ки, 7-ки, 8-ки, 9-ки номинала не имеют.
Игра на двоих
Все, как описано в основных правилах, только играет каждый за себя. Двое садятся напротив, из колоды удаляют все “шестерки”, “семерки”, “восьмерки”, “девятки” и начинают кон. Желательно под рукой иметь карандаш, записную книжку или блокнот, чтобы сразу записывать количество очков во взятках. Когда играют двое, важно побыстрее избавиться от “мелких” карт, чтобы побить самые серьезные заказы.
Игра на троих
За столом три игрока, но принцип “Козла” меняется незначительно. Основная суть перемен в том, что один играет против двух. Исключаются 6-ки, остается 32 карты, две из них кладутся в сторону – это прикуп. Остальные раздаются каждому участнику – всего по 10. По умолчанию козыри бубны, а также все дамы и валеты. Лидер по баллам берет себе прикуп, а две ненужные карты “сливает” с рук. По правилам игры в “Козла” втроем проигравшим присваивается 1 очко, если набрано более 31-го, и 2 очка, если набрано меньше 31-го
Игра со слепым
Карты раздаются на четверых, но играет трое. Четвертый – болван, его картами распоряжается один из партнеров.
Игра с пиковой дамой
За столом снова три человека. После раздачи колоды выясняется игрок, которому выпала Дама пики – он играет один. Ему же переходит право объявлять козырь.
Как выиграть в карты в козла
Научиться играть в карточную настолку не так сложно, как может показаться с первого взгляда. Главное понять, что на руках нужно оставлять сильные карты, своевременно и грамотно избавляясь от слабых. Необходимо также просчитывать, какой номинал в руках напарника и соперников. Приблизительно понимая это, можно составить свою тактику и вытянуть у соперников козырей, а самому остаться с сильными картами – они к концу игры помогут поднять очки.
Игра “Козел” во многом зависит от везения, но хорошая память и логика сослужат добрую службу.
Как мухлевать в козла
Шулерство в игре не приветствуется, как и запрещены разговоры между партнерами. За нарушение правил последует наказание – штраф или полное обнуление счета. Да и вообще неприятно играть с человеком, который в наглую тебя обманывает, ведь победа должна быть честной. Среди шулеров существуют знаки, которые они подают партнеру:
Игрок держит карты в руках и слегка оттопыривает большой палец – так он “маякует”, что у него есть Туз бубен. Не применяйте эти знаки во время игры с друзьями и приятелями. Это, по меньшей мере, непорядочно. Но обращайте внимание на поведение, мимику и жесты соперников, если играете с незнакомыми людьми, да еще и на деньги.
Четыре туза в козле что значит
Общие сведения
Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.
Подробные сведения
Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.
Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.
Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.
Раздачи и первый заход
Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.
Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.
Единственный козырь
Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.
Без дам
Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.
Заходы и взятки
Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.
Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.
Очки и записи
В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».
Ловля
Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.
Моргания
Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».
Конец игры
В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки э