anno 1701 номера карты

Anno 1701 номера карты

Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, — читайте дальше.

Новый экономический период

Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.

Городок с высоты птичьего полета.

Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт. Основные денежные поступления — от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы — на содержание зданий, армии и флота.

Это важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление — уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает — снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.

Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки — и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.

И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно — появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы — и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.

Города на островах

От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города — совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения — и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.

Вначале все выглядит не очень красиво.

Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями. Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.

Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из «добывающее здание — перерабатывающее здание». За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда — втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник — он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом.

1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)

Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.

Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после — сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.

Городские здания

Попался, подлый пират!

Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.

Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик — только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода — это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.

Десант только высадился на берег, и тут еще слишком много строений неприятеля.

Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором — жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом — и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!

Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны — они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна — по ней работники ползают быстрее.

Промышленные здания

2 уровень. Поселенцы (Settlers)

Второй уровень развития уже отличается кучей потребностей у населения. Но зато и производство неплохо налаживается.

Городские здания

Пушки на переднем плане — это, конечно, не верно, но сопротивляться уже некому.

Промышленные здания

В городе праздник — приехал цирк!

Исследуемые здания

3 уровень. Граждане (Citizens)

Граждане гораздо более требовательны к обеспечению своих нужд. Им уже и развлечения требуются, да и в пище они весьма разборчивы. А вот что им доступно к постройке.

Городские здания

Вот он какой, гарант независимости!

Промышленные здания

Аристократия очень любит погулять по дворцовой площади.

Исследуемые здания

Артиллерийская башня (Cannon Tower). Честно говоря, правильные командиры делают выбор в сторону атаки, поэтому эти башни я строил всего один раз. Но если вы прирожденный пацифист — обратите внимание.

4 уровень. Торговцы (Merchants)

Торговцы еще больше стремятся к роскоши. Но зато какие налоговые выплаты ждут того, кто сможет довести город до этого уровня!

Городские здания

Промышленные здания

Когда-нибудь рыбак выловит последнюю рыбку, и это море останется пустым.

Исследуемые здания

5 уровень. Аристократы (Aristocrats)

Правильные аристократы никогда ничего не производили. Не барское это дело. Это сословие только тем и занимается, что живет с размахом и чем-нибудь гордится. И что характерно, чем аристократов больше, тем лучше становится вашей нации. Так что придется плодить этих ценных зверков в большом количестве.

Городские здания

Начало извержения вулкана.

Дворец (Castle). Аристократы ничего не производят, но как-то радоваться им все же надо. Для поднятия настроения сословия с голубой кровью и строится дворец. Чем он больше и разнообразней — тем выше счастье аристократов. А возможности для самовыражения велики — есть аж шесть разных вариантов сегментов дворца, от центрального здания до ворот. Правда, не все доступны сразу, на некоторые требуется наличие одновременно четырех тысяч аристократов.

Промышленные здания

Украшения. Я уже говорил, что аристократы ничего не производят, зато любят развлекаться. Для этого есть всевозможные парки, фонтаны, памятники. Правда, тут уж не обессудьте — все эти чудеса развлекательной индустрии необходимо не только построить, но и содержать, а для особо полезных сооружений требуется наличие определенного числа аристократов. Но чего не сделаешь на радость своим подданным?

Наука изучать

Еще не так давно в играх, подобных Settlers, нормой считалось только строительство. Если б кто-то заикнулся о какой-то там науке, его бы не поняли. Теперь, однако, в школах и университетах не просто оделяют наукой всех граждан империи, волею судеб оказавшихся в пределах досягаемости знаний, но еще и изучают различные таинственные технологии, тем самым улучшая жизнь населения. Впрочем, все это слишком просто, поэтому разработчики пошли немножко дальше. А именно — «разветвили» некоторые цепочки изобретений, предложив игрокам выбор направления развития. Одновременно, естественно, доступно только одно. В остальном все довольно просто — надо изучать все, и тогда на нашу улицу придет счастье. Ибо большинство изобретений жизненно необходимо.

Школа

Так начинается революция. На заднем плане уже что-то горит.

Школьные науки включают всего четыре технологических цепочки. В первой из них, доступной сразу же, можно изучить пожарные станции, прядильные станки (единственное улучшение конечного производства без вложений в сами здания) и еще две различные цепочки. Здесь придется сделать выбор: либо вы получаете курьерские корабли и здания гильдий, либо уменьшаете рационы своих жителей и улучшаете производительность особо ценных отраслей (я бы выбрал первое).

Следующая цепочка требует здания ложи. Первое изобретение позволит вам начать воровать у других государств. Зато дальше можно научиться дарить подарки конкурентам, повышая доверие к себе. Демагогия снижает производительность работников. Затем мы выбираем между подрывником, который с некой вероятностью уничтожает вражеские здания, и саботажником, который перепиливает оси у тележек, нарушая сообщение между производствами соперников.

Как только вы достигнете третьего уровня, можно будет изучить еще несколько изобретений. Первое открывает пирс. Далее становится доступен динамит, с помощью которого можно счищать с карты мешающие нам камушки. Наконец, два последних изобретения позволят нам сделать все шахты «бессмертными», поэтому эту линейку придется в обязательном порядке изучить до конца.

Последняя линейка относится к военному делу. Но общедоступно только одно изобретение — артиллерийский завод. Затем вы сможете склониться в сторону мортир и изобрести крестовый поход (бойцы лучше воюют), а также мобилизацию (ускоряет призыв войск). Либо выбрать орудийные башни и вместе с этим увеличить дальность и силу огня защитных сооружений.

Университет

Море всегда полно кораблей. И наших, и чужих.

Достигнув однажды четвертого уровня развития, вы обнаружите, что вашему народу стали доступны новые, ранее совершенно неизвестные науки. И среди изобретений вновь будет немало очень полезных.

Первая линейка относится к ложе. Для начала можно будет использовать вражеских шпионов и противостоять шпионажу. Затем станет возможным устраивать чуму во вражеских поселениях. Наконец, в финале научной деятельности можно либо переманивать вражеские войска на свою сторону, либо устраивать революции.

На уровне крепости вы сможете изучить конезавод и драгун и сделать выбор в сторону разграбления вражеских зданий и гаубиц или увеличения количества очков жизни у зданий и драгун.

Это интересно: можно сделать выбор и в пользу артиллерийских башен взамен мортир. Но тогда учтите, что надо будет как можно быстрее добраться до гаубиц, иначе воевать будет совсем нечем.

При наличии большой верфи нам доступны крупные торговые и военные корабли. И опять выбор — либо мы делаем корабли быстрее и прочнее, либо ускоряем их строительство и увеличиваем количество мест в трюме до 60 единиц.

Последняя линейка имеет отношение к сенату. Первое изобретение улучшает торговлю с развитыми нациями. Второе увеличивает максимально доступное количество войск. Наконец, третье делает доступными все праздники. И эти самые праздники теперь можно вызывать по собственному желанию, не ожидая более милостей от компьютера.

Еще один способ делать деньги

Как мы знаем, основные деньги все же добываются в виде налогов со своих граждан. Но кое-что перепадает и от торговли. Итак, все о ней.

Первое, что вы узнаете в торговле: ваш порт может покупать и продавать товары в автоматическом режиме при помощи свободных торговцев. Собственно, торговать с вами могут и соперники по карте, но вначале им обычно не до этого. Зато вам будет очень сильно не хватать инструментов, уж это-то совершенно точно. Поэтому определяем, что мы будем покупать, а что продавать, и выставляем планку для этих товаров. Для продажи она будет значить, что товар необходим для своих граждан, а для покупки — то, что надо бы привезти еще.

После саранчи остаются такие вот обглоданные обгорелые поля.

Однако не всегда наши нужды удовлетворяются полностью; свободные торговцы не очень торопятся с решением чужих проблем. Можно самостоятельно послать корабль к жилищу свободного торговца (оно всегда известно с самого начала) и приобрести у него необходимое вручную. Наконец, если вы исследовали курьерский корабль, то с его помощью можно решать даже самые тяжелые проблемы. За весьма немалые деньги (больше средней стоимости нужного товара) зафрахтованный на один раз корабль доставляет с острова свободного торговца весь необходимый груз (только один выбранный вид товара).

Торговать на постоянной основе можно и с любой из присутствующих на карте рас. Только сначала им нужно будет заплатить за открытие торговли. Зато у каждой из таких рас можно добыть уникальные товары, которые требует для себя метрополия. Самостоятельно добывать эти товары вы, разумеется, не можете. Хотя, соответственно, и не потребляете.

Это интересно: к сожалению, покупать уникальные товары можно, только заключив союз с нейтралом. А вот союз может быть только один. Стало быть, и товар тоже.

В игре можно проложить и автоматические маршруты для кораблей по доставке тех или иных грузов. Но тут есть ряд особенностей. Как известно, у кораблей три или четыре грузовых трюма. И для каждого из трюмов груз определяется отдельно. Причем мы или покупаем, или продаем. Например, во все три трюма грузим покупную пшеницу. Или из одного продаем мед, а в два других покупаем цветы. Определяете это вы сами, но идти сразу в обе стороны с полными трюмами корабль не сможет. Кроме того, не забывайте охранять или чинить свои корабли — в море полно желающих хорошо пожить за наш счет. Ради этого они очень легко и просто разоряют наших торговцев. Впрочем, хороший флот не оставит от этих наглецов и щепок на волнах.

Союзы и войны

Вариантов немного; продвинутой дипломатии нам никто не обещал. Все те же мир, война и союз. Единственным радикальным нововведением стала возможность получить независимость от метрополии — мирным или военным путем. Тут уж как вы сами себя покажете.

Также можно пошпионить за своими соперниками, раздобыв все основные сведения, вроде количества войск, золота и прочих особенностей. Вот такая дипломатия.

Это интересно: есть еще возможность дать взятку или потребовать денег. Но, в отличие от подарка, взятка срабатывает далеко не всегда.

Основная хитрость здешней дипломатии состоит в том, что есть несколько типов рас — европейцы, с которыми мы соперничаем; нейтралы (азиаты, индусы, ацтеки и ирокезы), с которыми мы можем заключать союз и получать от них редкие товары; и наконец пираты, с которыми тоже, как ни странно, можно общаться.

Сила пакости

Народ спасается от чумы. Но над некоторыми домами уже висят зловещие черепа со скрещенными костями!

Итак, у нас в запасе есть: крестовый поход, чума, подрывник, саботажник, шпион, вор, революция, демагог, переманивание войск, а также подарки и подрывник скал. Крестовый поход — это не столько диверсия, сколько усиление наших войск в грядущей войне. Чума поражает вражеское население, уменьшая численность налогоплательщиков. Подрывник может уничтожить любое здание. Наиболее полезен в случае уничтожения вражеских портов или складов на дальних островах, после чего можно и самому туда заселяться. Именно на дальних островах, потому что на центральном острове противник, скорее всего, очень легко восстановит свои сооружения. Саботажник всего лишь мешает передвижению вражеских тележек. Шпион добывает сведения о состоянии экономики противника. Вор якобы крадет деньги из вражеской сокровищницы. Но поскольку никаких поступлений в нашу собственную сокровищницу замечено не было, то, похоже, он оставляет все себе. Революция резко меняет настроение граждан — они не работают и бродят по городу с плакатами, а иногда даже что-то рушат или поджигают. Саранча поражает плантации, не давая производить сельскохозяйственные товары. Демагог отвлекает рабочих от перетаскивания ресурсов. Наиболее правильным решением будет поставить его поблизости от склада — тогда все, кто попытается подойти за ресурсами, подвергнутся его воздействию. Все, что касается переманивания войск, понятно и без дополнительных пояснений. Подарки служат для улучшения отношений с какими-либо странами. Ну а скалы взрывают в том случае, если они мешают вашим грандиозным планам застройки каких-либо частей острова.

Кроме того, от нации, с которой заключен союз, можно получить еще один вид пакостей. Так, арабы поставляют нам саранчу, которая будет грызть посевы сельскохозяйственных культур противника. Индейцы используют грозу с молниями (идет над всеми вражескими островами сразу), снижающую производительность, да еще молнии иногда сжигают отдельные здания. Похожие способности есть и у остальных нейтральных рас.

Что можно сказать про эту особенность игры? Погоды оно не делает и однозначной победы не принесет. Но устроить противнику сладкую жизнь перед вторжением вполне возможно. Пусть не думает, что все легко и хорошо. Все как раз наоборот.

Наши армия и флот

В отличие от большинства подобных игр, здесь куда как большую роль играет флот. И это правильно — ведь войска надо сначала доставить к месту боевых действий. Все строго рассчитано — на пехоту десять мест под товары, на кавалерию и пушки — по двадцать. Само собой, в одно «место» можно затолкать только войска одного типа. Кстати, война здесь совсем не радует: корабли можно посылать только по одному (хотя можно эскортировать один корабль другими), а войска совершенно не признают группы более 12 единиц и боевые построения. Поэтому мне только и остается, что рассказать вам о типах войск. В остальном же, у кого их больше, тот и прав. Не забывайте только, что война — дело весьма дорогое.

Тут есть пара отщепенцев в виде малого и большого торговых кораблей. Первый стоит 1500 деньгами, 8 единиц материи и 12 дерева, а второй, соответственно, 4000/20/35. Войной они не занимаются принципиально, их можно использовать только для торговли. На первом из них три трюма по 40 единиц товаров, на втором — четыре.

Первым военным кораблем для вас станет исследовательский. Стоит он 3000/15/25, а также восемь пушек. Плавает он быстро, видит далеко и даже может немножко отстреливаться. Но не стоит слишком на него надеяться, он самый слабый из кораблей игры и по мощи равен пиратскому кораблю. Правда, от военных он выгодно отличается аж тремя трюмами под товары, так что может служить десантником.

Армия

Здесь вы опять же не узнаете ничего неожиданного. Да, есть несколько типов войск, но сражаются они методом задавливания противника количеством. Никаких понятий о тактике не существует. Разумеется, преимущество у тех, чья армия лучше. Одно ополчение погоды не сделает.

Это интересно: лечения в игре нет, поэтому приготовьтесь переформировывать отряды, переводя людей из одних побитых в другие. Вот такой прогрессивный подход к войне.

Чего только не узнаешь при помощи шпионажа!

Ополчение (Militia). 300. Девять бойцов, вооруженных тем, что попалось им под руку. Возможно, вообще каким-то дубьем. Толку от этих бойцов немного, поэтому пусть ими пользуется компьютер.

Гренадеры (Grenadier). 450, 3О. Эти парни издалека кидают гранаты. В ближнем бою они послабее копейщиков, поэтому до такого кровопролития дело доводить не стоит, иначе вы понесете большие потери. Пусть кидают свои гранаты из-за широких спин бойцов прикрытия.

Драгуны (Dragoon). 700, 4О, 4Л. Драгуны чем-то похожи на гренадеров. Им тоже не обязательно вступать в ближний бой, и они слабее конных копейщиков. Зато в отличие от гренадеров, они могут выстрелить и убежать из схватки. Опять же — отличное средство для добивания бегущего противника.

Мортиры (Mortar). 600, 4П. А вот и пушки. Стреляют далеко и отлично справляются с оборонительными сооружениями противника. Разумеется, так же отлично разрушаются вражеской пехотой.

Что можно сказать об оборонительных наземных сооружениях? Толку от них, честно говоря, немного. Зато они отлично расходуют наши деньги. Нужны они только в двух случаях: в вероятной зоне высадки противника — для того чтобы задержать его до подхода армии, и в качестве стены для разделения острова, на котором мы проживаем вместе с противником. А вот строить огромные оборонительные рубежи ни в коем случае не надо.

Честно говоря, армия часто не слишком и нужна. Вот пример правильной тактики. Берется 3-4 больших военных корабля, и блокируется центральный порт противника (тот, около которого находится город). Когда вы добьетесь того, что ни один корабль не может прорваться через вашу блокаду, народ в городе станет недовольным и сам постепенно порушит все здания. Останется только высадить небольшой десант и добить то, что чудом уцелело.

Маленькие неожиданности

Еще одной особенностью игры стало то, что здесь была сделана серьезная ставка на всевозможные неожиданности. Все это, конечно, можно отключить и играть на низком уровне сложности, но очень скоро станет ужасно скучно и захочется чего-нибудь оригинального. Вот тут-то и придутся кстати все стихийные бедствия и прочие развлечения.

Талантливый демагог убалтывает работников. А в это время на складе неподалеку плодятся крысы.

Итак, во-первых, у нас есть стихийные бедствия — вулканы, ураганы, землетрясения. Не думайте, что все просто и элементарно. Частенько разрушаются как раз самые необходимые здания или дома богачей, которые надо потом долго восстанавливать с первого уровня. К той же категории можно отнести чуму, которая уничтожает ваших граждан, а вы, соответственно, получаете куда как меньше налогов.

Второй напастью стоит назвать соперников по карте и пиратов. Пираты просто идейно грабят все корабли, и от них обычно приходится защищаться при помощи военного флота. Соперники же не гнушаются устроить вам какую-нибудь пакость. Особенно часто такое происходит на высоких уровнях сложности.

Из приятных неожиданностей можно отметить праздники. До какого-то момента они проходят на городской площади стихийно, по соображениям компьютера. Однако позже можно будет сделать открытие, согласно которому вы можете в любой момент организовать запланированный праздник. При этом на «праздниках» не обязательно происходит именно увеселение населения. Например, самым полезным в начальный период времени будет кузнец, который бесплатно накует кучу инструментов. А вот во времена роста городов куда полезней будет епископ, который увеличивает рождаемость и, следовательно, быстро заполняет обновившийся город новыми гражданами.

Иногда свободный торговец дает вам задания, которые необходимо выполнить за определенный промежуток времени. Цель этих заданий всегда одна — привезти какой-то товар. А вот способы выполнения разные — от простого подбора в море плавающих тюков до контроля территории с подрывом стоящей на ней статуи. Вариантов много, и я очень рекомендую выполнять эти задания — отменно позабавитесь.

Есть еще много мелочей, вроде той же независимости. Но одно я могу сказать совершенно точно — скучать вам не дадут. Особенно на высоких уровнях сложности, где есть все самые неожиданные и редкие случайности.

Создание империи

Характерная особенность этой игры — крайне хрупкая и болезненная экономика, которая у людей непосвященных вызывает искреннее недоумение. Долгое время доходы будут исключительно минусовыми. Ситуация изменится, только когда вы перейдете на следующий уровень развития. Но и там приток средств недолго радует глаз, и такое положение дел старательно держится вплоть до уровня торговцев. Таким образом, формируется вполне конкретное соображение — если у вас доходы в плюсе, то вы что-то не построили или что-то скоро закончится. Как же обойти все эти проблемы и развить империю?

Если денег достаточно — банальной быстрой экспансией с захватом островов и выносом производства на другую местность. На основном острове должно быть только то, чего нигде не добудешь (лучше — и пища), и здания. Как мы уже знаем, основные деньги поступают с налогов, поэтому жителей должно быть много. Если все делать быстро, то уровня торговцев мы достигнем раньше, чем закончатся деньги, а там уже можно начинать шиковать. Главное — всегда держать налоги на максимуме и быстро совершать прорыв на следующий уровень. То есть если для перехода вам нужна добыча какого-то ресурса, нужно быстро обеспечить народ этим самым ресурсом, дабы переход прошел без задержки. Основные финансовые потери идут как раз тогда, когда создаются новые производственные мощности. Для ускорения можно, например, заготовить все ресурсы и потом моментально все построить, тут же наладив маршруты доставки, — тогда расходы будут минимальны.

Если же денег мало и есть осложнения в виде стихийных бедствий, придется застревать на каждом уровне, налаживая приток средств. В этом случае нельзя забывать и про пожарные станции с врачами, иначе проблем будет куча. Опять же стоит держать запасы ресурсов и денег для восстановления разрушенного; в противном случае чересчур быстрая экспансия может обернуться тем, что в один прекрасный момент ваша империя окажется с чем-то разрешенным, но без денег. И исправить положение дел будет невозможно.

Что же в итоге можно сказать об игре? Да, это финансовый менеджер не без доли занудства. Но попробуйте включить все фишки игры или начать кампанию. Скажу честно — мало не покажется. Полет фантазии разработчиков весьма и весьма широк. Попробуйте — и вы поймете, что когда-то чувствовали первые поселенцы на берегах Америки.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *